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How Stealth Game Guards See and Hear | School of Stealth Part 1

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    很少游戏类型能像潜行那样有这么强的代入感
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    这类游戏要你东躲西藏
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    从阴影中出击
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    你要智取一整队敌人
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    又不暴露自己存在
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    其中囊括了间谍
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    刺客,呃还有…
  • 0:23 - 0:25
    蝙蝠侠
  • 0:25 - 0:29
    但要实现这份代入感,就得平衡若干复杂的游戏系统
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    从敌人感知
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    到信息收集
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    到稳健的侦测系统
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    任何一个出错
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    就会破坏整个体验
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    所以欢迎来到“潜行学堂”
  • 0:41 - 0:46
    这是“游戏制作工具箱”关于潜行游戏机制的迷你系列
  • 0:46 - 0:50
    每一集,我将介绍潜行游戏的一个系统
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    剖析它的机制
  • 0:52 - 0:55
    考察其中有意义的技术问题
  • 0:55 - 0:56
    设计想法
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    和玩家实际体验
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    第一集
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    我们从大多数潜行游戏的起点讲起
  • 1:03 - 1:05
    即玩家的躲藏
  • 1:05 - 1:07
    然后回答个问题
  • 1:07 - 1:12
    守卫是如何看见听见玩家的?
  • 1:12 - 1:13
    说到底
  • 1:13 - 1:16
    游戏里守卫都有虚拟的眼睛和耳朵
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    用于模拟人类的两种主要感官
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    视觉与听觉
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    为了模拟视觉,游戏中的守卫通常会有视锥
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    就是敌人面前这个隐形的扇形区域
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    一旦玩家进入视锥
  • 1:33 - 1:34
    就会被发现
  • 1:34 - 1:37
    当然,实际情况会更复杂
  • 1:37 - 1:42
    简单的锥形会让玩家即使挨着敌人也无法被发现
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    所以游戏中的形状通常更复杂
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    《细胞分裂:黑名单》中
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    守卫的主要视野是个基本视锥
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    但用了第二层大框来模拟外围视野
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    身后还有个小区域
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    用于模拟那种“有人在背后”的第六感
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    开发者还要考虑视锥高度
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    这取决于是否允许玩家藏于敌人上方
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    要判断玩家藏在掩体后
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    游戏通常会用“射线检测”
  • 2:13 - 2:17
    就是在两个元素间画一条看不见的线
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    检测是否有东西挡在中间
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    游戏还会用更复杂的模型捕捉玩家部分掩护的状态
  • 2:26 - 2:27
    比如《细胞分裂》中
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    敌人会向山姆骨架模型上的8块骨头投出射线
  • 2:32 - 2:35
    看到一定数量的骨骼才会发现他
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    如果玩家进入敌人视锥又没掩护
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    玩家可能不会被立刻发现
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    但是,守卫的警觉性开始上升
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    要让警戒条涨得慢一些
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    玩家要么待在远处
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    要么在守卫的外围视野
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    要么藏于暗处
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    要么蹲着
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    要么静止不动
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    但当警戒条满格
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    守卫就会知道你的确切位置
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    值得一提的是,守卫能察觉玩家角色之外的异常
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    如开着的门
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    有趣的物品
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    或尸体
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    这可以让玩家制订有趣的计划,如陷阱和干扰
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    还能给人一种守卫们有智能和意识的错觉
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    不过,听觉模拟又是另一回事
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    当你发出声响
  • 3:24 - 3:25
    比如开枪
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    把地板踩得嘎吱响
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    或丢石头
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    声响会根据音量大小
  • 3:30 - 3:33
    形成一个影响范围
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    范围内的守卫
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    都会被派去检查声响来源
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    但是,声音不一定会直线传到守卫耳中
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    因为墙壁会阻隔声响
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    所以,通常的解决办法是运用寻路系统
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    也就是那种引导敌人绕过障碍、找到前进路线的技术
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    让声音在环境中穿行
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    游戏就能更逼真地模拟声响在现实世界的传播方式
  • 4:04 - 4:06
    以上只举了几个要点
  • 4:06 - 4:10
    有些游戏可能会用更复杂的设计
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    以《神偷》为例
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    守卫可以从同伴的遭遇中间接掌握玩家动向
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    在《杀手2》里
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    如果47背过身,就会让执法者对他的感知降低
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    使伪装更容易成功
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    视频下方的简介里有更详细的技术资料链接
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    如果实现得好
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    这个系统就能模拟出相当逼真的人类视听感知
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    让你能有依据地推断哪些地方安全
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    还能用常识去判断不同光线下的能见度
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    或墙壁的隔音效果
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    但玩家总会遇到一些难以判断的情况
  • 4:56 - 4:59
    并感到挫败和不满
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    我敢肯定你试过在游戏中满以为自己完美隐蔽
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    结果却被守卫发现
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    所以为了让玩家心中有数
  • 5:06 - 5:11
    开发者可以用一些巧妙办法让感知系统更明显
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    一是界面辅助元素
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    早在《神偷》时开发者就知道
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    玩家很难从第一人称视角了解自己的显眼程度
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    所以
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    游戏用“光线宝石”提示你当前的隐蔽性
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    在《细胞分裂》里
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    要想知道自己正发出多大声响
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    看一眼山姆抬头显示器里的表盘即可
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    另外,大多数游戏界面还有探测指示器
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    功能类似于之前提到的警戒条
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    它帮助玩家了解自己是否要被发现
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    有时甚至会提示发现你的人在哪
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    第二,利用动画或音频
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    帮助玩家读懂守卫状态
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    无所事事的守卫,代表他们感知力很低
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    但疑心重重的敌人会举着武器
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    对潜在威胁更敏感
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    对讲机声音也能让你了解守卫是否注意到你
  • 6:11 - 6:13
    接着是避难空间
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    通常情况下,游戏里这些地方
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    能让你绝对隐蔽
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    它们可能是“蝙蝠侠”里的滴水嘴兽
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    (建筑输水管道喷口终端的一种雕饰)
  • 6:22 - 6:25
    或“刺客信条”里的高草地
  • 6:25 - 6:28
    或“杀手”里的箱子和橱柜
  • 6:28 - 6:30
    游戏至少有这样一处地方
  • 6:30 - 6:34
    让你能绝对安全地进行侦查或谋划
  • 6:34 - 6:37
    还有个常用办法是“偏袒玩家”
  • 6:37 - 6:40
    就是巧妙操纵系统使之对玩家友好
  • 6:40 - 6:44
    《细胞分裂:黑名单》程序员马丁·沃尔什曾说
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    “从模拟角度来看,NPC看到听到什么并不重要”
  • 6:49 - 6:55
    “重要的是玩家觉得NPC应该看到听到什么”
  • 6:55 - 6:56
    所以在他的游戏中
  • 6:56 - 6:59
    守卫超出屏幕的话,听力会减半
  • 6:59 - 7:04
    因为被看不见的人听到行踪,令人觉得不公平
  • 7:04 - 7:05
    《最后生还者》里
  • 7:05 - 7:09
    敌人的视线通常投向乔尔的头部
  • 7:09 - 7:12
    当乔尔蹲伏时,则投向他的胸部
  • 7:12 - 7:16
    这样乔尔就算探头窥视也不会被发现
  • 7:16 - 7:19
    然后最有用的办法,如前所述
  • 7:19 - 7:21
    就是模糊的侦测系统
  • 7:21 - 7:25
    如果一进入守卫的视锥就被发现
  • 7:25 - 7:27
    会让人觉得不太公平
  • 7:27 - 7:34
    所以合理做法是让守卫花点时间才意识到你存在
  • 7:34 - 7:39
    最后还有个相当大胆的做法
  • 7:39 - 7:42
    就是向玩家展现这些感知系统
  • 7:42 - 7:46
    在优秀的横版潜行游戏《忍者之印》中
  • 7:46 - 7:50
    你可以清楚看到守卫的感知范围
  • 7:50 - 7:53
    他们的视锥显示在画面上
  • 7:53 - 7:56
    忍者在阴影或光线中的状态
  • 7:56 - 7:58
    会在角色图像上反映出来
  • 7:58 - 8:03
    你制造的噪音会围绕声源发出又大又圆的脉冲
  • 8:03 - 8:07
    影响范围甚至在发声前就会显示
  • 8:07 - 8:13
    辅助你判断声东击西或隐匿潜行能否成功
  • 8:14 - 8:16
    借助屏幕上的信息
  • 8:16 - 8:19
    玩家不会对系统当前状态有任何疑惑
  • 8:19 - 8:21
    你要么在视锥里
  • 8:21 - 8:22
    要么不在
  • 8:22 - 8:24
    声响要么传到了守卫耳中
  • 8:24 - 8:25
    要么没有
  • 8:25 - 8:28
    所以《忍者之印》的二元感知系统
  • 8:28 - 8:34
    能搭配一个即时触发的二元侦测系统
  • 8:34 - 8:40
    不过,这游戏的敌人视锥边缘检测还是有点模糊
  • 8:40 - 8:41
    “有人在吗?”
  • 8:41 - 8:43
    这里还有个稍有区别的例子
  • 8:43 - 8:46
    看看《影子战术:将军之刃》
  • 8:46 - 8:50
    游戏中,敌人视锥分三部分
  • 8:50 - 8:54
    敌人面前的鲜绿色区域是高危区
  • 8:54 - 8:57
    一旦进入就会被立刻探测到
  • 8:57 - 9:00
    深绿色区域中,蹲伏能保持隐匿
  • 9:00 - 9:03
    站起来就会暴露
  • 9:03 - 9:08
    点状区是避难空间,长满灌木与高草
  • 9:08 - 9:10
    让你保持隐蔽
  • 9:10 - 9:12
    如果你进入敌人视野
  • 9:12 - 9:14
    敌人整个视锥会逐渐变黄
  • 9:14 - 9:17
    一旦黄色部分碰到你
  • 9:17 - 9:18
    你就暴露了
  • 9:18 - 9:24
    这种在屏幕显示所有必要信息的做法很高明
  • 9:24 - 9:29
    当然,在3D游戏里实现会困难得多
  • 9:29 - 9:33
    初代《合金装备》的解决方案就是勾勒画面布局
  • 9:33 - 9:37
    然后在雷达上以俯视角2D显示
  • 9:37 - 9:39
    再画出敌人视锥
  • 9:39 - 9:46
    《杀出重围:人类分裂》等游戏仍在用这种粗暴的办法
  • 9:46 - 9:47
    但它是可行的
  • 9:47 - 9:53
    “狡狐大冒险”系列的守卫会用手电照出一圈显眼的黄光
  • 9:53 - 9:56
    你要是踏入光圈,就会被发现
  • 9:56 - 9:58
    否则就很安全
  • 9:58 - 9:59
    有点不真实?
  • 9:59 - 10:00
    是的
  • 10:00 - 10:03
    但也确实直观
  • 10:04 - 10:05
    不过最重要的
  • 10:05 - 10:09
    是不同感知系统所造就的体验
  • 10:09 - 10:13
    如果感知系统带有模糊与不确定性
  • 10:13 - 10:18
    玩家就必须更设身处地地用常识来判断环境
  • 10:18 - 10:21
    分析光线、阴影、距离和声音
  • 10:21 - 10:24
    这也会给游戏带来一定的紧张感
  • 10:24 - 10:27
    让你永远不能百分百放心
  • 10:27 - 10:31
    我觉得这跟潜行游戏的代入感很吻合
  • 10:31 - 10:35
    你的力量并非源自纯粹的蛮力
  • 10:35 - 10:38
    而是来自躲避敌人的技巧
  • 10:38 - 10:42
    所以让玩家的潜行带点脆弱和不确定
  • 10:42 - 10:47
    能时刻提醒玩家随时失去微弱优势的风险
  • 10:47 - 10:49
    正如“神偷”程序员汤姆·里安纳特所说
  • 10:49 - 10:51
    “这是为了让玩家脉搏加速”
  • 10:51 - 10:54
    “因可能暴露而提心吊胆”
  • 10:54 - 11:00
    在借鉴潜行元素的生存恐怖游戏里隐藏感知系统尤为重要
  • 11:00 - 11:02
    比如《异形:隔离》
  • 11:02 - 11:06
    要是能清楚看到异形的视线范围就太糟糕了
  • 11:06 - 11:12
    因为游戏的恐怖与焦虑正源自你对异形感知的模糊认识
  • 11:12 - 11:16
    不过,让感知系统完全可见显然也有好处
  • 11:16 - 11:18
    它赋予玩家更多掌控感
  • 11:18 - 11:21
    让你玩起来自信满满
  • 11:21 - 11:24
    你就像一个顶级捕食者
  • 11:24 - 11:25
    引诱敌人落入圈套
  • 11:25 - 11:27
    或悄然而来、无声击杀
  • 11:27 - 11:30
    正如《忍者之印》制作人杰米·郑所说
  • 11:30 - 11:31
    “迭代过程中”
  • 11:31 - 11:36
    “我发现自己没兴趣去猜测守卫能否听见我”
  • 11:36 - 11:40
    “而是醉心于为敌人埋下死亡陷阱”
  • 11:40 - 11:44
    当然,狩猎的感觉可通过其它途径实现,比如
  • 11:44 - 11:46
    前面提到的避难空间
  • 11:46 - 11:49
    或提供一堆小工具和超能力
  • 11:49 - 11:53
    但玩家越是能精确预测敌人感知
  • 11:53 - 11:56
    就能越快收获成就感
  • 11:57 - 11:59
    以上就是第一课
  • 11:59 - 12:04
    潜行游戏的守卫通过虚拟的眼睛和耳朵去看去听
  • 12:04 - 12:07
    开发者带来的不同游玩体验
  • 12:07 - 12:10
    取决于感知系统对玩家的展现程度
  • 12:10 - 12:15
    下回我们将继续深入探讨潜行游戏的设计
  • 12:15 - 12:17
    如果你订阅了我的频道
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    现在情况太可怕了
  • 12:31 - 12:32
    大家注意安全
  • 12:32 - 12:34
    勤洗手
  • 12:34 - 12:35
    听从必要安排
  • 12:35 - 12:38
    我会尽力制作有趣的内容
  • 12:38 - 12:41
    供大家开心地消磨时间
Title:
How Stealth Game Guards See and Hear | School of Stealth Part 1
Description:

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Video Language:
English
Duration:
12:43

Chinese, Simplified subtitles

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