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How Stealth Game Guards See and Hear | School of Stealth Part 1

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    Non ci sono molti generi fantasiosi come i giochi stealth.
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    Questi giochi si basano sul non essere visti, per poi colpire dalle ombre.
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    Sul superare in astuzia un intero esercito di nemici, senza che loro nemmeno sappiano che tu esisti
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    Sono giochi basati su spie, assassini,
    e, uh, uomini pipistrello.
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    Ma far funzionare questo lavoro fantasioso significa bilanciare
    un numero di sistemi di gioco complicati: dalla
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    consapevolezza del nemico, alla raccolta di informazioni,
    a grandi sistemi di rilevamento.
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    Sbaglia qualcosa, e il tutto
    può accartocciarsi su se stesso.
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    Quindi, benvenuto alla Scuola di Stealth.
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    Questa è una breve mini-serie GMTK su come
    i giochi stealth funzionano.
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    In ogni episodio, prenderò un componente
    dalla formula dei giochi stealth e analizzerò come
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    funziona - guardando, dove necessario, al
    lato tecnico delle cose, le considerazioni sul design,
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    e l'esperienza dell'utente finale.
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    Per l'episodio uno, dobbiamo iniziare dalla base dei giochi stealth: con il giocatore che deve rimanere
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    nascosto.
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    E poi chiediamoci: come fanno effettivamente le guardie a vedere e ascoltare il giocatore?
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    In fin dei conti, alle guardie nei giochi vengono assegnati occhi e orecchie virtuali progettati per simulare
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    i due principali sensi umani: vista e udito.
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    Per simulare la vista, le guardie dei videogiochi in genere
    hanno una visuale a cono - che è un oggetto invisibile
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    attaccato alla faccia del nemico.
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    Se il giocatore entra nel cono, questo viene scoperto.
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    Il tutto è un po' più complicato di così,
    ovviamente.
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    Un semplice cono consentirebbe ai personaggi di rimanere
    invisibili anche se si trovassero proprio accanto al
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    nemico - per questo motivo vengono spesso utilizzate forme più complesse.
  • 1:45 - 1:50
    In Splinter Cell Blacklist, la visuale primaria delle guardie è a forma di cono,
  • 1:50 - 1:54
    ma hanno anche una seconda visuale molto più ampia e a forma di cubo che simula la vista periferica.
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    Più una piccola area dietro la guardia a simulare quel sesto senso che abbiamo quando qualcuno è
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    alle nostre spalle.
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    Gli sviluppatori devono anche considerare l'altezza del cono, in modo che
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    il personaggio possa essere in grado di nascondersi quando si trova al di sopra i nemici.
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    Per sapere se il giocatore è in copertura, un gioco generalmente usa un raycast - che è fondamentalmente
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    una linea invisibile che viene tracciata tra due elementi per capire se qualche altro elemento
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    si trova nel mezzo.
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    Il tutto può essere reso più complesso per cogliere momenti di parziale copertura: quindi, in Splinter Cell
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    il nemico punta ad otto parti diverse del modello di Sam Fisher - e lo scoprirà solo
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    se sono visibili un certo numero di queste parti.
  • 2:35 - 2:42
    Ora, se il giocatore entra nel cono e non lo è in copertura, probabilmente questo non viene immediatamente individuato.
  • 2:42 - 2:46
    Però il livello di guardia del nemico rispetto al giocatore inizia a crescere.
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    La velocità con cui questo livello aumenta potrebbe essere più lento se il personaggio è lontano,
  • 2:51 - 2:56
    o si trova nella visione periferica della guardia, o in condizioni di scarsa luminosità, o accovacciato, oppure
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    perché è perfettamente immobile.
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    Quando questo livello arriva al massimo, tuttavia, la guardia
    saprà esattamente dove sei.
  • 3:02 - 3:06
    È anche importante notare che le guardie
    possono essere allertate da qualcosa di più del semplice giocatore,
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    come ad esempio da porte aperte, oggetti particolari o cadaveri.
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    Questo può essere usato per escogitare piani strategici, come trappole e distrazioni - ma può anche
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    aiutare a dare l'impressione di intelligenza e consapevolezza.
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    Ora, simulare l'udito è un problema diverso.
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    Quando emetti un suono, come sparare con una pistola,
    camminare su una tavola rumorosa o lanciare
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    una pietra - al suono verrà assegnata una distanza
    - correlata al volume di quel rumore.
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    Può essere detto a qualsiasi guardia che si trovi entro quella distanza di andare a controllare la fonte di
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    quel suono.
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    Tuttavia, una linea retta tra il suono
    e la guardia non può funzionare, perché ci aspettiamo
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    che i rumori vengano attutiti dai muri.
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    Quindi la soluzione tipica è quella di sfruttare il sistema di pathfinding del gioco - la stessa tecnologia che consente
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    ad un nemico di orientarsi nello spazio
    senza urtare oggetti.
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    Far viaggiare il suono attraverso quel percorso gli farà rispettare in modo più realistico il modo in cui il suono si propaga
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    attraverso un ambiente nella vita reale.
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    Questa è la base, quindi, ma potrebbero essere incluse tecniche più complesse in certi
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    giochi - ad esempio, in Thief, le guardie possono avere informazioni sul giocatore
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    in base a cosa stanno facendo gli altri nemici.
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    E in Hitman 2, i personaggi sono meno allertati dell'Agente 47 se questo sta guardando in un'altra
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    direzione rispetto a loro, il che dà molta più possibilità di mascherarsi.
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    Collegamenti a informazioni tecniche più dettagliate
    possono essere trovati nella descrizione sotto questo video.
  • 4:32 - 4:38
    Se fatto bene, questo sistema dovrebbe creare
    una rappresentazione piuttosto realistica di un essere umano
  • 4:38 - 4:41
    percezione visiva e uditiva.
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    È quindi possibile prendere decisioni ponderate su dove sarai al sicuro, usando la tua conoscenza
  • 4:45 - 4:50
    del mondo reale su come funziona la vista in diverse condizioni di luce o come il suono potrebbe essere smorzato
  • 4:50 - 4:51
    da un muro.
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    Ma ci sarà sempre un certo
    livello di ambiguità che il giocatore deve affrontare
  • 4:55 - 4:58
    che può portare alla frustrazione.
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    Sono sicuro che ti sarà capitato di giocare ad un gioco stealth dove pensavi di essere totalmente invisibile,
  • 5:02 - 5:04
    ma la guardia ti ha visto comunque.
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    Quindi, per aiutare i giocatori,
    ci sono alcuni modi intelligenti con cui gli sviluppatori possono rendere
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    questi sistemi di percezione più evidenti.
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    Il primo modo è quello di fornire elementi di interfaccia.
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    Perfino tempo fa in Thief, gli sviluppatori sapevano che per i giocatori era difficile da capire
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    quanto il loro personaggio fosse visibile da una nemico usando una prospettiva in prima persona, quindi hanno inserito una gemma
  • 5:24 - 5:28
    nella parte inferiore dello schermo per mostrare il suo attuale livello di visibilità.
  • 5:28 - 5:32
    E in Splinter Cell, la sfida di sapere quanto rumore stai producendo,
  • 5:32 - 5:36
    è resa possibile da un visualizzatore sul display di Sam.
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    Inoltre, la maggior parte dei giochi ha un qualche tipo di indicatore nell'interfaccia, che imita
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    il misuratore del livello di allerta della guardia di cui abbiamo parlato prima.
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    Questo aiuta il giocatore a sapere che sta per essere scoperto - e talvolta mostra anche
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    la posizione della guardia che ti ha visto.
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    Il prossimo punto è quelli di usare l'animazione e l'audio per aiutare a comunicare lo stato di una guardia al giocatore.
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    Una guardia pigramente ferma potrebbe indicare un livello di guardia piuttosto basso, ma
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    un nemico sospettoso con l'arma pronta
    sarà molto più attento alle potenziali minacce.
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    Icone riguardo l'audio ti fanno sapere che la guardia sta iniziando a prendere coscienza della tua presenza.
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    Poi ci le aree di rifugio.
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    Questi sono posti nel mondo di gioco in cui, in circostanze normali,
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    sei inequivocabilmente nascosto.
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    Potrebbero essere gli alti doccioni in Batman, o aree di erba alta in Assassin's Creed,
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    o casse e armadi a Hitman.
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    Questi ti danno una postazione dalla quale tu puoi osservare e pianificare in totale sicurezza.
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    Un'altra grande soluzione è quella di favorire i giocatori - l'arte di predisporre dei sistemi svantaggiosi per
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    favorire il giocatore.
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    Il programmatore di Splinter Cell Blacklist, Martin Walsh afferma: "Non importa cosa
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    l'NPC può vedere o ascoltare dal punto di vista della simulazione.
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    È importante ciò che il giocatore pensa che l'NPC dovrebbe essere in grado di vedere o sentire”.
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    Quindi, nel suo gioco, l'udito di una guardia è ridotto
    della metà quando questa è fuori schermo, perché
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    sembra ingiusto essere sentito da qualcuno che tu come giocatore non puoi nemmeno vedere.
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    E in The Last of Us, i nemici in genere trasmettono raycast in direzione della testa di Joel
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    - ma puntano al suo petto quando lui è
    accovacciato, in modo da lasciarlo sbirciare al riparo senza
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    essere individuato.
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    Ma il più grande aiuto di tutti, come discusso prima, è un sistema di rilevamento graduale.
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    Se tu venissi immediatamente notato nel momento in cui tocchi il cono di visione della guardia, non
  • 7:26 - 7:27
    lo troveresti molto giusto.
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    Quindi ha senso che le guardie impieghino qualche momento
    prendere coscienza
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    della tua presenza.
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    Ora c'è un'ultima soluzione piuttosto audace a questo problema: cioè semplicemente rivelare
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    questi sistemi al giocatore.
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    Nell'ottimo sneak 'em up a scorrimento laterale Mark of the Ninja, la percezione della guardia
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    è inequivocabile:
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    I loro coni di visione sono visualizzati a schermo.
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    Il ninja è nell'ombra o nella luce
    - e questo è intuibile dallo sprite del personaggio.
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    E quando fai dei rumori, puoi vederli
    provenire dalla sorgente come grandi impulsi circolari.
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    Questo ti viene mostrato ancora prima che tu faccia il rumore, utile per sapere
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    se la tua distrazione rumorosa o una fuga avranno successo.
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    Con le informazioni visibili a schermo, non si può discutere su ciò che sta accadendo nel sistema.
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    O sei nel cono o non lo sei.
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    E quel suono ha raggiunto la guardia, o no.
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    E così il sistema di percezione binaria di Ninja può essere associato con un sistema di rilevamento totalmente binario
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    di consapevolezza istantanea - anche qui in realtà c'è una leggera tolleranza
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    alle estremità dei coni visivi del nemico.
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    GUARDIA: "C'è qualcuno lassù?"
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    Per una versione leggermente diversa di questo, dai un occhio a Shadow Tactics: Blades of the Shogun.
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    Qui, il cono di visione è diviso in tre
    zone: la parte verde brillante vicino alla
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    faccia del nemico è la zona pericolosa e porta ad una rilevazione istantanea.
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    Nella parte verde scuro, puoi rimanere nascosto
    se sei accovacciato, ma verrai individuato
  • 9:02 - 9:03
    se ti alzi.
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    E la parte punteggiata è per zone di rifugio come cespugli ed erba alta, dove sarai
  • 9:08 - 9:10
    sempre invisibile.
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    Se entri nel cono, l'intero cono
    si riempirà di giallo - e se la parte
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    gialla tocca il tuo personaggio, varrai scoperto.
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    È un modo molto elegante di mostrare tutte le informazioni necessarie, proprio lì a schermo.
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    Certo, è molto più difficile utilizzare questa tecnica in un gioco completamente in 3D.
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    La soluzione originale di Metal Gear Solid
    era semplicemente quella di fotocopiare il mondo di gioco
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    su una rappresentazione 2D dall'alto verso il basso sul radar, e quindi disegnare i coni di visione su quello.
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    È una soluzione che è ancora oggi usata in giochi come Deus Ex: Mankind Divided.
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    Ma non è impossibile.
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    La serie Sly Cooper ha guardie con torce
    che proiettano evidenti coni di luce gialla.
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    Se ti ritrovi nella luce, vieni individuato, altrimenti sei al sicuro.
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    Cartonato, sì.
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    Ma anche immediatamente comprensibile.
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    La cosa più importante, tuttavia, è l'esperienza che portano a questi diversi sistemi di percezione.
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    Quando il sistema diventa analogico e ambiguo, il giocatore deve valutare l'ambiente con
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    una comprensione immersiva e realistica di luce, ombra, distanza e suono.
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    E dà anche al gioco un certo livello
    di tensione - dove non puoi mai essere certo
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    al 100% di essere al sicuro.
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    E credo che questo si adatti abbastanza bene al core stealth fantasy: questi sono giochi in cui
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    il tuo potere non sta nella forza bruta, ma piuttosto nella tua capacità di nasconderti
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    dal nemico.
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    Quindi sempre sul filo del rasoio ti ricorda che ci sei sempre
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    a rischio di perdere il tuo lieve vantaggio
    sul nemico.
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    Come dice il programmatore di Thief, Tom Leonard: “Tutto sta nel tenere sulle spine il giocatore
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    facendogli battere il cuore per la paura di essere scoperti".
  • 10:54 - 10:59
    Ed è particolarmente importante nascondere questo tipo di informazione nei giochi horror di sopravvivenza che prendono in prestito
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    elementi del genere stealth.
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    Un gioco come Alien Isolation perderebbe il senso di esistere se potessi vedere esattamente dove
  • 11:05 - 11:06
    Xenomorph sta guardando.
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    Dalla tua scarsa conoscenza dei sensi dell'alieno deriva un'enorme quantità di paura e ansia.
  • 11:13 - 11:16
    Ma rendere il sistema completamente
    ovvio ha i suoi vantaggi.
  • 11:16 - 11:21
    Dà molto più potere nelle tue mani e
    ti permette di giocare con molta fiducia.
  • 11:21 - 11:27
    Puoi sentirti più come un predatore, attirando i nemici in trappole o uccidendoli silenziosamente.
  • 11:27 - 11:32
    Come disse il produttore di Ninja Jamie Cheng: “In fase di produzione, ho scoperto che non ero tanto
  • 11:32 - 11:37
    interessato a capire se una guardia
    mi potesse sentire o meno, ma piuttosto
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    nel creare un'elaborata trappola mortale ”.
  • 11:39 - 11:45
    Certo, la sensazione del predatore può essere raggiunta
    attraverso altri metodi, come le già menzionate
  • 11:45 - 11:50
    zone di rifugio e dando al giocatore molti gadget e superpoteri - ma più
  • 11:50 - 11:54
    potranno prevedere con precisione la percezione del nemico tanto più velocemente il giocatore
  • 11:54 - 11:56
    avrà quella sensazione.
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    Quindi, questo è tutto per la prima lezione.
  • 11:59 - 12:04
    Le guardie dei giochi stealth vedono e sentono attraverso un sistema di occhi e orecchie simulati - e gli sviluppatori
  • 12:04 - 12:09
    possono creare esperienze molto diverse, a seconda di quanto quel sistema arriva
  • 12:09 - 12:11
    al giocatore.
  • 12:11 - 12:15
    Torna nel prossimo episodio per immersioni più profonda nel design di questi giochi.
  • 12:15 - 12:19
    E se ti iscrivi al canale, vedrai l'episodio non appena
  • 12:19 - 12:20
    sarà online.
  • 12:23 - 12:24
    Hey. Grazie per la visione.
  • 12:24 - 12:29
    Spero che stiate tutti bene durante questa terribile pandemia di coronavirus.
  • 12:29 - 12:33
    È una situazione davvero spaventosa, quindi per favore rimani in casa, lavati spesso le mani,
  • 12:33 - 12:36
    e segui le linee guida necessarie.
  • 12:36 - 12:40
    Farò del mio meglio per continuare a darvi materiale interessante in modo da tenervi occupati e divertiti.
Title:
How Stealth Game Guards See and Hear | School of Stealth Part 1
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English
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12:43

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