What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained
-
0:01 - 0:03大家好
我是马克·布朗 -
0:03 - 0:04这里是《游戏制作工具箱》
-
0:04 - 0:06一个关于游戏设计的视频系列节目
-
0:06 - 0:09《生化危机4》相当出色
-
0:10 - 0:12好吧,说出色可能有些保守了:
这游戏本身是件杰作 -
0:12 - 0:18而我们这里要谈的出色之处
是它会根据你的能力调整关卡难度 -
0:19 - 0:22如果你能灵巧地闪避,精准的射击
游戏就会变难 -
0:23 - 0:25敌人的每次攻击会造成更大的伤害
-
0:25 - 0:26同时更具攻击性
-
0:27 - 0:30如果你总是死掉或者受伤
游戏就会变简单 -
0:30 - 0:33敌人就更容易被干掉
-
0:33 - 0:36也会在冲向你之前等更久的时间
-
0:36 - 0:42在你更加熟练的同时
箱子柜子里的物品也会更少 -
0:42 - 0:45而有的时候若是你苦苦挣扎
-
0:45 - 0:46敌人甚至会完全消失
-
0:46 - 0:49这是玩得非常好的情况……
-
0:49 - 0:55……而当我进入著名的“水房”后
遇到了九个狂热信徒 -
0:55 - 0:58地上有七个
高处有两个十字弓狙击手 -
0:58 - 1:02但当我死了几次后 狙击手消失了
-
1:02 - 1:04让这一关更容易通过
-
1:10 - 1:13因为游戏会根据玩家的能力而调节
-
1:13 - 1:18玩家会进入心理学家和游戏设计者成为“心流”的区域
-
1:19 - 1:23这个区域里
玩家既不会游戏简单而无聊 -
1:23 - 1:25也不会因为游戏过难而焦虑暴躁
-
1:26 - 1:29线性游戏中逐渐上升的困难度
努力保持玩家在心流中 -
1:30 - 1:34但无法保证每个玩家都处于心流之中
-
1:34 - 1:40如果玩家开始时选错了难度
那么就会毁掉享受的机会 -
1:40 - 1:43这就是动态难度系统的优势所在
-
1:43 - 1:48它会自动为玩家提供不超过玩家能力的挑战
-
1:48 - 1:53既不让玩家卡在某关
也不让一切太过容易 -
1:54 - 1:58但是 这不是《生化危机4》中最巧妙的一点
-
1:59 - 2:02最巧妙的是 很多玩家在看了这个视频后会说:
-
2:03 - 2:05“哇 我甚至不知道它有这么做!”
-
2:05 - 2:07这也许就是关键所在
-
2:07 - 2:11Capcom从来没有在官方场合宣传游戏会有动态难度
-
2:12 - 2:14在菜单中没有选项
在用户手册上没有提及 -
2:14 - 2:17在宣传视频上没有
在宣发手册上也没有 -
2:17 - 2:19它的制作者三上真司
-
2:19 - 2:24——他之后把这个系统变成了一个完整的游戏:
PS2上的《神之手》(God Hand)—— -
2:24 - 2:26在访谈中也没有提到过这个系统
-
2:26 - 2:32能证明这个系统存在的
除开《生化危机4》令人着迷的魔力以外 -
2:32 - 2:36就只有近一年后出版的官方攻略书了
-
2:36 - 2:39你看 有很多游戏会在你无法通过时帮你
-
2:39 - 2:42比如在《大金刚:重返家乡》
( Donkey Kong Country Returns)中 -
2:42 - 2:45如果你死了好几次
猩猩王就会出来清除障碍 -
2:45 - 2:49但很多硬核玩家的自尊心无法接受这种帮助
-
2:49 - 2:54他们宁愿一次又一次碰壁
也不愿接受轻松通过的侮辱 -
2:54 - 2:58特别是游戏会在减轻难度嘲讽你时
-
2:58 - 3:01如果你在即将到来的《合金装备5》死太多次
-
3:01 - 3:01你可以选择带上“弱鸡帽”
-
3:01 - 3:04你可以选择带上“弱鸡帽”
-
3:04 - 3:07它会减轻难度
但也会让Snake看上去像个傻瓜 -
3:07 - 3:09但是 通过微妙地调整难度的同时
-
3:09 - 3:14不向外界告知这一点
-
3:14 - 3:19《生化危机4》给了玩家动态难度的好处
-
3:19 - 3:21而没有让他们觉得受到了监护
-
3:22 - 3:28此外玩家不知道这点
就不会故意伤害自己以降低难度 -
3:28 - 3:30虽然速通者还是会这么做就是了
-
3:31 - 3:34生化4的顶级速通者Robert
-
3:34 - 3:37通过受伤和故意的QTE失败
-
3:37 - 3:41来减少难度 让某些房间更易于通过
-
3:42 - 3:46当然《生化危机4》并不是动态难度的发明者
-
3:47 - 3:50像《银河号》(Zanac)
或《铁板阵》(Xevious)这样的游戏 -
3:50 - 3:51在八十年代就这么做了
-
3:51 - 3:55而Remedy在第三人称射击游戏《英雄本色》
(Max Payne)中也这么做了 -
3:55 - 3:57而那比Capcom早了好几年
-
3:57 - 4:01《求生之路》利用了动态难度
-
4:01 - 4:03以制造紧张的气氛
-
4:03 - 4:06Valve社的Guatam Babbar这么说道:
-
4:06 - 4:11我们通过追踪事件
制造了监视幸存者紧张程度的系统 -
4:11 - 4:13比如“你受到了多少伤害”
-
4:13 - 4:15“多少敌人是你附近杀掉的”等等
-
4:16 - 4:18如果幸存者的紧张程度太高
-
4:18 - 4:25系统会干涉丧尸生成系统
保证小队有喘息之机 -
4:26 - 4:29《新光神话》和《任天堂大乱斗》这样的游戏
-
4:29 - 4:34你需要打赌猜测你刚刚通过关卡的难度
-
4:35 - 4:37猜对了你会获得奖励
-
4:37 - 4:39猜错会丢失物品
-
4:39 - 4:43下一关的难度也会随之降低
-
4:43 - 4:48根据心流而命名的《流》让你手动选择难度
-
4:49 - 4:53你可以吃掉红点以进入更难的关卡
-
4:53 - 4:56或是吃掉蓝点以逃回安全区域
-
4:56 - 5:00这有点像RPG中决定要不要练级
-
5:00 - 5:04但是拥有动态难度系统的游戏真的是太少了
-
5:04 - 5:04其中的大多数又会宣传这点
-
5:04 - 5:06其中的大多数又会宣传这点
-
5:06 - 5:10比如SiN系列高调宣传它的“个人挑战系统”
-
5:10 - 5:12直接在steam介绍中挑明了
-
5:12 - 5:16但我认为开发者应该暗下功夫
-
5:16 - 5:18而不是四处嚷嚷
-
5:18 - 5:19保持低调
-
5:19 - 5:23要让玩家享受动态关卡难度
-
5:23 - 5:28移除无聊或是烦躁的游戏部分
-
5:28 - 5:30与此同时避免负面效应
-
5:30 - 5:32防止硬核玩家暴躁不堪
-
5:32 - 5:32而欺骗系统的玩家没有了体验
-
5:32 - 5:34而欺骗系统的玩家没有了体验
-
5:34 - 5:38是的 我认为有些游戏使用了动态难度
-
5:38 - 5:41但正是因为使用的巧妙 没人能察觉
-
5:41 - 5:44那样的话 这些开发者做得棒极了
-
5:46 - 5:47感谢观看
-
5:47 - 5:50你是否见过秘密使用难度调节的游戏?
-
5:50 - 5:51在下面留下你的评论
-
5:51 - 5:56请对视频点赞 加关注
并考虑在Patreon上支持这个节目