Hai, saya Mark Brown dengan Game Maker's Toolkit, sebuah serial mengenai desain video game.
Resident Evil 4 melakukan sesuatu yang sangat cerdas.
Maksud saya, itu sebagian saja, tentu keseluruhan gamenya sebuah karya yang hebat. Tapi saya bicara
spesifik mengenai cara game mengubah tingkat kesulitannya secara dinamis untuk menyesuaikannya dengan
tingkat kemampuanmu.
Memainkan gamenya dengan baik, dengan menghindari serangan dan menembang dengan tepat, dan gamenya
akan menjadi lebih sulit serta musuh memberikan lebih banyak damage dan lebih agresif. Tapi jika kamu cupu,
dan terus mati atau terus terkena serangan, gamenya akan lebih mudah dan Ganados akan lebih mudah
dikalahkan, dan menunggu-nunggu lebih lama agar bisa terkena tembakan sebelum menyerangmu.
Juga, isi peti dan barel berganti dari yang tadinya murah hati menjadi pelit ketika
kamu lebih handal memainkannya. Dan kadang, sama sekali tidak adanya musuh
jika kamu benar-benar merasa kesulitan.
Ini, saya telah bermain dengan sangat baik...
...dan saya masuk ke 'ruangan air' yang terkenal sulit dan diisi dengan sembilan cultist - tujuh
di bawah, dan dua penembak crossbow di atas. Tapi kemudian saya mati beberapa kali dan
tiba-tiba, si penembak menghilang, membuat ruangannya menjadi sedikit lebih mudah dilalui.
Karena gamenya menyesuaikan ritmenya dengan kemampuan si pemain, Resident Evil 4 membantumu
masuk ke dalam zona yang para psikologis dan game designer bilang "flow", zona di tengah-tengah antara
gamenya terlalu mudah sehingga cepat bosan dimainkan atau terlalu sulit membuatmu
jadi gelisah atau frustasi.
Sementara peningkatan kurva kesulitan secara bertahap pada kebanyakan game linier mencoba dan menjaga
pemain di dalam status flow, hal itu tidak bisa berlaku untuk semua tipe gamer. Dan jika si pemain
memilih opsi tingkat kesulitan yang salah di awal, mereka akan dengan cepat dapat kehilangan
pengalaman memuaskan mereka.
Itu adalah keuntungan dari pengaturan tingkat kesulitan dinamis, yang secara konstan mengoreksi diri
untuk memberikan pengalaman yang menantang si pemain, tanpa perlu menyulitkan mereka. Dan itu
membuat mereka tidak cepat bosan, tetapi juga tidak membiarkan mereka dengan mudah melewati gamenya.
Akan tetapi, ini bukan sesuatu yang paling cerdas dari tingkat kesulitan dinamisnya Resident Evil 4.
Hal yang paling cerdas adalah banyak gamer yang menonton video ini sekarang dan berkata
"Wow! Aku tidak tahu gamenya melakukan itu!"
Dan bisa jadi itu tujuannya. Capcom tidak pernah secara resmi menyatakan kalau gamenya merubah tingkat kesulitannya sendiri.
Tidak ada opsinya di menu, dan tidak ada di buku petunjuk. Tidak ada di trailernya atau
poin penting di siaran pers, dan si desainer Shinji Mikami - yang kemudian memasukkan sistem ini
ke dalam game PS2 God Hand - tidak membicarakan soal ini
di dalam wawancaranya.
Satu-satunya sumber asli dari keberadaan fitur ini, selain dari pengalaman fans Resident Evil,
adalah dari guide strategi resmi yang keluar hampir setahun setelah gamenya keluar.
Kau lihat, sejumlah games memberikanmu bantuan jika kamu kesulitan, seperti Super Kong
di Donkey Kong Country Returns, yang menyelesaikan level sulit untukmu jika kamu sudah kebanyakan gagal.
Tapi banyak pemain hardcore yang terlalu sombong untuk menerima bantuan, dan lebih memilih untuk
membenturkan kepala mereka ke tembok karena frustasi daripada merasa terhina karena mendapat
free pass.
Khususnya ketika game benar-benar menghinamu karena mengurangi tingkat kesulitannya. Jika kamu mati
keseringan di Metal Gear Solid 5 mendatang, kamu diberikan opsi untuk memakai topi
ayam bodoh, yang mengurangi tantangannya tapi membuat Snake terlihat seperti idiot.
Tetapi dengan membuat efeknya halus dan tidak mengiklankannya secara umum seperti pada
Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 memberikan pemain semua keuntungan dari
penyesuaian tingkat kesulitan dinamis tanpa perlu membuat mereka merasa dibantu.
Ditambah, jika mereka tidak tahu, pemain tidak bisa memain-mainkan sistem seperti dengan sengaja
membunuh atau melukai diri untuk mengurangi tingkat kesulitannya, yang seperti para speed runners lakukan.
Ini adalah speed runner Resi 4 tercepat, Robert 'Sunblade' Brandl, terluka di lift ski dan dengan sengaja
gagal pada Quick Time Event, untuk mengurangi tingkat kesulitannya sehingga membuat bagian tertentu lebih
mudah untuk dilalui.
Resident Evil 4 bukan yang pertama kali menemukan ide untuk pengubahan tingkat kesulitan tentunya. NES
dan shmups arcade seperti Zanac dan Xevious sudah melakukannya pada tahun 80-an, dan Remedy
menerapkan idenya ke sebuah third person shooter dalam Max Payne, beberapa tahun sebelum Capcom
punya kesempatannya.
Left 4 Dead khususnya menggunakan tingkat kesulitan dinamis dengan baik, untuk memodulasi tensi dramatis.
Ini perkataan Guatam Babbar dari Valve mengenai ini:
"Kami membuat suatu sistem yang melakukan tracking tingkat stres setiap survivor dengan melihat kejadian
seperti 'berapa banyak terkena damage?', 'berapa banyak zombie yang dibunuh?', dan sebagainya."
"Jika tingkat stres seorang survivor terlalu tinggi, sistem akan ikut campur dan mengurangi sistem jumlah
populasi zombie untuk memastikan timnya tidak terlalu sering beristirahat".
Kid Icarus Uprising dan Super Smash Bros memiliki sistem yang menarik dimana kamu pada dasarnya
menaruh taruhan pada tingkat kesulitan yang kamu pikir bisa kamu selesaikan stagenya dengan itu. Jika berhasil
- kamu dapat bayaran yang besar. Tapi jika kamu gagal - kamu kehilangan banyak benda dan dibawa ke
tingkat kesulitan yang lebih mudah, sampai kamu bisa menyelesaikan gamenya.
Dan Flow, yang dinamakan mengikuti zona psikologis itu, membiarkanmu memoderasi tingkat kesulitanmu
secara manual, dengan memilih kapan ingin menyelam lebih dalam lagi - dengan memakan organisme merah
- dan kapan ingin kembali ke tempat aman dengan memakan yang biru. Sedikit seperti memutuskan apa
akan melakukan grinding dulu pada game RPG.
Tapi jumlah game dengan penyesuaian tingkat kesulitan dinamis cukup sedikit, dan kebanyakan
memberitahukannya ke publik, seperti SiN Episodes, yang membesar-besarkan 'Personal Challenge
System' mereka di sana tertera di deskripsi Steam.
Tapi saya pikir ini adalah sesuatu yang para game designer harus tetap rahasiakan. Jangan dibuatnya jadi
siaran pers atau postingan blog. Tetap jadikan rahasia.
Kamu ingin membiarkan pemain mendapatkan keuntungan dari pengubahan tingkat kesulitan, yang
menjaga ritme dengan tingkat kemampuan mereka dan membantu menghapus area kebosanan atau frustasi.
Tapi kamu juga ingin menghindari dampak, gamer hardcore jadi tersinggung, dan yang lain memanjakan
pengalaman mereka dengan mencurangi sistem.
Dan iya, saya sadar mungkin banyak games yang menggunakan sistem ini tapi melakukannya
*sangat* halus sehingga tidak ada seorang pun yang menyadarinya. Kalau begitu, bravo game developer misterius.
Terima kasih telah menyaksikan! Kamu pikir kamu menemukan game yang secara rahasia mengubah tingkat kesulitan gamenya?
Tuliskan di komentar di bawah. Ditambah, like episodenya, subscribe ke channelnya,
dan pertimbangkan untuk dukung saya di Patreon.