< Return to Video

What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained

  • 0:01 - 0:07
    Hai, saya Mark Brown dengan Game Maker's Toolkit, sebuah serial mengenai desain video game.
  • 0:07 - 0:09
    Resident Evil 4 melakukan sesuatu yang sangat cerdas.
  • 0:09 - 0:13
    Maksud saya, itu sebagian saja, tentu keseluruhan gamenya sebuah karya yang hebat. Tapi saya bicara
  • 0:13 - 0:18
    spesifik mengenai cara game mengubah tingkat kesulitannya secara dinamis untuk menyesuaikannya dengan
  • 0:18 - 0:19
    tingkat kemampuanmu.
  • 0:19 - 0:23
    Memainkan gamenya dengan baik, dengan menghindari serangan dan menembang dengan tepat, dan gamenya
  • 0:23 - 0:28
    akan menjadi lebih sulit serta musuh memberikan lebih banyak damage dan lebih agresif. Tapi jika kamu cupu,
  • 0:28 - 0:32
    dan terus mati atau terus terkena serangan, gamenya akan lebih mudah dan Ganados akan lebih mudah
  • 0:32 - 0:36
    dikalahkan, dan menunggu-nunggu lebih lama agar bisa terkena tembakan sebelum menyerangmu.
  • 0:36 - 0:40
    Juga, isi peti dan barel berganti dari yang tadinya murah hati menjadi pelit ketika
  • 0:40 - 0:45
    kamu lebih handal memainkannya. Dan kadang, sama sekali tidak adanya musuh
  • 0:45 - 0:47
    jika kamu benar-benar merasa kesulitan.
  • 0:47 - 0:49
    Ini, saya telah bermain dengan sangat baik...
  • 0:49 - 0:56
    ...dan saya masuk ke 'ruangan air' yang terkenal sulit dan diisi dengan sembilan cultist - tujuh
  • 0:56 - 1:01
    di bawah, dan dua penembak crossbow di atas. Tapi kemudian saya mati beberapa kali dan
  • 1:01 - 1:10
    tiba-tiba, si penembak menghilang, membuat ruangannya menjadi sedikit lebih mudah dilalui.
  • 1:10 - 1:15
    Karena gamenya menyesuaikan ritmenya dengan kemampuan si pemain, Resident Evil 4 membantumu
  • 1:15 - 1:20
    masuk ke dalam zona yang para psikologis dan game designer bilang "flow", zona di tengah-tengah antara
  • 1:20 - 1:24
    gamenya terlalu mudah sehingga cepat bosan dimainkan atau terlalu sulit membuatmu
  • 1:24 - 1:26
    jadi gelisah atau frustasi.
  • 1:26 - 1:30
    Sementara peningkatan kurva kesulitan secara bertahap pada kebanyakan game linier mencoba dan menjaga
  • 1:30 - 1:35
    pemain di dalam status flow, hal itu tidak bisa berlaku untuk semua tipe gamer. Dan jika si pemain
  • 1:35 - 1:39
    memilih opsi tingkat kesulitan yang salah di awal, mereka akan dengan cepat dapat kehilangan
  • 1:39 - 1:40
    pengalaman memuaskan mereka.
  • 1:40 - 1:45
    Itu adalah keuntungan dari pengaturan tingkat kesulitan dinamis, yang secara konstan mengoreksi diri
  • 1:45 - 1:49
    untuk memberikan pengalaman yang menantang si pemain, tanpa perlu menyulitkan mereka. Dan itu
  • 1:49 - 1:52
    membuat mereka tidak cepat bosan, tetapi juga tidak membiarkan mereka dengan mudah melewati gamenya.
  • 1:52 - 1:54
  • 1:54 - 1:58
    Akan tetapi, ini bukan sesuatu yang paling cerdas dari tingkat kesulitan dinamisnya Resident Evil 4.
  • 1:58 - 2:03
    Hal yang paling cerdas adalah banyak gamer yang menonton video ini sekarang dan berkata
  • 2:03 - 2:05
    "Wow! Aku tidak tahu gamenya melakukan itu!"
  • 2:05 - 2:12
    Dan bisa jadi itu tujuannya. Capcom tidak pernah secara resmi menyatakan kalau gamenya merubah tingkat kesulitannya sendiri.
  • 2:12 - 2:16
    Tidak ada opsinya di menu, dan tidak ada di buku petunjuk. Tidak ada di trailernya atau
  • 2:16 - 2:20
    poin penting di siaran pers, dan si desainer Shinji Mikami - yang kemudian memasukkan sistem ini
  • 2:20 - 2:25
    ke dalam game PS2 God Hand - tidak membicarakan soal ini
  • 2:25 - 2:26
    di dalam wawancaranya.
  • 2:26 - 2:31
    Satu-satunya sumber asli dari keberadaan fitur ini, selain dari pengalaman fans Resident Evil,
  • 2:31 - 2:36
    adalah dari guide strategi resmi yang keluar hampir setahun setelah gamenya keluar.
  • 2:36 - 2:40
    Kau lihat, sejumlah games memberikanmu bantuan jika kamu kesulitan, seperti Super Kong
  • 2:40 - 2:44
    di Donkey Kong Country Returns, yang menyelesaikan level sulit untukmu jika kamu sudah kebanyakan gagal.
  • 2:44 - 2:45
  • 2:45 - 2:49
    Tapi banyak pemain hardcore yang terlalu sombong untuk menerima bantuan, dan lebih memilih untuk
  • 2:49 - 2:53
    membenturkan kepala mereka ke tembok karena frustasi daripada merasa terhina karena mendapat
  • 2:53 - 2:54
    free pass.
  • 2:54 - 2:59
    Khususnya ketika game benar-benar menghinamu karena mengurangi tingkat kesulitannya. Jika kamu mati
  • 2:59 - 3:03
    keseringan di Metal Gear Solid 5 mendatang, kamu diberikan opsi untuk memakai topi
  • 3:03 - 3:07
    ayam bodoh, yang mengurangi tantangannya tapi membuat Snake terlihat seperti idiot.
  • 3:07 - 3:12
    Tetapi dengan membuat efeknya halus dan tidak mengiklankannya secara umum seperti pada
  • 3:12 - 3:18
    Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 memberikan pemain semua keuntungan dari
  • 3:18 - 3:21
    penyesuaian tingkat kesulitan dinamis tanpa perlu membuat mereka merasa dibantu.
  • 3:21 - 3:26
    Ditambah, jika mereka tidak tahu, pemain tidak bisa memain-mainkan sistem seperti dengan sengaja
  • 3:26 - 3:30
    membunuh atau melukai diri untuk mengurangi tingkat kesulitannya, yang seperti para speed runners lakukan.
  • 3:30 - 3:31
  • 3:31 - 3:36
    Ini adalah speed runner Resi 4 tercepat, Robert 'Sunblade' Brandl, terluka di lift ski dan dengan sengaja
  • 3:36 - 3:41
    gagal pada Quick Time Event, untuk mengurangi tingkat kesulitannya sehingga membuat bagian tertentu lebih
  • 3:41 - 3:42
    mudah untuk dilalui.
  • 3:42 - 3:47
    Resident Evil 4 bukan yang pertama kali menemukan ide untuk pengubahan tingkat kesulitan tentunya. NES
  • 3:47 - 3:52
    dan shmups arcade seperti Zanac dan Xevious sudah melakukannya pada tahun 80-an, dan Remedy
  • 3:52 - 3:56
    menerapkan idenya ke sebuah third person shooter dalam Max Payne, beberapa tahun sebelum Capcom
  • 3:56 - 3:57
    punya kesempatannya.
  • 3:57 - 4:03
    Left 4 Dead khususnya menggunakan tingkat kesulitan dinamis dengan baik, untuk memodulasi tensi dramatis.
  • 4:03 - 4:06
    Ini perkataan Guatam Babbar dari Valve mengenai ini:
  • 4:06 - 4:11
    "Kami membuat suatu sistem yang melakukan tracking tingkat stres setiap survivor dengan melihat kejadian
  • 4:11 - 4:16
    seperti 'berapa banyak terkena damage?', 'berapa banyak zombie yang dibunuh?', dan sebagainya."
  • 4:16 - 4:21
    "Jika tingkat stres seorang survivor terlalu tinggi, sistem akan ikut campur dan mengurangi sistem jumlah
  • 4:21 - 4:26
    populasi zombie untuk memastikan timnya tidak terlalu sering beristirahat".
  • 4:26 - 4:30
    Kid Icarus Uprising dan Super Smash Bros memiliki sistem yang menarik dimana kamu pada dasarnya
  • 4:30 - 4:36
    menaruh taruhan pada tingkat kesulitan yang kamu pikir bisa kamu selesaikan stagenya dengan itu. Jika berhasil
  • 4:36 - 4:40
    - kamu dapat bayaran yang besar. Tapi jika kamu gagal - kamu kehilangan banyak benda dan dibawa ke
  • 4:40 - 4:43
    tingkat kesulitan yang lebih mudah, sampai kamu bisa menyelesaikan gamenya.
  • 4:43 - 4:48
    Dan Flow, yang dinamakan mengikuti zona psikologis itu, membiarkanmu memoderasi tingkat kesulitanmu
  • 4:48 - 4:52
    secara manual, dengan memilih kapan ingin menyelam lebih dalam lagi - dengan memakan organisme merah
  • 4:52 - 4:57
    - dan kapan ingin kembali ke tempat aman dengan memakan yang biru. Sedikit seperti memutuskan apa
  • 4:57 - 5:00
    akan melakukan grinding dulu pada game RPG.
  • 5:00 - 5:05
    Tapi jumlah game dengan penyesuaian tingkat kesulitan dinamis cukup sedikit, dan kebanyakan
  • 5:05 - 5:09
    memberitahukannya ke publik, seperti SiN Episodes, yang membesar-besarkan 'Personal Challenge
  • 5:09 - 5:13
    System' mereka di sana tertera di deskripsi Steam.
  • 5:13 - 5:16
    Tapi saya pikir ini adalah sesuatu yang para game designer harus tetap rahasiakan. Jangan dibuatnya jadi
  • 5:16 - 5:19
    siaran pers atau postingan blog. Tetap jadikan rahasia.
  • 5:19 - 5:23
    Kamu ingin membiarkan pemain mendapatkan keuntungan dari pengubahan tingkat kesulitan, yang
  • 5:23 - 5:28
    menjaga ritme dengan tingkat kemampuan mereka dan membantu menghapus area kebosanan atau frustasi.
  • 5:28 - 5:32
    Tapi kamu juga ingin menghindari dampak, gamer hardcore jadi tersinggung, dan yang lain memanjakan
  • 5:32 - 5:35
    pengalaman mereka dengan mencurangi sistem.
  • 5:35 - 5:39
    Dan iya, saya sadar mungkin banyak games yang menggunakan sistem ini tapi melakukannya
  • 5:39 - 5:46
    *sangat* halus sehingga tidak ada seorang pun yang menyadarinya. Kalau begitu, bravo game developer misterius.
  • 5:46 - 5:50
    Terima kasih telah menyaksikan! Kamu pikir kamu menemukan game yang secara rahasia mengubah tingkat kesulitan gamenya?
  • 5:50 - 5:54
    Tuliskan di komentar di bawah. Ditambah, like episodenya, subscribe ke channelnya,
  • 5:54 - 5:56
    dan pertimbangkan untuk dukung saya di Patreon.
Title:
What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
06:00

Indonesian subtitles

Revisions