很少游戏类型能像潜行那样有这么强的代入感
这类游戏要你东躲西藏
从阴影中出击
你要智取一整队敌人
又不暴露自己存在
其中囊括了间谍
刺客，呃还有…
蝙蝠侠
但要实现这份代入感，就得平衡若干复杂的游戏系统
从敌人感知
到信息收集
到稳健的侦测系统
任何一个出错
就会破坏整个体验
所以欢迎来到“潜行学堂”
这是“游戏制作工具箱”关于潜行游戏机制的迷你系列
每一集，我将介绍潜行游戏的一个系统
剖析它的机制
考察其中有意义的技术问题
设计想法
和玩家实际体验
第一集
我们从大多数潜行游戏的起点讲起
即玩家的躲藏
然后回答个问题
守卫是如何看见听见玩家的？
说到底
游戏里守卫都有虚拟的眼睛和耳朵
用于模拟人类的两种主要感官
视觉与听觉
为了模拟视觉，游戏中的守卫通常会有视锥
就是敌人面前这个隐形的扇形区域
一旦玩家进入视锥
就会被发现
当然，实际情况会更复杂
简单的锥形会让玩家即使挨着敌人也无法被发现
所以游戏中的形状通常更复杂
《细胞分裂：黑名单》中
守卫的主要视野是个基本视锥
但用了第二层大框来模拟外围视野
身后还有个小区域
用于模拟那种“有人在背后”的第六感
开发者还要考虑视锥高度
这取决于是否允许玩家藏于敌人上方
要判断玩家藏在掩体后
游戏通常会用“射线检测”
就是在两个元素间画一条看不见的线
检测是否有东西挡在中间
游戏还会用更复杂的模型捕捉玩家部分掩护的状态
比如《细胞分裂》中
敌人会向山姆骨架模型上的8块骨头投出射线
看到一定数量的骨骼才会发现他
如果玩家进入敌人视锥又没掩护
玩家可能不会被立刻发现
但是，守卫的警觉性开始上升
要让警戒条涨得慢一些
玩家要么待在远处
要么在守卫的外围视野
要么藏于暗处
要么蹲着
要么静止不动
但当警戒条满格
守卫就会知道你的确切位置
值得一提的是，守卫能察觉玩家角色之外的异常
如开着的门
有趣的物品
或尸体
这可以让玩家制订有趣的计划，如陷阱和干扰
还能给人一种守卫们有智能和意识的错觉
不过，听觉模拟又是另一回事
当你发出声响
比如开枪
把地板踩得嘎吱响
或丢石头
声响会根据音量大小
形成一个影响范围
范围内的守卫
都会被派去检查声响来源
但是，声音不一定会直线传到守卫耳中
因为墙壁会阻隔声响
所以，通常的解决办法是运用寻路系统
也就是那种引导敌人绕过障碍、找到前进路线的技术
让声音在环境中穿行
游戏就能更逼真地模拟声响在现实世界的传播方式
以上只举了几个要点
有些游戏可能会用更复杂的设计
以《神偷》为例
守卫可以从同伴的遭遇中间接掌握玩家动向
在《杀手2》里
如果47背过身，就会让执法者对他的感知降低
使伪装更容易成功
视频下方的简介里有更详细的技术资料链接
如果实现得好
这个系统就能模拟出相当逼真的人类视听感知
让你能有依据地推断哪些地方安全
还能用常识去判断不同光线下的能见度
或墙壁的隔音效果
但玩家总会遇到一些难以判断的情况
并感到挫败和不满
我敢肯定你试过在游戏中满以为自己完美隐蔽
结果却被守卫发现
所以为了让玩家心中有数
开发者可以用一些巧妙办法让感知系统更明显
一是界面辅助元素
早在《神偷》时开发者就知道
玩家很难从第一人称视角了解自己的显眼程度
所以
游戏用“光线宝石”提示你当前的隐蔽性
在《细胞分裂》里
要想知道自己正发出多大声响
看一眼山姆抬头显示器里的表盘即可
另外，大多数游戏界面还有探测指示器
功能类似于之前提到的警戒条
它帮助玩家了解自己是否要被发现
有时甚至会提示发现你的人在哪
第二，利用动画或音频
帮助玩家读懂守卫状态
无所事事的守卫，代表他们感知力很低
但疑心重重的敌人会举着武器
对潜在威胁更敏感
对讲机声音也能让你了解守卫是否注意到你
接着是避难空间
通常情况下，游戏里这些地方
能让你绝对隐蔽
它们可能是“蝙蝠侠”里的滴水嘴兽
（建筑输水管道喷口终端的一种雕饰）
或“刺客信条”里的高草地
或“杀手”里的箱子和橱柜
游戏至少有这样一处地方
让你能绝对安全地进行侦查或谋划
还有个常用办法是“偏袒玩家”
就是巧妙操纵系统使之对玩家友好
《细胞分裂：黑名单》程序员马丁·沃尔什曾说
“从模拟角度来看，NPC看到听到什么并不重要”
“重要的是玩家觉得NPC应该看到听到什么”
所以在他的游戏中
守卫超出屏幕的话，听力会减半
因为被看不见的人听到行踪，令人觉得不公平
《最后生还者》里
敌人的视线通常投向乔尔的头部
当乔尔蹲伏时，则投向他的胸部
这样乔尔就算探头窥视也不会被发现
然后最有用的办法，如前所述
就是模糊的侦测系统
如果一进入守卫的视锥就被发现
会让人觉得不太公平
所以合理做法是让守卫花点时间才意识到你存在
最后还有个相当大胆的做法
就是向玩家展现这些感知系统
在优秀的横版潜行游戏《忍者之印》中
你可以清楚看到守卫的感知范围
他们的视锥显示在画面上
忍者在阴影或光线中的状态
会在角色图像上反映出来
你制造的噪音会围绕声源发出又大又圆的脉冲
影响范围甚至在发声前就会显示
辅助你判断声东击西或隐匿潜行能否成功
借助屏幕上的信息
玩家不会对系统当前状态有任何疑惑
你要么在视锥里
要么不在
声响要么传到了守卫耳中
要么没有
所以《忍者之印》的二元感知系统
能搭配一个即时触发的二元侦测系统
不过，这游戏的敌人视锥边缘检测还是有点模糊
“有人在吗？”
这里还有个稍有区别的例子
看看《影子战术：将军之刃》
游戏中，敌人视锥分三部分
敌人面前的鲜绿色区域是高危区
一旦进入就会被立刻探测到
深绿色区域中，蹲伏能保持隐匿
站起来就会暴露
点状区是避难空间，长满灌木与高草
让你保持隐蔽
如果你进入敌人视野
敌人整个视锥会逐渐变黄
一旦黄色部分碰到你
你就暴露了
这种在屏幕显示所有必要信息的做法很高明
当然，在3D游戏里实现会困难得多
初代《合金装备》的解决方案就是勾勒画面布局
然后在雷达上以俯视角2D显示
再画出敌人视锥
《杀出重围：人类分裂》等游戏仍在用这种粗暴的办法
但它是可行的
“狡狐大冒险”系列的守卫会用手电照出一圈显眼的黄光
你要是踏入光圈，就会被发现
否则就很安全
有点不真实？
是的
但也确实直观
不过最重要的
是不同感知系统所造就的体验
如果感知系统带有模糊与不确定性
玩家就必须更设身处地地用常识来判断环境
分析光线、阴影、距离和声音
这也会给游戏带来一定的紧张感
让你永远不能百分百放心
我觉得这跟潜行游戏的代入感很吻合
你的力量并非源自纯粹的蛮力
而是来自躲避敌人的技巧
所以让玩家的潜行带点脆弱和不确定
能时刻提醒玩家随时失去微弱优势的风险
正如“神偷”程序员汤姆·里安纳特所说
“这是为了让玩家脉搏加速”
“因可能暴露而提心吊胆”
在借鉴潜行元素的生存恐怖游戏里隐藏感知系统尤为重要
比如《异形：隔离》
要是能清楚看到异形的视线范围就太糟糕了
因为游戏的恐怖与焦虑正源自你对异形感知的模糊认识
不过，让感知系统完全可见显然也有好处
它赋予玩家更多掌控感
让你玩起来自信满满
你就像一个顶级捕食者
引诱敌人落入圈套
或悄然而来、无声击杀
正如《忍者之印》制作人杰米·郑所说
“迭代过程中”
“我发现自己没兴趣去猜测守卫能否听见我”
“而是醉心于为敌人埋下死亡陷阱”
当然，狩猎的感觉可通过其它途径实现，比如
前面提到的避难空间
或提供一堆小工具和超能力
但玩家越是能精确预测敌人感知
就能越快收获成就感
以上就是第一课
潜行游戏的守卫通过虚拟的眼睛和耳朵去看去听
开发者带来的不同游玩体验
取决于感知系统对玩家的展现程度
下回我们将继续深入探讨潜行游戏的设计
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