-
Hai, saya Mark Brown dengan Game Maker's Toolkit, sebuah serial mengenai desain video game.
-
Resident Evil 4 melakukan sesuatu yang sangat cerdas.
-
Maksud saya, itu sebagian saja, tentu keseluruhan gamenya sebuah karya yang hebat. Tapi saya bicara
-
spesifik mengenai cara game mengubah tingkat kesulitannya secara dinamis untuk menyesuaikannya dengan
-
tingkat kemampuanmu.
-
Memainkan gamenya dengan baik, dengan menghindari serangan dan menembang dengan tepat, dan gamenya
-
akan menjadi lebih sulit serta musuh memberikan lebih banyak damage dan lebih agresif. Tapi jika kamu cupu,
-
dan terus mati atau terus terkena serangan, gamenya akan lebih mudah dan Ganados akan lebih mudah
-
dikalahkan, dan menunggu-nunggu lebih lama agar bisa terkena tembakan sebelum menyerangmu.
-
Juga, isi peti dan barel berganti dari yang tadinya murah hati menjadi pelit ketika
-
kamu lebih handal memainkannya. Dan kadang, sama sekali tidak adanya musuh
-
jika kamu benar-benar merasa kesulitan.
-
Ini, saya telah bermain dengan sangat baik...
-
...dan saya masuk ke 'ruangan air' yang terkenal sulit dan diisi dengan sembilan cultist - tujuh
-
di bawah, dan dua penembak crossbow di atas. Tapi kemudian saya mati beberapa kali dan
-
tiba-tiba, si penembak menghilang, membuat ruangannya menjadi sedikit lebih mudah dilalui.
-
Karena gamenya menyesuaikan ritmenya dengan kemampuan si pemain, Resident Evil 4 membantumu
-
masuk ke dalam zona yang para psikologis dan game designer bilang "flow", zona di tengah-tengah antara
-
gamenya terlalu mudah sehingga cepat bosan dimainkan atau terlalu sulit membuatmu
-
jadi gelisah atau frustasi.
-
Sementara peningkatan kurva kesulitan secara bertahap pada kebanyakan game linier mencoba dan menjaga
-
pemain di dalam status flow, hal itu tidak bisa berlaku untuk semua tipe gamer. Dan jika si pemain
-
memilih opsi tingkat kesulitan yang salah di awal, mereka akan dengan cepat dapat kehilangan
-
pengalaman memuaskan mereka.
-
Itu adalah keuntungan dari pengaturan tingkat kesulitan dinamis, yang secara konstan mengoreksi diri
-
untuk memberikan pengalaman yang menantang si pemain, tanpa perlu menyulitkan mereka. Dan itu
-
membuat mereka tidak cepat bosan, tetapi juga tidak membiarkan mereka dengan mudah melewati gamenya.
-
-
Akan tetapi, ini bukan sesuatu yang paling cerdas dari tingkat kesulitan dinamisnya Resident Evil 4.
-
Hal yang paling cerdas adalah banyak gamer yang menonton video ini sekarang dan berkata
-
"Wow! Aku tidak tahu gamenya melakukan itu!"
-
Dan bisa jadi itu tujuannya. Capcom tidak pernah secara resmi menyatakan kalau gamenya merubah tingkat kesulitannya sendiri.
-
Tidak ada opsinya di menu, dan tidak ada di buku petunjuk. Tidak ada di trailernya atau
-
poin penting di siaran pers, dan si desainer Shinji Mikami - yang kemudian memasukkan sistem ini
-
ke dalam game PS2 God Hand - tidak membicarakan soal ini
-
di dalam wawancaranya.
-
Satu-satunya sumber asli dari keberadaan fitur ini, selain dari pengalaman fans Resident Evil,
-
adalah dari guide strategi resmi yang keluar hampir setahun setelah gamenya keluar.
-
Kau lihat, sejumlah games memberikanmu bantuan jika kamu kesulitan, seperti Super Kong
-
di Donkey Kong Country Returns, yang menyelesaikan level sulit untukmu jika kamu sudah kebanyakan gagal.
-
-
Tapi banyak pemain hardcore yang terlalu sombong untuk menerima bantuan, dan lebih memilih untuk
-
membenturkan kepala mereka ke tembok karena frustasi daripada merasa terhina karena mendapat
-
free pass.
-
Khususnya ketika game benar-benar menghinamu karena mengurangi tingkat kesulitannya. Jika kamu mati
-
keseringan di Metal Gear Solid 5 mendatang, kamu diberikan opsi untuk memakai topi
-
ayam bodoh, yang mengurangi tantangannya tapi membuat Snake terlihat seperti idiot.
-
Tetapi dengan membuat efeknya halus dan tidak mengiklankannya secara umum seperti pada
-
Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 memberikan pemain semua keuntungan dari
-
penyesuaian tingkat kesulitan dinamis tanpa perlu membuat mereka merasa dibantu.
-
Ditambah, jika mereka tidak tahu, pemain tidak bisa memain-mainkan sistem seperti dengan sengaja
-
membunuh atau melukai diri untuk mengurangi tingkat kesulitannya, yang seperti para speed runners lakukan.
-
-
Ini adalah speed runner Resi 4 tercepat, Robert 'Sunblade' Brandl, terluka di lift ski dan dengan sengaja
-
gagal pada Quick Time Event, untuk mengurangi tingkat kesulitannya sehingga membuat bagian tertentu lebih
-
mudah untuk dilalui.
-
Resident Evil 4 bukan yang pertama kali menemukan ide untuk pengubahan tingkat kesulitan tentunya. NES
-
dan shmups arcade seperti Zanac dan Xevious sudah melakukannya pada tahun 80-an, dan Remedy
-
menerapkan idenya ke sebuah third person shooter dalam Max Payne, beberapa tahun sebelum Capcom
-
punya kesempatannya.
-
Left 4 Dead khususnya menggunakan tingkat kesulitan dinamis dengan baik, untuk memodulasi tensi dramatis.
-
Ini perkataan Guatam Babbar dari Valve mengenai ini:
-
"Kami membuat suatu sistem yang melakukan tracking tingkat stres setiap survivor dengan melihat kejadian
-
seperti 'berapa banyak terkena damage?', 'berapa banyak zombie yang dibunuh?', dan sebagainya."
-
"Jika tingkat stres seorang survivor terlalu tinggi, sistem akan ikut campur dan mengurangi sistem jumlah
-
populasi zombie untuk memastikan timnya tidak terlalu sering beristirahat".
-
Kid Icarus Uprising dan Super Smash Bros memiliki sistem yang menarik dimana kamu pada dasarnya
-
menaruh taruhan pada tingkat kesulitan yang kamu pikir bisa kamu selesaikan stagenya dengan itu. Jika berhasil
-
- kamu dapat bayaran yang besar. Tapi jika kamu gagal - kamu kehilangan banyak benda dan dibawa ke
-
tingkat kesulitan yang lebih mudah, sampai kamu bisa menyelesaikan gamenya.
-
Dan Flow, yang dinamakan mengikuti zona psikologis itu, membiarkanmu memoderasi tingkat kesulitanmu
-
secara manual, dengan memilih kapan ingin menyelam lebih dalam lagi - dengan memakan organisme merah
-
- dan kapan ingin kembali ke tempat aman dengan memakan yang biru. Sedikit seperti memutuskan apa
-
akan melakukan grinding dulu pada game RPG.
-
Tapi jumlah game dengan penyesuaian tingkat kesulitan dinamis cukup sedikit, dan kebanyakan
-
memberitahukannya ke publik, seperti SiN Episodes, yang membesar-besarkan 'Personal Challenge
-
System' mereka di sana tertera di deskripsi Steam.
-
Tapi saya pikir ini adalah sesuatu yang para game designer harus tetap rahasiakan. Jangan dibuatnya jadi
-
siaran pers atau postingan blog. Tetap jadikan rahasia.
-
Kamu ingin membiarkan pemain mendapatkan keuntungan dari pengubahan tingkat kesulitan, yang
-
menjaga ritme dengan tingkat kemampuan mereka dan membantu menghapus area kebosanan atau frustasi.
-
Tapi kamu juga ingin menghindari dampak, gamer hardcore jadi tersinggung, dan yang lain memanjakan
-
pengalaman mereka dengan mencurangi sistem.
-
Dan iya, saya sadar mungkin banyak games yang menggunakan sistem ini tapi melakukannya
-
*sangat* halus sehingga tidak ada seorang pun yang menyadarinya. Kalau begitu, bravo game developer misterius.
-
Terima kasih telah menyaksikan! Kamu pikir kamu menemukan game yang secara rahasia mengubah tingkat kesulitan gamenya?
-
Tuliskan di komentar di bawah. Ditambah, like episodenya, subscribe ke channelnya,
-
dan pertimbangkan untuk dukung saya di Patreon.