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What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained

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    大家好
    我是马克·布朗
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    这里是《游戏制作工具箱》
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    一个关于游戏设计的视频系列节目
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    《生化危机4》相当出色
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    好吧,说出色可能有些保守了:
    这游戏本身是件杰作
  • 0:12 - 0:18
    而我们这里要谈的出色之处
    是它会根据你的能力调整关卡难度
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    如果你能灵巧地闪避,精准的射击
    游戏就会变难
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    敌人的每次攻击会造成更大的伤害
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    同时更具攻击性
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    如果你总是死掉或者受伤
    游戏就会变简单
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    敌人就更容易被干掉
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    也会在冲向你之前等更久的时间
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    在你更加熟练的同时
    箱子柜子里的物品也会更少
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    而有的时候若是你苦苦挣扎
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    敌人甚至会完全消失
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    这是玩得非常好的情况……
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    ……而当我进入著名的“水房”后
    遇到了九个狂热信徒
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    地上有七个
    高处有两个十字弓狙击手
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    但当我死了几次后 狙击手消失了
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    让这一关更容易通过
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    因为游戏会根据玩家的能力而调节
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    玩家会进入心理学家和游戏设计者成为“心流”的区域
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    这个区域里
    玩家既不会游戏简单而无聊
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    也不会因为游戏过难而焦虑暴躁
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    线性游戏中逐渐上升的困难度
    努力保持玩家在心流中
  • 1:30 - 1:34
    但无法保证每个玩家都处于心流之中
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    如果玩家开始时选错了难度
    那么就会毁掉享受的机会
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    这就是动态难度系统的优势所在
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    它会自动为玩家提供不超过玩家能力的挑战
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    既不让玩家卡在某关
    也不让一切太过容易
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    但是 这不是《生化危机4》中最巧妙的一点
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    最巧妙的是 很多玩家在看了这个视频后会说:
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    “哇 我甚至不知道它有这么做!”
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    这也许就是关键所在
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    Capcom从来没有在官方场合宣传游戏会有动态难度
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    在菜单中没有选项
    在用户手册上没有提及
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    在宣传视频上没有
    在宣发手册上也没有
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    它的制作者三上真司
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    ——他之后把这个系统变成了一个完整的游戏:
    PS2上的《神之手》(God Hand)——
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    在访谈中也没有提到过这个系统
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    能证明这个系统存在的
    除开《生化危机4》令人着迷的魔力以外
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    就只有近一年后出版的官方攻略书了
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    你看 有很多游戏会在你无法通过时帮你
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    比如在《大金刚:重返家乡》
    ( Donkey Kong Country Returns)中
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    如果你死了好几次
    猩猩王就会出来清除障碍
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    但很多硬核玩家的自尊心无法接受这种帮助
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    他们宁愿一次又一次碰壁
    也不愿接受轻松通过的侮辱
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    特别是游戏会在减轻难度嘲讽你时
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    如果你在即将到来的《合金装备5》死太多次
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    你可以选择带上“弱鸡帽”
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    你可以选择带上“弱鸡帽”
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    它会减轻难度
    但也会让Snake看上去像个傻瓜
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    但是 通过微妙地调整难度的同时
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    不向外界告知这一点
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    《生化危机4》给了玩家动态难度的好处
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    而没有让他们觉得受到了监护
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    此外玩家不知道这点
    就不会故意伤害自己以降低难度
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    虽然速通者还是会这么做就是了
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    生化4的顶级速通者Robert
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    通过受伤和故意的QTE失败
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    来减少难度 让某些房间更易于通过
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    当然《生化危机4》并不是动态难度的发明者
  • 3:47 - 3:50
    像《银河号》(Zanac)
    或《铁板阵》(Xevious)这样的游戏
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    在八十年代就这么做了
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    而Remedy在第三人称射击游戏《英雄本色》
    (Max Payne)中也这么做了
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    而那比Capcom早了好几年
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    《求生之路》利用了动态难度
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    以制造紧张的气氛
  • 4:03 - 4:06
    Valve社的Guatam Babbar这么说道:
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    我们通过追踪事件
    制造了监视幸存者紧张程度的系统
  • 4:11 - 4:13
    比如“你受到了多少伤害”
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    “多少敌人是你附近杀掉的”等等
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    如果幸存者的紧张程度太高
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    系统会干涉丧尸生成系统
    保证小队有喘息之机
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    《新光神话》和《任天堂大乱斗》这样的游戏
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    你需要打赌猜测你刚刚通过关卡的难度
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    猜对了你会获得奖励
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    猜错会丢失物品
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    下一关的难度也会随之降低
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    根据心流而命名的《流》让你手动选择难度
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    你可以吃掉红点以进入更难的关卡
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    或是吃掉蓝点以逃回安全区域
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    这有点像RPG中决定要不要练级
  • 5:00 - 5:04
    但是拥有动态难度系统的游戏真的是太少了
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    其中的大多数又会宣传这点
  • 5:04 - 5:06
    其中的大多数又会宣传这点
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    比如SiN系列高调宣传它的“个人挑战系统”
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    直接在steam介绍中挑明了
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    但我认为开发者应该暗下功夫
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    而不是四处嚷嚷
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    保持低调
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    要让玩家享受动态关卡难度
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    移除无聊或是烦躁的游戏部分
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    与此同时避免负面效应
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    防止硬核玩家暴躁不堪
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    而欺骗系统的玩家没有了体验
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    而欺骗系统的玩家没有了体验
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    是的 我认为有些游戏使用了动态难度
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    但正是因为使用的巧妙 没人能察觉
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    那样的话 这些开发者做得棒极了
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    感谢观看
  • 5:47 - 5:50
    你是否见过秘密使用难度调节的游戏?
  • 5:50 - 5:51
    在下面留下你的评论
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What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained
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English
Duration:
06:00

Chinese, Simplified subtitles

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