0:00:01.199,0:00:06.569 Hai, saya Mark Brown dengan Game Maker's Toolkit, sebuah serial mengenai desain video game. 0:00:06.569,0:00:09.360 Resident Evil 4 melakukan sesuatu yang sangat cerdas. 0:00:09.360,0:00:13.349 Maksud saya, itu sebagian saja, tentu keseluruhan gamenya sebuah karya yang hebat. Tapi saya bicara 0:00:13.349,0:00:17.830 spesifik mengenai cara game mengubah tingkat kesulitannya secara dinamis untuk menyesuaikannya dengan 0:00:17.830,0:00:18.830 tingkat kemampuanmu. 0:00:18.830,0:00:22.990 Memainkan gamenya dengan baik, dengan menghindari serangan dan menembang dengan tepat, dan gamenya 0:00:22.990,0:00:27.990 akan menjadi lebih sulit serta musuh memberikan lebih banyak damage dan lebih agresif. Tapi jika kamu cupu, 0:00:27.990,0:00:32.180 dan terus mati atau terus terkena serangan, gamenya akan lebih mudah dan Ganados akan lebih mudah 0:00:32.180,0:00:36.350 dikalahkan, dan menunggu-nunggu lebih lama agar bisa terkena tembakan sebelum menyerangmu. 0:00:36.350,0:00:40.500 Juga, isi peti dan barel berganti dari yang tadinya murah hati menjadi pelit ketika 0:00:40.500,0:00:45.000 kamu lebih handal memainkannya. Dan kadang, sama sekali tidak adanya musuh 0:00:45.000,0:00:46.550 jika kamu benar-benar merasa kesulitan. 0:00:46.550,0:00:49.360 Ini, saya telah bermain dengan sangat baik... 0:00:49.360,0:00:55.570 ...dan saya masuk ke 'ruangan air' yang terkenal sulit dan diisi dengan sembilan cultist - tujuh 0:00:55.570,0:01:01.069 di bawah, dan dua penembak crossbow di atas. Tapi kemudian saya mati beberapa kali dan 0:01:01.079,0:01:10.280 tiba-tiba, si penembak menghilang, membuat ruangannya menjadi sedikit lebih mudah dilalui. 0:01:10.280,0:01:14.520 Karena gamenya menyesuaikan ritmenya dengan kemampuan si pemain, Resident Evil 4 membantumu 0:01:14.520,0:01:19.569 masuk ke dalam zona yang para psikologis dan game designer bilang "flow", zona di tengah-tengah antara 0:01:19.569,0:01:23.679 gamenya terlalu mudah sehingga cepat bosan dimainkan atau terlalu sulit membuatmu 0:01:23.679,0:01:25.729 jadi gelisah atau frustasi. 0:01:25.729,0:01:30.279 Sementara peningkatan kurva kesulitan secara bertahap pada kebanyakan game linier mencoba dan menjaga 0:01:30.279,0:01:34.779 pemain di dalam status flow, hal itu tidak bisa berlaku untuk semua tipe gamer. Dan jika si pemain 0:01:34.779,0:01:39.149 memilih opsi tingkat kesulitan yang salah di awal, mereka akan dengan cepat dapat kehilangan 0:01:39.149,0:01:40.490 pengalaman memuaskan mereka. 0:01:40.490,0:01:44.679 Itu adalah keuntungan dari pengaturan tingkat kesulitan dinamis, yang secara konstan mengoreksi diri 0:01:44.679,0:01:48.749 untuk memberikan pengalaman yang menantang si pemain, tanpa perlu menyulitkan mereka. Dan itu 0:01:48.749,0:01:52.329 membuat mereka tidak cepat bosan, tetapi juga tidak membiarkan mereka dengan mudah melewati gamenya. 0:01:52.329,0:01:53.999 0:01:53.999,0:01:58.469 Akan tetapi, ini bukan sesuatu yang paling cerdas dari tingkat kesulitan dinamisnya Resident Evil 4. 0:01:58.469,0:02:02.520 Hal yang paling cerdas adalah banyak gamer yang menonton video ini sekarang dan berkata 0:02:02.520,0:02:05.340 "Wow! Aku tidak tahu gamenya melakukan itu!" 0:02:05.340,0:02:11.730 Dan bisa jadi itu tujuannya. Capcom tidak pernah secara resmi menyatakan kalau gamenya merubah tingkat kesulitannya sendiri. 0:02:11.730,0:02:15.569 Tidak ada opsinya di menu, dan tidak ada di buku petunjuk. Tidak ada di trailernya atau 0:02:15.569,0:02:19.799 poin penting di siaran pers, dan si desainer Shinji Mikami - yang kemudian memasukkan sistem ini 0:02:19.799,0:02:25.180 ke dalam game PS2 God Hand - tidak membicarakan soal ini 0:02:25.180,0:02:25.709 di dalam wawancaranya. 0:02:25.709,0:02:31.180 Satu-satunya sumber asli dari keberadaan fitur ini, selain dari pengalaman fans Resident Evil, 0:02:31.180,0:02:35.680 adalah dari guide strategi resmi yang keluar hampir setahun setelah gamenya keluar. 0:02:35.680,0:02:39.959 Kau lihat, sejumlah games memberikanmu bantuan jika kamu kesulitan, seperti Super Kong 0:02:39.959,0:02:44.390 di Donkey Kong Country Returns, yang menyelesaikan level sulit untukmu jika kamu sudah kebanyakan gagal. 0:02:44.390,0:02:44.860 0:02:44.860,0:02:49.120 Tapi banyak pemain hardcore yang terlalu sombong untuk menerima bantuan, dan lebih memilih untuk 0:02:49.120,0:02:53.079 membenturkan kepala mereka ke tembok karena frustasi daripada merasa terhina karena mendapat 0:02:53.079,0:02:54.230 free pass. 0:02:54.230,0:02:58.689 Khususnya ketika game benar-benar menghinamu karena mengurangi tingkat kesulitannya. Jika kamu mati 0:02:58.689,0:03:02.750 keseringan di Metal Gear Solid 5 mendatang, kamu diberikan opsi untuk memakai topi 0:03:02.750,0:03:07.269 ayam bodoh, yang mengurangi tantangannya tapi membuat Snake terlihat seperti idiot. 0:03:07.269,0:03:11.909 Tetapi dengan membuat efeknya halus dan tidak mengiklankannya secara umum seperti pada 0:03:11.909,0:03:17.560 Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 memberikan pemain semua keuntungan dari 0:03:17.560,0:03:20.909 penyesuaian tingkat kesulitan dinamis tanpa perlu membuat mereka merasa dibantu. 0:03:20.909,0:03:26.010 Ditambah, jika mereka tidak tahu, pemain tidak bisa memain-mainkan sistem seperti dengan sengaja 0:03:26.010,0:03:30.120 membunuh atau melukai diri untuk mengurangi tingkat kesulitannya, yang seperti para speed runners lakukan. 0:03:30.120,0:03:30.569 0:03:30.569,0:03:36.329 Ini adalah speed runner Resi 4 tercepat, Robert 'Sunblade' Brandl, terluka di lift ski dan dengan sengaja 0:03:36.329,0:03:40.670 gagal pada Quick Time Event, untuk mengurangi tingkat kesulitannya sehingga membuat bagian tertentu lebih 0:03:40.670,0:03:42.269 mudah untuk dilalui. 0:03:42.269,0:03:47.230 Resident Evil 4 bukan yang pertama kali menemukan ide untuk pengubahan tingkat kesulitan tentunya. NES 0:03:47.230,0:03:51.790 dan shmups arcade seperti Zanac dan Xevious sudah melakukannya pada tahun 80-an, dan Remedy 0:03:51.790,0:03:56.400 menerapkan idenya ke sebuah third person shooter dalam Max Payne, beberapa tahun sebelum Capcom 0:03:56.400,0:03:57.319 punya kesempatannya. 0:03:57.319,0:04:03.249 Left 4 Dead khususnya menggunakan tingkat kesulitan dinamis dengan baik, untuk memodulasi tensi dramatis. 0:04:03.249,0:04:05.879 Ini perkataan Guatam Babbar dari Valve mengenai ini: 0:04:05.879,0:04:11.159 "Kami membuat suatu sistem yang melakukan tracking tingkat stres setiap survivor dengan melihat kejadian 0:04:11.159,0:04:15.790 seperti 'berapa banyak terkena damage?', 'berapa banyak zombie yang dibunuh?', dan sebagainya." 0:04:15.790,0:04:20.610 "Jika tingkat stres seorang survivor terlalu tinggi, sistem akan ikut campur dan mengurangi sistem jumlah 0:04:20.610,0:04:26.310 populasi zombie untuk memastikan timnya tidak terlalu sering beristirahat". 0:04:26.310,0:04:30.410 Kid Icarus Uprising dan Super Smash Bros memiliki sistem yang menarik dimana kamu pada dasarnya 0:04:30.410,0:04:35.500 menaruh taruhan pada tingkat kesulitan yang kamu pikir bisa kamu selesaikan stagenya dengan itu. Jika berhasil 0:04:35.500,0:04:39.600 - kamu dapat bayaran yang besar. Tapi jika kamu gagal - kamu kehilangan banyak benda dan dibawa ke 0:04:39.600,0:04:43.280 tingkat kesulitan yang lebih mudah, sampai kamu bisa menyelesaikan gamenya. 0:04:43.280,0:04:47.880 Dan Flow, yang dinamakan mengikuti zona psikologis itu, membiarkanmu memoderasi tingkat kesulitanmu 0:04:47.880,0:04:52.419 secara manual, dengan memilih kapan ingin menyelam lebih dalam lagi - dengan memakan organisme merah 0:04:52.419,0:04:57.290 - dan kapan ingin kembali ke tempat aman dengan memakan yang biru. Sedikit seperti memutuskan apa 0:04:57.290,0:04:59.690 akan melakukan grinding dulu pada game RPG. 0:04:59.690,0:05:04.600 Tapi jumlah game dengan penyesuaian tingkat kesulitan dinamis cukup sedikit, dan kebanyakan 0:05:04.600,0:05:09.310 memberitahukannya ke publik, seperti SiN Episodes, yang membesar-besarkan 'Personal Challenge 0:05:09.310,0:05:12.580 System' mereka di sana tertera di deskripsi Steam. 0:05:12.580,0:05:16.240 Tapi saya pikir ini adalah sesuatu yang para game designer harus tetap rahasiakan. Jangan dibuatnya jadi 0:05:16.240,0:05:19.370 siaran pers atau postingan blog. Tetap jadikan rahasia. 0:05:19.370,0:05:23.080 Kamu ingin membiarkan pemain mendapatkan keuntungan dari pengubahan tingkat kesulitan, yang 0:05:23.080,0:05:27.820 menjaga ritme dengan tingkat kemampuan mereka dan membantu menghapus area kebosanan atau frustasi. 0:05:27.820,0:05:32.240 Tapi kamu juga ingin menghindari dampak, gamer hardcore jadi tersinggung, dan yang lain memanjakan 0:05:32.240,0:05:34.560 pengalaman mereka dengan mencurangi sistem. 0:05:34.560,0:05:38.620 Dan iya, saya sadar mungkin banyak games yang menggunakan sistem ini tapi melakukannya 0:05:38.620,0:05:46.050 *sangat* halus sehingga tidak ada seorang pun yang menyadarinya. Kalau begitu, bravo game developer misterius. 0:05:46.050,0:05:50.150 Terima kasih telah menyaksikan! Kamu pikir kamu menemukan game yang secara rahasia mengubah tingkat kesulitan gamenya? 0:05:50.150,0:05:54.190 Tuliskan di komentar di bawah. Ditambah, like episodenya, subscribe ke channelnya, 0:05:54.190,0:05:55.850 dan pertimbangkan untuk dukung saya di Patreon.