0:00:03.620,0:00:09.220 很少游戏类型能像潜行那样有这么强的代入感 0:00:09.820,0:00:12.200 这类游戏要你东躲西藏 0:00:12.200,0:00:14.350 从阴影中出击 0:00:14.350,0:00:17.020 你要智取一整队敌人 0:00:17.020,0:00:19.020 又不暴露自己存在 0:00:19.020,0:00:21.150 其中囊括了间谍 0:00:21.350,0:00:23.100 刺客,呃还有… 0:00:23.100,0:00:24.530 蝙蝠侠 0:00:24.530,0:00:29.150 但要实现这份代入感,就得平衡若干复杂的游戏系统 0:00:29.150,0:00:30.420 从敌人感知 0:00:30.420,0:00:31.570 到信息收集 0:00:31.570,0:00:34.050 到稳健的侦测系统 0:00:34.050,0:00:35.220 任何一个出错 0:00:35.220,0:00:38.050 就会破坏整个体验 0:00:38.050,0:00:40.800 所以欢迎来到“潜行学堂” 0:00:40.800,0:00:45.920 这是“游戏制作工具箱”关于潜行游戏机制的迷你系列 0:00:45.920,0:00:50.120 每一集,我将介绍潜行游戏的一个系统 0:00:50.120,0:00:52.000 剖析它的机制 0:00:52.000,0:00:55.100 考察其中有意义的技术问题 0:00:55.100,0:00:56.470 设计想法 0:00:56.470,0:00:58.800 和玩家实际体验 0:00:58.800,0:00:59.900 第一集 0:00:59.900,0:01:02.820 我们从大多数潜行游戏的起点讲起 0:01:02.820,0:01:04.920 即玩家的躲藏 0:01:04.920,0:01:06.520 然后回答个问题 0:01:06.520,0:01:11.520 守卫是如何看见听见玩家的? 0:01:11.850,0:01:12.770 说到底 0:01:12.770,0:01:15.950 游戏里守卫都有虚拟的眼睛和耳朵 0:01:15.950,0:01:19.470 用于模拟人类的两种主要感官 0:01:19.470,0:01:21.450 视觉与听觉 0:01:21.450,0:01:25.720 为了模拟视觉,游戏中的守卫通常会有视锥 0:01:25.720,0:01:30.220 就是敌人面前这个隐形的扇形区域 0:01:30.220,0:01:32.400 一旦玩家进入视锥 0:01:33.170,0:01:34.500 就会被发现 0:01:34.500,0:01:37.040 当然,实际情况会更复杂 0:01:37.040,0:01:42.020 简单的锥形会让玩家即使挨着敌人也无法被发现 0:01:42.020,0:01:44.550 所以游戏中的形状通常更复杂 0:01:44.550,0:01:46.300 《细胞分裂:黑名单》中 0:01:46.300,0:01:49.620 守卫的主要视野是个基本视锥 0:01:49.620,0:01:53.600 但用了第二层大框来模拟外围视野 0:01:53.600,0:01:56.070 身后还有个小区域 0:01:56.070,0:02:00.250 用于模拟那种“有人在背后”的第六感 0:02:01.100,0:02:04.150 开发者还要考虑视锥高度 0:02:04.150,0:02:08.650 这取决于是否允许玩家藏于敌人上方 0:02:08.650,0:02:10.800 要判断玩家藏在掩体后 0:02:10.800,0:02:13.400 游戏通常会用“射线检测” 0:02:13.400,0:02:17.470 就是在两个元素间画一条看不见的线 0:02:17.470,0:02:21.050 检测是否有东西挡在中间 0:02:21.050,0:02:25.600 游戏还会用更复杂的模型捕捉玩家部分掩护的状态 0:02:25.600,0:02:27.020 比如《细胞分裂》中 0:02:27.020,0:02:31.520 敌人会向山姆骨架模型上的8块骨头投出射线 0:02:31.520,0:02:34.820 看到一定数量的骨骼才会发现他 0:02:35.750,0:02:39.450 如果玩家进入敌人视锥又没掩护 0:02:39.450,0:02:42.100 玩家可能不会被立刻发现 0:02:42.100,0:02:45.920 但是,守卫的警觉性开始上升 0:02:45.920,0:02:49.250 要让警戒条涨得慢一些 0:02:49.250,0:02:51.340 玩家要么待在远处 0:02:51.340,0:02:53.620 要么在守卫的外围视野 0:02:53.620,0:02:54.520 要么藏于暗处 0:02:54.520,0:02:55.420 要么蹲着 0:02:55.420,0:02:57.350 要么静止不动 0:02:57.350,0:02:59.100 但当警戒条满格 0:02:59.100,0:03:01.350 守卫就会知道你的确切位置 0:03:02.300,0:03:06.850 值得一提的是,守卫能察觉玩家角色之外的异常 0:03:06.850,0:03:08.120 如开着的门 0:03:08.120,0:03:09.330 有趣的物品 0:03:09.330,0:03:10.470 或尸体 0:03:10.470,0:03:14.470 这可以让玩家制订有趣的计划,如陷阱和干扰 0:03:14.470,0:03:18.450 还能给人一种守卫们有智能和意识的错觉 0:03:18.970,0:03:22.250 不过,听觉模拟又是另一回事 0:03:22.250,0:03:23.550 当你发出声响 0:03:23.550,0:03:25.070 比如开枪 0:03:25.070,0:03:26.650 把地板踩得嘎吱响 0:03:26.650,0:03:28.000 或丢石头 0:03:28.000,0:03:30.200 声响会根据音量大小 0:03:30.200,0:03:32.820 形成一个影响范围 0:03:32.820,0:03:34.950 范围内的守卫 0:03:34.950,0:03:38.500 都会被派去检查声响来源 0:03:38.500,0:03:42.970 但是,声音不一定会直线传到守卫耳中 0:03:42.970,0:03:46.050 因为墙壁会阻隔声响 0:03:46.300,0:03:50.470 所以,通常的解决办法是运用寻路系统 0:03:50.470,0:03:56.070 也就是那种引导敌人绕过障碍、找到前进路线的技术 0:03:56.070,0:03:58.070 让声音在环境中穿行 0:03:58.070,0:04:03.800 游戏就能更逼真地模拟声响在现实世界的传播方式 0:04:04.280,0:04:06.370 以上只举了几个要点 0:04:06.370,0:04:09.800 有些游戏可能会用更复杂的设计 0:04:09.800,0:04:11.150 以《神偷》为例 0:04:11.150,0:04:16.770 守卫可以从同伴的遭遇中间接掌握玩家动向 0:04:16.770,0:04:18.070 在《杀手2》里 0:04:18.070,0:04:23.300 如果47背过身,就会让执法者对他的感知降低 0:04:23.300,0:04:25.700 使伪装更容易成功 0:04:25.700,0:04:31.470 视频下方的简介里有更详细的技术资料链接 0:04:32.450,0:04:34.220 如果实现得好 0:04:34.220,0:04:40.570 这个系统就能模拟出相当逼真的人类视听感知 0:04:40.570,0:04:44.070 让你能有依据地推断哪些地方安全 0:04:44.070,0:04:48.320 还能用常识去判断不同光线下的能见度 0:04:48.320,0:04:51.170 或墙壁的隔音效果 0:04:51.170,0:04:55.870 但玩家总会遇到一些难以判断的情况 0:04:55.870,0:04:58.670 并感到挫败和不满 0:04:58.670,0:05:02.100 我敢肯定你试过在游戏中满以为自己完美隐蔽 0:05:02.100,0:05:03.900 结果却被守卫发现 0:05:03.900,0:05:06.150 所以为了让玩家心中有数 0:05:06.150,0:05:11.010 开发者可以用一些巧妙办法让感知系统更明显 0:05:11.010,0:05:14.050 一是界面辅助元素 0:05:14.050,0:05:16.700 早在《神偷》时开发者就知道 0:05:16.700,0:05:22.220 玩家很难从第一人称视角了解自己的显眼程度 0:05:22.220,0:05:22.870 所以 0:05:22.870,0:05:27.400 游戏用“光线宝石”提示你当前的隐蔽性 0:05:27.400,0:05:28.950 在《细胞分裂》里 0:05:28.950,0:05:32.100 要想知道自己正发出多大声响 0:05:32.100,0:05:35.470 看一眼山姆抬头显示器里的表盘即可 0:05:35.470,0:05:40.100 另外,大多数游戏界面还有探测指示器 0:05:40.100,0:05:43.250 功能类似于之前提到的警戒条 0:05:43.250,0:05:45.900 它帮助玩家了解自己是否要被发现 0:05:45.900,0:05:49.800 有时甚至会提示发现你的人在哪 0:05:49.800,0:05:52.470 第二,利用动画或音频 0:05:52.470,0:05:55.380 帮助玩家读懂守卫状态 0:05:55.380,0:06:00.570 无所事事的守卫,代表他们感知力很低 0:06:00.570,0:06:03.450 但疑心重重的敌人会举着武器 0:06:03.450,0:06:06.070 对潜在威胁更敏感 0:06:06.070,0:06:11.100 对讲机声音也能让你了解守卫是否注意到你 0:06:11.100,0:06:13.400 接着是避难空间 0:06:13.400,0:06:17.270 通常情况下,游戏里这些地方 0:06:17.270,0:06:19.250 能让你绝对隐蔽 0:06:19.250,0:06:22.120 它们可能是“蝙蝠侠”里的滴水嘴兽 0:06:19.250,0:06:22.120 (建筑输水管道喷口终端的一种雕饰) 0:06:22.120,0:06:24.970 或“刺客信条”里的高草地 0:06:24.970,0:06:27.550 或“杀手”里的箱子和橱柜 0:06:27.550,0:06:29.670 游戏至少有这样一处地方 0:06:29.670,0:06:34.020 让你能绝对安全地进行侦查或谋划 0:06:34.020,0:06:36.920 还有个常用办法是“偏袒玩家” 0:06:36.920,0:06:40.470 就是巧妙操纵系统使之对玩家友好 0:06:40.470,0:06:43.870 《细胞分裂:黑名单》程序员马丁·沃尔什曾说 0:06:43.870,0:06:49.320 “从模拟角度来看,NPC看到听到什么并不重要” 0:06:49.320,0:06:54.510 “重要的是玩家觉得NPC应该看到听到什么” 0:06:54.510,0:06:55.650 所以在他的游戏中 0:06:55.650,0:06:59.470 守卫超出屏幕的话,听力会减半 0:06:59.470,0:07:03.580 因为被看不见的人听到行踪,令人觉得不公平 0:07:03.580,0:07:05.050 《最后生还者》里 0:07:05.050,0:07:09.450 敌人的视线通常投向乔尔的头部 0:07:09.450,0:07:12.270 当乔尔蹲伏时,则投向他的胸部 0:07:12.270,0:07:15.620 这样乔尔就算探头窥视也不会被发现 0:07:15.620,0:07:18.920 然后最有用的办法,如前所述 0:07:18.920,0:07:21.220 就是模糊的侦测系统 0:07:21.220,0:07:24.970 如果一进入守卫的视锥就被发现 0:07:24.970,0:07:27.020 会让人觉得不太公平 0:07:27.020,0:07:33.750 所以合理做法是让守卫花点时间才意识到你存在 0:07:34.320,0:07:38.820 最后还有个相当大胆的做法 0:07:38.820,0:07:41.850 就是向玩家展现这些感知系统 0:07:41.850,0:07:45.670 在优秀的横版潜行游戏《忍者之印》中 0:07:45.670,0:07:50.020 你可以清楚看到守卫的感知范围 0:07:50.020,0:07:52.820 他们的视锥显示在画面上 0:07:52.820,0:07:55.550 忍者在阴影或光线中的状态 0:07:55.550,0:07:58.050 会在角色图像上反映出来 0:07:58.050,0:08:03.400 你制造的噪音会围绕声源发出又大又圆的脉冲 0:08:03.400,0:08:07.020 影响范围甚至在发声前就会显示 0:08:07.020,0:08:13.100 辅助你判断声东击西或隐匿潜行能否成功 0:08:14.020,0:08:16.050 借助屏幕上的信息 0:08:16.050,0:08:19.320 玩家不会对系统当前状态有任何疑惑 0:08:19.320,0:08:20.920 你要么在视锥里 0:08:20.920,0:08:21.770 要么不在 0:08:21.770,0:08:24.420 声响要么传到了守卫耳中 0:08:24.420,0:08:25.470 要么没有 0:08:25.470,0:08:28.320 所以《忍者之印》的二元感知系统 0:08:28.320,0:08:33.750 能搭配一个即时触发的二元侦测系统 0:08:33.750,0:08:39.520 不过,这游戏的敌人视锥边缘检测还是有点模糊 0:08:39.520,0:08:40.600 “有人在吗?” 0:08:40.600,0:08:42.970 这里还有个稍有区别的例子 0:08:42.970,0:08:46.470 看看《影子战术:将军之刃》 0:08:46.470,0:08:49.970 游戏中,敌人视锥分三部分 0:08:49.970,0:08:53.650 敌人面前的鲜绿色区域是高危区 0:08:53.650,0:08:56.720 一旦进入就会被立刻探测到 0:08:56.720,0:09:00.470 深绿色区域中,蹲伏能保持隐匿 0:09:00.470,0:09:02.870 站起来就会暴露 0:09:02.870,0:09:07.620 点状区是避难空间,长满灌木与高草 0:09:07.620,0:09:09.750 让你保持隐蔽 0:09:09.750,0:09:11.770 如果你进入敌人视野 0:09:11.770,0:09:14.420 敌人整个视锥会逐渐变黄 0:09:14.420,0:09:16.870 一旦黄色部分碰到你 0:09:16.870,0:09:17.900 你就暴露了 0:09:17.900,0:09:23.850 这种在屏幕显示所有必要信息的做法很高明 0:09:23.850,0:09:28.900 当然,在3D游戏里实现会困难得多 0:09:28.900,0:09:33.170 初代《合金装备》的解决方案就是勾勒画面布局 0:09:33.170,0:09:36.700 然后在雷达上以俯视角2D显示 0:09:36.700,0:09:39.350 再画出敌人视锥 0:09:39.350,0:09:45.510 《杀出重围:人类分裂》等游戏仍在用这种粗暴的办法 0:09:45.510,0:09:46.950 但它是可行的 0:09:46.950,0:09:53.120 “狡狐大冒险”系列的守卫会用手电照出一圈显眼的黄光 0:09:53.120,0:09:56.470 你要是踏入光圈,就会被发现 0:09:56.470,0:09:58.300 否则就很安全 0:09:58.300,0:09:59.300 有点不真实? 0:09:59.300,0:10:00.200 是的 0:10:00.200,0:10:02.650 但也确实直观 0:10:03.620,0:10:05.350 不过最重要的 0:10:05.350,0:10:09.120 是不同感知系统所造就的体验 0:10:09.370,0:10:12.650 如果感知系统带有模糊与不确定性 0:10:12.650,0:10:17.670 玩家就必须更设身处地地用常识来判断环境 0:10:17.670,0:10:20.600 分析光线、阴影、距离和声音 0:10:20.600,0:10:23.770 这也会给游戏带来一定的紧张感 0:10:23.770,0:10:27.050 让你永远不能百分百放心 0:10:27.050,0:10:30.970 我觉得这跟潜行游戏的代入感很吻合 0:10:30.970,0:10:35.000 你的力量并非源自纯粹的蛮力 0:10:35.000,0:10:38.400 而是来自躲避敌人的技巧 0:10:38.400,0:10:41.650 所以让玩家的潜行带点脆弱和不确定 0:10:41.650,0:10:46.650 能时刻提醒玩家随时失去微弱优势的风险 0:10:46.650,0:10:49.250 正如“神偷”程序员汤姆·里安纳特所说 0:10:49.250,0:10:51.380 “这是为了让玩家脉搏加速” 0:10:51.380,0:10:54.100 “因可能暴露而提心吊胆” 0:10:54.100,0:10:59.970 在借鉴潜行元素的生存恐怖游戏里隐藏感知系统尤为重要 0:10:59.970,0:11:01.950 比如《异形:隔离》 0:11:01.950,0:11:06.400 要是能清楚看到异形的视线范围就太糟糕了 0:11:06.400,0:11:12.420 因为游戏的恐怖与焦虑正源自你对异形感知的模糊认识 0:11:12.420,0:11:16.000 不过,让感知系统完全可见显然也有好处 0:11:16.000,0:11:18.200 它赋予玩家更多掌控感 0:11:18.200,0:11:21.250 让你玩起来自信满满 0:11:21.250,0:11:23.720 你就像一个顶级捕食者 0:11:23.720,0:11:25.270 引诱敌人落入圈套 0:11:25.270,0:11:27.270 或悄然而来、无声击杀 0:11:27.270,0:11:29.750 正如《忍者之印》制作人杰米·郑所说 0:11:29.750,0:11:31.070 “迭代过程中” 0:11:31.070,0:11:35.570 “我发现自己没兴趣去猜测守卫能否听见我” 0:11:35.570,0:11:39.700 “而是醉心于为敌人埋下死亡陷阱” 0:11:39.700,0:11:43.870 当然,狩猎的感觉可通过其它途径实现,比如 0:11:43.870,0:11:45.720 前面提到的避难空间 0:11:45.720,0:11:49.150 或提供一堆小工具和超能力 0:11:49.150,0:11:52.600 但玩家越是能精确预测敌人感知 0:11:52.600,0:11:55.950 就能越快收获成就感 0:11:57.010,0:11:58.820 以上就是第一课 0:11:58.820,0:12:03.700 潜行游戏的守卫通过虚拟的眼睛和耳朵去看去听 0:12:03.700,0:12:06.550 开发者带来的不同游玩体验 0:12:06.550,0:12:10.400 取决于感知系统对玩家的展现程度 0:12:10.400,0:12:14.970 下回我们将继续深入探讨潜行游戏的设计 0:12:14.970,0:12:17.020 如果你订阅了我的频道 0:12:17.020,0:12:20.460 就能第一时间收看最新视频 0:12:22.580,0:12:24.150 嘿,感谢收看 0:12:24.150,0:12:28.920 希望大家在这场可怕的新冠疫情中一切安好 0:12:28.920,0:12:30.520 现在情况太可怕了 0:12:30.520,0:12:32.170 大家注意安全 0:12:32.170,0:12:33.600 勤洗手 0:12:33.600,0:12:35.350 听从必要安排 0:12:35.350,0:12:38.370 我会尽力制作有趣的内容 0:12:38.370,0:12:40.850 供大家开心地消磨时间