WEBVTT 00:00:01.260 --> 00:00:02.820 大家好 我是马克·布朗 00:00:02.820 --> 00:00:04.120 这里是《游戏制作工具箱》 00:00:04.160 --> 00:00:06.140 一个关于游戏设计的视频系列节目 00:00:06.460 --> 00:00:09.360 《生化危机4》相当出色 00:00:09.680 --> 00:00:11.880 好吧,说出色可能有些保守了: 这游戏本身是件杰作 00:00:12.240 --> 00:00:18.120 而我们这里要谈的出色之处 是它会根据你的能力调整关卡难度 00:00:18.740 --> 00:00:22.420 如果你能灵巧地闪避,精准的射击 游戏就会变难 00:00:22.520 --> 00:00:24.980 敌人的每次攻击会造成更大的伤害 00:00:24.980 --> 00:00:26.460 同时更具攻击性 00:00:26.940 --> 00:00:29.660 如果你总是死掉或者受伤 游戏就会变简单 00:00:29.880 --> 00:00:32.940 敌人就更容易被干掉 00:00:33.040 --> 00:00:35.880 也会在冲向你之前等更久的时间 00:00:36.180 --> 00:00:41.740 在你更加熟练的同时 箱子柜子里的物品也会更少 00:00:41.940 --> 00:00:44.780 而有的时候若是你苦苦挣扎 00:00:44.780 --> 00:00:46.020 敌人甚至会完全消失 00:00:46.320 --> 00:00:48.540 这是玩得非常好的情况…… 00:00:49.360 --> 00:00:54.682 ……而当我进入著名的“水房”后 遇到了九个狂热信徒 00:00:55.275 --> 00:00:58.400 地上有七个 高处有两个十字弓狙击手 00:00:58.400 --> 00:01:02.159 但当我死了几次后 狙击手消失了 00:01:02.450 --> 00:01:04.500 让这一关更容易通过 00:01:10.150 --> 00:01:13.275 因为游戏会根据玩家的能力而调节 00:01:13.275 --> 00:01:18.500 玩家会进入心理学家和游戏设计者成为“心流”的区域 00:01:18.750 --> 00:01:22.525 这个区域里 玩家既不会游戏简单而无聊 00:01:22.525 --> 00:01:25.250 也不会因为游戏过难而焦虑暴躁 00:01:25.600 --> 00:01:29.475 线性游戏中逐渐上升的困难度 努力保持玩家在心流中 00:01:29.625 --> 00:01:33.950 但无法保证每个玩家都处于心流之中 00:01:34.050 --> 00:01:39.625 如果玩家开始时选错了难度 那么就会毁掉享受的机会 00:01:40.150 --> 00:01:42.875 这就是动态难度系统的优势所在 00:01:42.925 --> 00:01:48.250 它会自动为玩家提供不超过玩家能力的挑战 00:01:48.250 --> 00:01:52.800 既不让玩家卡在某关 也不让一切太过容易 00:01:53.775 --> 00:01:58.375 但是 这不是《生化危机4》中最巧妙的一点 00:01:58.650 --> 00:02:02.375 最巧妙的是 很多玩家在看了这个视频后会说: 00:02:02.875 --> 00:02:05.075 “哇 我甚至不知道它有这么做!” 00:02:05.075 --> 00:02:06.975 这也许就是关键所在 00:02:07.400 --> 00:02:11.325 Capcom从来没有在官方场合宣传游戏会有动态难度 00:02:11.575 --> 00:02:14.100 在菜单中没有选项 在用户手册上没有提及 00:02:14.100 --> 00:02:16.902 在宣传视频上没有 在宣发手册上也没有 00:02:16.902 --> 00:02:18.625 它的制作者三上真司 00:02:18.625 --> 00:02:23.951 ——他之后把这个系统变成了一个完整的游戏: PS2上的《神之手》(God Hand)—— 00:02:23.951 --> 00:02:25.951 在访谈中也没有提到过这个系统 00:02:26.375 --> 00:02:31.675 能证明这个系统存在的 除开《生化危机4》令人着迷的魔力以外 00:02:31.875 --> 00:02:35.550 就只有近一年后出版的官方攻略书了 00:02:36.150 --> 00:02:38.550 你看 有很多游戏会在你无法通过时帮你 00:02:38.550 --> 00:02:41.625 比如在《大金刚:重返家乡》 ( Donkey Kong Country Returns)中 00:02:41.625 --> 00:02:44.700 如果你死了好几次 猩猩王就会出来清除障碍 00:02:45.075 --> 00:02:48.612 但很多硬核玩家的自尊心无法接受这种帮助 00:02:48.612 --> 00:02:53.800 他们宁愿一次又一次碰壁 也不愿接受轻松通过的侮辱 00:02:54.050 --> 00:02:57.525 特别是游戏会在减轻难度嘲讽你时 00:02:58.000 --> 00:03:01.136 如果你在即将到来的《合金装备5》死太多次 00:03:01.136 --> 00:03:01.161 你可以选择带上“弱鸡帽” 00:03:01.161 --> 00:03:03.612 你可以选择带上“弱鸡帽” 00:03:03.612 --> 00:03:07.025 它会减轻难度 但也会让Snake看上去像个傻瓜 00:03:07.300 --> 00:03:09.450 但是 通过微妙地调整难度的同时 00:03:09.450 --> 00:03:14.000 不向外界告知这一点 00:03:14.425 --> 00:03:19.425 《生化危机4》给了玩家动态难度的好处 00:03:19.425 --> 00:03:21.150 而没有让他们觉得受到了监护 00:03:21.750 --> 00:03:28.200 此外玩家不知道这点 就不会故意伤害自己以降低难度 00:03:28.200 --> 00:03:30.200 虽然速通者还是会这么做就是了 00:03:30.525 --> 00:03:34.275 生化4的顶级速通者Robert 00:03:34.325 --> 00:03:37.475 通过受伤和故意的QTE失败 00:03:37.475 --> 00:03:41.300 来减少难度 让某些房间更易于通过 00:03:42.000 --> 00:03:46.425 当然《生化危机4》并不是动态难度的发明者 00:03:46.825 --> 00:03:49.875 像《银河号》(Zanac) 或《铁板阵》(Xevious)这样的游戏 00:03:49.875 --> 00:03:51.125 在八十年代就这么做了 00:03:51.300 --> 00:03:54.800 而Remedy在第三人称射击游戏《英雄本色》 (Max Payne)中也这么做了 00:03:54.800 --> 00:03:56.900 而那比Capcom早了好几年 00:03:57.475 --> 00:04:00.725 《求生之路》利用了动态难度 00:04:00.725 --> 00:04:02.725 以制造紧张的气氛 00:04:03.050 --> 00:04:05.575 Valve社的Guatam Babbar这么说道: 00:04:06.325 --> 00:04:10.925 我们通过追踪事件 制造了监视幸存者紧张程度的系统 00:04:10.925 --> 00:04:12.900 比如“你受到了多少伤害” 00:04:12.900 --> 00:04:15.425 “多少敌人是你附近杀掉的”等等 00:04:16.025 --> 00:04:18.400 如果幸存者的紧张程度太高 00:04:18.400 --> 00:04:24.900 系统会干涉丧尸生成系统 保证小队有喘息之机 00:04:26.225 --> 00:04:29.400 《新光神话》和《任天堂大乱斗》这样的游戏 00:04:29.400 --> 00:04:34.125 你需要打赌猜测你刚刚通过关卡的难度 00:04:34.575 --> 00:04:36.700 猜对了你会获得奖励 00:04:36.750 --> 00:04:38.675 猜错会丢失物品 00:04:38.675 --> 00:04:42.600 下一关的难度也会随之降低 00:04:43.125 --> 00:04:48.475 根据心流而命名的《流》让你手动选择难度 00:04:48.650 --> 00:04:52.625 你可以吃掉红点以进入更难的关卡 00:04:52.800 --> 00:04:55.575 或是吃掉蓝点以逃回安全区域 00:04:55.950 --> 00:04:59.821 这有点像RPG中决定要不要练级 00:05:00.175 --> 00:05:04.125 但是拥有动态难度系统的游戏真的是太少了 00:05:04.125 --> 00:05:04.175 其中的大多数又会宣传这点 00:05:04.175 --> 00:05:06.125 其中的大多数又会宣传这点 00:05:06.325 --> 00:05:10.200 比如SiN系列高调宣传它的“个人挑战系统” 00:05:10.225 --> 00:05:11.850 直接在steam介绍中挑明了 00:05:12.425 --> 00:05:15.800 但我认为开发者应该暗下功夫 00:05:15.800 --> 00:05:17.775 而不是四处嚷嚷 00:05:17.775 --> 00:05:18.975 保持低调 00:05:19.325 --> 00:05:23.100 要让玩家享受动态关卡难度 00:05:23.100 --> 00:05:27.550 移除无聊或是烦躁的游戏部分 00:05:27.550 --> 00:05:29.550 与此同时避免负面效应 00:05:29.550 --> 00:05:31.725 防止硬核玩家暴躁不堪 00:05:31.725 --> 00:05:31.825 而欺骗系统的玩家没有了体验 00:05:31.825 --> 00:05:34.175 而欺骗系统的玩家没有了体验 00:05:34.375 --> 00:05:37.925 是的 我认为有些游戏使用了动态难度 00:05:37.950 --> 00:05:40.550 但正是因为使用的巧妙 没人能察觉 00:05:40.650 --> 00:05:43.700 那样的话 这些开发者做得棒极了 00:05:46.025 --> 00:05:47.150 感谢观看 00:05:47.150 --> 00:05:50.000 你是否见过秘密使用难度调节的游戏? 00:05:50.000 --> 00:05:51.475 在下面留下你的评论 00:05:51.475 --> 00:05:55.925 请对视频点赞 加关注 并考虑在Patreon上支持这个节目