1 00:00:01,199 --> 00:00:06,569 Привет, это Марк Браун и "Инструментарий Игродела", серия видео про дизайн видеоигр. 2 00:00:06,569 --> 00:00:09,360 Resident Evil 4 (Обитель Зла 4) делает кое-что очень умное. 3 00:00:09,360 --> 00:00:13,349 Это преуменьшение, на самом деле. Игра - шедевр. Я говорю конкретно 4 00:00:13,349 --> 00:00:17,830 о том, что игра меняет свою сложность в зависимости от вашего 5 00:00:17,830 --> 00:00:18,780 навыка игры. 6 00:00:18,820 --> 00:00:22,980 Хорошо играйте, избегая атаки и точно стреляя, и игра станет 7 00:00:22,980 --> 00:00:27,100 сложнее, ведь враги будут наносить больше урона и станут более агрессивными. 8 00:00:27,100 --> 00:00:32,180 Однако если вы отстой и по вас постоянно бьют, то игра станет легче, а Ганадо станут более убиваемыми 9 00:00:32,180 --> 00:00:36,350 и будут ждать дольше, чтобы вы выстрелили, а не бежать на вас 10 00:00:36,350 --> 00:00:40,500 К тому же, содержимое ящиков и бочек разнится от щедрого до скупого в зависимости 11 00:00:40,500 --> 00:00:45,000 от ваших способностей. Порой враги просто исчезнут, 12 00:00:45,000 --> 00:00:46,550 если вам совсем тяжко. 13 00:00:46,550 --> 00:00:48,980 Здесь я играл мастерски... 14 00:00:48,980 --> 00:00:50,680 15 00:00:50,680 --> 00:00:55,360 ...и вошел в печально известную комнату с водой, где меня встретили 9 культистов - 16 00:00:55,360 --> 00:01:01,060 7 из них на земле, а 2 снайпера с арбалетами наверху. Но потом я умер несколько раз, 17 00:01:01,079 --> 00:01:10,280 и, вдруг, снайперы исчезли, от чего стало легче справиться и этой комнатой. 18 00:01:10,280 --> 00:01:14,520 Так как игра адаптируется под навык игрока, Resident Evil 4 позволяет вам 19 00:01:14,520 --> 00:01:19,569 проникнуть в зону, которую психологи и гейм-дизайнеры называют "поток", которая находится 20 00:01:19,569 --> 00:01:23,400 между состояниями "игра настолько легкая, что она скучна" и 21 00:01:23,400 --> 00:01:25,720 "игра настолько сложна, что либо мне страшно, либо я зол". 22 00:01:25,729 --> 00:01:30,279 Пока кривая сложности потихоньку поднимается в большинстве линейных игр и стараться 23 00:01:30,279 --> 00:01:34,779 держаться в "потоке", она не может быть рассчитана на каждый тип геймера. А если они выберут 24 00:01:34,780 --> 00:01:39,980 не тот уровень сложности с самого начала, то они сразу лишат себя приятного опыта. 25 00:01:39,980 --> 00:01:40,480 26 00:01:40,490 --> 00:01:44,679 В этом преимущество динамического уровня сложности, который постоянно подстраивает себя 27 00:01:44,679 --> 00:01:48,749 под нужный игрокам вызов и не сокрушает их. И он 28 00:01:48,749 --> 00:01:52,329 не позволяет им застревать, но и не позволит провальсировать сквозь всю игру. 29 00:01:52,329 --> 00:01:53,999 30 00:01:53,999 --> 00:01:58,469 Это, однако, не самая умная вещь о динамическом уровне сложности в Resident Evil 4. 31 00:01:58,469 --> 00:02:02,520 Самая умная вещь - это то, что многие геймеры, которые смотрят это видео, говорят сами себе: 32 00:02:02,520 --> 00:02:05,340 "Надо же! Я не знал, что игра делала такое!" 33 00:02:05,340 --> 00:02:11,730 А в этом и может быть суть. Capcom никогда официально не заявляла, что игра меняет свою сложность. 34 00:02:11,730 --> 00:02:15,569 Это не настраивается в меню, про это ничего не было в мануале. Этого не было в трейлере или 35 00:02:15,569 --> 00:02:19,799 в пресс-релизе, а Синдзи Миками (он потом построит 36 00:02:19,799 --> 00:02:25,180 на этой системе целую игру для PS2: God Hand) не проговорился об этом 37 00:02:25,180 --> 00:02:25,709 в интервью 38 00:02:25,709 --> 00:02:31,180 Единственным источником, откуда можно узнать о существовании этого элемента, кроме самой игры 39 00:02:31,180 --> 00:02:35,680 является официальный гайд, который вышел почти через год после релиза игры. 40 00:02:35,680 --> 00:02:39,959 Видите ли, некоторые игры предлагают помощь, если вы не справляетесь. К примеру, Супер Конг в 41 00:02:39,959 --> 00:02:44,390 Donkey Kong Country Returns зачистит для вас уровень, если вы завалите его слишком много 42 00:02:44,390 --> 00:02:44,860 раз. 43 00:02:44,860 --> 00:02:49,120 Но многие хардкорщики слишком горды для того, чтобы принять руку помощи, и предпочтут 44 00:02:49,120 --> 00:02:53,079 биться об стену в ярости вместо унижения в виде помощи в прохождении. 45 00:02:53,079 --> 00:02:54,230 46 00:02:54,230 --> 00:02:58,689 Особенно когда игра дразнит вас за понижение сложности. Если вы умрете слишком часто 47 00:02:58,689 --> 00:03:02,750 в Metal Gear Solid V, то вам предложат поносить бестолковую, глупую 48 00:03:02,750 --> 00:03:07,269 шляпу-курицу, что понизит вызов, но Снейк будет как полный идиот. 49 00:03:07,269 --> 00:03:11,909 В то же время, будучи едва различимой и не разрекламированной, 50 00:03:11,909 --> 00:03:17,560 в отличии от Resident Evil: Darkside Chronicles, в Resident Evil 4 динамическая настройка уровня сложности 51 00:03:17,560 --> 00:03:20,909 выявляет все свои достоинства не заставляя игроков чувствовать опеку. 52 00:03:20,909 --> 00:03:26,010 В добавок к этому, если они о ней не знают, они не могут обмануть систему, убивая или раня 53 00:03:26,010 --> 00:03:30,120 себя, чтобы понизить уровень сложности, именно что и делают спидраннеры. 54 00:03:30,120 --> 00:03:30,569 55 00:03:30,569 --> 00:03:36,329 Вот топовый спидраннер в Resi 4, Роберт "Солнечный меч" Брэндл, специально позволяет себя быть на подъемнике и 56 00:03:36,329 --> 00:03:40,670 проваливает QTE, чтобы через определенные участки было легче пробежать. 57 00:03:40,670 --> 00:03:42,269 58 00:03:42,269 --> 00:03:47,230 Resident Evil 4 не изобрела идею изменяющейся сложности, конечно же. 59 00:03:47,230 --> 00:03:51,790 Zanac и Xevious на NES и аркадных автомата делали это ещё в 80-х, а 60 00:03:51,790 --> 00:03:56,400 Remedy применила идею к шутеру от третьего лица Max Payne за несколько лет до того, как это 61 00:03:56,400 --> 00:03:57,319 сделала Capcom 62 00:03:57,319 --> 00:04:03,249 Left 4 Dead особенно использовала динамическую сложность, чтобы смодулировать напряжение. 63 00:04:03,249 --> 00:04:05,879 Вот слова Гуатама Баббара из Valve по этому поводу: 64 00:04:05,879 --> 00:04:11,159 "Мы создали систему, которая отслеживает уровень стресса каждого выжившего, изучая такие события, как 65 00:04:11,159 --> 00:04:15,790 "сколько урона вы получили?", "сколько зомби вы убили около себя?" и т. д.". 66 00:04:15,790 --> 00:04:20,610 "Если уровень стресса поднимется слишком высоко, то система понизит 67 00:04:20,610 --> 00:04:26,310 количество зомби, чтобы команда время от времени получала отдых." 68 00:04:26,310 --> 00:04:30,410 У Kid Icarus Uprising и Super Smash Bros имеется интересная система, которая позволит вам 69 00:04:30,410 --> 00:04:35,500 поставить ставку на то, на каком уровне сложности вы закончите этап. Если вы выиграете - 70 00:04:35,500 --> 00:04:39,600 вы получите надбавку. Если нет - потеряете потеряете кучу вещей и уровень сложности 71 00:04:39,600 --> 00:04:43,280 понизится до тех пор, пока вы не закончите игру. 72 00:04:43,280 --> 00:04:47,880 Flow (поток), названная в честь той психологической зоны, позволяет вам собственноручно менять 73 00:04:47,880 --> 00:04:52,419 сложность, позволив решить, когда погружаться глубже, съедая красный организм, 74 00:04:52,419 --> 00:04:57,290 и когда вернуться в безопасное место, съев синий, Это как решать 75 00:04:57,290 --> 00:04:59,690 погриндить ли в РПГ ненадолго. 76 00:04:59,690 --> 00:05:04,600 Все-таки число игр с динамичной сложностью невелико, и большая их часть 77 00:05:04,600 --> 00:05:09,310 рассказывает всему миру об этом. К примеру, SiN Episodes воспевает свою 78 00:05:09,310 --> 00:05:12,580 "систему личного вызова" на своем описании в Steam. 79 00:05:12,580 --> 00:05:16,240 Я, однако, думаю, что лучше гейм-дизайнерам молчать об этом. 80 00:05:16,240 --> 00:05:19,370 Не делайте из этого пресс-релиз или статью в блоге. держите в секрете. 81 00:05:19,370 --> 00:05:23,080 Вы хотите позволить игрокам получить все достоинства от понижения кривой сложности, 82 00:05:23,080 --> 00:05:27,820 что позволит поспевать игре за навыком игрока и избавиться от скучных и фрустрирующих мест. 83 00:05:27,820 --> 00:05:32,240 Но в то же время вы хотите избежать недостатков в виде недовольства хардкорных игроков 84 00:05:32,240 --> 00:05:34,560 и людей, портящих свой опыт и жульничающих с системой. 85 00:05:34,560 --> 00:05:38,620 И да, я понимаю, что может быть ещё много игр, которые позволяют использовать такую систему, но сделали это 86 00:05:38,620 --> 00:05:46,050 настолько незаметно, что никто и не узнал об этом. В таком случае, браво, загадочные игроделы. 87 00:05:46,050 --> 00:05:50,150 Спасибо за просмотр! Заметили ли вы игру, скрывающую свою меняющуюся сложностью? 88 00:05:50,150 --> 00:05:54,190 Напишите про это комментарий внизу. Ещё поставьте лайк этому эпизоду, подпишитесь на канал 89 00:05:54,190 --> 00:05:55,850 и подумайте о том, чтобы поддержать меня на Patreon.