< Return to Video

What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained

  • 0:01 - 0:07
    Привет, это Марк Браун и "Инструментарий Игродела",
    серия видео про дизайн видеоигр.
  • 0:07 - 0:09
    Resident Evil 4 (Обитель Зла 4) делает кое-что очень умное.
  • 0:09 - 0:13
    Это преуменьшение, на самом деле. Игра - шедевр. Я говорю конкретно
  • 0:13 - 0:18
    о том, что игра меняет свою сложность в зависимости от вашего
  • 0:18 - 0:19
    навыка игры.
  • 0:19 - 0:23
    Хорошо играйте, избегая атаки и точно стреляя, и игра станет
  • 0:23 - 0:27
    сложнее, ведь враги будут наносить больше урона и станут более агрессивными.
  • 0:27 - 0:32
    Однако если вы отстой и по вас постоянно бьют, то игра станет легче, а Ганадо станут более убиваемыми
  • 0:32 - 0:36
    и будут ждать дольше, чтобы вы выстрелили, а не бежать на вас
  • 0:36 - 0:40
    К тому же, содержимое ящиков и бочек разнится от щедрого до скупого в зависимости
  • 0:40 - 0:45
    от ваших способностей. Порой враги просто исчезнут,
  • 0:45 - 0:47
    если вам совсем тяжко.
  • 0:47 - 0:49
    Здесь я играл мастерски...
  • 0:49 - 0:51
  • 0:51 - 0:55
    ...и вошел в печально известную комнату с водой, где меня встретили 9 культистов -
  • 0:55 - 1:01
    7 из них на земле, а 2 снайпера с арбалетами наверху. Но потом я умер несколько раз,
  • 1:01 - 1:10
    и, вдруг, снайперы исчезли, от чего стало легче справиться и этой комнатой.
  • 1:10 - 1:15
    Так как игра адаптируется под навык игрока, Resident Evil 4 позволяет вам
  • 1:15 - 1:20
    проникнуть в зону, которую психологи и гейм-дизайнеры называют "поток", которая находится
  • 1:20 - 1:23
    между состояниями "игра настолько легкая, что она скучна" и
  • 1:23 - 1:26
    "игра настолько сложна, что либо мне страшно, либо я зол".
  • 1:26 - 1:30
    Пока кривая сложности потихоньку поднимается в большинстве линейных игр и стараться
  • 1:30 - 1:35
    держаться в "потоке", она не может быть рассчитана на каждый тип геймера. А если они выберут
  • 1:35 - 1:40
    не тот уровень сложности с самого начала, то они сразу лишат себя приятного опыта.
  • 1:40 - 1:40
  • 1:40 - 1:45
    В этом преимущество динамического уровня сложности, который постоянно подстраивает себя
  • 1:45 - 1:49
    под нужный игрокам вызов и не сокрушает их. И он
  • 1:49 - 1:52
    не позволяет им застревать, но и не позволит провальсировать сквозь всю игру.
  • 1:52 - 1:54
  • 1:54 - 1:58
    Это, однако, не самая умная вещь о динамическом уровне сложности в Resident Evil 4.
  • 1:58 - 2:03
    Самая умная вещь - это то, что многие геймеры, которые смотрят это видео, говорят сами себе:
  • 2:03 - 2:05
    "Надо же! Я не знал, что игра делала такое!"
  • 2:05 - 2:12
    А в этом и может быть суть. Capcom никогда официально не заявляла, что игра меняет свою сложность.
  • 2:12 - 2:16
    Это не настраивается в меню, про это ничего не было в мануале. Этого не было в трейлере или
  • 2:16 - 2:20
    в пресс-релизе, а Синдзи Миками (он потом построит
  • 2:20 - 2:25
    на этой системе целую игру для PS2: God Hand) не проговорился об этом
  • 2:25 - 2:26
    в интервью
  • 2:26 - 2:31
    Единственным источником, откуда можно узнать о существовании этого элемента, кроме самой игры
  • 2:31 - 2:36
    является официальный гайд, который вышел почти через год после релиза игры.
  • 2:36 - 2:40
    Видите ли, некоторые игры предлагают помощь, если вы не справляетесь. К примеру, Супер Конг в
  • 2:40 - 2:44
    Donkey Kong Country Returns зачистит для вас уровень, если вы завалите его слишком много
  • 2:44 - 2:45
    раз.
  • 2:45 - 2:49
    Но многие хардкорщики слишком горды для того, чтобы принять руку помощи, и предпочтут
  • 2:49 - 2:53
    биться об стену в ярости вместо унижения в виде помощи в прохождении.
  • 2:53 - 2:54
  • 2:54 - 2:59
    Особенно когда игра дразнит вас за понижение сложности. Если вы умрете слишком часто
  • 2:59 - 3:03
    в Metal Gear Solid V, то вам предложат поносить бестолковую, глупую
  • 3:03 - 3:07
    шляпу-курицу, что понизит вызов, но Снейк будет как полный идиот.
  • 3:07 - 3:12
    В то же время, будучи едва различимой и не разрекламированной,
  • 3:12 - 3:18
    в отличии от Resident Evil: Darkside Chronicles, в Resident Evil 4 динамическая настройка уровня сложности
  • 3:18 - 3:21
    выявляет все свои достоинства не заставляя игроков чувствовать опеку.
  • 3:21 - 3:26
    В добавок к этому, если они о ней не знают, они не могут обмануть систему, убивая или раня
  • 3:26 - 3:30
    себя, чтобы понизить уровень сложности, именно что и делают спидраннеры.
  • 3:30 - 3:31
  • 3:31 - 3:36
    Вот топовый спидраннер в Resi 4, Роберт "Солнечный меч" Брэндл, специально позволяет себя быть на подъемнике и
  • 3:36 - 3:41
    проваливает QTE, чтобы через определенные участки было легче пробежать.
  • 3:41 - 3:42
  • 3:42 - 3:47
    Resident Evil 4 не изобрела идею изменяющейся сложности, конечно же.
  • 3:47 - 3:52
    Zanac и Xevious на NES и аркадных автомата делали это ещё в 80-х, а
  • 3:52 - 3:56
    Remedy применила идею к шутеру от третьего лица Max Payne за несколько лет до того, как это
  • 3:56 - 3:57
    сделала Capcom
  • 3:57 - 4:03
    Left 4 Dead особенно использовала динамическую сложность, чтобы смодулировать напряжение.
  • 4:03 - 4:06
    Вот слова Гуатама Баббара из Valve по этому поводу:
  • 4:06 - 4:11
    "Мы создали систему, которая отслеживает уровень стресса каждого выжившего, изучая такие события, как
  • 4:11 - 4:16
    "сколько урона вы получили?", "сколько зомби вы убили около себя?" и т. д.".
  • 4:16 - 4:21
    "Если уровень стресса поднимется слишком высоко, то система понизит
  • 4:21 - 4:26
    количество зомби, чтобы команда время от времени получала отдых."
  • 4:26 - 4:30
    У Kid Icarus Uprising и Super Smash Bros имеется интересная система, которая позволит вам
  • 4:30 - 4:36
    поставить ставку на то, на каком уровне сложности вы закончите этап. Если вы выиграете -
  • 4:36 - 4:40
    вы получите надбавку. Если нет - потеряете потеряете кучу вещей и уровень сложности
  • 4:40 - 4:43
    понизится до тех пор, пока вы не закончите игру.
  • 4:43 - 4:48
    Flow (поток), названная в честь той психологической зоны, позволяет вам собственноручно менять
  • 4:48 - 4:52
    сложность, позволив решить, когда погружаться глубже, съедая красный организм,
  • 4:52 - 4:57
    и когда вернуться в безопасное место, съев синий, Это как решать
  • 4:57 - 5:00
    погриндить ли в РПГ ненадолго.
  • 5:00 - 5:05
    Все-таки число игр с динамичной сложностью невелико, и большая их часть
  • 5:05 - 5:09
    рассказывает всему миру об этом. К примеру, SiN Episodes воспевает свою
  • 5:09 - 5:13
    "систему личного вызова" на своем описании в Steam.
  • 5:13 - 5:16
    Я, однако, думаю, что лучше гейм-дизайнерам молчать об этом.
  • 5:16 - 5:19
    Не делайте из этого пресс-релиз или статью в блоге. держите в секрете.
  • 5:19 - 5:23
    Вы хотите позволить игрокам получить все достоинства от понижения кривой сложности,
  • 5:23 - 5:28
    что позволит поспевать игре за навыком игрока и избавиться от скучных и фрустрирующих мест.
  • 5:28 - 5:32
    Но в то же время вы хотите избежать недостатков в виде недовольства хардкорных игроков
  • 5:32 - 5:35
    и людей, портящих свой опыт и жульничающих с системой.
  • 5:35 - 5:39
    И да, я понимаю, что может быть ещё много игр, которые позволяют использовать такую систему, но сделали это
  • 5:39 - 5:46
    настолько незаметно, что никто и не узнал об этом. В таком случае, браво, загадочные игроделы.
  • 5:46 - 5:50
    Спасибо за просмотр! Заметили ли вы игру, скрывающую свою меняющуюся сложностью?
  • 5:50 - 5:54
    Напишите про это комментарий внизу. Ещё поставьте лайк этому эпизоду, подпишитесь на канал
  • 5:54 - 5:56
    и подумайте о том, чтобы поддержать меня на Patreon.
Title:
What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
06:00

Russian subtitles

Revisions