How Stealth Game Guards See and Hear | School of Stealth Part 1
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0:04 - 0:09很少游戏类型能像潜行那样有这么强的代入感
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0:10 - 0:12这类游戏要你东躲西藏
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0:12 - 0:14从阴影中出击
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0:14 - 0:17你要智取一整队敌人
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0:17 - 0:19又不暴露自己存在
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0:19 - 0:21其中囊括了间谍
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0:21 - 0:23刺客,呃还有…
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0:23 - 0:25蝙蝠侠
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0:25 - 0:29但要实现这份代入感,就得平衡若干复杂的游戏系统
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0:29 - 0:30从敌人感知
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0:30 - 0:32到信息收集
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0:32 - 0:34到稳健的侦测系统
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0:34 - 0:35任何一个出错
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0:35 - 0:38就会破坏整个体验
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0:38 - 0:41所以欢迎来到“潜行学堂”
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0:41 - 0:46这是“游戏制作工具箱”关于潜行游戏机制的迷你系列
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0:46 - 0:50每一集,我将介绍潜行游戏的一个系统
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0:50 - 0:52剖析它的机制
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0:52 - 0:55考察其中有意义的技术问题
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0:55 - 0:56设计想法
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0:56 - 0:59和玩家实际体验
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0:59 - 1:00第一集
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1:00 - 1:03我们从大多数潜行游戏的起点讲起
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1:03 - 1:05即玩家的躲藏
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1:05 - 1:07然后回答个问题
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1:07 - 1:12守卫是如何看见听见玩家的?
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1:12 - 1:13说到底
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1:13 - 1:16游戏里守卫都有虚拟的眼睛和耳朵
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1:16 - 1:19用于模拟人类的两种主要感官
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1:19 - 1:21视觉与听觉
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1:21 - 1:26为了模拟视觉,游戏中的守卫通常会有视锥
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1:26 - 1:30就是敌人面前这个隐形的扇形区域
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1:30 - 1:32一旦玩家进入视锥
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1:33 - 1:34就会被发现
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1:34 - 1:37当然,实际情况会更复杂
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1:37 - 1:42简单的锥形会让玩家即使挨着敌人也无法被发现
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1:42 - 1:45所以游戏中的形状通常更复杂
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1:45 - 1:46《细胞分裂:黑名单》中
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1:46 - 1:50守卫的主要视野是个基本视锥
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1:50 - 1:54但用了第二层大框来模拟外围视野
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1:54 - 1:56身后还有个小区域
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1:56 - 2:00用于模拟那种“有人在背后”的第六感
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2:01 - 2:04开发者还要考虑视锥高度
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2:04 - 2:09这取决于是否允许玩家藏于敌人上方
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2:09 - 2:11要判断玩家藏在掩体后
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2:11 - 2:13游戏通常会用“射线检测”
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2:13 - 2:17就是在两个元素间画一条看不见的线
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2:17 - 2:21检测是否有东西挡在中间
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2:21 - 2:26游戏还会用更复杂的模型捕捉玩家部分掩护的状态
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2:26 - 2:27比如《细胞分裂》中
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2:27 - 2:32敌人会向山姆骨架模型上的8块骨头投出射线
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2:32 - 2:35看到一定数量的骨骼才会发现他
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2:36 - 2:39如果玩家进入敌人视锥又没掩护
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2:39 - 2:42玩家可能不会被立刻发现
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2:42 - 2:46但是,守卫的警觉性开始上升
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2:46 - 2:49要让警戒条涨得慢一些
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2:49 - 2:51玩家要么待在远处
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2:51 - 2:54要么在守卫的外围视野
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2:54 - 2:55要么藏于暗处
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2:55 - 2:55要么蹲着
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2:55 - 2:57要么静止不动
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2:57 - 2:59但当警戒条满格
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2:59 - 3:01守卫就会知道你的确切位置
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3:02 - 3:07值得一提的是,守卫能察觉玩家角色之外的异常
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3:07 - 3:08如开着的门
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3:08 - 3:09有趣的物品
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3:09 - 3:10或尸体
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3:10 - 3:14这可以让玩家制订有趣的计划,如陷阱和干扰
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3:14 - 3:18还能给人一种守卫们有智能和意识的错觉
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3:19 - 3:22不过,听觉模拟又是另一回事
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3:22 - 3:24当你发出声响
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3:24 - 3:25比如开枪
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3:25 - 3:27把地板踩得嘎吱响
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3:27 - 3:28或丢石头
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3:28 - 3:30声响会根据音量大小
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3:30 - 3:33形成一个影响范围
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3:33 - 3:35范围内的守卫
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3:35 - 3:38都会被派去检查声响来源
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3:38 - 3:43但是,声音不一定会直线传到守卫耳中
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3:43 - 3:46因为墙壁会阻隔声响
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3:46 - 3:50所以,通常的解决办法是运用寻路系统
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3:50 - 3:56也就是那种引导敌人绕过障碍、找到前进路线的技术
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3:56 - 3:58让声音在环境中穿行
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3:58 - 4:04游戏就能更逼真地模拟声响在现实世界的传播方式
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4:04 - 4:06以上只举了几个要点
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4:06 - 4:10有些游戏可能会用更复杂的设计
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4:10 - 4:11以《神偷》为例
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4:11 - 4:17守卫可以从同伴的遭遇中间接掌握玩家动向
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4:17 - 4:18在《杀手2》里
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4:18 - 4:23如果47背过身,就会让执法者对他的感知降低
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4:23 - 4:26使伪装更容易成功
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4:26 - 4:31视频下方的简介里有更详细的技术资料链接
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4:32 - 4:34如果实现得好
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4:34 - 4:41这个系统就能模拟出相当逼真的人类视听感知
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4:41 - 4:44让你能有依据地推断哪些地方安全
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4:44 - 4:48还能用常识去判断不同光线下的能见度
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4:48 - 4:51或墙壁的隔音效果
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4:51 - 4:56但玩家总会遇到一些难以判断的情况
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4:56 - 4:59并感到挫败和不满
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4:59 - 5:02我敢肯定你试过在游戏中满以为自己完美隐蔽
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5:02 - 5:04结果却被守卫发现
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5:04 - 5:06所以为了让玩家心中有数
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5:06 - 5:11开发者可以用一些巧妙办法让感知系统更明显
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5:11 - 5:14一是界面辅助元素
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5:14 - 5:17早在《神偷》时开发者就知道
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5:17 - 5:22玩家很难从第一人称视角了解自己的显眼程度
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5:22 - 5:23所以
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5:23 - 5:27游戏用“光线宝石”提示你当前的隐蔽性
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5:27 - 5:29在《细胞分裂》里
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5:29 - 5:32要想知道自己正发出多大声响
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5:32 - 5:35看一眼山姆抬头显示器里的表盘即可
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5:35 - 5:40另外,大多数游戏界面还有探测指示器
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5:40 - 5:43功能类似于之前提到的警戒条
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5:43 - 5:46它帮助玩家了解自己是否要被发现
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5:46 - 5:50有时甚至会提示发现你的人在哪
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5:50 - 5:52第二,利用动画或音频
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5:52 - 5:55帮助玩家读懂守卫状态
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5:55 - 6:01无所事事的守卫,代表他们感知力很低
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6:01 - 6:03但疑心重重的敌人会举着武器
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6:03 - 6:06对潜在威胁更敏感
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6:06 - 6:11对讲机声音也能让你了解守卫是否注意到你
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6:11 - 6:13接着是避难空间
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6:13 - 6:17通常情况下,游戏里这些地方
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6:17 - 6:19能让你绝对隐蔽
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6:19 - 6:22它们可能是“蝙蝠侠”里的滴水嘴兽
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6:19 - 6:22(建筑输水管道喷口终端的一种雕饰)
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6:22 - 6:25或“刺客信条”里的高草地
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6:25 - 6:28或“杀手”里的箱子和橱柜
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6:28 - 6:30游戏至少有这样一处地方
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6:30 - 6:34让你能绝对安全地进行侦查或谋划
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6:34 - 6:37还有个常用办法是“偏袒玩家”
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6:37 - 6:40就是巧妙操纵系统使之对玩家友好
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6:40 - 6:44《细胞分裂:黑名单》程序员马丁·沃尔什曾说
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6:44 - 6:49“从模拟角度来看,NPC看到听到什么并不重要”
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6:49 - 6:55“重要的是玩家觉得NPC应该看到听到什么”
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6:55 - 6:56所以在他的游戏中
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6:56 - 6:59守卫超出屏幕的话,听力会减半
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6:59 - 7:04因为被看不见的人听到行踪,令人觉得不公平
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7:04 - 7:05《最后生还者》里
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7:05 - 7:09敌人的视线通常投向乔尔的头部
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7:09 - 7:12当乔尔蹲伏时,则投向他的胸部
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7:12 - 7:16这样乔尔就算探头窥视也不会被发现
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7:16 - 7:19然后最有用的办法,如前所述
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7:19 - 7:21就是模糊的侦测系统
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7:21 - 7:25如果一进入守卫的视锥就被发现
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7:25 - 7:27会让人觉得不太公平
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7:27 - 7:34所以合理做法是让守卫花点时间才意识到你存在
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7:34 - 7:39最后还有个相当大胆的做法
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7:39 - 7:42就是向玩家展现这些感知系统
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7:42 - 7:46在优秀的横版潜行游戏《忍者之印》中
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7:46 - 7:50你可以清楚看到守卫的感知范围
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7:50 - 7:53他们的视锥显示在画面上
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7:53 - 7:56忍者在阴影或光线中的状态
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7:56 - 7:58会在角色图像上反映出来
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7:58 - 8:03你制造的噪音会围绕声源发出又大又圆的脉冲
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8:03 - 8:07影响范围甚至在发声前就会显示
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8:07 - 8:13辅助你判断声东击西或隐匿潜行能否成功
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8:14 - 8:16借助屏幕上的信息
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8:16 - 8:19玩家不会对系统当前状态有任何疑惑
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8:19 - 8:21你要么在视锥里
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8:21 - 8:22要么不在
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8:22 - 8:24声响要么传到了守卫耳中
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8:24 - 8:25要么没有
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8:25 - 8:28所以《忍者之印》的二元感知系统
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8:28 - 8:34能搭配一个即时触发的二元侦测系统
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8:34 - 8:40不过,这游戏的敌人视锥边缘检测还是有点模糊
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8:40 - 8:41“有人在吗?”
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8:41 - 8:43这里还有个稍有区别的例子
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8:43 - 8:46看看《影子战术:将军之刃》
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8:46 - 8:50游戏中,敌人视锥分三部分
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8:50 - 8:54敌人面前的鲜绿色区域是高危区
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8:54 - 8:57一旦进入就会被立刻探测到
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8:57 - 9:00深绿色区域中,蹲伏能保持隐匿
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9:00 - 9:03站起来就会暴露
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9:03 - 9:08点状区是避难空间,长满灌木与高草
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9:08 - 9:10让你保持隐蔽
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9:10 - 9:12如果你进入敌人视野
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9:12 - 9:14敌人整个视锥会逐渐变黄
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9:14 - 9:17一旦黄色部分碰到你
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9:17 - 9:18你就暴露了
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9:18 - 9:24这种在屏幕显示所有必要信息的做法很高明
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9:24 - 9:29当然,在3D游戏里实现会困难得多
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9:29 - 9:33初代《合金装备》的解决方案就是勾勒画面布局
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9:33 - 9:37然后在雷达上以俯视角2D显示
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9:37 - 9:39再画出敌人视锥
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9:39 - 9:46《杀出重围:人类分裂》等游戏仍在用这种粗暴的办法
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9:46 - 9:47但它是可行的
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9:47 - 9:53“狡狐大冒险”系列的守卫会用手电照出一圈显眼的黄光
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9:53 - 9:56你要是踏入光圈,就会被发现
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9:56 - 9:58否则就很安全
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9:58 - 9:59有点不真实?
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9:59 - 10:00是的
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10:00 - 10:03但也确实直观
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10:04 - 10:05不过最重要的
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10:05 - 10:09是不同感知系统所造就的体验
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10:09 - 10:13如果感知系统带有模糊与不确定性
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10:13 - 10:18玩家就必须更设身处地地用常识来判断环境
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10:18 - 10:21分析光线、阴影、距离和声音
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10:21 - 10:24这也会给游戏带来一定的紧张感
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10:24 - 10:27让你永远不能百分百放心
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10:27 - 10:31我觉得这跟潜行游戏的代入感很吻合
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10:31 - 10:35你的力量并非源自纯粹的蛮力
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10:35 - 10:38而是来自躲避敌人的技巧
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10:38 - 10:42所以让玩家的潜行带点脆弱和不确定
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10:42 - 10:47能时刻提醒玩家随时失去微弱优势的风险
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10:47 - 10:49正如“神偷”程序员汤姆·里安纳特所说
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10:49 - 10:51“这是为了让玩家脉搏加速”
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10:51 - 10:54“因可能暴露而提心吊胆”
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10:54 - 11:00在借鉴潜行元素的生存恐怖游戏里隐藏感知系统尤为重要
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11:00 - 11:02比如《异形:隔离》
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11:02 - 11:06要是能清楚看到异形的视线范围就太糟糕了
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11:06 - 11:12因为游戏的恐怖与焦虑正源自你对异形感知的模糊认识
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11:12 - 11:16不过,让感知系统完全可见显然也有好处
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11:16 - 11:18它赋予玩家更多掌控感
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11:18 - 11:21让你玩起来自信满满
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11:21 - 11:24你就像一个顶级捕食者
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11:24 - 11:25引诱敌人落入圈套
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11:25 - 11:27或悄然而来、无声击杀
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11:27 - 11:30正如《忍者之印》制作人杰米·郑所说
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11:30 - 11:31“迭代过程中”
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11:31 - 11:36“我发现自己没兴趣去猜测守卫能否听见我”
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11:36 - 11:40“而是醉心于为敌人埋下死亡陷阱”
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11:40 - 11:44当然,狩猎的感觉可通过其它途径实现,比如
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11:44 - 11:46前面提到的避难空间
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11:46 - 11:49或提供一堆小工具和超能力
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11:49 - 11:53但玩家越是能精确预测敌人感知
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11:53 - 11:56就能越快收获成就感
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11:57 - 11:59以上就是第一课
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11:59 - 12:04潜行游戏的守卫通过虚拟的眼睛和耳朵去看去听
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12:04 - 12:07开发者带来的不同游玩体验
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12:07 - 12:10取决于感知系统对玩家的展现程度
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12:10 - 12:15下回我们将继续深入探讨潜行游戏的设计
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12:15 - 12:17如果你订阅了我的频道
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12:23 - 12:24嘿,感谢收看
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12:24 - 12:29希望大家在这场可怕的新冠疫情中一切安好
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12:29 - 12:31现在情况太可怕了
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12:31 - 12:32大家注意安全
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12:32 - 12:34勤洗手
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12:34 - 12:35听从必要安排
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12:35 - 12:38我会尽力制作有趣的内容
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12:38 - 12:41供大家开心地消磨时间