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Non ci sono molti generi fantasiosi come i giochi stealth.
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Questi giochi si basano sul non essere visti, per poi colpire dalle ombre.
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Sul superare in astuzia un intero esercito di nemici, senza che loro nemmeno sappiano che tu esisti
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Sono giochi basati su spie, assassini,
e, uh, uomini pipistrello.
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Ma far funzionare questo lavoro fantasioso significa bilanciare
un numero di sistemi di gioco complicati: dalla
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consapevolezza del nemico, alla raccolta di informazioni,
a grandi sistemi di rilevamento.
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Sbaglia qualcosa, e il tutto
può accartocciarsi su se stesso.
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Quindi, benvenuto alla Scuola di Stealth.
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Questa è una breve mini-serie GMTK su come
i giochi stealth funzionano.
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In ogni episodio, prenderò un componente
dalla formula dei giochi stealth e analizzerò come
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funziona - guardando, dove necessario, al
lato tecnico delle cose, le considerazioni sul design,
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e l'esperienza dell'utente finale.
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Per l'episodio uno, dobbiamo iniziare dalla base dei giochi stealth: con il giocatore che deve rimanere
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nascosto.
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E poi chiediamoci: come fanno effettivamente le guardie a vedere e ascoltare il giocatore?
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In fin dei conti, alle guardie nei giochi vengono assegnati occhi e orecchie virtuali progettati per simulare
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i due principali sensi umani: vista e udito.
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Per simulare la vista, le guardie dei videogiochi in genere
hanno una visuale a cono - che è un oggetto invisibile
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attaccato alla faccia del nemico.
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Se il giocatore entra nel cono, questo viene scoperto.
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Il tutto è un po' più complicato di così,
ovviamente.
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Un semplice cono consentirebbe ai personaggi di rimanere
invisibili anche se si trovassero proprio accanto al
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nemico - per questo motivo vengono spesso utilizzate forme più complesse.
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In Splinter Cell Blacklist, la visuale primaria delle guardie è a forma di cono,
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ma hanno anche una seconda visuale molto più ampia e a forma di cubo che simula la vista periferica.
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Più una piccola area dietro la guardia a simulare quel sesto senso che abbiamo quando qualcuno è
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alle nostre spalle.
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Gli sviluppatori devono anche considerare l'altezza del cono, in modo che
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il personaggio possa essere in grado di nascondersi quando si trova al di sopra i nemici.
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Per sapere se il giocatore è in copertura, un gioco generalmente usa un raycast - che è fondamentalmente
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una linea invisibile che viene tracciata tra due elementi per capire se qualche altro elemento
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si trova nel mezzo.
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Il tutto può essere reso più complesso per cogliere momenti di parziale copertura: quindi, in Splinter Cell
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il nemico punta ad otto parti diverse del modello di Sam Fisher - e lo scoprirà solo
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se sono visibili un certo numero di queste parti.
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Ora, se il giocatore entra nel cono e non lo è in copertura, probabilmente questo non viene immediatamente individuato.
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Però il livello di guardia del nemico rispetto al giocatore inizia a crescere.
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La velocità con cui questo livello aumenta potrebbe essere più lento se il personaggio è lontano,
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o si trova nella visione periferica della guardia, o in condizioni di scarsa luminosità, o accovacciato, oppure
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perché è perfettamente immobile.
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Quando questo livello arriva al massimo, tuttavia, la guardia
saprà esattamente dove sei.
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È anche importante notare che le guardie
possono essere allertate da qualcosa di più del semplice giocatore,
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come ad esempio da porte aperte, oggetti particolari o cadaveri.
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Questo può essere usato per escogitare piani strategici, come trappole e distrazioni - ma può anche
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aiutare a dare l'impressione di intelligenza e consapevolezza.
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Ora, simulare l'udito è un problema diverso.
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Quando emetti un suono, come sparare con una pistola,
camminare su una tavola rumorosa o lanciare
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una pietra - al suono verrà assegnata una distanza
- correlata al volume di quel rumore.
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Può essere detto a qualsiasi guardia che si trovi entro quella distanza di andare a controllare la fonte di
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quel suono.
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Tuttavia, una linea retta tra il suono
e la guardia non può funzionare, perché ci aspettiamo
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che i rumori vengano attutiti dai muri.
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Quindi la soluzione tipica è quella di sfruttare il sistema di pathfinding del gioco - la stessa tecnologia che consente
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ad un nemico di orientarsi nello spazio
senza urtare oggetti.
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Far viaggiare il suono attraverso quel percorso gli farà rispettare in modo più realistico il modo in cui il suono si propaga
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attraverso un ambiente nella vita reale.
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Questa è la base, quindi, ma potrebbero essere incluse tecniche più complesse in certi
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giochi - ad esempio, in Thief, le guardie possono avere informazioni sul giocatore
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in base a cosa stanno facendo gli altri nemici.
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E in Hitman 2, i personaggi sono meno allertati dell'Agente 47 se questo sta guardando in un'altra
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direzione rispetto a loro, il che dà molta più possibilità di mascherarsi.
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Collegamenti a informazioni tecniche più dettagliate
possono essere trovati nella descrizione sotto questo video.
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Se fatto bene, questo sistema dovrebbe creare
una rappresentazione piuttosto realistica di un essere umano
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percezione visiva e uditiva.
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È quindi possibile prendere decisioni ponderate su dove sarai al sicuro, usando la tua conoscenza
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del mondo reale su come funziona la vista in diverse condizioni di luce o come il suono potrebbe essere smorzato
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da un muro.
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Ma ci sarà sempre un certo
livello di ambiguità che il giocatore deve affrontare
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che può portare alla frustrazione.
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Sono sicuro che ti sarà capitato di giocare ad un gioco stealth dove pensavi di essere totalmente invisibile,
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ma la guardia ti ha visto comunque.
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Quindi, per aiutare i giocatori,
ci sono alcuni modi intelligenti con cui gli sviluppatori possono rendere
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questi sistemi di percezione più evidenti.
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Il primo modo è quello di fornire elementi di interfaccia.
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Perfino tempo fa in Thief, gli sviluppatori sapevano che per i giocatori era difficile da capire
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quanto il loro personaggio fosse visibile da una nemico usando una prospettiva in prima persona, quindi hanno inserito una gemma
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nella parte inferiore dello schermo per mostrare il suo attuale livello di visibilità.
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E in Splinter Cell, la sfida di sapere quanto rumore stai producendo,
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è resa possibile da un visualizzatore sul display di Sam.
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Inoltre, la maggior parte dei giochi ha un qualche tipo di indicatore nell'interfaccia, che imita
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il misuratore del livello di allerta della guardia di cui abbiamo parlato prima.
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Questo aiuta il giocatore a sapere che sta per essere scoperto - e talvolta mostra anche
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la posizione della guardia che ti ha visto.
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Il prossimo punto è quelli di usare l'animazione e l'audio per aiutare a comunicare lo stato di una guardia al giocatore.
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Una guardia pigramente ferma potrebbe indicare un livello di guardia piuttosto basso, ma
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un nemico sospettoso con l'arma pronta
sarà molto più attento alle potenziali minacce.
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Icone riguardo l'audio ti fanno sapere che la guardia sta iniziando a prendere coscienza della tua presenza.
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Poi ci le aree di rifugio.
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Questi sono posti nel mondo di gioco in cui, in circostanze normali,
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sei inequivocabilmente nascosto.
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Potrebbero essere gli alti doccioni in Batman, o aree di erba alta in Assassin's Creed,
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o casse e armadi a Hitman.
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Questi ti danno una postazione dalla quale tu puoi osservare e pianificare in totale sicurezza.
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Un'altra grande soluzione è quella di favorire i giocatori - l'arte di predisporre dei sistemi svantaggiosi per
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favorire il giocatore.
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Il programmatore di Splinter Cell Blacklist, Martin Walsh afferma: "Non importa cosa
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l'NPC può vedere o ascoltare dal punto di vista della simulazione.
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È importante ciò che il giocatore pensa che l'NPC dovrebbe essere in grado di vedere o sentire”.
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Quindi, nel suo gioco, l'udito di una guardia è ridotto
della metà quando questa è fuori schermo, perché
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sembra ingiusto essere sentito da qualcuno che tu come giocatore non puoi nemmeno vedere.
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E in The Last of Us, i nemici in genere trasmettono raycast in direzione della testa di Joel
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- ma puntano al suo petto quando lui è
accovacciato, in modo da lasciarlo sbirciare al riparo senza
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essere individuato.
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Ma il più grande aiuto di tutti, come discusso prima, è un sistema di rilevamento graduale.
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Se tu venissi immediatamente notato nel momento in cui tocchi il cono di visione della guardia, non
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lo troveresti molto giusto.
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Quindi ha senso che le guardie impieghino qualche momento
prendere coscienza
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della tua presenza.
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Ora c'è un'ultima soluzione piuttosto audace a questo problema: cioè semplicemente rivelare
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questi sistemi al giocatore.
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Nell'ottimo sneak 'em up a scorrimento laterale Mark of the Ninja, la percezione della guardia
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è inequivocabile:
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I loro coni di visione sono visualizzati a schermo.
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Il ninja è nell'ombra o nella luce
- e questo è intuibile dallo sprite del personaggio.
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E quando fai dei rumori, puoi vederli
provenire dalla sorgente come grandi impulsi circolari.
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Questo ti viene mostrato ancora prima che tu faccia il rumore, utile per sapere
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se la tua distrazione rumorosa o una fuga avranno successo.
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Con le informazioni visibili a schermo, non si può discutere su ciò che sta accadendo nel sistema.
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O sei nel cono o non lo sei.
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E quel suono ha raggiunto la guardia, o no.
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E così il sistema di percezione binaria di Ninja può essere associato con un sistema di rilevamento totalmente binario
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di consapevolezza istantanea - anche qui in realtà c'è una leggera tolleranza
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alle estremità dei coni visivi del nemico.
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GUARDIA: "C'è qualcuno lassù?"
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Per una versione leggermente diversa di questo, dai un occhio a Shadow Tactics: Blades of the Shogun.
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Qui, il cono di visione è diviso in tre
zone: la parte verde brillante vicino alla
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faccia del nemico è la zona pericolosa e porta ad una rilevazione istantanea.
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Nella parte verde scuro, puoi rimanere nascosto
se sei accovacciato, ma verrai individuato
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se ti alzi.
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E la parte punteggiata è per zone di rifugio come cespugli ed erba alta, dove sarai
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sempre invisibile.
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Se entri nel cono, l'intero cono
si riempirà di giallo - e se la parte
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gialla tocca il tuo personaggio, varrai scoperto.
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È un modo molto elegante di mostrare tutte le informazioni necessarie, proprio lì a schermo.
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Certo, è molto più difficile utilizzare questa tecnica in un gioco completamente in 3D.
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La soluzione originale di Metal Gear Solid
era semplicemente quella di fotocopiare il mondo di gioco
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su una rappresentazione 2D dall'alto verso il basso sul radar, e quindi disegnare i coni di visione su quello.
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È una soluzione che è ancora oggi usata in giochi come Deus Ex: Mankind Divided.
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Ma non è impossibile.
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La serie Sly Cooper ha guardie con torce
che proiettano evidenti coni di luce gialla.
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Se ti ritrovi nella luce, vieni individuato, altrimenti sei al sicuro.
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Cartonato, sì.
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Ma anche immediatamente comprensibile.
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La cosa più importante, tuttavia, è l'esperienza che portano a questi diversi sistemi di percezione.
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Quando il sistema diventa analogico e ambiguo, il giocatore deve valutare l'ambiente con
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una comprensione immersiva e realistica di luce, ombra, distanza e suono.
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E dà anche al gioco un certo livello
di tensione - dove non puoi mai essere certo
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al 100% di essere al sicuro.
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E credo che questo si adatti abbastanza bene al core stealth fantasy: questi sono giochi in cui
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il tuo potere non sta nella forza bruta, ma piuttosto nella tua capacità di nasconderti
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dal nemico.
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Quindi sempre sul filo del rasoio ti ricorda che ci sei sempre
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a rischio di perdere il tuo lieve vantaggio
sul nemico.
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Come dice il programmatore di Thief, Tom Leonard: “Tutto sta nel tenere sulle spine il giocatore
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facendogli battere il cuore per la paura di essere scoperti".
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Ed è particolarmente importante nascondere questo tipo di informazione nei giochi horror di sopravvivenza che prendono in prestito
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elementi del genere stealth.
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Un gioco come Alien Isolation perderebbe il senso di esistere se potessi vedere esattamente dove
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Xenomorph sta guardando.
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Dalla tua scarsa conoscenza dei sensi dell'alieno deriva un'enorme quantità di paura e ansia.
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Ma rendere il sistema completamente
ovvio ha i suoi vantaggi.
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Dà molto più potere nelle tue mani e
ti permette di giocare con molta fiducia.
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Puoi sentirti più come un predatore, attirando i nemici in trappole o uccidendoli silenziosamente.
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Come disse il produttore di Ninja Jamie Cheng: “In fase di produzione, ho scoperto che non ero tanto
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interessato a capire se una guardia
mi potesse sentire o meno, ma piuttosto
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nel creare un'elaborata trappola mortale ”.
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Certo, la sensazione del predatore può essere raggiunta
attraverso altri metodi, come le già menzionate
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zone di rifugio e dando al giocatore molti gadget e superpoteri - ma più
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potranno prevedere con precisione la percezione del nemico tanto più velocemente il giocatore
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avrà quella sensazione.
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Quindi, questo è tutto per la prima lezione.
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Le guardie dei giochi stealth vedono e sentono attraverso un sistema di occhi e orecchie simulati - e gli sviluppatori
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possono creare esperienze molto diverse, a seconda di quanto quel sistema arriva
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al giocatore.
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Torna nel prossimo episodio per immersioni più profonda nel design di questi giochi.
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E se ti iscrivi al canale, vedrai l'episodio non appena
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sarà online.
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Hey. Grazie per la visione.
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Spero che stiate tutti bene durante questa terribile pandemia di coronavirus.
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È una situazione davvero spaventosa, quindi per favore rimani in casa, lavati spesso le mani,
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e segui le linee guida necessarie.
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Farò del mio meglio per continuare a darvi materiale interessante in modo da tenervi occupati e divertiti.