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What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained

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    Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
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    Resident Evil 4 hace algo realmente inteligente.
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    Quiero decir, eso es quedarse corto: el juego es una obra maestra. Pero estoy hablando específicamente
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    acerca de la manera en que el juego cambia dinámicamente su nivel de dificultad para conocer tu nivel
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    de habilidad.
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    Desempéñate bien en el juego, evitando ataques y disparando de manera precisa, y el juego se
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    pondrá más difícil con enemigos que hacen más daño y que se vuelven más agresivos. Pero si apestas, y sigues
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    muriendo o sólo sigues siendo herido, el juego se aligerará y los Granados serán derribados
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    más fácilmente, y esperarán cerca más tiempo para ser disparados antes de lanzarse hacia ti.
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    Además, los contenidos de las cajas y barriles cambian de ser generosos a ser tacaños
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    mientras te vuelves más habilidoso. Y, a veces, los enemigos dejarán completamente de existir
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    si estás realmente agobiado.
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    Aquí he estado jugado realmente bien...
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    ...y entro a la célebre "habitación de agua" y consigo ser atacado por nueve cultistas —siete
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    en el piso, y dos francotiradores con ballesta en lo alto. Pero entonces muero algunas veces y
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    repentinamente, los francotiradores se han ido, haciendo esta habitación un poco más fácil de abordar.
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    Porque el juego mantiene el paso con tu propia habilidad como jugador, Resident Evil 4 te ayuda a
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    deslizarte a un zona que piscológos y diseñadores de juegos llaman "flujo", el cual es la fabulosa
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    tierra media entre un juego que es muy fácil y te aburre, y uno tan difícil que te deja
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    ansioso o frustrado.
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    Mientras la gradualmente creciente curva de dificultad de los videojuegos más lieneales tratarán y mantendrán
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    a los jugadores en ese estado de flujo, no puede considerar a cada tipo de jugador. Y si el jugador
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    escoge la opción de dificultad equivocada al inicio, puede instantáneamente robarse a sí mismos una experiencia
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    satisfactoria.
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    Esa es la ventaja de un ajuste de dificultad dinámica, que constantemente se corrige a sí misma
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    para proporcionar una experiencia que desafía al jugador, sin abrumarlo. Y eso
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    lo detiene de quedar atascado en una rutina, pero no lo deja pasar con los ojos cerrados por el juego
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    Esto no es, sin embargo, la cosa más inteligente acerca de la dificultad dinámica de Resident Evil 4.
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    La cosa más inteligente es que muchos jugadores viendo este video ahora mismo están diciendo a sí mismos
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    "¡Vaya! ¡Ni siquiera sabía que el juego hacía eso!"
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    Y ese puede ser el punto. Capcom nunca ha establecido oficialmente que el juego altera su propia dificultad.
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    No es una opción en el menú, y no está en el manual. No estaba en un tráiler o
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    era un punto a tratar en un lanzamiento de prensa, y el diseñador, Shinji Mikami —quien convertiría más trade este
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    sistema en un juego entero en el brillante brawler del PS2, God Hand— no habló acerca de él
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    en las entrevistas.
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    La única fuente real de la existencia de la característica, aparte de las experiencias de obsesivos de
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    Resident Evil, es de una guía de estrategia oficial que salió casi un año después que el juego.
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    Verás, un número de juegos ofrecen ayudarte si estás agobiado, como el Super Kong
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    en Donkey Country Returns, el cual limpia un nivel difícil para ti si fallas muchas
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    veces.
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    Pero muchos jugadores experimentados son muy orgullosos para aceptar la mano de ayuda, y más bien
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    golpearán su cabeza contra la pared por la frustración antes que sufrir la indignidad de obtener un pase
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    libre.
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    Especifícamente cuando el juego realmente se burla de ti por reducir la dificultad. Si mueres muy
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    seguido en el próximo Metal Gear Solid 5, te será dada la opción de usar un tonto
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    sombrero de pollo, el cual reduce el desafío pero hace lucir a Snake como un completo imbécil.
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    No obstante, haciendo los efectos sútiles y no gritándolos al mundo como se
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    hizo con Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 da al jugador todas las ventajas
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    del ajuste de la dificultad dinámica sin hacerlos sentir favorecido.
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    Además, si no saben acerca de él, los jugadores no pueden jugar con el sistema matándose o lastimándose
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    intencionalmente para bajar el ajuste de la dificultad, lo que es exactamente lo que los speed runners
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    hacen.
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    Aquí está un importante speed runner de Resi 4, Robert "Sunblade" Brandl, siendo golpeado en el telesquí y fallando
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    a propósito Quick Time Events, para reducir la dificultad y, por lo tanto, hacer ciertas secciones más fáciles para
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    atravesarlo rápido.
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    Resident Evil 4 no inventó la idea de deslizar la escala de dificultad, desde luego. Shoot 'em ups
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    de NES y Arcade como Zanac y Xevious lo hacían desde los ochenta, y Remedy
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    aplicó la idea a un shooter en tercera persona en Max Payne, unos años antes que Capcom tuviera
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    Left 4 Dead hace un particular buen uso de la dificultad dinámica, para modular la tensión dramática.
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    Aquí está Guatam Babbar de Valve sobre el tema:
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    "Creamos un sistema que rastrea cada nivel de estrés de los supervivientes al observar eventos como '¿Cuánto
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    daño estás recibiendo', '¿Cuántos zombis has matado cerca tuyo?', y así".
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    "Si el nivel de estrés de un superviviente se pone muy elevado, el sistema entrará y desacelerá por la fuerza
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    la sistema de población de zombis para asegurarse que el equipo obtiene un descanso de vez en cuando".
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    Kid Icarus Uprising y Super Smash Bros. tienen un sistema interesante donde esencialmente
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    haces una apuesta en el nivel de dificultad en el que crees acabar el escenario. Si lo consigues
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    obtienes un gran pago. Pero si fallas pierdes un puñado de tus cosas y te derriba
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    a un nivel de dificultad más sencillo, hasta que puedas ganar el juego.
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    Y Flow, que lleva el nombre de esa zona psicológica, te deja manualmente moderar tu nivel
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    de dificultad, escogiendo cuándo ahondar en aguas más profundas —masticando un organismo rojo—
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    y cuándo retirarse a a la seguridad mascando uno azul. Es un poco como decidir si
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    grindear o no por un rato en un RPG.
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    Pero el número de juegos con ajuste de dificultad dinámica es bastante pequeño, y la mayoría de ellos
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    lo gritan al mundo, como SiN Episodes, que hace un gran revuelo de su "Sistema
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    de Desafío Personal" justo ahí, en la descripción de Steam.
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    Pero creo que esto es algo que los diseñadores de juegos deben mantener al mínimo volumen. No hacerles
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    un comunicado de prensa o una entrada de blog. Mantenerlo en secreto.
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    Quieres dejar a los jugadores cosechar los beneficios de deslizar la escala de dificultad, que mantenga
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    el pase perfecto con su nivel de habilidad y ayude a retirar áreas de aburrimiento y frustración. Pero
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    también quieres evitar los incovenientes, jugadores experimentados poniéndose a la obra, y otros estropéando
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    su propia experiencia para engañar al sistema.
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    Y sí, me doy cuenta que pueden haber muchos juegos que usan este sistema pero lo hacen
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    tan sutilmente que nadie lo ha notado aún. En ese caso, bravo desarolladores de juegos misteriosos.
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    ¡Gracias por ver! ¿Crees que has descubierto un juego con una secreta escala de dificultad deslizable?
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Title:
What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained
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Video Language:
English
Duration:
06:00

Spanish, Mexican subtitles

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