1 00:00:03,780 --> 00:00:09,400 Non ci sono molti generi fantasiosi come i giochi stealth. 2 00:00:09,400 --> 00:00:14,639 Questi giochi si basano sul non essere visti, per poi colpire dalle ombre. 3 00:00:14,639 --> 00:00:19,369 Sul superare in astuzia un intero esercito di nemici, senza che loro nemmeno sappiano che tu esisti 4 00:00:19,369 --> 00:00:24,540 Sono giochi basati su spie, assassini, e, uh, uomini pipistrello. 5 00:00:24,540 --> 00:00:29,380 Ma far funzionare questo lavoro fantasioso significa bilanciare un numero di sistemi di gioco complicati: dalla 6 00:00:29,380 --> 00:00:34,160 consapevolezza del nemico, alla raccolta di informazioni, a grandi sistemi di rilevamento. 7 00:00:34,160 --> 00:00:37,649 Sbaglia qualcosa, e il tutto può accartocciarsi su se stesso. 8 00:00:37,649 --> 00:00:41,100 Quindi, benvenuto alla Scuola di Stealth. 9 00:00:41,100 --> 00:00:46,070 Questa è una breve mini-serie GMTK su come i giochi stealth funzionano. 10 00:00:46,070 --> 00:00:51,079 In ogni episodio, prenderò un componente dalla formula dei giochi stealth e analizzerò come 11 00:00:51,079 --> 00:00:56,679 funziona - guardando, dove necessario, al lato tecnico delle cose, le considerazioni sul design, 12 00:00:56,679 --> 00:00:58,909 e l'esperienza dell'utente finale. 13 00:00:58,909 --> 00:01:04,059 Per l'episodio uno, dobbiamo iniziare dalla base dei giochi stealth: con il giocatore che deve rimanere 14 00:01:04,059 --> 00:01:05,110 nascosto. 15 00:01:05,110 --> 00:01:11,770 E poi chiediamoci: come fanno effettivamente le guardie a vedere e ascoltare il giocatore? 16 00:01:11,770 --> 00:01:17,409 In fin dei conti, alle guardie nei giochi vengono assegnati occhi e orecchie virtuali progettati per simulare 17 00:01:17,409 --> 00:01:21,530 i due principali sensi umani: vista e udito. 18 00:01:21,530 --> 00:01:27,509 Per simulare la vista, le guardie dei videogiochi in genere hanno una visuale a cono - che è un oggetto invisibile 19 00:01:27,509 --> 00:01:30,380 attaccato alla faccia del nemico. 20 00:01:30,380 --> 00:01:34,070 Se il giocatore entra nel cono, questo viene scoperto. 21 00:01:34,070 --> 00:01:37,049 Il tutto è un po' più complicato di così, ovviamente. 22 00:01:37,049 --> 00:01:41,540 Un semplice cono consentirebbe ai personaggi di rimanere invisibili anche se si trovassero proprio accanto al 23 00:01:41,540 --> 00:01:44,750 nemico - per questo motivo vengono spesso utilizzate forme più complesse. 24 00:01:44,750 --> 00:01:49,770 In Splinter Cell Blacklist, la visuale primaria delle guardie è a forma di cono, 25 00:01:49,770 --> 00:01:53,759 ma hanno anche una seconda visuale molto più ampia e a forma di cubo che simula la vista periferica. 26 00:01:53,759 --> 00:01:59,070 Più una piccola area dietro la guardia a simulare quel sesto senso che abbiamo quando qualcuno è 27 00:01:59,070 --> 00:02:01,260 alle nostre spalle. 28 00:02:01,260 --> 00:02:05,400 Gli sviluppatori devono anche considerare l'altezza del cono, in modo che 29 00:02:05,400 --> 00:02:08,789 il personaggio possa essere in grado di nascondersi quando si trova al di sopra i nemici. 30 00:02:08,789 --> 00:02:14,160 Per sapere se il giocatore è in copertura, un gioco generalmente usa un raycast - che è fondamentalmente 31 00:02:14,160 --> 00:02:19,569 una linea invisibile che viene tracciata tra due elementi per capire se qualche altro elemento 32 00:02:19,569 --> 00:02:21,260 si trova nel mezzo. 33 00:02:21,260 --> 00:02:27,340 Il tutto può essere reso più complesso per cogliere momenti di parziale copertura: quindi, in Splinter Cell 34 00:02:27,340 --> 00:02:32,010 il nemico punta ad otto parti diverse del modello di Sam Fisher - e lo scoprirà solo 35 00:02:32,010 --> 00:02:35,190 se sono visibili un certo numero di queste parti. 36 00:02:35,190 --> 00:02:42,180 Ora, se il giocatore entra nel cono e non lo è in copertura, probabilmente questo non viene immediatamente individuato. 37 00:02:42,180 --> 00:02:45,920 Però il livello di guardia del nemico rispetto al giocatore inizia a crescere. 38 00:02:45,920 --> 00:02:51,349 La velocità con cui questo livello aumenta potrebbe essere più lento se il personaggio è lontano, 39 00:02:51,349 --> 00:02:55,880 o si trova nella visione periferica della guardia, o in condizioni di scarsa luminosità, o accovacciato, oppure 40 00:02:55,880 --> 00:02:57,580 perché è perfettamente immobile. 41 00:02:57,580 --> 00:03:01,710 Quando questo livello arriva al massimo, tuttavia, la guardia saprà esattamente dove sei. 42 00:03:01,710 --> 00:03:06,051 È anche importante notare che le guardie possono essere allertate da qualcosa di più del semplice giocatore, 43 00:03:06,051 --> 00:03:10,260 come ad esempio da porte aperte, oggetti particolari o cadaveri. 44 00:03:10,260 --> 00:03:14,970 Questo può essere usato per escogitare piani strategici, come trappole e distrazioni - ma può anche 45 00:03:14,970 --> 00:03:18,920 aiutare a dare l'impressione di intelligenza e consapevolezza. 46 00:03:18,920 --> 00:03:22,450 Ora, simulare l'udito è un problema diverso. 47 00:03:22,450 --> 00:03:27,250 Quando emetti un suono, come sparare con una pistola, camminare su una tavola rumorosa o lanciare 48 00:03:27,250 --> 00:03:33,020 una pietra - al suono verrà assegnata una distanza - correlata al volume di quel rumore. 49 00:03:33,020 --> 00:03:37,190 Può essere detto a qualsiasi guardia che si trovi entro quella distanza di andare a controllare la fonte di 50 00:03:37,190 --> 00:03:38,510 quel suono. 51 00:03:38,510 --> 00:03:43,720 Tuttavia, una linea retta tra il suono e la guardia non può funzionare, perché ci aspettiamo 52 00:03:43,720 --> 00:03:46,370 che i rumori vengano attutiti dai muri. 53 00:03:46,370 --> 00:03:51,799 Quindi la soluzione tipica è quella di sfruttare il sistema di pathfinding del gioco - la stessa tecnologia che consente 54 00:03:51,799 --> 00:03:56,299 ad un nemico di orientarsi nello spazio senza urtare oggetti. 55 00:03:56,299 --> 00:04:01,390 Far viaggiare il suono attraverso quel percorso gli farà rispettare in modo più realistico il modo in cui il suono si propaga 56 00:04:01,390 --> 00:04:04,100 attraverso un ambiente nella vita reale. 57 00:04:04,100 --> 00:04:08,920 Questa è la base, quindi, ma potrebbero essere incluse tecniche più complesse in certi 58 00:04:08,930 --> 00:04:14,360 giochi - ad esempio, in Thief, le guardie possono avere informazioni sul giocatore 59 00:04:14,360 --> 00:04:17,020 in base a cosa stanno facendo gli altri nemici. 60 00:04:17,020 --> 00:04:22,389 E in Hitman 2, i personaggi sono meno allertati dell'Agente 47 se questo sta guardando in un'altra 61 00:04:22,389 --> 00:04:25,780 direzione rispetto a loro, il che dà molta più possibilità di mascherarsi. 62 00:04:25,780 --> 00:04:32,320 Collegamenti a informazioni tecniche più dettagliate possono essere trovati nella descrizione sotto questo video. 63 00:04:32,320 --> 00:04:38,480 Se fatto bene, questo sistema dovrebbe creare una rappresentazione piuttosto realistica di un essere umano 64 00:04:38,480 --> 00:04:40,710 percezione visiva e uditiva. 65 00:04:40,710 --> 00:04:45,280 È quindi possibile prendere decisioni ponderate su dove sarai al sicuro, usando la tua conoscenza 66 00:04:45,280 --> 00:04:50,090 del mondo reale su come funziona la vista in diverse condizioni di luce o come il suono potrebbe essere smorzato 67 00:04:50,090 --> 00:04:51,090 da un muro. 68 00:04:51,090 --> 00:04:55,370 Ma ci sarà sempre un certo livello di ambiguità che il giocatore deve affrontare 69 00:04:55,370 --> 00:04:58,080 che può portare alla frustrazione. 70 00:04:58,080 --> 00:05:01,830 Sono sicuro che ti sarà capitato di giocare ad un gioco stealth dove pensavi di essere totalmente invisibile, 71 00:05:01,830 --> 00:05:04,000 ma la guardia ti ha visto comunque. 72 00:05:04,000 --> 00:05:08,310 Quindi, per aiutare i giocatori, ci sono alcuni modi intelligenti con cui gli sviluppatori possono rendere 73 00:05:08,310 --> 00:05:11,020 questi sistemi di percezione più evidenti. 74 00:05:11,020 --> 00:05:14,280 Il primo modo è quello di fornire elementi di interfaccia. 75 00:05:14,280 --> 00:05:18,560 Perfino tempo fa in Thief, gli sviluppatori sapevano che per i giocatori era difficile da capire 76 00:05:18,569 --> 00:05:23,930 quanto il loro personaggio fosse visibile da una nemico usando una prospettiva in prima persona, quindi hanno inserito una gemma 77 00:05:23,930 --> 00:05:27,690 nella parte inferiore dello schermo per mostrare il suo attuale livello di visibilità. 78 00:05:27,690 --> 00:05:32,100 E in Splinter Cell, la sfida di sapere quanto rumore stai producendo, 79 00:05:32,100 --> 00:05:35,690 è resa possibile da un visualizzatore sul display di Sam. 80 00:05:35,690 --> 00:05:40,870 Inoltre, la maggior parte dei giochi ha un qualche tipo di indicatore nell'interfaccia, che imita 81 00:05:40,870 --> 00:05:43,449 il misuratore del livello di allerta della guardia di cui abbiamo parlato prima. 82 00:05:43,449 --> 00:05:47,050 Questo aiuta il giocatore a sapere che sta per essere scoperto - e talvolta mostra anche 83 00:05:47,050 --> 00:05:50,100 la posizione della guardia che ti ha visto. 84 00:05:50,100 --> 00:05:55,389 Il prossimo punto è quelli di usare l'animazione e l'audio per aiutare a comunicare lo stato di una guardia al giocatore. 85 00:05:55,389 --> 00:06:00,919 Una guardia pigramente ferma potrebbe indicare un livello di guardia piuttosto basso, ma 86 00:06:00,919 --> 00:06:06,569 un nemico sospettoso con l'arma pronta sarà molto più attento alle potenziali minacce. 87 00:06:06,569 --> 00:06:11,380 Icone riguardo l'audio ti fanno sapere che la guardia sta iniziando a prendere coscienza della tua presenza. 88 00:06:11,380 --> 00:06:13,800 Poi ci le aree di rifugio. 89 00:06:13,800 --> 00:06:17,400 Questi sono posti nel mondo di gioco in cui, in circostanze normali, 90 00:06:17,400 --> 00:06:19,400 sei inequivocabilmente nascosto. 91 00:06:19,400 --> 00:06:24,979 Potrebbero essere gli alti doccioni in Batman, o aree di erba alta in Assassin's Creed, 92 00:06:24,979 --> 00:06:27,770 o casse e armadi a Hitman. 93 00:06:27,770 --> 00:06:34,160 Questi ti danno una postazione dalla quale tu puoi osservare e pianificare in totale sicurezza. 94 00:06:34,160 --> 00:06:39,720 Un'altra grande soluzione è quella di favorire i giocatori - l'arte di predisporre dei sistemi svantaggiosi per 95 00:06:39,720 --> 00:06:40,720 favorire il giocatore. 96 00:06:40,720 --> 00:06:45,300 Il programmatore di Splinter Cell Blacklist, Martin Walsh afferma: "Non importa cosa 97 00:06:45,300 --> 00:06:49,120 l'NPC può vedere o ascoltare dal punto di vista della simulazione. 98 00:06:49,120 --> 00:06:54,520 È importante ciò che il giocatore pensa che l'NPC dovrebbe essere in grado di vedere o sentire”. 99 00:06:54,520 --> 00:06:59,740 Quindi, nel suo gioco, l'udito di una guardia è ridotto della metà quando questa è fuori schermo, perché 100 00:06:59,740 --> 00:07:03,850 sembra ingiusto essere sentito da qualcuno che tu come giocatore non puoi nemmeno vedere. 101 00:07:03,850 --> 00:07:09,030 E in The Last of Us, i nemici in genere trasmettono raycast in direzione della testa di Joel 102 00:07:09,030 --> 00:07:14,430 - ma puntano al suo petto quando lui è accovacciato, in modo da lasciarlo sbirciare al riparo senza 103 00:07:14,430 --> 00:07:15,810 essere individuato. 104 00:07:15,810 --> 00:07:21,419 Ma il più grande aiuto di tutti, come discusso prima, è un sistema di rilevamento graduale. 105 00:07:21,419 --> 00:07:25,840 Se tu venissi immediatamente notato nel momento in cui tocchi il cono di visione della guardia, non 106 00:07:25,840 --> 00:07:27,110 lo troveresti molto giusto. 107 00:07:27,110 --> 00:07:32,310 Quindi ha senso che le guardie impieghino qualche momento prendere coscienza 108 00:07:32,310 --> 00:07:34,280 della tua presenza. 109 00:07:34,280 --> 00:07:40,120 Ora c'è un'ultima soluzione piuttosto audace a questo problema: cioè semplicemente rivelare 110 00:07:40,139 --> 00:07:41,980 questi sistemi al giocatore. 111 00:07:41,980 --> 00:07:47,069 Nell'ottimo sneak 'em up a scorrimento laterale Mark of the Ninja, la percezione della guardia 112 00:07:47,069 --> 00:07:50,199 è inequivocabile: 113 00:07:50,199 --> 00:07:52,930 I loro coni di visione sono visualizzati a schermo. 114 00:07:52,930 --> 00:07:58,180 Il ninja è nell'ombra o nella luce - e questo è intuibile dallo sprite del personaggio. 115 00:07:58,180 --> 00:08:03,680 E quando fai dei rumori, puoi vederli provenire dalla sorgente come grandi impulsi circolari. 116 00:08:03,680 --> 00:08:08,539 Questo ti viene mostrato ancora prima che tu faccia il rumore, utile per sapere 117 00:08:08,539 --> 00:08:14,300 se la tua distrazione rumorosa o una fuga avranno successo. 118 00:08:14,300 --> 00:08:19,050 Con le informazioni visibili a schermo, non si può discutere su ciò che sta accadendo nel sistema. 119 00:08:19,050 --> 00:08:21,919 O sei nel cono o non lo sei. 120 00:08:21,919 --> 00:08:25,630 E quel suono ha raggiunto la guardia, o no. 121 00:08:25,630 --> 00:08:31,110 E così il sistema di percezione binaria di Ninja può essere associato con un sistema di rilevamento totalmente binario 122 00:08:31,110 --> 00:08:37,510 di consapevolezza istantanea - anche qui in realtà c'è una leggera tolleranza 123 00:08:37,510 --> 00:08:39,400 alle estremità dei coni visivi del nemico. 124 00:08:39,400 --> 00:08:40,660 GUARDIA: "C'è qualcuno lassù?" 125 00:08:40,660 --> 00:08:46,420 Per una versione leggermente diversa di questo, dai un occhio a Shadow Tactics: Blades of the Shogun. 126 00:08:46,420 --> 00:08:52,190 Qui, il cono di visione è diviso in tre zone: la parte verde brillante vicino alla 127 00:08:52,190 --> 00:08:56,880 faccia del nemico è la zona pericolosa e porta ad una rilevazione istantanea. 128 00:08:56,880 --> 00:09:01,570 Nella parte verde scuro, puoi rimanere nascosto se sei accovacciato, ma verrai individuato 129 00:09:01,570 --> 00:09:03,100 se ti alzi. 130 00:09:03,100 --> 00:09:08,470 E la parte punteggiata è per zone di rifugio come cespugli ed erba alta, dove sarai 131 00:09:08,470 --> 00:09:09,900 sempre invisibile. 132 00:09:09,900 --> 00:09:15,100 Se entri nel cono, l'intero cono si riempirà di giallo - e se la parte 133 00:09:15,100 --> 00:09:17,700 gialla tocca il tuo personaggio, varrai scoperto. 134 00:09:17,700 --> 00:09:24,000 È un modo molto elegante di mostrare tutte le informazioni necessarie, proprio lì a schermo. 135 00:09:24,000 --> 00:09:29,010 Certo, è molto più difficile utilizzare questa tecnica in un gioco completamente in 3D. 136 00:09:29,010 --> 00:09:33,410 La soluzione originale di Metal Gear Solid era semplicemente quella di fotocopiare il mondo di gioco 137 00:09:33,410 --> 00:09:39,040 su una rappresentazione 2D dall'alto verso il basso sul radar, e quindi disegnare i coni di visione su quello. 138 00:09:39,040 --> 00:09:45,520 È una soluzione che è ancora oggi usata in giochi come Deus Ex: Mankind Divided. 139 00:09:45,520 --> 00:09:47,040 Ma non è impossibile. 140 00:09:47,050 --> 00:09:53,280 La serie Sly Cooper ha guardie con torce che proiettano evidenti coni di luce gialla. 141 00:09:53,280 --> 00:09:58,700 Se ti ritrovi nella luce, vieni individuato, altrimenti sei al sicuro. 142 00:09:58,700 --> 00:10:00,340 Cartonato, sì. 143 00:10:00,340 --> 00:10:03,620 Ma anche immediatamente comprensibile. 144 00:10:03,620 --> 00:10:09,560 La cosa più importante, tuttavia, è l'esperienza che portano a questi diversi sistemi di percezione. 145 00:10:09,560 --> 00:10:15,100 Quando il sistema diventa analogico e ambiguo, il giocatore deve valutare l'ambiente con 146 00:10:15,100 --> 00:10:20,500 una comprensione immersiva e realistica di luce, ombra, distanza e suono. 147 00:10:20,500 --> 00:10:25,690 E dà anche al gioco un certo livello di tensione - dove non puoi mai essere certo 148 00:10:25,690 --> 00:10:27,190 al 100% di essere al sicuro. 149 00:10:27,190 --> 00:10:32,020 E credo che questo si adatti abbastanza bene al core stealth fantasy: questi sono giochi in cui 150 00:10:32,020 --> 00:10:37,150 il tuo potere non sta nella forza bruta, ma piuttosto nella tua capacità di nasconderti 151 00:10:37,150 --> 00:10:38,510 dal nemico. 152 00:10:38,510 --> 00:10:43,110 Quindi sempre sul filo del rasoio ti ricorda che ci sei sempre 153 00:10:43,110 --> 00:10:46,850 a rischio di perdere il tuo lieve vantaggio sul nemico. 154 00:10:46,850 --> 00:10:51,390 Come dice il programmatore di Thief, Tom Leonard: “Tutto sta nel tenere sulle spine il giocatore 155 00:10:51,390 --> 00:10:54,290 facendogli battere il cuore per la paura di essere scoperti". 156 00:10:54,290 --> 00:10:58,590 Ed è particolarmente importante nascondere questo tipo di informazione nei giochi horror di sopravvivenza che prendono in prestito 157 00:10:58,590 --> 00:11:00,100 elementi del genere stealth. 158 00:11:00,100 --> 00:11:04,850 Un gioco come Alien Isolation perderebbe il senso di esistere se potessi vedere esattamente dove 159 00:11:04,850 --> 00:11:06,410 Xenomorph sta guardando. 160 00:11:06,410 --> 00:11:12,640 Dalla tua scarsa conoscenza dei sensi dell'alieno deriva un'enorme quantità di paura e ansia. 161 00:11:12,640 --> 00:11:15,580 Ma rendere il sistema completamente ovvio ha i suoi vantaggi. 162 00:11:15,580 --> 00:11:21,360 Dà molto più potere nelle tue mani e ti permette di giocare con molta fiducia. 163 00:11:21,360 --> 00:11:27,280 Puoi sentirti più come un predatore, attirando i nemici in trappole o uccidendoli silenziosamente. 164 00:11:27,280 --> 00:11:32,440 Come disse il produttore di Ninja Jamie Cheng: “In fase di produzione, ho scoperto che non ero tanto 165 00:11:32,440 --> 00:11:37,020 interessato a capire se una guardia mi potesse sentire o meno, ma piuttosto 166 00:11:37,020 --> 00:11:39,470 nel creare un'elaborata trappola mortale ”. 167 00:11:39,470 --> 00:11:44,750 Certo, la sensazione del predatore può essere raggiunta attraverso altri metodi, come le già menzionate 168 00:11:44,750 --> 00:11:50,010 zone di rifugio e dando al giocatore molti gadget e superpoteri - ma più 169 00:11:50,010 --> 00:11:54,200 potranno prevedere con precisione la percezione del nemico tanto più velocemente il giocatore 170 00:11:54,200 --> 00:11:56,120 avrà quella sensazione. 171 00:11:57,020 --> 00:11:59,040 Quindi, questo è tutto per la prima lezione. 172 00:11:59,040 --> 00:12:04,290 Le guardie dei giochi stealth vedono e sentono attraverso un sistema di occhi e orecchie simulati - e gli sviluppatori 173 00:12:04,290 --> 00:12:09,300 possono creare esperienze molto diverse, a seconda di quanto quel sistema arriva 174 00:12:09,300 --> 00:12:10,580 al giocatore. 175 00:12:10,580 --> 00:12:15,200 Torna nel prossimo episodio per immersioni più profonda nel design di questi giochi. 176 00:12:15,200 --> 00:12:19,440 E se ti iscrivi al canale, vedrai l'episodio non appena 177 00:12:19,440 --> 00:12:20,460 sarà online. 178 00:12:22,580 --> 00:12:24,260 Hey. Grazie per la visione. 179 00:12:24,260 --> 00:12:28,540 Spero che stiate tutti bene durante questa terribile pandemia di coronavirus. 180 00:12:28,540 --> 00:12:33,192 È una situazione davvero spaventosa, quindi per favore rimani in casa, lavati spesso le mani, 181 00:12:33,192 --> 00:12:35,730 e segui le linee guida necessarie. 182 00:12:35,730 --> 00:12:40,200 Farò del mio meglio per continuare a darvi materiale interessante in modo da tenervi occupati e divertiti.