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The World Design of Dark Souls | Boss Keys

  • 0:01 - 0:04
    *이 영상은 다크 소울 전체
    스토리에 대한 스포일러를 포함하고 있습니다.
  • 0:04 - 0:08
    다크 소울에는 기억에 남을만한
    순간들이 많이 있는데요.
  • 0:08 - 0:13
    그 중 딱 한 번, 제가 정말
    깊은 인상을 받은 장면이 있습니다.
  • 0:13 - 0:18
    계승의 제사장에 도착한 후,
    불사의 도시로 모험을 떠나서
  • 0:18 - 0:23
    다리 위에서 소머리 데몬과 싸우고,
    용한테 산 채로 구워질 뻔하기도 하다가
  • 0:23 - 0:28
    불사의 교구로 향해 교회에서
    거인 병사와 싸우고 나서
  • 0:28 - 0:31
    이 엘리베이터 하나를
    골라서 타고 내려가보니
  • 0:31 - 0:33
    도착한 곳이 바로...
  • 0:33 - 0:35
    계승의 제사장이었던 순간이죠.
  • 0:35 - 0:40
    바로 이때 다크 소울의 세계가
    대다수의 게임과는 매우 다르다는 것을
  • 0:40 - 0:41
    깨닫게 됩니다.
  • 0:41 - 0:47
    각 구역이 선형적으로 이어진 게 아니라
    갈림길이 서로 다른 지역으로 이어지고
  • 0:47 - 0:53
    지름길과 엘리베이터를 통해 순환되는
    복잡하고 미로같은 세계입니다.
  • 0:53 - 0:59
    이건 마치 3D 퍼즐처럼 딱 들어맞습니다.
    또, 이러한 세계를 탐험 하는 것은
  • 0:59 - 1:03
    마치 메트로이드의 맵이나 젤다의 던전을
    탐색하는 것처럼 느껴집니다.
  • 1:03 - 1:09
    그렇기에 이 Boss Keys의 특별 스핀오프
    에피소드 에서는 다크 소울 1편을 다루어 보겠습니다.
  • 1:09 - 1:15
    저는 이 세계가 어떻게 구성되어 있는지,
    비선형 구조의 장점과 단점,
  • 1:15 - 1:20
    그리고 다크 소울이 젤다와 생각 이상으로
    얼마나 많은 공통점이 있는지 살펴 볼 것입니다.
  • 1:20 - 1:27
    자, 이제 꽉 붙들고 저 Mark Brown과 함께
    판타지 왕국 로드란으로 여행을 떠나 봅시다.
  • 1:30 - 1:34
    시작하기 앞서, 다크 소울의
    기본 구조를 확인해보겠습니다.
  • 1:34 - 1:38
    제 생각에 이 게임은 5개의 장으로
    깔끔하게 나눠떨어집니다.
  • 1:38 - 1:41
    도입부, 북방의 수용소에서는
    기본 조작 및 개념을 배우고
  • 1:41 - 1:44
    첫 보스인 수용소의 데몬을 물리칩니다.
  • 1:44 - 1:50
    그런 다음, 두번째 장에서 우리는
    로드란에서 두 개의 자각의 종을 울려야 합니다.
  • 1:50 - 1:54
    하나는 불사의 교구에서
    종의 가고일과 싸운 후에 찾을 수 있고
  • 1:54 - 1:57
    다른 하나는 병자의 마을 밑에
    쿠라그를 지나면 있습니다.
  • 1:57 - 2:02
    종의 순서는 상관없지만, 처음 플레이하는 경우
    대부분 교회부터 먼저 갈 겁니다.
  • 2:02 - 2:07
    다음, 세 번째 장에서는 유령의 집같은
    센의 고성으로 떠납니다.
  • 2:07 - 2:13
    이후 아노르 론도로 향해 온슈타인과
    스모우와 싸우고 왕의 그릇을 얻습니다.
  • 2:13 - 2:17
    이제, 네 번째 장에선
    4개의 왕의 소울을 되찾아야 합니다.
  • 2:17 - 2:23
    이를 위해선 아마 전에 가 봤을 곳에서
    조금 벗어나 새로운 지역에서
  • 2:23 - 2:28
    보스들을 쓰러뜨려야 합니다.
    거인의 묘지의 묘왕 니토,
  • 2:28 - 2:34
    공작의 서고의 백룡 시스,
    작은 론도 유적에 있는 4인의 공왕,
  • 2:34 - 2:36
    폐허도시 이자리스의 혼돈의 못자리까지 말이죠.
  • 2:36 - 2:40
    이 보스들까지 가는 길에 시프나 삼인귀처럼
    다른 보스를 만날 수도 있습니다.
  • 2:40 - 2:43
    이들 전부 여러분들이
    원하는 순서대로 진행 가능합니다.
  • 2:43 - 2:49
    4개의 소울을 모두 얻으면, 최종구역입니다.
    그리고 마지막 보스인 장작의 왕 그윈과 만나는
  • 2:49 - 2:50
    종장입니다.
  • 2:51 - 2:55
    전, 이 구조가 정말 효과적으로
    작동한다고 생각합니다.
  • 2:55 - 3:00
    1,3,5막은 매우 선형적이면서
    쭉 전진하는 느낌이 있습니다.
  • 3:00 - 3:04
    반면에 2,4막은 더 열려있고
    분기가 존재합니다.
  • 3:04 - 3:07
    아코디언같은 구조입니다.
    왠지 많이 익숙하죠..
  • 3:07 - 3:16
    아시다시피 다크 소울의 기본 윤곽은
    젤다의 전설: 신들의 트라이포스와 거의 같습니다.
  • 3:16 - 3:22
    이 게임도 도입부가 있고, 그리고
    초기 던전들은 순서 상관없이 할 수 있습니다.
  • 3:22 - 3:28
    그 후 경로는 하이랄 성으로 고정되지만
    이후 분기가 크게 갈려 예전 지역을 재탐험하거나
  • 3:28 - 3:33
    어둠의 세계로 가서 더 어려운 던전을 깰 수도 있습니다.
    원하는 순서대로 말이죠.
  • 3:33 - 3:37
    그 후 목표는 다시
    가논과의 최종전으로 고정됩니다.
  • 3:37 - 3:42
    소울 시리즈의 제작자인 미야자키 히데타카가
    젤다 시리즈에 존경을 표한 것을 생각하면
  • 3:42 - 3:46
    놀랍진 않은 것 같지만
    둘이 한 쌍 같은게 재밌습니다.
  • 3:46 - 3:50
    다시 돌아와서, 이것은 대부분의
    플레이어가 취할 경로를 설명해주지만
  • 3:50 - 3:54
    그럼에도 다크 소울의 설계에 대한
    완벽한 묘사는 아닙니다.
  • 3:54 - 3:57
    실제로는 많은 것들을
    순서 상관없이 할 수 있습니다.
  • 3:57 - 4:00
    로드란에 도착한 후 언제든지 삼인귀를 죽일 수 있고,
  • 4:00 - 4:04
    아노르 론도에 도착하기도 전에 시프와
    4인의 공왕을 죽일 수 있으며
  • 4:04 - 4:08
    쿠라그를 끝장낸 후 바로
    짓무른 자를 죽일 수도 있습니다.
  • 4:08 - 4:11
    그리고 몇몇 보스는 완전히 건너뛸 수도 있습니다.
  • 4:11 - 4:16
    틈새의 숲에서 병자의 마을로 가는
    비밀 통로를 타면 산양머리 데몬과
  • 4:16 - 4:17
    탐식의 드래곤을 건너뛸 수 있습니다.
  • 4:17 - 4:21
    솔라를 도와주는 길로 가면 화염의 사제와
    지네 데몬을 건너뛸 수 있습니다.
  • 4:21 - 4:25
    게다가 처음에 선물로 만능 열쇠를 고르면
    소머리 데몬까지 피할 수도 있습니다.
  • 4:25 - 4:27
    이 게임엔 데몬이 진짜 많네요!
  • 4:27 - 4:30
    게임 이름을 데몬즈 ㅅ...잠깐만
  • 4:30 - 4:36
    게다가 완전히 선택적인 보스도 넷 있습니다.
    월광나비, 방황하는 데몬, 반룡 프리실라,
  • 4:36 - 4:41
    그리고 검은 태양 그윈돌린까지
    이들은 게임의 구조에 영향을 주지 않습니다.
  • 4:41 - 4:43
    괜찮은 전리품을 주기는 합니다.
  • 4:43 - 4:47
    그래서 다크 소울의 구조는 실제로는
    이것에 더욱 가깝습니다.
  • 4:47 - 4:51
    눈에 확 들어오진 않죠?
    하지만 이건 다크 소울이
  • 4:51 - 4:54
    갈림길이 많은 게임임을
    보여주는 좋은 시각적 지표입니다.
  • 4:54 - 4:58
    예를 들면, 불사의 교구에 갔을 때
    교회를 탐색할 수도 있고
  • 4:58 - 5:04
    아니면 검은 숲의 정원에서 월광 나비를 잡거나
    틈새의 숲에서 히드라를 잡을 수도 있고
  • 5:04 - 5:07
    불사의 도시 하층으로 가서
    거기부터 탐색해볼 수도 있습니다.
  • 5:07 - 5:13
    그리고 게임의 초반부 계승의 제사장에서
    플레이어는 불사의 도시로 가게 되겠지만
  • 5:13 - 5:18
    그 대신에 지하묘지나
    작은 론도 유적으로 갈 수도 있습니다.
  • 5:18 - 5:22
    이 모든 요소 덕에 다크 소울이
    자유롭고 모험적으로 느껴집니다.
  • 5:22 - 5:26
    미리 정해진 길을 따라간다는
    느낌은 거의 없고 대신에
  • 5:26 - 5:30
    스스로 결정하고 호기심을 쫓아
    세계를 탐험한다는 느낌을 줍니다.
  • 5:30 - 5:34
    그래도 몇 군데는 전체 게임 진행 상
    막다른 길로 끝나긴 합니다.
  • 5:34 - 5:39
    후반 지역에 있는 아이템도
    용기를 발휘하면 일찍 얻을 수도 있습니다.
  • 5:39 - 5:44
    레벨이 낮을 때도 작은 론도 유적에서
    유용한 화방녀의 혼을 얻을 수 있습니다.
  • 5:44 - 5:46
    겁에 질려 도망쳐나오겠지만요.
  • 5:46 - 5:50
    왜냐면 이곳에는 일반 무기로는
    죽일 수 없는 유령이 가득 있기 때문입니다.
  • 5:50 - 5:54
    마찬가지로, 지하묘지에는
    되살아나는 해골들이 우글대는데
  • 5:54 - 5:56
    레벨이 낮으면 살해당할 겁니다.
  • 5:56 - 6:00
    하지만 죽음은 플레이어의 뇌에
    기억을 오래 남기는 좋은 방법입니다.
  • 6:00 - 6:04
    지하묘지에서 해골한테 깨지고 나면
    플레이하면서 다음 10시간 동안은
  • 6:04 - 6:08
    고레벨 때 다시 와서 이 지역을
    깨야겠다고 생각하게 될 겁니다.
  • 6:08 - 6:11
    그게 더 편하죠. 거기엔 4명의 왕 중
    하나가 숨어있으니까요.
  • 6:11 - 6:15
    자, 제가 이전에 말했듯이
    로드란은 길이 갈라지기만 하지 않고
  • 6:15 - 6:20
    지역 간 연결점이 많이 있어
    그를 통해 순환 구조를 이룹니다.
  • 6:20 - 6:25
    한 예로, 이 사다리를 차서 내리면
    예전 화톳불에서 쉴 수 있을 뿐만 아니라
  • 6:25 - 6:28
    이 모든 것들을 건너뛰고
    빠르게 불사의 도시에서
  • 6:28 - 6:30
    불사의 교구로 가는 다리로
    갈 수 있습니다.
  • 6:30 - 6:32
    다른 예로 계승의 제사장을 봅시다.
  • 6:32 - 6:37
    불사의 도시, 지하묘지, 작은 론도 유적과는
    처음부터 연결되어 있지만
  • 6:37 - 6:41
    나중에는 불사의 교구와
    불사의 도시 하층과 연결됩니다.
  • 6:41 - 6:44
    이는 한 쪽에서만 열리는 문 덕에 가능합니다.
  • 6:44 - 6:49
    계승의 제사장 바로 근처에
    이 하수로를 처음 가 보면
  • 6:49 - 6:50
    잠긴 문이 있습니다.
  • 6:50 - 6:54
    하지만 나중에 반대쪽에서
    이 문을 영구적으로 열게 됩니다.
  • 6:54 - 6:58
    이는 초반에는 선택지와
    갈림길의 압박이 덜하지만
  • 6:58 - 7:02
    게임을 진행할수록 세계가
    점점 복잡해진다는 뜻입니다.
  • 7:02 - 7:06
    세계가 어떻게 연결돼 있는지
    파악하고 있는 것은 어려운 일입니다.
  • 7:06 - 7:09
    다크 소울엔 맵 화면같은 것도 없으니까요.
  • 7:09 - 7:13
    메트로이드 1이나 젤다 1 같은
    초기 NES 게임이 생각나기도 합니다.
  • 7:13 - 7:18
    하지만 기억에만 의존하여
    이 복잡한 왕국을 돌아다닐 수 있게 되면
  • 7:18 - 7:19
    꽤 만족감이 생깁니다.
  • 7:19 - 7:22
    가령 두 지역 사이에 최적 경로를 찾아내는 것이나
  • 7:22 - 7:27
    대장장이 안드레이 혹은
    해주석을 파는 상인의 위치를 기억하고
  • 7:27 - 7:31
    거기까지 효율적이고 안전하게
    가는 법을 알아내는 것처럼 말이죠.
  • 7:31 - 7:36
    이런 종류의 공간 기억은
    레지던트 이블같은 게임을 연상시킵니다.
  • 7:36 - 7:41
    여기선 스펜서 저택의 구역 간에
    효율적인 경로를 찾는 게 가장 큰 과제입니다.
  • 7:41 - 7:45
    이런 멋진 감각이 다른 소울 게임에서는
    많이 사라졌습니다.
  • 7:45 - 7:48
    간단하게 지역 간에 빠른 이동이 가능해지고
  • 7:48 - 7:51
    중앙 허브로 돌아와 모든 상인과
    강화소를 찾을 수 있게 되면서요.
  • 7:52 - 7:56
    저는 다크 소울 1의 방식을 더 선호합니다.
    왜냐하면 빠른 이동이 불가능해서
  • 7:56 - 8:02
    특정 지역에서 깊이 들어갈수록
    강한 고립감과 향수병같은 것을
  • 8:02 - 8:05
    불러일으킵니다.
  • 8:05 - 8:09
    지하묘지나 병자의 마을에서
    더더욱 깊숙이 들어갈수록
  • 8:09 - 8:15
    안전하고 친숙한 것들로부터
    멀어지기 시작하면서 불안해집니다.
  • 8:15 - 8:18
    지상으로 다시 나오려면
    말 그대로 걸어 올라와야 합니다,
  • 8:18 - 8:20
    빠른 이동은 안 되죠.
  • 8:20 - 8:24
    게다가 제 생각에 세계를 직접 탐험해 봐야
    더 잘 이해할 수 있는 것 같습니다.
  • 8:24 - 8:26
    이 얼마나 놀라운 세계입니까!
  • 8:26 - 8:32
    극도로 수직적인 환경 덕에 로드란에는
    더욱더 깊이 들어간다는 감각이 있습니다.
  • 8:32 - 8:36
    게임이 플레이어를 낚기도 합니다.
    최하층이라는 장소가 있는데
  • 8:36 - 8:39
    게임에서 제일 낮은 곳 축에도 못 낍니다.
  • 8:39 - 8:43
    그 아래로 병자의 마을이 있고
    그 아래로 데몬 유적, 또 아래로
  • 8:43 - 8:44
    폐허도시 이자리스가 있습니다.
  • 8:44 - 8:47
    덕분에 이 세계에 진짜
    역사가 있다는 느낌이 듭니다.
  • 8:47 - 8:50
    계속 위로 쌓아올려 만들어진 것 같죠.
    지층처럼요.
  • 8:50 - 8:56
    이에 극명한 대비로, 센의 고성과
    아르노 론도에서는 더더욱 높이 올라가게 되고
  • 8:56 - 8:59
    이는 매우 다른 느낌을 줍니다.
  • 8:59 - 9:00
    승천하는 느낌,
  • 9:00 - 9:01
    상승감이 들고
  • 9:01 - 9:03
    영웅이 된 느낌이 들죠.
  • 9:03 - 9:08
    미야자키는 이렇게 말했습니다.
    "종을 울리고 센의 고성의 함정을 돌파한 후
  • 9:08 - 9:12
    나는 정말로 플레이어들이
    '내가 해냈어!'라고 느끼기를 바랐다."
  • 9:12 - 9:16
    그런데 주목할 만한 것은
    다크 소울의 지역들이
  • 9:16 - 9:20
    서로 연결되어 있음에도
    전혀 단조롭지 않다는 것입니다.
  • 9:20 - 9:25
    각 지역의 비주얼은 차이가 뚜렷하고,
    대체로 플레이 양상도 그러합니다.
  • 9:25 - 9:28
    거인의 무덤은 칠흑같이 어둡고,
  • 9:28 - 9:31
    공작의 서고에서는 계단이 돌아가고,
  • 9:31 - 9:33
    검은 숲의 정원은 안개가 낀 것 같습니다.
  • 9:33 - 9:34
    센의 고성에는 함정이,
  • 9:34 - 9:36
    최하층에는 빠지는 구멍이,
  • 9:36 - 9:39
    결정 동굴에는 투명한 길이 있습니다.
    이건 솔직히 좀 별로입니다.
  • 9:39 - 9:43
    그리고 아르노 론도는 깨끗하고,
    깔끔하고, 파괴되지 않은 모습입니다.
  • 9:43 - 9:46
    그 전까지 봤던 것들과 완전히 다르죠.
  • 9:47 - 9:53
    선택지, 비선형성, 갈림길, 상호연결성은
    매력적인 월드 디자인에 도움이 됩니다.
  • 9:53 - 9:59
    하지만 이런 종류의 게임은
    두 가지 중요한 문제를 해결해야 합니다.
  • 9:59 - 10:01
    하나는 방향성입니다.
  • 10:01 - 10:06
    게임이 선형적이지도 단순하지도 않고
    어느정도 길을 되짚어보는 것까지 필요하다면
  • 10:06 - 10:08
    플레이어가 어디로 가야 할 지
    어떻게 알겠습니까?
  • 10:08 - 10:11
    게다가 다크 소울은
    불친절하기로 유명한 게임입니다.
  • 10:11 - 10:16
    웨이포인트도, 나침반도 없고
    빨간 X로 표시된 맵도 없습니다.
  • 10:16 - 10:18
    모두 직접 찾아야 합니다.
  • 10:18 - 10:24
    첫 핵심 퀘스트인 자각의 종 울리기에서는
    잘한 것도 있고 못한 것도 있습니다.
  • 10:24 - 10:25
    첫 번째 종은 꽤 찾기 쉽습니다.
  • 10:25 - 10:31
    불사의 교구까지 길은 상당히 단순하고
    교회 꼭대기에 종이 있는 것은 자연스럽죠.
  • 10:31 - 10:35
    반대로 두 번째 종은 지하에 있고
    찾기가 좀 더 난해합니다.
  • 10:35 - 10:38
    계승의 제사장에 있는
    이 녀석이 힌트를 주긴 합니다.
  • 10:38 - 10:41
    이렇게 말하죠.
    "사실 자각의 종은 두 개가 있다.
  • 10:41 - 10:43
    하나는 저 위에 불사의 교회 위에,
  • 10:43 - 10:47
    하나는 저 밑에
    병자의 마을 아래의 유적에 있다."
  • 10:47 - 10:50
    그런데 병자의 마을로 가는 길은
    찾기가 힘듭니다.
  • 10:50 - 10:54
    이 열쇠를 찾아야 되는데
    가다보면 굳이 안 가도 되는 곳에 있고
  • 10:54 - 10:58
    그 열쇠로 용이 있는 다리에 있는
    이 특징없는 문을 열어야 합니다.
  • 10:58 - 11:04
    플레이어의 기억에 문을 각인시키려면
    검은 숲의 정원의 이 문처럼 만들거나
  • 11:04 - 11:07
    센의 고성의 굳게 닫힌
    거대한 성문처럼 만들었어야죠.
  • 11:07 - 11:09
    여기선 지크마이어가 얼마나
    굳게 잠겼는지 말도 해줍니다.
  • 11:09 - 11:14
    이런 문들은 잊어버리기 힘듭니다.
    이 조그만 나무 문은 지나치기 쉽죠.
  • 11:14 - 11:18
    다른 경로도 있긴 한데 여기는
    틈새의 숲의 경사로 아래에
  • 11:18 - 11:23
    반쯤 숨겨진 동굴을 찾아야 하는데다
    어려운 비룡의 계곡을 통과해야 합니다.
  • 11:23 - 11:24
    경로가 2개인 건 좋습니다.
  • 11:24 - 11:28
    게다가 물론, 플레이어가 직접 탐색하고,
    아이템 설명을 읽어보고,
  • 11:28 - 11:31
    미지의 지역으로 모험하도록
    유도하는 것도 재밌습니다.
  • 11:31 - 11:35
    하지만 제 생각에 이건 너무 불친절해서
    플레이어가 공략을 보게 될 수도 있습니다.
  • 11:35 - 11:39
    아르노 론도를 깬 후에도
    비슷한 현상이 발생합니다.
  • 11:39 - 11:42
    깨고 나서 보게 되는 건
    세계 곳곳의 3개의 주황색 안개가
  • 11:42 - 11:46
    사라지는 짧고, 모호하고,
    다시 볼 수 없는 컷신이 전부입니다.
  • 11:46 - 11:50
    로드란의 무작위 3개 지역에
    이제 갈 수 있는 구역이 생겼으니
  • 11:50 - 11:52
    4명의 왕을 잡으러 가면 됩니다.
  • 11:52 - 11:55
    아직 탐험할 만한
    기분이었으면 좋겠네요.
  • 11:55 - 12:01
    다행인 점은 이전에 방문했지만
    꽁무니 빼고 도망친 지역이 아마 많을 거란 겁니다.
  • 12:01 - 12:05
    작은 론도 유적, 데몬 유적,
    지하묘지가 그러하죠.
  • 12:05 - 12:08
    딱히 할 것도 없는데다가,
    온슈타인과 스모우를 잡고 나면
  • 12:08 - 12:12
    무서운 장소도 갈 만한 용기가 생겨서
  • 12:12 - 12:16
    결국 이 장소들로 돌아오게 되고
    자연스레 다음 구역과
  • 12:16 - 12:18
    4명의 왕들을 발견하게 됩니다.
  • 12:18 - 12:22
    하지만 제 생각에는 수수께끼같은 단서나,
    상인이 파는 힌트같은 것도
  • 12:22 - 12:24
    좋았을 것 같습니다.
  • 12:24 - 12:29
    다음 구역을 찾아 돌아다니는 건 그걸
    포기하고 공략을 찾아보기 전까지만 재밌습니다.
  • 12:29 - 12:33
    게임의 미스테리한 느낌이
    완전히 사라지는 순간이죠.
  • 12:33 - 12:34
    게다가,
  • 12:34 - 12:37
    게임의 이 지점에서,
    특별한 능력을 얻게 됩니다.
  • 12:37 - 12:41
    왕의 그릇을 이용해
    화톳불 사이를 전송할 수 있게 되어
  • 12:41 - 12:45
    전형적인 젤다 게임처럼
    빠른 이동이 가능해지는 것입니다.
  • 12:45 - 12:46
    어떤 면에서는 좋습니다.
  • 12:46 - 12:50
    엔딩까지 달리면서
    이전 장소는 다시 가기 싫고
  • 12:50 - 12:53
    이미 깬 구역을 다시
    헤쳐나가긴 싫을 수도 있습니다.
  • 12:53 - 12:54
    그냥 빨리 진행하고 싶을 겁니다.
  • 12:54 - 12:58
    하지만 여기서 저는
    다크 소울의 마력이 힘을 잃는 것 같습니다.
  • 12:58 - 13:02
    게임의 첫 절반은 내가 어떻게 이동할 지
    비판적으로 생각해야하는
  • 13:02 - 13:06
    진짜 세계처럼 느껴졌다면
    나머지 절반은 단절된 레벨 뭉텅이 같습니다.
  • 13:06 - 13:10
    어찌 보면, 빠른 이동은 개발 막바지에
    추가된 것 같기도 합니다.
  • 13:10 - 13:14
    왜냐하면 이미 지역 사이를 빠르게
    왕래하는 수단이 있기 떄문입니다.
  • 13:14 - 13:15
    바로 비룡의 계곡이죠.
  • 13:15 - 13:21
    여기는 작은 론도 유적, 병자의 마을,
    틈새의 숲과 계승의 제사장으로 가는 길을
  • 13:21 - 13:24
    모두 연결하는 지하 네트워크입니다.
  • 13:24 - 13:27
    적들이 어려워서
    신규 유저는 접근이 힘들지만
  • 13:27 - 13:31
    숙련된 유저는 이곳을 통해 빠르게
    지역 사이를 오갈 수 있습니다.
  • 13:31 - 13:35
    하지만 이 비룡을 상대할만큼
    강해졌을 때는 이미 빠른 이동이 가능해서
  • 13:35 - 13:40
    아이템을 주우러 올 게 아니면
    이곳에 올 일이 거의 없을 겁니다.
  • 13:40 - 13:44
    디자이너는 샛길과 연결점을
    더 많이 만들 수도 있었습니다.
  • 13:44 - 13:47
    가령 아르노 론도에서 본래 세계로
    돌아가는 샛길같은 것 말이죠.
  • 13:47 - 13:52
    빠른 이동은 메트로배니아의 핵심인
    새 능력과 기술을 가지고
  • 13:52 - 13:55
    옛 장소를 방문하는 설렘을
    제거해 버립니다.
  • 13:55 - 13:59
    제가 처음 플레이할 때,
    병자의 마을을 다시 통과해야 했습니다.
  • 13:59 - 14:04
    쿠라그 근처의 전송 가능한 화톳불이
    환상의 벽으로 숨겨져 있어서 못 찾았기 떄문이죠.
  • 14:04 - 14:08
    그래서 데몬 유적까지
    걸어서 돌아가야 했습니다.
  • 14:08 - 14:09
    근데 그거 아세요?
  • 14:09 - 14:14
    이전에 고생했던 지역을 손쉽게
    통과하는 건 꽤 멋진 기분이 들었습니다.
  • 14:14 - 14:17
    다크 소울의 나머지 절반에선
    느끼기 힘들죠.
  • 14:17 - 14:21
    하지만 과거의 보스들을
    잡몹으로 다시 상대하게 하는 것도
  • 14:21 - 14:23
    그런 느낌을 줄 수 있습니다.
  • 14:23 - 14:29
    산양머리 데몬을 두 방에,
    소머리 데몬을 네 방에 죽이는 건 꽤 기분 좋습니다.
  • 14:29 - 14:34
    적어도 화톳불이 다 전송 가능한 건 아니어서,
    약간은 세상을 탐색할 여지가 남아있고
  • 14:34 - 14:38
    어느 화톳불에 인간성을 바칠지
    전략적으로 선택해야 합니다.
  • 14:38 - 14:39
    오케이.
  • 14:39 - 14:43
    비선형적인 게임을 만들 때
    디자이너가 해결해야 할 또다른 과제는
  • 14:43 - 14:45
    난이도 곡선 문제입니다.
  • 14:45 - 14:51
    다크 소울의 4명의 왕과 각 지역은
    난이도가 거의 비슷합니다.
  • 14:51 - 14:55
    그래서 클리어 순서는 상관없지만
    그러다 캐릭터가 계속 성장해서
  • 14:55 - 14:59
    마지막에 만나는 왕이
    식은 죽 먹기가 되어버립니다.
  • 14:59 - 15:02
    다른 선택지는 없을까요?
  • 15:02 - 15:05
    각 보스의 난이도를 다르게 할 수도 있지만
  • 15:05 - 15:09
    그러다 플레이어가 가장 어려운 보스부터
    만나서 좌절하게 될 수도 있고
  • 15:09 - 15:15
    완전히 비선형적인 구간을
    선형적으로 진행하도록 만들어 버립니다.
  • 15:15 - 15:20
    이론적으론, 플레이어의 레벨에 맞춰
    보스의 난이도를 조절할 수 있습니다.
  • 15:20 - 15:24
    저는 언차티드 : 잃어버린 유산의
    비선형적인 서고츠 산맥 챕터에서
  • 15:24 - 15:26
    이런 것을 어떻게 했는지
    이야기한 적 있습니다.
  • 15:26 - 15:32
    3개의 탑 중 어디를 먼저 오르든,
    나중에 올라가는 탑의 퍼즐이 더 어려워질 것입니다.
  • 15:32 - 15:37
    왜냐하면 너티독이 당신이 도달하기 전에
    퍼즐을 바꿔 넣기 때문입니다.
  • 15:37 - 15:40
    다크 소울에서도 이런 식으로
    할 수 있었을 것 같네요.
  • 15:40 - 15:44
    어찌 됐건, 실제 게임의 이 부분에선
    난이도를 일정하게 유지합니다.
  • 15:44 - 15:47
    물론 몇몇 구역은 다른 곳보다
    확실히 더 어렵긴 하지만요.
  • 15:47 - 15:53
    이는 완전히 개방적인 탐험과
    선택을 가능케 하긴 하지만,
  • 15:53 - 15:59
    제 경우엔 게임이 너무 빨리 쉬워져서
    폐허도시 이자리스를 미쳐 날뛰면서 지나갔습니다.
  • 16:01 - 16:05
    이 영상은 주로 로드란의 전반적인
    레벨 디자인에 대한 것입니다.
  • 16:05 - 16:08
    구조, 비선형성, 방향성에 대해서요.
  • 16:08 - 16:12
    하지만 저는 잠깐 좁은 범위의
    디자인에 대해 다루고 싶습니다.
  • 16:12 - 16:15
    제 생각에 다크 소울의 본질적인 디자인 철학은
  • 16:15 - 16:18
    기회가 될 때마다 당신을
    곤경에 처하게 하는 것입니다.
  • 16:18 - 16:20
    불사의 도시를 예로 들어보죠.
  • 16:20 - 16:25
    이 적이 멀리서 화살을 쏴서,
    방어적이든 공격적이든 하나를 해야 하는데,
  • 16:25 - 16:29
    너무 공격적이면 이 녀석이
    벽 뒤에서 튀어나옵니다.
  • 16:29 - 16:34
    다리를 건너는 구간에선
    화염병을 피해 건물로 들어가면
  • 16:34 - 16:36
    수많은 적들한테 둘러싸이게 됩니다.
  • 16:36 - 16:39
    적이 구석에 숨어있는 건물도 있고,
  • 16:39 - 16:41
    계단에선 불타는 함정이 굴러내려오고,
  • 16:41 - 16:44
    탑 꼭대기에서 화살을 쏘는
    적도 있습니다.
  • 16:44 - 16:45
    이건 악몽이에요!
  • 16:45 - 16:49
    다크 소울을 플레이하는 알맞은 방법은
    천천히 조심하며 움직이고,
  • 16:49 - 16:52
    움직일 공간이 많을 땐
    적들을 하나씩 상대하는 것입니다.
  • 16:52 - 16:57
    하지만 레벨 디자인과 적 배치 때문에
    그렇게 할 수가 없습니다.
  • 16:57 - 17:02
    좁은 발판, 궁수와 마술사,
    함정, 좁은 복도 등등 방해 요인이 많습니다.
  • 17:02 - 17:06
    다크 소울의 디자이너가
    또 고려해야할 점은
  • 17:06 - 17:08
    화톳불의 배치입니다.
  • 17:08 - 17:10
    게임 초반에는 화톳불이 넉넉한 편입니다.
  • 17:10 - 17:15
    하지만 후반으로 갈 수록
    다음 화톳불까지 더 오래 기다려야 합니다.
  • 17:15 - 17:18
    작은 론도 유적엔 실망스럽게도 하나도 없고,
  • 17:18 - 17:20
    센의 고성에는 꼭대기에 딱 하나 있어서
  • 17:20 - 17:25
    가뜩이나 어려운 곳을
    더 위험하고 긴장되게 만듭니다.
  • 17:26 - 17:28
    또한, 세계에는
    비밀이 흩어져 있습니다.
  • 17:28 - 17:32
    대부분의 탐험은
    새 아이템으로 보상받고,
  • 17:32 - 17:35
    반짝이는 흰 표식은
    어려운 점프를 하게 하거나
  • 17:35 - 17:37
    매복에 당하게 할 수도 있습니다.
  • 17:37 - 17:40
    가장 큰 비밀 중 하나는 환상의 벽입니다.
  • 17:40 - 17:43
    일반 벽과 다를 바 없지만
    한 대 때리면 사라집니다.
  • 17:43 - 17:46
    젤다 1의 폭파가능한 벽과 비슷한데,
  • 17:46 - 17:51
    진짜 비밀이고 비밀인 걸
    티 내지 않는단 점에서 그렇습니다.
  • 17:51 - 17:53
    하지만 지금은 1986년도가 아니죠.
  • 17:53 - 17:56
    그래서 폭탄을 낭비할 필요는 없지만,
  • 17:56 - 18:01
    그래도 벽을 때리면 무기 내구도가 깎여서
    벽이 보이는 대로 때려 보진 않을 겁니다.
  • 18:01 - 18:03
    게다가 환상의 벽은 모두 선택적입니다.
  • 18:03 - 18:07
    환상의 벽을 하나도 안 때려도
    게임을 깨는 데는 지장이 없습니다.
  • 18:07 - 18:11
    그리고 메시지 시스템이 있어
    환상의 벽을 가리켜 줄 수 있지만,
  • 18:11 - 18:14
    반면에 가벼운 트롤링도 할 수 있습니다.
  • 18:14 - 18:18
    환상의 벽 뒤엔 보통
    화톳불이나 보물이 있지만,
  • 18:18 - 18:20
    지역을 통째로 숨기고 있기도 합니다.
  • 18:20 - 18:22
    대수의 공허와 그 근처의
    잿빛 호수가 그것이죠.
  • 18:22 - 18:25
    솔직히, 다크 소울에서 가장
    놀라운 것 중 하나는
  • 18:25 - 18:31
    어떤 플레이어는 절대 못 찾을 곳에
    기꺼이 방대한 양의 콘텐츠를 숨겨놨단 것입니다.
  • 18:31 - 18:35
    게임 내에서 가장 흥미로운 지역 중 하나인
    에레미어스 회화세계를 예로 들면
  • 18:35 - 18:40
    이곳에 가려면 움직이는 엘리베이터에서
    굴러 떨어지고, 어려운 점프를 하고,
  • 18:40 - 18:42
    새 둥지에서 몸을 웅크려야 합니다.
  • 18:42 - 18:46
    그러면 이제 히든 보스와 싸우고,
    특별한 아이템을 얻어서 그림에 보여주면
  • 18:46 - 18:49
    그림 속 세계로 갈 수 있습니다.
  • 18:49 - 18:53
    물론 결국은 인터넷에서 찾아내겠지만,
    그래도 여전히 멋지고
  • 18:53 - 18:56
    세계에 신비하고 놀라운
    감각을 부여합니다.
  • 18:59 - 19:03
    그래서, 다크 소울 1의 세계는
    꽤 특별합니다.
  • 19:03 - 19:06
    갈림길은 호기심을 따라
    탐험할 수 있게 해줍니다.
  • 19:06 - 19:10
    비선형성은 자신만의 모험을
    만들 수 있게 해주며, 2회차와
  • 19:10 - 19:13
    스피드런을 하는 데에 안성맞춤입니다.
  • 19:13 - 19:18
    상호 연결된 경로는 세계의 지리와
    구조를 기억하게 만듭니다.
  • 19:18 - 19:21
    빠른 이동의 부재는 모든 여행이
    더 위험하게 느껴지도록 합니다.
  • 19:21 - 19:27
    그리고 아코디언 구조는 탐험하는
    구간과 추진력을 받는 구간을 모두 제공합니다.
  • 19:27 - 19:32
    하지만 이런 식의 월드 디자인은
    디자이너에게 난이도 곡선과 방향성에 관한
  • 19:32 - 19:34
    재밌는 숙제를 내 줍니다.
  • 19:34 - 19:37
    다크 소울은 둘 다
    완벽하게 해결하지는 못했습니다.
  • 19:37 - 19:43
    게다가 후반에 빠른 이동을 추가해서
    게임의 가장 재밌는 요소 중 하나를 없애버립니다.
  • 19:43 - 19:46
    프롬 소프트웨어는 이 구조를
    완벽히 하는 대신,
  • 19:46 - 19:52
    다크 소울 후속작과 블러드본에서
    이런 상호 연결된 월드 디자인을 버렸습니다.
  • 19:52 - 19:55
    제 말은, 그럼에도 이 게임들의
    게임 디자인은 놀랍습니다.
  • 19:55 - 19:59
    후속작의 각 지역이
    더 복잡해졌다는 것엔 이견이 없으며,
  • 19:59 - 20:04
    야남 지역은 기괴하고, 갈림길이 많고
    미로같은 미니 로드란 같습니다.
  • 20:04 - 20:07
    전체 월드 맵은 더 선형적이긴 하지만요.
  • 20:07 - 20:11
    게다가 화톳불이나 등으로
    돌아갈 수 있는 지름길이 많이 있어서,
  • 20:11 - 20:14
    자신이 어디쯤 있는지 알게 되고
    따뜻하고 포근한 기분이 듭니다.
  • 20:14 - 20:19
    게다가 선택 보스도 많이 있고,
    비선형적이거나 왔던 길을 되짚어가는
  • 20:19 - 20:20
    구간도 있긴 합니다.
  • 20:20 - 20:23
    하지만 그 어느 것도
    다크 소울 1 같지 않습니다.
  • 20:23 - 20:29
    틈새의 숲에서 작은 론도 유적으로 가는
    가장 빠른 길을 머릿 속으로 생각해내기,
  • 20:29 - 20:34
    우연히 찾은 동굴을 이용해,
    보스전 2개를 건너뛰기,
  • 20:34 - 20:38
    불사의 교구에서 엘리베이터를 탔더니
    계승의 제사장으로 돌아온 순간같은 것들은
  • 20:38 - 20:41
    후속작에서 찾기 힘들죠.
  • 20:41 - 20:46
    그래서 저는 언젠가 프롬 소프트웨어가
    로드란의 놀라운 월드 디자인을
  • 20:46 - 20:49
    다시 보여주기를 희망합니다.
  • 20:51 - 20:52
    봐 주셔서 감사합니다!
  • 20:52 - 20:56
    이건 한 편짜리 에피소드이므로,
    데몬즈 소울, 다크 소울 3, 블러드본 등의
  • 20:56 - 21:00
    월드 디자인에 관한 영상은
    기대하지 마세요.
  • 21:00 - 21:03
    절대라는 말은 없지만,
    당장은 계획에 없습니다.
  • 21:03 - 21:06
    대신, Boss Keys 시즌 2를 위해
    다른 프랜차이즈에 도전해 볼 겁니다.
  • 21:06 - 21:10
    그 때 뵙겠습니다. 이 콘텐츠 제작을 가능케 해 준
    제 후원자 분들께 진심으로 감사드립니다.
Title:
The World Design of Dark Souls | Boss Keys
Description:

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Duration:
21:21

Korean subtitles

Revisions