0:00:01.199,0:00:06.569 Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. 0:00:06.569,0:00:09.360 Resident Evil 4 hace algo realmente inteligente. 0:00:09.360,0:00:13.349 Quiero decir, eso es quedarse corto: el juego es una obra maestra. Pero estoy hablando específicamente 0:00:13.349,0:00:17.830 acerca de la manera en que el juego cambia dinámicamente su nivel de dificultad para conocer tu nivel 0:00:17.830,0:00:18.830 de habilidad. 0:00:18.830,0:00:22.990 Desempéñate bien en el juego, evitando ataques y disparando de manera precisa, y el juego se 0:00:22.990,0:00:27.990 pondrá más difícil con enemigos que hacen más daño y que se vuelven más agresivos. Pero si apestas, y sigues 0:00:27.990,0:00:32.180 muriendo o sólo sigues siendo herido, el juego se aligerará y los Granados serán derribados 0:00:32.180,0:00:36.350 más fácilmente, y esperarán cerca más tiempo para ser disparados antes de lanzarse hacia ti. 0:00:36.350,0:00:40.500 Además, los contenidos de las cajas y barriles cambian de ser generosos a ser tacaños 0:00:40.500,0:00:45.000 mientras te vuelves más habilidoso. Y, a veces, los enemigos dejarán completamente de existir 0:00:45.000,0:00:46.550 si estás realmente agobiado. 0:00:46.550,0:00:49.360 Aquí he estado jugado realmente bien... 0:00:49.360,0:00:55.570 ...y entro a la célebre "habitación de agua" y consigo ser atacado por nueve cultistas —siete 0:00:55.570,0:01:01.069 en el piso, y dos francotiradores con ballesta en lo alto. Pero entonces muero algunas veces y 0:01:01.079,0:01:10.280 repentinamente, los francotiradores se han ido, haciendo esta habitación un poco más fácil de abordar. 0:01:10.280,0:01:14.520 Porque el juego mantiene el paso con tu propia habilidad como jugador, Resident Evil 4 te ayuda a 0:01:14.520,0:01:19.569 deslizarte a un zona que piscológos y diseñadores de juegos llaman "flujo", el cual es la fabulosa 0:01:19.569,0:01:23.679 tierra media entre un juego que es muy fácil y te aburre, y uno tan difícil que te deja 0:01:23.679,0:01:25.729 ansioso o frustrado. 0:01:25.729,0:01:30.279 Mientras la gradualmente creciente curva de dificultad de los videojuegos más lieneales tratarán y mantendrán 0:01:30.279,0:01:34.779 a los jugadores en ese estado de flujo, no puede considerar a cada tipo de jugador. Y si el jugador 0:01:34.779,0:01:39.149 escoge la opción de dificultad equivocada al inicio, puede instantáneamente robarse a sí mismos una experiencia 0:01:39.149,0:01:40.490 satisfactoria. 0:01:40.490,0:01:44.679 Esa es la ventaja de un ajuste de dificultad dinámica, que constantemente se corrige a sí misma 0:01:44.679,0:01:48.749 para proporcionar una experiencia que desafía al jugador, sin abrumarlo. Y eso 0:01:48.749,0:01:52.329 lo detiene de quedar atascado en una rutina, pero no lo deja pasar con los ojos cerrados por el juego 0:01:52.329,0:01:53.999 tampoco. 0:01:53.999,0:01:58.469 Esto no es, sin embargo, la cosa más inteligente acerca de la dificultad dinámica de Resident Evil 4. 0:01:58.469,0:02:02.520 La cosa más inteligente es que muchos jugadores viendo este video ahora mismo están diciendo a sí mismos 0:02:02.520,0:02:05.340 "¡Vaya! ¡Ni siquiera sabía que el juego hacía eso!" 0:02:05.340,0:02:11.730 Y ese puede ser el punto. Capcom nunca ha establecido oficialmente que el juego altera su propia dificultad. 0:02:11.730,0:02:15.569 No es una opción en el menú, y no está en el manual. No estaba en un tráiler o 0:02:15.569,0:02:19.799 era un punto a tratar en un lanzamiento de prensa, y el diseñador, Shinji Mikami —quien convertiría más trade este 0:02:19.799,0:02:25.180 sistema en un juego entero en el brillante brawler del PS2, God Hand— no habló acerca de él 0:02:25.180,0:02:25.709 en las entrevistas. 0:02:25.709,0:02:31.180 La única fuente real de la existencia de la característica, aparte de las experiencias de obsesivos de 0:02:31.180,0:02:35.680 Resident Evil, es de una guía de estrategia oficial que salió casi un año después que el juego. 0:02:35.680,0:02:39.959 Verás, un número de juegos ofrecen ayudarte si estás agobiado, como el Super Kong 0:02:39.959,0:02:44.390 en Donkey Country Returns, el cual limpia un nivel difícil para ti si fallas muchas 0:02:44.390,0:02:44.860 veces. 0:02:44.860,0:02:49.120 Pero muchos jugadores experimentados son muy orgullosos para aceptar la mano de ayuda, y más bien 0:02:49.120,0:02:53.079 golpearán su cabeza contra la pared por la frustración antes que sufrir la indignidad de obtener un pase 0:02:53.079,0:02:54.230 libre. 0:02:54.230,0:02:58.689 Especifícamente cuando el juego realmente se burla de ti por reducir la dificultad. Si mueres muy 0:02:58.689,0:03:02.750 seguido en el próximo Metal Gear Solid 5, te será dada la opción de usar un tonto 0:03:02.750,0:03:07.269 sombrero de pollo, el cual reduce el desafío pero hace lucir a Snake como un completo imbécil. 0:03:07.269,0:03:11.909 No obstante, haciendo los efectos sútiles y no gritándolos al mundo como se 0:03:11.909,0:03:17.560 hizo con Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 da al jugador todas las ventajas 0:03:17.560,0:03:20.909 del ajuste de la dificultad dinámica sin hacerlos sentir favorecido. 0:03:20.909,0:03:26.010 Además, si no saben acerca de él, los jugadores no pueden jugar con el sistema matándose o lastimándose 0:03:26.010,0:03:30.120 intencionalmente para bajar el ajuste de la dificultad, lo que es exactamente lo que los speed runners 0:03:30.120,0:03:30.569 hacen. 0:03:30.569,0:03:36.329 Aquí está un importante speed runner de Resi 4, Robert "Sunblade" Brandl, siendo golpeado en el telesquí y fallando 0:03:36.329,0:03:40.670 a propósito Quick Time Events, para reducir la dificultad y, por lo tanto, hacer ciertas secciones más fáciles para 0:03:40.670,0:03:42.269 atravesarlo rápido. 0:03:42.269,0:03:47.230 Resident Evil 4 no inventó la idea de deslizar la escala de dificultad, desde luego. Shoot 'em ups 0:03:47.230,0:03:51.790 de NES y Arcade como Zanac y Xevious lo hacían desde los ochenta, y Remedy 0:03:51.790,0:03:56.400 aplicó la idea a un shooter en tercera persona en Max Payne, unos años antes que Capcom tuviera 0:03:56.400,0:03:57.319 la oportunidad. 0:03:57.319,0:04:03.249 Left 4 Dead hace un particular buen uso de la dificultad dinámica, para modular la tensión dramática. 0:04:03.249,0:04:05.879 Aquí está Guatam Babbar de Valve sobre el tema: 0:04:05.879,0:04:11.159 "Creamos un sistema que rastrea cada nivel de estrés de los supervivientes al observar eventos como '¿Cuánto 0:04:11.159,0:04:15.790 daño estás recibiendo', '¿Cuántos zombis has matado cerca tuyo?', y así". 0:04:15.790,0:04:20.610 "Si el nivel de estrés de un superviviente se pone muy elevado, el sistema entrará y desacelerá por la fuerza 0:04:20.610,0:04:26.310 la sistema de población de zombis para asegurarse que el equipo obtiene un descanso de vez en cuando". 0:04:26.310,0:04:30.410 Kid Icarus Uprising y Super Smash Bros. tienen un sistema interesante donde esencialmente 0:04:30.410,0:04:35.500 haces una apuesta en el nivel de dificultad en el que crees acabar el escenario. Si lo consigues 0:04:35.500,0:04:39.600 obtienes un gran pago. Pero si fallas pierdes un puñado de tus cosas y te derriba 0:04:39.600,0:04:43.280 a un nivel de dificultad más sencillo, hasta que puedas ganar el juego. 0:04:43.280,0:04:47.880 Y Flow, que lleva el nombre de esa zona psicológica, te deja manualmente moderar tu nivel 0:04:47.880,0:04:52.419 de dificultad, escogiendo cuándo ahondar en aguas más profundas —masticando un organismo rojo— 0:04:52.419,0:04:57.290 y cuándo retirarse a a la seguridad mascando uno azul. Es un poco como decidir si 0:04:57.290,0:04:59.690 grindear o no por un rato en un RPG. 0:04:59.690,0:05:04.600 Pero el número de juegos con ajuste de dificultad dinámica es bastante pequeño, y la mayoría de ellos 0:05:04.600,0:05:09.310 lo gritan al mundo, como SiN Episodes, que hace un gran revuelo de su "Sistema 0:05:09.310,0:05:12.580 de Desafío Personal" justo ahí, en la descripción de Steam. 0:05:12.580,0:05:16.240 Pero creo que esto es algo que los diseñadores de juegos deben mantener al mínimo volumen. No hacerles 0:05:16.240,0:05:19.370 un comunicado de prensa o una entrada de blog. Mantenerlo en secreto. 0:05:19.370,0:05:23.080 Quieres dejar a los jugadores cosechar los beneficios de deslizar la escala de dificultad, que mantenga 0:05:23.080,0:05:27.820 el pase perfecto con su nivel de habilidad y ayude a retirar áreas de aburrimiento y frustración. Pero 0:05:27.820,0:05:32.240 también quieres evitar los incovenientes, jugadores experimentados poniéndose a la obra, y otros estropéando 0:05:32.240,0:05:34.560 su propia experiencia para engañar al sistema. 0:05:34.560,0:05:38.620 Y sí, me doy cuenta que pueden haber muchos juegos que usan este sistema pero lo hacen 0:05:38.620,0:05:46.050 tan sutilmente que nadie lo ha notado aún. En ese caso, bravo desarolladores de juegos misteriosos. 0:05:46.050,0:05:50.150 ¡Gracias por ver! ¿Crees que has descubierto un juego con una secreta escala de dificultad deslizable? 0:05:50.150,0:05:54.190 Golpéalo en los comentarios abajo. Además, por favor dale "like" al episodio, suscríbete al canal 0:05:54.190,0:05:55.850 y considera apoyarme en Patreon.