WEBVTT 00:00:01.199 --> 00:00:06.569 Hai, saya Mark Brown dengan Game Maker's Toolkit, sebuah serial mengenai desain video game. 00:00:06.569 --> 00:00:09.360 Resident Evil 4 melakukan sesuatu yang sangat cerdas. 00:00:09.360 --> 00:00:13.349 Maksud saya, itu sebagian saja, tentu keseluruhan gamenya sebuah karya yang hebat. Tapi saya bicara 00:00:13.349 --> 00:00:17.830 spesifik mengenai cara game mengubah tingkat kesulitannya secara dinamis untuk menyesuaikannya dengan 00:00:17.830 --> 00:00:18.830 tingkat kemampuanmu. 00:00:18.830 --> 00:00:22.990 Memainkan gamenya dengan baik, dengan menghindari serangan dan menembang dengan tepat, dan gamenya 00:00:22.990 --> 00:00:27.990 akan menjadi lebih sulit serta musuh memberikan lebih banyak damage dan lebih agresif. Tapi jika kamu cupu, 00:00:27.990 --> 00:00:32.180 dan terus mati atau terus terkena serangan, gamenya akan lebih mudah dan Ganados akan lebih mudah 00:00:32.180 --> 00:00:36.350 dikalahkan, dan menunggu-nunggu lebih lama agar bisa terkena tembakan sebelum menyerangmu. 00:00:36.350 --> 00:00:40.500 Juga, isi peti dan barel berganti dari yang tadinya murah hati menjadi pelit ketika 00:00:40.500 --> 00:00:45.000 kamu lebih handal memainkannya. Dan kadang, sama sekali tidak adanya musuh 00:00:45.000 --> 00:00:46.550 jika kamu benar-benar merasa kesulitan. 00:00:46.550 --> 00:00:49.360 Ini, saya telah bermain dengan sangat baik... 00:00:49.360 --> 00:00:55.570 ...dan saya masuk ke 'ruangan air' yang terkenal sulit dan diisi dengan sembilan cultist - tujuh 00:00:55.570 --> 00:01:01.069 di bawah, dan dua penembak crossbow di atas. Tapi kemudian saya mati beberapa kali dan 00:01:01.079 --> 00:01:10.280 tiba-tiba, si penembak menghilang, membuat ruangannya menjadi sedikit lebih mudah dilalui. 00:01:10.280 --> 00:01:14.520 Karena gamenya menyesuaikan ritmenya dengan kemampuan si pemain, Resident Evil 4 membantumu 00:01:14.520 --> 00:01:19.569 masuk ke dalam zona yang para psikologis dan game designer bilang "flow", zona di tengah-tengah antara 00:01:19.569 --> 00:01:23.679 gamenya terlalu mudah sehingga cepat bosan dimainkan atau terlalu sulit membuatmu 00:01:23.679 --> 00:01:25.729 jadi gelisah atau frustasi. 00:01:25.729 --> 00:01:30.279 Sementara peningkatan kurva kesulitan secara bertahap pada kebanyakan game linier mencoba dan menjaga 00:01:30.279 --> 00:01:34.779 pemain di dalam status flow, hal itu tidak bisa berlaku untuk semua tipe gamer. Dan jika si pemain 00:01:34.779 --> 00:01:39.149 memilih opsi tingkat kesulitan yang salah di awal, mereka akan dengan cepat dapat kehilangan 00:01:39.149 --> 00:01:40.490 pengalaman memuaskan mereka. 00:01:40.490 --> 00:01:44.679 Itu adalah keuntungan dari pengaturan tingkat kesulitan dinamis, yang secara konstan mengoreksi diri 00:01:44.679 --> 00:01:48.749 untuk memberikan pengalaman yang menantang si pemain, tanpa perlu menyulitkan mereka. Dan itu 00:01:48.749 --> 00:01:52.329 membuat mereka tidak cepat bosan, tetapi juga tidak membiarkan mereka dengan mudah melewati gamenya. 00:01:52.329 --> 00:01:53.999 00:01:53.999 --> 00:01:58.469 Akan tetapi, ini bukan sesuatu yang paling cerdas dari tingkat kesulitan dinamisnya Resident Evil 4. 00:01:58.469 --> 00:02:02.520 Hal yang paling cerdas adalah banyak gamer yang menonton video ini sekarang dan berkata 00:02:02.520 --> 00:02:05.340 "Wow! Aku tidak tahu gamenya melakukan itu!" 00:02:05.340 --> 00:02:11.730 Dan bisa jadi itu tujuannya. Capcom tidak pernah secara resmi menyatakan kalau gamenya merubah tingkat kesulitannya sendiri. 00:02:11.730 --> 00:02:15.569 Tidak ada opsinya di menu, dan tidak ada di buku petunjuk. Tidak ada di trailernya atau 00:02:15.569 --> 00:02:19.799 poin penting di siaran pers, dan si desainer Shinji Mikami - yang kemudian memasukkan sistem ini 00:02:19.799 --> 00:02:25.180 ke dalam game PS2 God Hand - tidak membicarakan soal ini 00:02:25.180 --> 00:02:25.709 di dalam wawancaranya. 00:02:25.709 --> 00:02:31.180 Satu-satunya sumber asli dari keberadaan fitur ini, selain dari pengalaman fans Resident Evil, 00:02:31.180 --> 00:02:35.680 adalah dari guide strategi resmi yang keluar hampir setahun setelah gamenya keluar. 00:02:35.680 --> 00:02:39.959 Kau lihat, sejumlah games memberikanmu bantuan jika kamu kesulitan, seperti Super Kong 00:02:39.959 --> 00:02:44.390 di Donkey Kong Country Returns, yang menyelesaikan level sulit untukmu jika kamu sudah kebanyakan gagal. 00:02:44.390 --> 00:02:44.860 00:02:44.860 --> 00:02:49.120 Tapi banyak pemain hardcore yang terlalu sombong untuk menerima bantuan, dan lebih memilih untuk 00:02:49.120 --> 00:02:53.079 membenturkan kepala mereka ke tembok karena frustasi daripada merasa terhina karena mendapat 00:02:53.079 --> 00:02:54.230 free pass. 00:02:54.230 --> 00:02:58.689 Khususnya ketika game benar-benar menghinamu karena mengurangi tingkat kesulitannya. Jika kamu mati 00:02:58.689 --> 00:03:02.750 keseringan di Metal Gear Solid 5 mendatang, kamu diberikan opsi untuk memakai topi 00:03:02.750 --> 00:03:07.269 ayam bodoh, yang mengurangi tantangannya tapi membuat Snake terlihat seperti idiot. 00:03:07.269 --> 00:03:11.909 Tetapi dengan membuat efeknya halus dan tidak mengiklankannya secara umum seperti pada 00:03:11.909 --> 00:03:17.560 Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 memberikan pemain semua keuntungan dari 00:03:17.560 --> 00:03:20.909 penyesuaian tingkat kesulitan dinamis tanpa perlu membuat mereka merasa dibantu. 00:03:20.909 --> 00:03:26.010 Ditambah, jika mereka tidak tahu, pemain tidak bisa memain-mainkan sistem seperti dengan sengaja 00:03:26.010 --> 00:03:30.120 membunuh atau melukai diri untuk mengurangi tingkat kesulitannya, yang seperti para speed runners lakukan. 00:03:30.120 --> 00:03:30.569 00:03:30.569 --> 00:03:36.329 Ini adalah speed runner Resi 4 tercepat, Robert 'Sunblade' Brandl, terluka di lift ski dan dengan sengaja 00:03:36.329 --> 00:03:40.670 gagal pada Quick Time Event, untuk mengurangi tingkat kesulitannya sehingga membuat bagian tertentu lebih 00:03:40.670 --> 00:03:42.269 mudah untuk dilalui. 00:03:42.269 --> 00:03:47.230 Resident Evil 4 bukan yang pertama kali menemukan ide untuk pengubahan tingkat kesulitan tentunya. NES 00:03:47.230 --> 00:03:51.790 dan shmups arcade seperti Zanac dan Xevious sudah melakukannya pada tahun 80-an, dan Remedy 00:03:51.790 --> 00:03:56.400 menerapkan idenya ke sebuah third person shooter dalam Max Payne, beberapa tahun sebelum Capcom 00:03:56.400 --> 00:03:57.319 punya kesempatannya. 00:03:57.319 --> 00:04:03.249 Left 4 Dead khususnya menggunakan tingkat kesulitan dinamis dengan baik, untuk memodulasi tensi dramatis. 00:04:03.249 --> 00:04:05.879 Ini perkataan Guatam Babbar dari Valve mengenai ini: 00:04:05.879 --> 00:04:11.159 "Kami membuat suatu sistem yang melakukan tracking tingkat stres setiap survivor dengan melihat kejadian 00:04:11.159 --> 00:04:15.790 seperti 'berapa banyak terkena damage?', 'berapa banyak zombie yang dibunuh?', dan sebagainya." 00:04:15.790 --> 00:04:20.610 "Jika tingkat stres seorang survivor terlalu tinggi, sistem akan ikut campur dan mengurangi sistem jumlah 00:04:20.610 --> 00:04:26.310 populasi zombie untuk memastikan timnya tidak terlalu sering beristirahat". 00:04:26.310 --> 00:04:30.410 Kid Icarus Uprising dan Super Smash Bros memiliki sistem yang menarik dimana kamu pada dasarnya 00:04:30.410 --> 00:04:35.500 menaruh taruhan pada tingkat kesulitan yang kamu pikir bisa kamu selesaikan stagenya dengan itu. Jika berhasil 00:04:35.500 --> 00:04:39.600 - kamu dapat bayaran yang besar. Tapi jika kamu gagal - kamu kehilangan banyak benda dan dibawa ke 00:04:39.600 --> 00:04:43.280 tingkat kesulitan yang lebih mudah, sampai kamu bisa menyelesaikan gamenya. 00:04:43.280 --> 00:04:47.880 Dan Flow, yang dinamakan mengikuti zona psikologis itu, membiarkanmu memoderasi tingkat kesulitanmu 00:04:47.880 --> 00:04:52.419 secara manual, dengan memilih kapan ingin menyelam lebih dalam lagi - dengan memakan organisme merah 00:04:52.419 --> 00:04:57.290 - dan kapan ingin kembali ke tempat aman dengan memakan yang biru. Sedikit seperti memutuskan apa 00:04:57.290 --> 00:04:59.690 akan melakukan grinding dulu pada game RPG. 00:04:59.690 --> 00:05:04.600 Tapi jumlah game dengan penyesuaian tingkat kesulitan dinamis cukup sedikit, dan kebanyakan 00:05:04.600 --> 00:05:09.310 memberitahukannya ke publik, seperti SiN Episodes, yang membesar-besarkan 'Personal Challenge 00:05:09.310 --> 00:05:12.580 System' mereka di sana tertera di deskripsi Steam. 00:05:12.580 --> 00:05:16.240 Tapi saya pikir ini adalah sesuatu yang para game designer harus tetap rahasiakan. Jangan dibuatnya jadi 00:05:16.240 --> 00:05:19.370 siaran pers atau postingan blog. Tetap jadikan rahasia. 00:05:19.370 --> 00:05:23.080 Kamu ingin membiarkan pemain mendapatkan keuntungan dari pengubahan tingkat kesulitan, yang 00:05:23.080 --> 00:05:27.820 menjaga ritme dengan tingkat kemampuan mereka dan membantu menghapus area kebosanan atau frustasi. 00:05:27.820 --> 00:05:32.240 Tapi kamu juga ingin menghindari dampak, gamer hardcore jadi tersinggung, dan yang lain memanjakan 00:05:32.240 --> 00:05:34.560 pengalaman mereka dengan mencurangi sistem. 00:05:34.560 --> 00:05:38.620 Dan iya, saya sadar mungkin banyak games yang menggunakan sistem ini tapi melakukannya 00:05:38.620 --> 00:05:46.050 *sangat* halus sehingga tidak ada seorang pun yang menyadarinya. Kalau begitu, bravo game developer misterius. 00:05:46.050 --> 00:05:50.150 Terima kasih telah menyaksikan! Kamu pikir kamu menemukan game yang secara rahasia mengubah tingkat kesulitan gamenya? 00:05:50.150 --> 00:05:54.190 Tuliskan di komentar di bawah. Ditambah, like episodenya, subscribe ke channelnya, 00:05:54.190 --> 00:05:55.850 dan pertimbangkan untuk dukung saya di Patreon.