大家好 我是马克·布朗
这里是《游戏制作工具箱》
一个关于游戏设计的视频系列节目
《生化危机4》相当出色
好吧，说出色可能有些保守了： 这游戏本身是件杰作
而我们这里要谈的出色之处 是它会根据你的能力调整关卡难度
如果你能灵巧地闪避，精准的射击 游戏就会变难
敌人的每次攻击会造成更大的伤害
同时更具攻击性
如果你总是死掉或者受伤 游戏就会变简单
敌人就更容易被干掉
也会在冲向你之前等更久的时间
在你更加熟练的同时 箱子柜子里的物品也会更少
而有的时候若是你苦苦挣扎
敌人甚至会完全消失
这是玩得非常好的情况……
……而当我进入著名的“水房”后 遇到了九个狂热信徒
地上有七个 高处有两个十字弓狙击手
但当我死了几次后 狙击手消失了
让这一关更容易通过
因为游戏会根据玩家的能力而调节
玩家会进入心理学家和游戏设计者成为“心流”的区域
这个区域里 玩家既不会游戏简单而无聊
也不会因为游戏过难而焦虑暴躁
线性游戏中逐渐上升的困难度 努力保持玩家在心流中
但无法保证每个玩家都处于心流之中
如果玩家开始时选错了难度 那么就会毁掉享受的机会
这就是动态难度系统的优势所在
它会自动为玩家提供不超过玩家能力的挑战
既不让玩家卡在某关 也不让一切太过容易
但是 这不是《生化危机4》中最巧妙的一点
最巧妙的是 很多玩家在看了这个视频后会说：
“哇 我甚至不知道它有这么做！”
这也许就是关键所在
Capcom从来没有在官方场合宣传游戏会有动态难度
在菜单中没有选项 在用户手册上没有提及
在宣传视频上没有 在宣发手册上也没有
它的制作者三上真司
——他之后把这个系统变成了一个完整的游戏： PS2上的《神之手》（God Hand)——
在访谈中也没有提到过这个系统
能证明这个系统存在的 除开《生化危机4》令人着迷的魔力以外
就只有近一年后出版的官方攻略书了
你看 有很多游戏会在你无法通过时帮你
比如在《大金刚：重返家乡》 （ Donkey Kong Country Returns）中
如果你死了好几次 猩猩王就会出来清除障碍
但很多硬核玩家的自尊心无法接受这种帮助
他们宁愿一次又一次碰壁 也不愿接受轻松通过的侮辱
特别是游戏会在减轻难度嘲讽你时
如果你在即将到来的《合金装备5》死太多次
你可以选择带上“弱鸡帽”
它会减轻难度 但也会让Snake看上去像个傻瓜
但是 通过微妙地调整难度的同时
不向外界告知这一点
《生化危机4》给了玩家动态难度的好处
而没有让他们觉得受到了监护
此外玩家不知道这点 就不会故意伤害自己以降低难度
虽然速通者还是会这么做就是了
生化4的顶级速通者Robert
通过受伤和故意的QTE失败
来减少难度 让某些房间更易于通过
当然《生化危机4》并不是动态难度的发明者
像《银河号》（Zanac） 或《铁板阵》（Xevious）这样的游戏
在八十年代就这么做了
而Remedy在第三人称射击游戏《英雄本色》 （Max Payne）中也这么做了
而那比Capcom早了好几年
《求生之路》利用了动态难度
以制造紧张的气氛
Valve社的Guatam Babbar这么说道：
我们通过追踪事件 制造了监视幸存者紧张程度的系统
比如“你受到了多少伤害”
“多少敌人是你附近杀掉的”等等
如果幸存者的紧张程度太高
系统会干涉丧尸生成系统 保证小队有喘息之机
《新光神话》和《任天堂大乱斗》这样的游戏
你需要打赌猜测你刚刚通过关卡的难度
猜对了你会获得奖励
猜错会丢失物品
下一关的难度也会随之降低
根据心流而命名的《流》让你手动选择难度
你可以吃掉红点以进入更难的关卡
或是吃掉蓝点以逃回安全区域
这有点像RPG中决定要不要练级
但是拥有动态难度系统的游戏真的是太少了
其中的大多数又会宣传这点
比如SiN系列高调宣传它的“个人挑战系统”
直接在steam介绍中挑明了
但我认为开发者应该暗下功夫
而不是四处嚷嚷
保持低调
要让玩家享受动态关卡难度
移除无聊或是烦躁的游戏部分
与此同时避免负面效应
防止硬核玩家暴躁不堪
而欺骗系统的玩家没有了体验
是的 我认为有些游戏使用了动态难度
但正是因为使用的巧妙 没人能察觉
那样的话 这些开发者做得棒极了
感谢观看
你是否见过秘密使用难度调节的游戏？
在下面留下你的评论
请对视频点赞 加关注 并考虑在Patreon上支持这个节目