WEBVTT 00:00:03.780 --> 00:00:09.400 Non ci sono molti generi fantasiosi come i giochi stealth. 00:00:09.400 --> 00:00:14.639 Questi giochi si basano sul non essere visti, per poi colpire dalle ombre. 00:00:14.639 --> 00:00:19.369 Sul superare in astuzia un intero esercito di nemici, senza che loro nemmeno sappiano che tu esisti 00:00:19.369 --> 00:00:24.540 Sono giochi basati su spie, assassini, e, uh, uomini pipistrello. 00:00:24.540 --> 00:00:29.380 Ma far funzionare questo lavoro fantasioso significa bilanciare un numero di sistemi di gioco complicati: dalla 00:00:29.380 --> 00:00:34.160 consapevolezza del nemico, alla raccolta di informazioni, a grandi sistemi di rilevamento. 00:00:34.160 --> 00:00:37.649 Sbaglia qualcosa, e il tutto può accartocciarsi su se stesso. 00:00:37.649 --> 00:00:41.100 Quindi, benvenuto alla Scuola di Stealth. 00:00:41.100 --> 00:00:46.070 Questa è una breve mini-serie GMTK su come i giochi stealth funzionano. 00:00:46.070 --> 00:00:51.079 In ogni episodio, prenderò un componente dalla formula dei giochi stealth e analizzerò come 00:00:51.079 --> 00:00:56.679 funziona - guardando, dove necessario, al lato tecnico delle cose, le considerazioni sul design, 00:00:56.679 --> 00:00:58.909 e l'esperienza dell'utente finale. 00:00:58.909 --> 00:01:04.059 Per l'episodio uno, dobbiamo iniziare dalla base dei giochi stealth: con il giocatore che deve rimanere 00:01:04.059 --> 00:01:05.110 nascosto. 00:01:05.110 --> 00:01:11.770 E poi chiediamoci: come fanno effettivamente le guardie a vedere e ascoltare il giocatore? 00:01:11.770 --> 00:01:17.409 In fin dei conti, alle guardie nei giochi vengono assegnati occhi e orecchie virtuali progettati per simulare 00:01:17.409 --> 00:01:21.530 i due principali sensi umani: vista e udito. 00:01:21.530 --> 00:01:27.509 Per simulare la vista, le guardie dei videogiochi in genere hanno una visuale a cono - che è un oggetto invisibile 00:01:27.509 --> 00:01:30.380 attaccato alla faccia del nemico. 00:01:30.380 --> 00:01:34.070 Se il giocatore entra nel cono, questo viene scoperto. 00:01:34.070 --> 00:01:37.049 Il tutto è un po' più complicato di così, ovviamente. 00:01:37.049 --> 00:01:41.540 Un semplice cono consentirebbe ai personaggi di rimanere invisibili anche se si trovassero proprio accanto al 00:01:41.540 --> 00:01:44.750 nemico - per questo motivo vengono spesso utilizzate forme più complesse. 00:01:44.750 --> 00:01:49.770 In Splinter Cell Blacklist, la visuale primaria delle guardie è a forma di cono, 00:01:49.770 --> 00:01:53.759 ma hanno anche una seconda visuale molto più ampia e a forma di cubo che simula la vista periferica. 00:01:53.759 --> 00:01:59.070 Più una piccola area dietro la guardia a simulare quel sesto senso che abbiamo quando qualcuno è 00:01:59.070 --> 00:02:01.260 alle nostre spalle. 00:02:01.260 --> 00:02:05.400 Gli sviluppatori devono anche considerare l'altezza del cono, in modo che 00:02:05.400 --> 00:02:08.789 il personaggio possa essere in grado di nascondersi quando si trova al di sopra i nemici. 00:02:08.789 --> 00:02:14.160 Per sapere se il giocatore è in copertura, un gioco generalmente usa un raycast - che è fondamentalmente 00:02:14.160 --> 00:02:19.569 una linea invisibile che viene tracciata tra due elementi per capire se qualche altro elemento 00:02:19.569 --> 00:02:21.260 si trova nel mezzo. 00:02:21.260 --> 00:02:27.340 Il tutto può essere reso più complesso per cogliere momenti di parziale copertura: quindi, in Splinter Cell 00:02:27.340 --> 00:02:32.010 il nemico punta ad otto parti diverse del modello di Sam Fisher - e lo scoprirà solo 00:02:32.010 --> 00:02:35.190 se sono visibili un certo numero di queste parti. 00:02:35.190 --> 00:02:42.180 Ora, se il giocatore entra nel cono e non lo è in copertura, probabilmente questo non viene immediatamente individuato. 00:02:42.180 --> 00:02:45.920 Però il livello di guardia del nemico rispetto al giocatore inizia a crescere. 00:02:45.920 --> 00:02:51.349 La velocità con cui questo livello aumenta potrebbe essere più lento se il personaggio è lontano, 00:02:51.349 --> 00:02:55.880 o si trova nella visione periferica della guardia, o in condizioni di scarsa luminosità, o accovacciato, oppure 00:02:55.880 --> 00:02:57.580 perché è perfettamente immobile. 00:02:57.580 --> 00:03:01.710 Quando questo livello arriva al massimo, tuttavia, la guardia saprà esattamente dove sei. 00:03:01.710 --> 00:03:06.051 È anche importante notare che le guardie possono essere allertate da qualcosa di più del semplice giocatore, 00:03:06.051 --> 00:03:10.260 come ad esempio da porte aperte, oggetti particolari o cadaveri. 00:03:10.260 --> 00:03:14.970 Questo può essere usato per escogitare piani strategici, come trappole e distrazioni - ma può anche 00:03:14.970 --> 00:03:18.920 aiutare a dare l'impressione di intelligenza e consapevolezza. 00:03:18.920 --> 00:03:22.450 Ora, simulare l'udito è un problema diverso. 00:03:22.450 --> 00:03:27.250 Quando emetti un suono, come sparare con una pistola, camminare su una tavola rumorosa o lanciare 00:03:27.250 --> 00:03:33.020 una pietra - al suono verrà assegnata una distanza - correlata al volume di quel rumore. 00:03:33.020 --> 00:03:37.190 Può essere detto a qualsiasi guardia che si trovi entro quella distanza di andare a controllare la fonte di 00:03:37.190 --> 00:03:38.510 quel suono. 00:03:38.510 --> 00:03:43.720 Tuttavia, una linea retta tra il suono e la guardia non può funzionare, perché ci aspettiamo 00:03:43.720 --> 00:03:46.370 che i rumori vengano attutiti dai muri. 00:03:46.370 --> 00:03:51.799 Quindi la soluzione tipica è quella di sfruttare il sistema di pathfinding del gioco - la stessa tecnologia che consente 00:03:51.799 --> 00:03:56.299 ad un nemico di orientarsi nello spazio senza urtare oggetti. 00:03:56.299 --> 00:04:01.390 Far viaggiare il suono attraverso quel percorso gli farà rispettare in modo più realistico il modo in cui il suono si propaga 00:04:01.390 --> 00:04:04.100 attraverso un ambiente nella vita reale. 00:04:04.100 --> 00:04:08.920 Questa è la base, quindi, ma potrebbero essere incluse tecniche più complesse in certi 00:04:08.930 --> 00:04:14.360 giochi - ad esempio, in Thief, le guardie possono avere informazioni sul giocatore 00:04:14.360 --> 00:04:17.020 in base a cosa stanno facendo gli altri nemici. 00:04:17.020 --> 00:04:22.389 E in Hitman 2, i personaggi sono meno allertati dell'Agente 47 se questo sta guardando in un'altra 00:04:22.389 --> 00:04:25.780 direzione rispetto a loro, il che dà molta più possibilità di mascherarsi. 00:04:25.780 --> 00:04:32.320 Collegamenti a informazioni tecniche più dettagliate possono essere trovati nella descrizione sotto questo video. 00:04:32.320 --> 00:04:38.480 Se fatto bene, questo sistema dovrebbe creare una rappresentazione piuttosto realistica di un essere umano 00:04:38.480 --> 00:04:40.710 percezione visiva e uditiva. 00:04:40.710 --> 00:04:45.280 È quindi possibile prendere decisioni ponderate su dove sarai al sicuro, usando la tua conoscenza 00:04:45.280 --> 00:04:50.090 del mondo reale su come funziona la vista in diverse condizioni di luce o come il suono potrebbe essere smorzato 00:04:50.090 --> 00:04:51.090 da un muro. 00:04:51.090 --> 00:04:55.370 Ma ci sarà sempre un certo livello di ambiguità che il giocatore deve affrontare 00:04:55.370 --> 00:04:58.080 che può portare alla frustrazione. 00:04:58.080 --> 00:05:01.830 Sono sicuro che ti sarà capitato di giocare ad un gioco stealth dove pensavi di essere totalmente invisibile, 00:05:01.830 --> 00:05:04.000 ma la guardia ti ha visto comunque. 00:05:04.000 --> 00:05:08.310 Quindi, per aiutare i giocatori, ci sono alcuni modi intelligenti con cui gli sviluppatori possono rendere 00:05:08.310 --> 00:05:11.020 questi sistemi di percezione più evidenti. 00:05:11.020 --> 00:05:14.280 Il primo modo è quello di fornire elementi di interfaccia. 00:05:14.280 --> 00:05:18.560 Perfino tempo fa in Thief, gli sviluppatori sapevano che per i giocatori era difficile da capire 00:05:18.569 --> 00:05:23.930 quanto il loro personaggio fosse visibile da una nemico usando una prospettiva in prima persona, quindi hanno inserito una gemma 00:05:23.930 --> 00:05:27.690 nella parte inferiore dello schermo per mostrare il suo attuale livello di visibilità. 00:05:27.690 --> 00:05:32.100 E in Splinter Cell, la sfida di sapere quanto rumore stai producendo, 00:05:32.100 --> 00:05:35.690 è resa possibile da un visualizzatore sul display di Sam. 00:05:35.690 --> 00:05:40.870 Inoltre, la maggior parte dei giochi ha un qualche tipo di indicatore nell'interfaccia, che imita 00:05:40.870 --> 00:05:43.449 il misuratore del livello di allerta della guardia di cui abbiamo parlato prima. 00:05:43.449 --> 00:05:47.050 Questo aiuta il giocatore a sapere che sta per essere scoperto - e talvolta mostra anche 00:05:47.050 --> 00:05:50.100 la posizione della guardia che ti ha visto. 00:05:50.100 --> 00:05:55.389 Il prossimo punto è quelli di usare l'animazione e l'audio per aiutare a comunicare lo stato di una guardia al giocatore. 00:05:55.389 --> 00:06:00.919 Una guardia pigramente ferma potrebbe indicare un livello di guardia piuttosto basso, ma 00:06:00.919 --> 00:06:06.569 un nemico sospettoso con l'arma pronta sarà molto più attento alle potenziali minacce. 00:06:06.569 --> 00:06:11.380 Icone riguardo l'audio ti fanno sapere che la guardia sta iniziando a prendere coscienza della tua presenza. 00:06:11.380 --> 00:06:13.800 Poi ci le aree di rifugio. 00:06:13.800 --> 00:06:17.400 Questi sono posti nel mondo di gioco in cui, in circostanze normali, 00:06:17.400 --> 00:06:19.400 sei inequivocabilmente nascosto. 00:06:19.400 --> 00:06:24.979 Potrebbero essere gli alti doccioni in Batman, o aree di erba alta in Assassin's Creed, 00:06:24.979 --> 00:06:27.770 o casse e armadi a Hitman. 00:06:27.770 --> 00:06:34.160 Questi ti danno una postazione dalla quale tu puoi osservare e pianificare in totale sicurezza. 00:06:34.160 --> 00:06:39.720 Un'altra grande soluzione è quella di favorire i giocatori - l'arte di predisporre dei sistemi svantaggiosi per 00:06:39.720 --> 00:06:40.720 favorire il giocatore. 00:06:40.720 --> 00:06:45.300 Il programmatore di Splinter Cell Blacklist, Martin Walsh afferma: "Non importa cosa 00:06:45.300 --> 00:06:49.120 l'NPC può vedere o ascoltare dal punto di vista della simulazione. 00:06:49.120 --> 00:06:54.520 È importante ciò che il giocatore pensa che l'NPC dovrebbe essere in grado di vedere o sentire”. 00:06:54.520 --> 00:06:59.740 Quindi, nel suo gioco, l'udito di una guardia è ridotto della metà quando questa è fuori schermo, perché 00:06:59.740 --> 00:07:03.850 sembra ingiusto essere sentito da qualcuno che tu come giocatore non puoi nemmeno vedere. 00:07:03.850 --> 00:07:09.030 E in The Last of Us, i nemici in genere trasmettono raycast in direzione della testa di Joel 00:07:09.030 --> 00:07:14.430 - ma puntano al suo petto quando lui è accovacciato, in modo da lasciarlo sbirciare al riparo senza 00:07:14.430 --> 00:07:15.810 essere individuato. 00:07:15.810 --> 00:07:21.419 Ma il più grande aiuto di tutti, come discusso prima, è un sistema di rilevamento graduale. 00:07:21.419 --> 00:07:25.840 Se tu venissi immediatamente notato nel momento in cui tocchi il cono di visione della guardia, non 00:07:25.840 --> 00:07:27.110 lo troveresti molto giusto. 00:07:27.110 --> 00:07:32.310 Quindi ha senso che le guardie impieghino qualche momento prendere coscienza 00:07:32.310 --> 00:07:34.280 della tua presenza. 00:07:34.280 --> 00:07:40.120 Ora c'è un'ultima soluzione piuttosto audace a questo problema: cioè semplicemente rivelare 00:07:40.139 --> 00:07:41.980 questi sistemi al giocatore. 00:07:41.980 --> 00:07:47.069 Nell'ottimo sneak 'em up a scorrimento laterale Mark of the Ninja, la percezione della guardia 00:07:47.069 --> 00:07:50.199 è inequivocabile: 00:07:50.199 --> 00:07:52.930 I loro coni di visione sono visualizzati a schermo. 00:07:52.930 --> 00:07:58.180 Il ninja è nell'ombra o nella luce - e questo è intuibile dallo sprite del personaggio. 00:07:58.180 --> 00:08:03.680 E quando fai dei rumori, puoi vederli provenire dalla sorgente come grandi impulsi circolari. 00:08:03.680 --> 00:08:08.539 Questo ti viene mostrato ancora prima che tu faccia il rumore, utile per sapere 00:08:08.539 --> 00:08:14.300 se la tua distrazione rumorosa o una fuga avranno successo. 00:08:14.300 --> 00:08:19.050 Con le informazioni visibili a schermo, non si può discutere su ciò che sta accadendo nel sistema. 00:08:19.050 --> 00:08:21.919 O sei nel cono o non lo sei. 00:08:21.919 --> 00:08:25.630 E quel suono ha raggiunto la guardia, o no. 00:08:25.630 --> 00:08:31.110 E così il sistema di percezione binaria di Ninja può essere associato con un sistema di rilevamento totalmente binario 00:08:31.110 --> 00:08:37.510 di consapevolezza istantanea - anche qui in realtà c'è una leggera tolleranza 00:08:37.510 --> 00:08:39.400 alle estremità dei coni visivi del nemico. 00:08:39.400 --> 00:08:40.660 GUARDIA: "C'è qualcuno lassù?" 00:08:40.660 --> 00:08:46.420 Per una versione leggermente diversa di questo, dai un occhio a Shadow Tactics: Blades of the Shogun. 00:08:46.420 --> 00:08:52.190 Qui, il cono di visione è diviso in tre zone: la parte verde brillante vicino alla 00:08:52.190 --> 00:08:56.880 faccia del nemico è la zona pericolosa e porta ad una rilevazione istantanea. 00:08:56.880 --> 00:09:01.570 Nella parte verde scuro, puoi rimanere nascosto se sei accovacciato, ma verrai individuato 00:09:01.570 --> 00:09:03.100 se ti alzi. 00:09:03.100 --> 00:09:08.470 E la parte punteggiata è per zone di rifugio come cespugli ed erba alta, dove sarai 00:09:08.470 --> 00:09:09.900 sempre invisibile. 00:09:09.900 --> 00:09:15.100 Se entri nel cono, l'intero cono si riempirà di giallo - e se la parte 00:09:15.100 --> 00:09:17.700 gialla tocca il tuo personaggio, varrai scoperto. 00:09:17.700 --> 00:09:24.000 È un modo molto elegante di mostrare tutte le informazioni necessarie, proprio lì a schermo. 00:09:24.000 --> 00:09:29.010 Certo, è molto più difficile utilizzare questa tecnica in un gioco completamente in 3D. 00:09:29.010 --> 00:09:33.410 La soluzione originale di Metal Gear Solid era semplicemente quella di fotocopiare il mondo di gioco 00:09:33.410 --> 00:09:39.040 su una rappresentazione 2D dall'alto verso il basso sul radar, e quindi disegnare i coni di visione su quello. 00:09:39.040 --> 00:09:45.520 È una soluzione che è ancora oggi usata in giochi come Deus Ex: Mankind Divided. 00:09:45.520 --> 00:09:47.040 Ma non è impossibile. 00:09:47.050 --> 00:09:53.280 La serie Sly Cooper ha guardie con torce che proiettano evidenti coni di luce gialla. 00:09:53.280 --> 00:09:58.700 Se ti ritrovi nella luce, vieni individuato, altrimenti sei al sicuro. 00:09:58.700 --> 00:10:00.340 Cartonato, sì. 00:10:00.340 --> 00:10:03.620 Ma anche immediatamente comprensibile. 00:10:03.620 --> 00:10:09.560 La cosa più importante, tuttavia, è l'esperienza che portano a questi diversi sistemi di percezione. 00:10:09.560 --> 00:10:15.100 Quando il sistema diventa analogico e ambiguo, il giocatore deve valutare l'ambiente con 00:10:15.100 --> 00:10:20.500 una comprensione immersiva e realistica di luce, ombra, distanza e suono. 00:10:20.500 --> 00:10:25.690 E dà anche al gioco un certo livello di tensione - dove non puoi mai essere certo 00:10:25.690 --> 00:10:27.190 al 100% di essere al sicuro. 00:10:27.190 --> 00:10:32.020 E credo che questo si adatti abbastanza bene al core stealth fantasy: questi sono giochi in cui 00:10:32.020 --> 00:10:37.150 il tuo potere non sta nella forza bruta, ma piuttosto nella tua capacità di nasconderti 00:10:37.150 --> 00:10:38.510 dal nemico. 00:10:38.510 --> 00:10:43.110 Quindi sempre sul filo del rasoio ti ricorda che ci sei sempre 00:10:43.110 --> 00:10:46.850 a rischio di perdere il tuo lieve vantaggio sul nemico. 00:10:46.850 --> 00:10:51.390 Come dice il programmatore di Thief, Tom Leonard: “Tutto sta nel tenere sulle spine il giocatore 00:10:51.390 --> 00:10:54.290 facendogli battere il cuore per la paura di essere scoperti". 00:10:54.290 --> 00:10:58.590 Ed è particolarmente importante nascondere questo tipo di informazione nei giochi horror di sopravvivenza che prendono in prestito 00:10:58.590 --> 00:11:00.100 elementi del genere stealth. 00:11:00.100 --> 00:11:04.850 Un gioco come Alien Isolation perderebbe il senso di esistere se potessi vedere esattamente dove 00:11:04.850 --> 00:11:06.410 Xenomorph sta guardando. 00:11:06.410 --> 00:11:12.640 Dalla tua scarsa conoscenza dei sensi dell'alieno deriva un'enorme quantità di paura e ansia. 00:11:12.640 --> 00:11:15.580 Ma rendere il sistema completamente ovvio ha i suoi vantaggi. 00:11:15.580 --> 00:11:21.360 Dà molto più potere nelle tue mani e ti permette di giocare con molta fiducia. 00:11:21.360 --> 00:11:27.280 Puoi sentirti più come un predatore, attirando i nemici in trappole o uccidendoli silenziosamente. 00:11:27.280 --> 00:11:32.440 Come disse il produttore di Ninja Jamie Cheng: “In fase di produzione, ho scoperto che non ero tanto 00:11:32.440 --> 00:11:37.020 interessato a capire se una guardia mi potesse sentire o meno, ma piuttosto 00:11:37.020 --> 00:11:39.470 nel creare un'elaborata trappola mortale ”. 00:11:39.470 --> 00:11:44.750 Certo, la sensazione del predatore può essere raggiunta attraverso altri metodi, come le già menzionate 00:11:44.750 --> 00:11:50.010 zone di rifugio e dando al giocatore molti gadget e superpoteri - ma più 00:11:50.010 --> 00:11:54.200 potranno prevedere con precisione la percezione del nemico tanto più velocemente il giocatore 00:11:54.200 --> 00:11:56.120 avrà quella sensazione. 00:11:57.020 --> 00:11:59.040 Quindi, questo è tutto per la prima lezione. 00:11:59.040 --> 00:12:04.290 Le guardie dei giochi stealth vedono e sentono attraverso un sistema di occhi e orecchie simulati - e gli sviluppatori 00:12:04.290 --> 00:12:09.300 possono creare esperienze molto diverse, a seconda di quanto quel sistema arriva 00:12:09.300 --> 00:12:10.580 al giocatore. 00:12:10.580 --> 00:12:15.200 Torna nel prossimo episodio per immersioni più profonda nel design di questi giochi. 00:12:15.200 --> 00:12:19.440 E se ti iscrivi al canale, vedrai l'episodio non appena 00:12:19.440 --> 00:12:20.460 sarà online. 00:12:22.580 --> 00:12:24.260 Hey. Grazie per la visione. 00:12:24.260 --> 00:12:28.540 Spero che stiate tutti bene durante questa terribile pandemia di coronavirus. 00:12:28.540 --> 00:12:33.192 È una situazione davvero spaventosa, quindi per favore rimani in casa, lavati spesso le mani, 00:12:33.192 --> 00:12:35.730 e segui le linee guida necessarie. 00:12:35.730 --> 00:12:40.200 Farò del mio meglio per continuare a darvi materiale interessante in modo da tenervi occupati e divertiti.