Non ci sono molti generi fantasiosi come i giochi stealth.
Questi giochi si basano sul non essere visti, per poi colpire dalle ombre.
Sul superare in astuzia un intero esercito di nemici, senza che loro nemmeno sappiano che tu esisti
Sono giochi basati su spie, assassini, e, uh, uomini pipistrello.
Ma far funzionare questo lavoro fantasioso significa bilanciare un numero di sistemi di gioco complicati: dalla
consapevolezza del nemico, alla raccolta di informazioni, a grandi sistemi di rilevamento.
Sbaglia qualcosa, e il tutto può accartocciarsi su se stesso.
Quindi, benvenuto alla Scuola di Stealth.
Questa è una breve mini-serie GMTK su come i giochi stealth funzionano.
In ogni episodio, prenderò un componente dalla formula dei giochi stealth e analizzerò come
funziona - guardando, dove necessario, al lato tecnico delle cose, le considerazioni sul design,
e l'esperienza dell'utente finale.
Per l'episodio uno, dobbiamo iniziare dalla base dei giochi stealth: con il giocatore che deve rimanere
nascosto.
E poi chiediamoci: come fanno effettivamente le guardie a vedere e ascoltare il giocatore?
In fin dei conti, alle guardie nei giochi vengono assegnati occhi e orecchie virtuali progettati per simulare
i due principali sensi umani: vista e udito.
Per simulare la vista, le guardie dei videogiochi in genere hanno una visuale a cono - che è un oggetto invisibile
attaccato alla faccia del nemico.
Se il giocatore entra nel cono, questo viene scoperto.
Il tutto è un po' più complicato di così, ovviamente.
Un semplice cono consentirebbe ai personaggi di rimanere invisibili anche se si trovassero proprio accanto al
nemico - per questo motivo vengono spesso utilizzate forme più complesse.
In Splinter Cell Blacklist, la visuale primaria delle guardie è a forma di cono,
ma hanno anche una seconda visuale molto più ampia e a forma di cubo che simula la vista periferica.
Più una piccola area dietro la guardia a simulare quel sesto senso che abbiamo quando qualcuno è
alle nostre spalle.
Gli sviluppatori devono anche considerare l'altezza del cono, in modo che
il personaggio possa essere in grado di nascondersi quando si trova al di sopra i nemici.
Per sapere se il giocatore è in copertura, un gioco generalmente usa un raycast - che è fondamentalmente
una linea invisibile che viene tracciata tra due elementi per capire se qualche altro elemento
si trova nel mezzo.
Il tutto può essere reso più complesso per cogliere momenti di parziale copertura: quindi, in Splinter Cell
il nemico punta ad otto parti diverse del modello di Sam Fisher - e lo scoprirà solo
se sono visibili un certo numero di queste parti.
Ora, se il giocatore entra nel cono e non lo è in copertura, probabilmente questo non viene immediatamente individuato.
Però il livello di guardia del nemico rispetto al giocatore inizia a crescere.
La velocità con cui questo livello aumenta potrebbe essere più lento se il personaggio è lontano,
o si trova nella visione periferica della guardia, o in condizioni di scarsa luminosità, o accovacciato, oppure
perché è perfettamente immobile.
Quando questo livello arriva al massimo, tuttavia, la guardia saprà esattamente dove sei.
È anche importante notare che le guardie possono essere allertate da qualcosa di più del semplice giocatore,
come ad esempio da porte aperte, oggetti particolari o cadaveri.
Questo può essere usato per escogitare piani strategici, come trappole e distrazioni - ma può anche
aiutare a dare l'impressione di intelligenza e consapevolezza.
Ora, simulare l'udito è un problema diverso.
Quando emetti un suono, come sparare con una pistola, camminare su una tavola rumorosa o lanciare
una pietra - al suono verrà assegnata una distanza - correlata al volume di quel rumore.
Può essere detto a qualsiasi guardia che si trovi entro quella distanza di andare a controllare la fonte di
quel suono.
Tuttavia, una linea retta tra il suono e la guardia non può funzionare, perché ci aspettiamo
che i rumori vengano attutiti dai muri.
Quindi la soluzione tipica è quella di sfruttare il sistema di pathfinding del gioco - la stessa tecnologia che consente
ad un nemico di orientarsi nello spazio senza urtare oggetti.
Far viaggiare il suono attraverso quel percorso gli farà rispettare in modo più realistico il modo in cui il suono si propaga
attraverso un ambiente nella vita reale.
Questa è la base, quindi, ma potrebbero essere incluse tecniche più complesse in certi
giochi - ad esempio, in Thief, le guardie possono avere informazioni sul giocatore
in base a cosa stanno facendo gli altri nemici.
E in Hitman 2, i personaggi sono meno allertati dell'Agente 47 se questo sta guardando in un'altra
direzione rispetto a loro, il che dà molta più possibilità di mascherarsi.
Collegamenti a informazioni tecniche più dettagliate possono essere trovati nella descrizione sotto questo video.
Se fatto bene, questo sistema dovrebbe creare una rappresentazione piuttosto realistica di un essere umano
percezione visiva e uditiva.
È quindi possibile prendere decisioni ponderate su dove sarai al sicuro, usando la tua conoscenza
del mondo reale su come funziona la vista in diverse condizioni di luce o come il suono potrebbe essere smorzato
da un muro.
Ma ci sarà sempre un certo livello di ambiguità che il giocatore deve affrontare
che può portare alla frustrazione.
Sono sicuro che ti sarà capitato di giocare ad un gioco stealth dove pensavi di essere totalmente invisibile,
ma la guardia ti ha visto comunque.
Quindi, per aiutare i giocatori, ci sono alcuni modi intelligenti con cui gli sviluppatori possono rendere
questi sistemi di percezione più evidenti.
Il primo modo è quello di fornire elementi di interfaccia.
Perfino tempo fa in Thief, gli sviluppatori sapevano che per i giocatori era difficile da capire
quanto il loro personaggio fosse visibile da una nemico usando una prospettiva in prima persona, quindi hanno inserito una gemma
nella parte inferiore dello schermo per mostrare il suo attuale livello di visibilità.
E in Splinter Cell, la sfida di sapere quanto rumore stai producendo,
è resa possibile da un visualizzatore sul display di Sam.
Inoltre, la maggior parte dei giochi ha un qualche tipo di indicatore nell'interfaccia, che imita
il misuratore del livello di allerta della guardia di cui abbiamo parlato prima.
Questo aiuta il giocatore a sapere che sta per essere scoperto - e talvolta mostra anche
la posizione della guardia che ti ha visto.
Il prossimo punto è quelli di usare l'animazione e l'audio per aiutare a comunicare lo stato di una guardia al giocatore.
Una guardia pigramente ferma potrebbe indicare un livello di guardia piuttosto basso, ma
un nemico sospettoso con l'arma pronta sarà molto più attento alle potenziali minacce.
Icone riguardo l'audio ti fanno sapere che la guardia sta iniziando a prendere coscienza della tua presenza.
Poi ci le aree di rifugio.
Questi sono posti nel mondo di gioco in cui, in circostanze normali,
sei inequivocabilmente nascosto.
Potrebbero essere gli alti doccioni in Batman, o aree di erba alta in Assassin's Creed,
o casse e armadi a Hitman.
Questi ti danno una postazione dalla quale tu puoi osservare e pianificare in totale sicurezza.
Un'altra grande soluzione è quella di favorire i giocatori - l'arte di predisporre dei sistemi svantaggiosi per
favorire il giocatore.
Il programmatore di Splinter Cell Blacklist, Martin Walsh afferma: "Non importa cosa
l'NPC può vedere o ascoltare dal punto di vista della simulazione.
È importante ciò che il giocatore pensa che l'NPC dovrebbe essere in grado di vedere o sentire”.
Quindi, nel suo gioco, l'udito di una guardia è ridotto della metà quando questa è fuori schermo, perché
sembra ingiusto essere sentito da qualcuno che tu come giocatore non puoi nemmeno vedere.
E in The Last of Us, i nemici in genere trasmettono raycast in direzione della testa di Joel
- ma puntano al suo petto quando lui è accovacciato, in modo da lasciarlo sbirciare al riparo senza
essere individuato.
Ma il più grande aiuto di tutti, come discusso prima, è un sistema di rilevamento graduale.
Se tu venissi immediatamente notato nel momento in cui tocchi il cono di visione della guardia, non
lo troveresti molto giusto.
Quindi ha senso che le guardie impieghino qualche momento prendere coscienza
della tua presenza.
Ora c'è un'ultima soluzione piuttosto audace a questo problema: cioè semplicemente rivelare
questi sistemi al giocatore.
Nell'ottimo sneak 'em up a scorrimento laterale Mark of the Ninja, la percezione della guardia
è inequivocabile:
I loro coni di visione sono visualizzati a schermo.
Il ninja è nell'ombra o nella luce - e questo è intuibile dallo sprite del personaggio.
E quando fai dei rumori, puoi vederli provenire dalla sorgente come grandi impulsi circolari.
Questo ti viene mostrato ancora prima che tu faccia il rumore, utile per sapere
se la tua distrazione rumorosa o una fuga avranno successo.
Con le informazioni visibili a schermo, non si può discutere su ciò che sta accadendo nel sistema.
O sei nel cono o non lo sei.
E quel suono ha raggiunto la guardia, o no.
E così il sistema di percezione binaria di Ninja può essere associato con un sistema di rilevamento totalmente binario
di consapevolezza istantanea - anche qui in realtà c'è una leggera tolleranza
alle estremità dei coni visivi del nemico.
GUARDIA: "C'è qualcuno lassù?"
Per una versione leggermente diversa di questo, dai un occhio a Shadow Tactics: Blades of the Shogun.
Qui, il cono di visione è diviso in tre zone: la parte verde brillante vicino alla
faccia del nemico è la zona pericolosa e porta ad una rilevazione istantanea.
Nella parte verde scuro, puoi rimanere nascosto se sei accovacciato, ma verrai individuato
se ti alzi.
E la parte punteggiata è per zone di rifugio come cespugli ed erba alta, dove sarai
sempre invisibile.
Se entri nel cono, l'intero cono si riempirà di giallo - e se la parte
gialla tocca il tuo personaggio, varrai scoperto.
È un modo molto elegante di mostrare tutte le informazioni necessarie, proprio lì a schermo.
Certo, è molto più difficile utilizzare questa tecnica in un gioco completamente in 3D.
La soluzione originale di Metal Gear Solid era semplicemente quella di fotocopiare il mondo di gioco
su una rappresentazione 2D dall'alto verso il basso sul radar, e quindi disegnare i coni di visione su quello.
È una soluzione che è ancora oggi usata in giochi come Deus Ex: Mankind Divided.
Ma non è impossibile.
La serie Sly Cooper ha guardie con torce che proiettano evidenti coni di luce gialla.
Se ti ritrovi nella luce, vieni individuato, altrimenti sei al sicuro.
Cartonato, sì.
Ma anche immediatamente comprensibile.
La cosa più importante, tuttavia, è l'esperienza che portano a questi diversi sistemi di percezione.
Quando il sistema diventa analogico e ambiguo, il giocatore deve valutare l'ambiente con
una comprensione immersiva e realistica di luce, ombra, distanza e suono.
E dà anche al gioco un certo livello di tensione - dove non puoi mai essere certo
al 100% di essere al sicuro.
E credo che questo si adatti abbastanza bene al core stealth fantasy: questi sono giochi in cui
il tuo potere non sta nella forza bruta, ma piuttosto nella tua capacità di nasconderti
dal nemico.
Quindi sempre sul filo del rasoio ti ricorda che ci sei sempre
a rischio di perdere il tuo lieve vantaggio sul nemico.
Come dice il programmatore di Thief, Tom Leonard: “Tutto sta nel tenere sulle spine il giocatore
facendogli battere il cuore per la paura di essere scoperti".
Ed è particolarmente importante nascondere questo tipo di informazione nei giochi horror di sopravvivenza che prendono in prestito
elementi del genere stealth.
Un gioco come Alien Isolation perderebbe il senso di esistere se potessi vedere esattamente dove
Xenomorph sta guardando.
Dalla tua scarsa conoscenza dei sensi dell'alieno deriva un'enorme quantità di paura e ansia.
Ma rendere il sistema completamente ovvio ha i suoi vantaggi.
Dà molto più potere nelle tue mani e ti permette di giocare con molta fiducia.
Puoi sentirti più come un predatore, attirando i nemici in trappole o uccidendoli silenziosamente.
Come disse il produttore di Ninja Jamie Cheng: “In fase di produzione, ho scoperto che non ero tanto
interessato a capire se una guardia mi potesse sentire o meno, ma piuttosto
nel creare un'elaborata trappola mortale ”.
Certo, la sensazione del predatore può essere raggiunta attraverso altri metodi, come le già menzionate
zone di rifugio e dando al giocatore molti gadget e superpoteri - ma più
potranno prevedere con precisione la percezione del nemico tanto più velocemente il giocatore
avrà quella sensazione.
Quindi, questo è tutto per la prima lezione.
Le guardie dei giochi stealth vedono e sentono attraverso un sistema di occhi e orecchie simulati - e gli sviluppatori
possono creare esperienze molto diverse, a seconda di quanto quel sistema arriva
al giocatore.
Torna nel prossimo episodio per immersioni più profonda nel design di questi giochi.
E se ti iscrivi al canale, vedrai l'episodio non appena
sarà online.
Hey. Grazie per la visione.
Spero che stiate tutti bene durante questa terribile pandemia di coronavirus.
È una situazione davvero spaventosa, quindi per favore rimani in casa, lavati spesso le mani,
e segui le linee guida necessarie.
Farò del mio meglio per continuare a darvi materiale interessante in modo da tenervi occupati e divertiti.