1 00:00:01,260 --> 00:00:02,820 大家好 我是马克·布朗 2 00:00:02,820 --> 00:00:04,120 这里是《游戏制作工具箱》 3 00:00:04,160 --> 00:00:06,140 一个关于游戏设计的视频系列节目 4 00:00:06,460 --> 00:00:09,360 《生化危机4》相当出色 5 00:00:09,680 --> 00:00:11,880 好吧,说出色可能有些保守了: 这游戏本身是件杰作 6 00:00:12,240 --> 00:00:18,120 而我们这里要谈的出色之处 是它会根据你的能力调整关卡难度 7 00:00:18,740 --> 00:00:22,420 如果你能灵巧地闪避,精准的射击 游戏就会变难 8 00:00:22,520 --> 00:00:24,980 敌人的每次攻击会造成更大的伤害 9 00:00:24,980 --> 00:00:26,460 同时更具攻击性 10 00:00:26,940 --> 00:00:29,660 如果你总是死掉或者受伤 游戏就会变简单 11 00:00:29,880 --> 00:00:32,940 敌人就更容易被干掉 12 00:00:33,040 --> 00:00:35,880 也会在冲向你之前等更久的时间 13 00:00:36,180 --> 00:00:41,740 在你更加熟练的同时 箱子柜子里的物品也会更少 14 00:00:41,940 --> 00:00:44,780 而有的时候若是你苦苦挣扎 15 00:00:44,780 --> 00:00:46,020 敌人甚至会完全消失 16 00:00:46,320 --> 00:00:48,540 这是玩得非常好的情况…… 17 00:00:49,360 --> 00:00:54,682 ……而当我进入著名的“水房”后 遇到了九个狂热信徒 18 00:00:55,275 --> 00:00:58,400 地上有七个 高处有两个十字弓狙击手 19 00:00:58,400 --> 00:01:02,159 但当我死了几次后 狙击手消失了 20 00:01:02,450 --> 00:01:04,500 让这一关更容易通过 21 00:01:10,150 --> 00:01:13,275 因为游戏会根据玩家的能力而调节 22 00:01:13,275 --> 00:01:18,500 玩家会进入心理学家和游戏设计者成为“心流”的区域 23 00:01:18,750 --> 00:01:22,525 这个区域里 玩家既不会游戏简单而无聊 24 00:01:22,525 --> 00:01:25,250 也不会因为游戏过难而焦虑暴躁 25 00:01:25,600 --> 00:01:29,475 线性游戏中逐渐上升的困难度 努力保持玩家在心流中 26 00:01:29,625 --> 00:01:33,950 但无法保证每个玩家都处于心流之中 27 00:01:34,050 --> 00:01:39,625 如果玩家开始时选错了难度 那么就会毁掉享受的机会 28 00:01:40,150 --> 00:01:42,875 这就是动态难度系统的优势所在 29 00:01:42,925 --> 00:01:48,250 它会自动为玩家提供不超过玩家能力的挑战 30 00:01:48,250 --> 00:01:52,800 既不让玩家卡在某关 也不让一切太过容易 31 00:01:53,775 --> 00:01:58,375 但是 这不是《生化危机4》中最巧妙的一点 32 00:01:58,650 --> 00:02:02,375 最巧妙的是 很多玩家在看了这个视频后会说: 33 00:02:02,875 --> 00:02:05,075 “哇 我甚至不知道它有这么做!” 34 00:02:05,075 --> 00:02:06,975 这也许就是关键所在 35 00:02:07,400 --> 00:02:11,325 Capcom从来没有在官方场合宣传游戏会有动态难度 36 00:02:11,575 --> 00:02:14,100 在菜单中没有选项 在用户手册上没有提及 37 00:02:14,100 --> 00:02:16,902 在宣传视频上没有 在宣发手册上也没有 38 00:02:16,902 --> 00:02:18,625 它的制作者三上真司 39 00:02:18,625 --> 00:02:23,951 ——他之后把这个系统变成了一个完整的游戏: PS2上的《神之手》(God Hand)—— 40 00:02:23,951 --> 00:02:25,951 在访谈中也没有提到过这个系统 41 00:02:26,375 --> 00:02:31,675 能证明这个系统存在的 除开《生化危机4》令人着迷的魔力以外 42 00:02:31,875 --> 00:02:35,550 就只有近一年后出版的官方攻略书了 43 00:02:36,150 --> 00:02:38,550 你看 有很多游戏会在你无法通过时帮你 44 00:02:38,550 --> 00:02:41,625 比如在《大金刚:重返家乡》 ( Donkey Kong Country Returns)中 45 00:02:41,625 --> 00:02:44,700 如果你死了好几次 猩猩王就会出来清除障碍 46 00:02:45,075 --> 00:02:48,612 但很多硬核玩家的自尊心无法接受这种帮助 47 00:02:48,612 --> 00:02:53,800 他们宁愿一次又一次碰壁 也不愿接受轻松通过的侮辱 48 00:02:54,050 --> 00:02:57,525 特别是游戏会在减轻难度嘲讽你时 49 00:02:58,000 --> 00:03:01,136 如果你在即将到来的《合金装备5》死太多次 50 00:03:01,136 --> 00:03:01,161 你可以选择带上“弱鸡帽” 51 00:03:01,161 --> 00:03:03,612 你可以选择带上“弱鸡帽” 52 00:03:03,612 --> 00:03:07,025 它会减轻难度 但也会让Snake看上去像个傻瓜 53 00:03:07,300 --> 00:03:09,450 但是 通过微妙地调整难度的同时 54 00:03:09,450 --> 00:03:14,000 不向外界告知这一点 55 00:03:14,425 --> 00:03:19,425 《生化危机4》给了玩家动态难度的好处 56 00:03:19,425 --> 00:03:21,150 而没有让他们觉得受到了监护 57 00:03:21,750 --> 00:03:28,200 此外玩家不知道这点 就不会故意伤害自己以降低难度 58 00:03:28,200 --> 00:03:30,200 虽然速通者还是会这么做就是了 59 00:03:30,525 --> 00:03:34,275 生化4的顶级速通者Robert 60 00:03:34,325 --> 00:03:37,475 通过受伤和故意的QTE失败 61 00:03:37,475 --> 00:03:41,300 来减少难度 让某些房间更易于通过 62 00:03:42,000 --> 00:03:46,425 当然《生化危机4》并不是动态难度的发明者 63 00:03:46,825 --> 00:03:49,875 像《银河号》(Zanac) 或《铁板阵》(Xevious)这样的游戏 64 00:03:49,875 --> 00:03:51,125 在八十年代就这么做了 65 00:03:51,300 --> 00:03:54,800 而Remedy在第三人称射击游戏《英雄本色》 (Max Payne)中也这么做了 66 00:03:54,800 --> 00:03:56,900 而那比Capcom早了好几年 67 00:03:57,475 --> 00:04:00,725 《求生之路》利用了动态难度 68 00:04:00,725 --> 00:04:02,725 以制造紧张的气氛 69 00:04:03,050 --> 00:04:05,575 Valve社的Guatam Babbar这么说道: 70 00:04:06,325 --> 00:04:10,925 我们通过追踪事件 制造了监视幸存者紧张程度的系统 71 00:04:10,925 --> 00:04:12,900 比如“你受到了多少伤害” 72 00:04:12,900 --> 00:04:15,425 “多少敌人是你附近杀掉的”等等 73 00:04:16,025 --> 00:04:18,400 如果幸存者的紧张程度太高 74 00:04:18,400 --> 00:04:24,900 系统会干涉丧尸生成系统 保证小队有喘息之机 75 00:04:26,225 --> 00:04:29,400 《新光神话》和《任天堂大乱斗》这样的游戏 76 00:04:29,400 --> 00:04:34,125 你需要打赌猜测你刚刚通过关卡的难度 77 00:04:34,575 --> 00:04:36,700 猜对了你会获得奖励 78 00:04:36,750 --> 00:04:38,675 猜错会丢失物品 79 00:04:38,675 --> 00:04:42,600 下一关的难度也会随之降低 80 00:04:43,125 --> 00:04:48,475 根据心流而命名的《流》让你手动选择难度 81 00:04:48,650 --> 00:04:52,625 你可以吃掉红点以进入更难的关卡 82 00:04:52,800 --> 00:04:55,575 或是吃掉蓝点以逃回安全区域 83 00:04:55,950 --> 00:04:59,821 这有点像RPG中决定要不要练级 84 00:05:00,175 --> 00:05:04,125 但是拥有动态难度系统的游戏真的是太少了 85 00:05:04,125 --> 00:05:04,175 其中的大多数又会宣传这点 86 00:05:04,175 --> 00:05:06,125 其中的大多数又会宣传这点 87 00:05:06,325 --> 00:05:10,200 比如SiN系列高调宣传它的“个人挑战系统” 88 00:05:10,225 --> 00:05:11,850 直接在steam介绍中挑明了 89 00:05:12,425 --> 00:05:15,800 但我认为开发者应该暗下功夫 90 00:05:15,800 --> 00:05:17,775 而不是四处嚷嚷 91 00:05:17,775 --> 00:05:18,975 保持低调 92 00:05:19,325 --> 00:05:23,100 要让玩家享受动态关卡难度 93 00:05:23,100 --> 00:05:27,550 移除无聊或是烦躁的游戏部分 94 00:05:27,550 --> 00:05:29,550 与此同时避免负面效应 95 00:05:29,550 --> 00:05:31,725 防止硬核玩家暴躁不堪 96 00:05:31,725 --> 00:05:31,825 而欺骗系统的玩家没有了体验 97 00:05:31,825 --> 00:05:34,175 而欺骗系统的玩家没有了体验 98 00:05:34,375 --> 00:05:37,925 是的 我认为有些游戏使用了动态难度 99 00:05:37,950 --> 00:05:40,550 但正是因为使用的巧妙 没人能察觉 100 00:05:40,650 --> 00:05:43,700 那样的话 这些开发者做得棒极了 101 00:05:46,025 --> 00:05:47,150 感谢观看 102 00:05:47,150 --> 00:05:50,000 你是否见过秘密使用难度调节的游戏? 103 00:05:50,000 --> 00:05:51,475 在下面留下你的评论 104 00:05:51,475 --> 00:05:55,925 请对视频点赞 加关注 并考虑在Patreon上支持这个节目