WEBVTT 00:00:01.199 --> 00:00:06.569 Привет, это Марк Браун и "Инструментарий Игродела", серия видео про дизайн видеоигр. 00:00:06.569 --> 00:00:09.360 Resident Evil 4 (Обитель Зла 4) делает кое-что очень умное. 00:00:09.360 --> 00:00:13.349 Это преуменьшение, на самом деле. Игра - шедевр. Я говорю конкретно 00:00:13.349 --> 00:00:17.830 о том, что игра меняет свою сложность в зависимости от вашего 00:00:17.830 --> 00:00:18.780 навыка игры. 00:00:18.820 --> 00:00:22.980 Хорошо играйте, избегая атаки и точно стреляя, и игра станет 00:00:22.980 --> 00:00:27.100 сложнее, ведь враги будут наносить больше урона и станут более агрессивными. 00:00:27.100 --> 00:00:32.180 Однако если вы отстой и по вас постоянно бьют, то игра станет легче, а Ганадо станут более убиваемыми 00:00:32.180 --> 00:00:36.350 и будут ждать дольше, чтобы вы выстрелили, а не бежать на вас 00:00:36.350 --> 00:00:40.500 К тому же, содержимое ящиков и бочек разнится от щедрого до скупого в зависимости 00:00:40.500 --> 00:00:45.000 от ваших способностей. Порой враги просто исчезнут, 00:00:45.000 --> 00:00:46.550 если вам совсем тяжко. 00:00:46.550 --> 00:00:48.980 Здесь я играл мастерски... 00:00:48.980 --> 00:00:50.680 00:00:50.680 --> 00:00:55.360 ...и вошел в печально известную комнату с водой, где меня встретили 9 культистов - 00:00:55.360 --> 00:01:01.060 7 из них на земле, а 2 снайпера с арбалетами наверху. Но потом я умер несколько раз, 00:01:01.079 --> 00:01:10.280 и, вдруг, снайперы исчезли, от чего стало легче справиться и этой комнатой. 00:01:10.280 --> 00:01:14.520 Так как игра адаптируется под навык игрока, Resident Evil 4 позволяет вам 00:01:14.520 --> 00:01:19.569 проникнуть в зону, которую психологи и гейм-дизайнеры называют "поток", которая находится 00:01:19.569 --> 00:01:23.400 между состояниями "игра настолько легкая, что она скучна" и 00:01:23.400 --> 00:01:25.720 "игра настолько сложна, что либо мне страшно, либо я зол". 00:01:25.729 --> 00:01:30.279 Пока кривая сложности потихоньку поднимается в большинстве линейных игр и стараться 00:01:30.279 --> 00:01:34.779 держаться в "потоке", она не может быть рассчитана на каждый тип геймера. А если они выберут 00:01:34.780 --> 00:01:39.980 не тот уровень сложности с самого начала, то они сразу лишат себя приятного опыта. 00:01:39.980 --> 00:01:40.480 00:01:40.490 --> 00:01:44.679 В этом преимущество динамического уровня сложности, который постоянно подстраивает себя 00:01:44.679 --> 00:01:48.749 под нужный игрокам вызов и не сокрушает их. И он 00:01:48.749 --> 00:01:52.329 не позволяет им застревать, но и не позволит провальсировать сквозь всю игру. 00:01:52.329 --> 00:01:53.999 00:01:53.999 --> 00:01:58.469 Это, однако, не самая умная вещь о динамическом уровне сложности в Resident Evil 4. 00:01:58.469 --> 00:02:02.520 Самая умная вещь - это то, что многие геймеры, которые смотрят это видео, говорят сами себе: 00:02:02.520 --> 00:02:05.340 "Надо же! Я не знал, что игра делала такое!" 00:02:05.340 --> 00:02:11.730 А в этом и может быть суть. Capcom никогда официально не заявляла, что игра меняет свою сложность. 00:02:11.730 --> 00:02:15.569 Это не настраивается в меню, про это ничего не было в мануале. Этого не было в трейлере или 00:02:15.569 --> 00:02:19.799 в пресс-релизе, а Синдзи Миками (он потом построит 00:02:19.799 --> 00:02:25.180 на этой системе целую игру для PS2: God Hand) не проговорился об этом 00:02:25.180 --> 00:02:25.709 в интервью 00:02:25.709 --> 00:02:31.180 Единственным источником, откуда можно узнать о существовании этого элемента, кроме самой игры 00:02:31.180 --> 00:02:35.680 является официальный гайд, который вышел почти через год после релиза игры. 00:02:35.680 --> 00:02:39.959 Видите ли, некоторые игры предлагают помощь, если вы не справляетесь. К примеру, Супер Конг в 00:02:39.959 --> 00:02:44.390 Donkey Kong Country Returns зачистит для вас уровень, если вы завалите его слишком много 00:02:44.390 --> 00:02:44.860 раз. 00:02:44.860 --> 00:02:49.120 Но многие хардкорщики слишком горды для того, чтобы принять руку помощи, и предпочтут 00:02:49.120 --> 00:02:53.079 биться об стену в ярости вместо унижения в виде помощи в прохождении. 00:02:53.079 --> 00:02:54.230 00:02:54.230 --> 00:02:58.689 Особенно когда игра дразнит вас за понижение сложности. Если вы умрете слишком часто 00:02:58.689 --> 00:03:02.750 в Metal Gear Solid V, то вам предложат поносить бестолковую, глупую 00:03:02.750 --> 00:03:07.269 шляпу-курицу, что понизит вызов, но Снейк будет как полный идиот. 00:03:07.269 --> 00:03:11.909 В то же время, будучи едва различимой и не разрекламированной, 00:03:11.909 --> 00:03:17.560 в отличии от Resident Evil: Darkside Chronicles, в Resident Evil 4 динамическая настройка уровня сложности 00:03:17.560 --> 00:03:20.909 выявляет все свои достоинства не заставляя игроков чувствовать опеку. 00:03:20.909 --> 00:03:26.010 В добавок к этому, если они о ней не знают, они не могут обмануть систему, убивая или раня 00:03:26.010 --> 00:03:30.120 себя, чтобы понизить уровень сложности, именно что и делают спидраннеры. 00:03:30.120 --> 00:03:30.569 00:03:30.569 --> 00:03:36.329 Вот топовый спидраннер в Resi 4, Роберт "Солнечный меч" Брэндл, специально позволяет себя быть на подъемнике и 00:03:36.329 --> 00:03:40.670 проваливает QTE, чтобы через определенные участки было легче пробежать. 00:03:40.670 --> 00:03:42.269 00:03:42.269 --> 00:03:47.230 Resident Evil 4 не изобрела идею изменяющейся сложности, конечно же. 00:03:47.230 --> 00:03:51.790 Zanac и Xevious на NES и аркадных автомата делали это ещё в 80-х, а 00:03:51.790 --> 00:03:56.400 Remedy применила идею к шутеру от третьего лица Max Payne за несколько лет до того, как это 00:03:56.400 --> 00:03:57.319 сделала Capcom 00:03:57.319 --> 00:04:03.249 Left 4 Dead особенно использовала динамическую сложность, чтобы смодулировать напряжение. 00:04:03.249 --> 00:04:05.879 Вот слова Гуатама Баббара из Valve по этому поводу: 00:04:05.879 --> 00:04:11.159 "Мы создали систему, которая отслеживает уровень стресса каждого выжившего, изучая такие события, как 00:04:11.159 --> 00:04:15.790 "сколько урона вы получили?", "сколько зомби вы убили около себя?" и т. д.". 00:04:15.790 --> 00:04:20.610 "Если уровень стресса поднимется слишком высоко, то система понизит 00:04:20.610 --> 00:04:26.310 количество зомби, чтобы команда время от времени получала отдых." 00:04:26.310 --> 00:04:30.410 У Kid Icarus Uprising и Super Smash Bros имеется интересная система, которая позволит вам 00:04:30.410 --> 00:04:35.500 поставить ставку на то, на каком уровне сложности вы закончите этап. Если вы выиграете - 00:04:35.500 --> 00:04:39.600 вы получите надбавку. Если нет - потеряете потеряете кучу вещей и уровень сложности 00:04:39.600 --> 00:04:43.280 понизится до тех пор, пока вы не закончите игру. 00:04:43.280 --> 00:04:47.880 Flow (поток), названная в честь той психологической зоны, позволяет вам собственноручно менять 00:04:47.880 --> 00:04:52.419 сложность, позволив решить, когда погружаться глубже, съедая красный организм, 00:04:52.419 --> 00:04:57.290 и когда вернуться в безопасное место, съев синий, Это как решать 00:04:57.290 --> 00:04:59.690 погриндить ли в РПГ ненадолго. 00:04:59.690 --> 00:05:04.600 Все-таки число игр с динамичной сложностью невелико, и большая их часть 00:05:04.600 --> 00:05:09.310 рассказывает всему миру об этом. К примеру, SiN Episodes воспевает свою 00:05:09.310 --> 00:05:12.580 "систему личного вызова" на своем описании в Steam. 00:05:12.580 --> 00:05:16.240 Я, однако, думаю, что лучше гейм-дизайнерам молчать об этом. 00:05:16.240 --> 00:05:19.370 Не делайте из этого пресс-релиз или статью в блоге. держите в секрете. 00:05:19.370 --> 00:05:23.080 Вы хотите позволить игрокам получить все достоинства от понижения кривой сложности, 00:05:23.080 --> 00:05:27.820 что позволит поспевать игре за навыком игрока и избавиться от скучных и фрустрирующих мест. 00:05:27.820 --> 00:05:32.240 Но в то же время вы хотите избежать недостатков в виде недовольства хардкорных игроков 00:05:32.240 --> 00:05:34.560 и людей, портящих свой опыт и жульничающих с системой. 00:05:34.560 --> 00:05:38.620 И да, я понимаю, что может быть ещё много игр, которые позволяют использовать такую систему, но сделали это 00:05:38.620 --> 00:05:46.050 настолько незаметно, что никто и не узнал об этом. В таком случае, браво, загадочные игроделы. 00:05:46.050 --> 00:05:50.150 Спасибо за просмотр! Заметили ли вы игру, скрывающую свою меняющуюся сложностью? 00:05:50.150 --> 00:05:54.190 Напишите про это комментарий внизу. Ещё поставьте лайк этому эпизоду, подпишитесь на канал 00:05:54.190 --> 00:05:55.850 и подумайте о том, чтобы поддержать меня на Patreon.