Привет, это Марк Браун и "Инструментарий Игродела", серия видео про дизайн видеоигр.
Resident Evil 4 (Обитель Зла 4) делает кое-что очень умное.
Это преуменьшение, на самом деле. Игра - шедевр. Я говорю конкретно
о том, что игра меняет свою сложность в зависимости от вашего
навыка игры.
Хорошо играйте, избегая атаки и точно стреляя, и игра станет
сложнее, ведь враги будут наносить больше урона и станут более агрессивными.
Однако если вы отстой и по вас постоянно бьют, то игра станет легче, а Ганадо станут более убиваемыми
и будут ждать дольше, чтобы вы выстрелили, а не бежать на вас
К тому же, содержимое ящиков и бочек разнится от щедрого до скупого в зависимости
от ваших способностей. Порой враги просто исчезнут,
если вам совсем тяжко.
Здесь я играл мастерски...
...и вошел в печально известную комнату с водой, где меня встретили 9 культистов -
7 из них на земле, а 2 снайпера с арбалетами наверху. Но потом я умер несколько раз,
и, вдруг, снайперы исчезли, от чего стало легче справиться и этой комнатой.
Так как игра адаптируется под навык игрока, Resident Evil 4 позволяет вам
проникнуть в зону, которую психологи и гейм-дизайнеры называют "поток", которая находится
между состояниями "игра настолько легкая, что она скучна" и
"игра настолько сложна, что либо мне страшно, либо я зол".
Пока кривая сложности потихоньку поднимается в большинстве линейных игр и стараться
держаться в "потоке", она не может быть рассчитана на каждый тип геймера. А если они выберут
не тот уровень сложности с самого начала, то они сразу лишат себя приятного опыта.
В этом преимущество динамического уровня сложности, который постоянно подстраивает себя
под нужный игрокам вызов и не сокрушает их. И он
не позволяет им застревать, но и не позволит провальсировать сквозь всю игру.
Это, однако, не самая умная вещь о динамическом уровне сложности в Resident Evil 4.
Самая умная вещь - это то, что многие геймеры, которые смотрят это видео, говорят сами себе:
"Надо же! Я не знал, что игра делала такое!"
А в этом и может быть суть. Capcom никогда официально не заявляла, что игра меняет свою сложность.
Это не настраивается в меню, про это ничего не было в мануале. Этого не было в трейлере или
в пресс-релизе, а Синдзи Миками (он потом построит
на этой системе целую игру для PS2: God Hand) не проговорился об этом
в интервью
Единственным источником, откуда можно узнать о существовании этого элемента, кроме самой игры
является официальный гайд, который вышел почти через год после релиза игры.
Видите ли, некоторые игры предлагают помощь, если вы не справляетесь. К примеру, Супер Конг в
Donkey Kong Country Returns зачистит для вас уровень, если вы завалите его слишком много
раз.
Но многие хардкорщики слишком горды для того, чтобы принять руку помощи, и предпочтут
биться об стену в ярости вместо унижения в виде помощи в прохождении.
Особенно когда игра дразнит вас за понижение сложности. Если вы умрете слишком часто
в Metal Gear Solid V, то вам предложат поносить бестолковую, глупую
шляпу-курицу, что понизит вызов, но Снейк будет как полный идиот.
В то же время, будучи едва различимой и не разрекламированной,
в отличии от Resident Evil: Darkside Chronicles, в Resident Evil 4 динамическая настройка уровня сложности
выявляет все свои достоинства не заставляя игроков чувствовать опеку.
В добавок к этому, если они о ней не знают, они не могут обмануть систему, убивая или раня
себя, чтобы понизить уровень сложности, именно что и делают спидраннеры.
Вот топовый спидраннер в Resi 4, Роберт "Солнечный меч" Брэндл, специально позволяет себя быть на подъемнике и
проваливает QTE, чтобы через определенные участки было легче пробежать.
Resident Evil 4 не изобрела идею изменяющейся сложности, конечно же.
Zanac и Xevious на NES и аркадных автомата делали это ещё в 80-х, а
Remedy применила идею к шутеру от третьего лица Max Payne за несколько лет до того, как это
сделала Capcom
Left 4 Dead особенно использовала динамическую сложность, чтобы смодулировать напряжение.
Вот слова Гуатама Баббара из Valve по этому поводу:
"Мы создали систему, которая отслеживает уровень стресса каждого выжившего, изучая такие события, как
"сколько урона вы получили?", "сколько зомби вы убили около себя?" и т. д.".
"Если уровень стресса поднимется слишком высоко, то система понизит
количество зомби, чтобы команда время от времени получала отдых."
У Kid Icarus Uprising и Super Smash Bros имеется интересная система, которая позволит вам
поставить ставку на то, на каком уровне сложности вы закончите этап. Если вы выиграете -
вы получите надбавку. Если нет - потеряете потеряете кучу вещей и уровень сложности
понизится до тех пор, пока вы не закончите игру.
Flow (поток), названная в честь той психологической зоны, позволяет вам собственноручно менять
сложность, позволив решить, когда погружаться глубже, съедая красный организм,
и когда вернуться в безопасное место, съев синий, Это как решать
погриндить ли в РПГ ненадолго.
Все-таки число игр с динамичной сложностью невелико, и большая их часть
рассказывает всему миру об этом. К примеру, SiN Episodes воспевает свою
"систему личного вызова" на своем описании в Steam.
Я, однако, думаю, что лучше гейм-дизайнерам молчать об этом.
Не делайте из этого пресс-релиз или статью в блоге. держите в секрете.
Вы хотите позволить игрокам получить все достоинства от понижения кривой сложности,
что позволит поспевать игре за навыком игрока и избавиться от скучных и фрустрирующих мест.
Но в то же время вы хотите избежать недостатков в виде недовольства хардкорных игроков
и людей, портящих свой опыт и жульничающих с системой.
И да, я понимаю, что может быть ещё много игр, которые позволяют использовать такую систему, но сделали это
настолько незаметно, что никто и не узнал об этом. В таком случае, браво, загадочные игроделы.
Спасибо за просмотр! Заметили ли вы игру, скрывающую свою меняющуюся сложностью?
Напишите про это комментарий внизу. Ещё поставьте лайк этому эпизоду, подпишитесь на канал
и подумайте о том, чтобы поддержать меня на Patreon.