1 00:00:01,199 --> 00:00:06,569 Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. 2 00:00:06,569 --> 00:00:09,360 Resident Evil 4 hace algo realmente inteligente. 3 00:00:09,360 --> 00:00:13,349 Quiero decir, eso es quedarse corto: el juego es una obra maestra. Pero estoy hablando específicamente 4 00:00:13,349 --> 00:00:17,830 acerca de la manera en que el juego cambia dinámicamente su nivel de dificultad para conocer tu nivel 5 00:00:17,830 --> 00:00:18,830 de habilidad. 6 00:00:18,830 --> 00:00:22,990 Desempéñate bien en el juego, evitando ataques y disparando de manera precisa, y el juego se 7 00:00:22,990 --> 00:00:27,990 pondrá más difícil con enemigos que hacen más daño y que se vuelven más agresivos. Pero si apestas, y sigues 8 00:00:27,990 --> 00:00:32,180 muriendo o sólo sigues siendo herido, el juego se aligerará y los Granados serán derribados 9 00:00:32,180 --> 00:00:36,350 más fácilmente, y esperarán cerca más tiempo para ser disparados antes de lanzarse hacia ti. 10 00:00:36,350 --> 00:00:40,500 Además, los contenidos de las cajas y barriles cambian de ser generosos a ser tacaños 11 00:00:40,500 --> 00:00:45,000 mientras te vuelves más habilidoso. Y, a veces, los enemigos dejarán completamente de existir 12 00:00:45,000 --> 00:00:46,550 si estás realmente agobiado. 13 00:00:46,550 --> 00:00:49,360 Aquí he estado jugado realmente bien... 14 00:00:49,360 --> 00:00:55,570 ...y entro a la célebre "habitación de agua" y consigo ser atacado por nueve cultistas —siete 15 00:00:55,570 --> 00:01:01,069 en el piso, y dos francotiradores con ballesta en lo alto. Pero entonces muero algunas veces y 16 00:01:01,079 --> 00:01:10,280 repentinamente, los francotiradores se han ido, haciendo esta habitación un poco más fácil de abordar. 17 00:01:10,280 --> 00:01:14,520 Porque el juego mantiene el paso con tu propia habilidad como jugador, Resident Evil 4 te ayuda a 18 00:01:14,520 --> 00:01:19,569 deslizarte a un zona que piscológos y diseñadores de juegos llaman "flujo", el cual es la fabulosa 19 00:01:19,569 --> 00:01:23,679 tierra media entre un juego que es muy fácil y te aburre, y uno tan difícil que te deja 20 00:01:23,679 --> 00:01:25,729 ansioso o frustrado. 21 00:01:25,729 --> 00:01:30,279 Mientras la gradualmente creciente curva de dificultad de los videojuegos más lieneales tratarán y mantendrán 22 00:01:30,279 --> 00:01:34,779 a los jugadores en ese estado de flujo, no puede considerar a cada tipo de jugador. Y si el jugador 23 00:01:34,779 --> 00:01:39,149 escoge la opción de dificultad equivocada al inicio, puede instantáneamente robarse a sí mismos una experiencia 24 00:01:39,149 --> 00:01:40,490 satisfactoria. 25 00:01:40,490 --> 00:01:44,679 Esa es la ventaja de un ajuste de dificultad dinámica, que constantemente se corrige a sí misma 26 00:01:44,679 --> 00:01:48,749 para proporcionar una experiencia que desafía al jugador, sin abrumarlo. Y eso 27 00:01:48,749 --> 00:01:52,329 lo detiene de quedar atascado en una rutina, pero no lo deja pasar con los ojos cerrados por el juego 28 00:01:52,329 --> 00:01:53,999 tampoco. 29 00:01:53,999 --> 00:01:58,469 Esto no es, sin embargo, la cosa más inteligente acerca de la dificultad dinámica de Resident Evil 4. 30 00:01:58,469 --> 00:02:02,520 La cosa más inteligente es que muchos jugadores viendo este video ahora mismo están diciendo a sí mismos 31 00:02:02,520 --> 00:02:05,340 "¡Vaya! ¡Ni siquiera sabía que el juego hacía eso!" 32 00:02:05,340 --> 00:02:11,730 Y ese puede ser el punto. Capcom nunca ha establecido oficialmente que el juego altera su propia dificultad. 33 00:02:11,730 --> 00:02:15,569 No es una opción en el menú, y no está en el manual. No estaba en un tráiler o 34 00:02:15,569 --> 00:02:19,799 era un punto a tratar en un lanzamiento de prensa, y el diseñador, Shinji Mikami —quien convertiría más trade este 35 00:02:19,799 --> 00:02:25,180 sistema en un juego entero en el brillante brawler del PS2, God Hand— no habló acerca de él 36 00:02:25,180 --> 00:02:25,709 en las entrevistas. 37 00:02:25,709 --> 00:02:31,180 La única fuente real de la existencia de la característica, aparte de las experiencias de obsesivos de 38 00:02:31,180 --> 00:02:35,680 Resident Evil, es de una guía de estrategia oficial que salió casi un año después que el juego. 39 00:02:35,680 --> 00:02:39,959 Verás, un número de juegos ofrecen ayudarte si estás agobiado, como el Super Kong 40 00:02:39,959 --> 00:02:44,390 en Donkey Country Returns, el cual limpia un nivel difícil para ti si fallas muchas 41 00:02:44,390 --> 00:02:44,860 veces. 42 00:02:44,860 --> 00:02:49,120 Pero muchos jugadores experimentados son muy orgullosos para aceptar la mano de ayuda, y más bien 43 00:02:49,120 --> 00:02:53,079 golpearán su cabeza contra la pared por la frustración antes que sufrir la indignidad de obtener un pase 44 00:02:53,079 --> 00:02:54,230 libre. 45 00:02:54,230 --> 00:02:58,689 Especifícamente cuando el juego realmente se burla de ti por reducir la dificultad. Si mueres muy 46 00:02:58,689 --> 00:03:02,750 seguido en el próximo Metal Gear Solid 5, te será dada la opción de usar un tonto 47 00:03:02,750 --> 00:03:07,269 sombrero de pollo, el cual reduce el desafío pero hace lucir a Snake como un completo imbécil. 48 00:03:07,269 --> 00:03:11,909 No obstante, haciendo los efectos sútiles y no gritándolos al mundo como se 49 00:03:11,909 --> 00:03:17,560 hizo con Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 da al jugador todas las ventajas 50 00:03:17,560 --> 00:03:20,909 del ajuste de la dificultad dinámica sin hacerlos sentir favorecido. 51 00:03:20,909 --> 00:03:26,010 Además, si no saben acerca de él, los jugadores no pueden jugar con el sistema matándose o lastimándose 52 00:03:26,010 --> 00:03:30,120 intencionalmente para bajar el ajuste de la dificultad, lo que es exactamente lo que los speed runners 53 00:03:30,120 --> 00:03:30,569 hacen. 54 00:03:30,569 --> 00:03:36,329 Aquí está un importante speed runner de Resi 4, Robert "Sunblade" Brandl, siendo golpeado en el telesquí y fallando 55 00:03:36,329 --> 00:03:40,670 a propósito Quick Time Events, para reducir la dificultad y, por lo tanto, hacer ciertas secciones más fáciles para 56 00:03:40,670 --> 00:03:42,269 atravesarlo rápido. 57 00:03:42,269 --> 00:03:47,230 Resident Evil 4 no inventó la idea de deslizar la escala de dificultad, desde luego. Shoot 'em ups 58 00:03:47,230 --> 00:03:51,790 de NES y Arcade como Zanac y Xevious lo hacían desde los ochenta, y Remedy 59 00:03:51,790 --> 00:03:56,400 aplicó la idea a un shooter en tercera persona en Max Payne, unos años antes que Capcom tuviera 60 00:03:56,400 --> 00:03:57,319 la oportunidad. 61 00:03:57,319 --> 00:04:03,249 Left 4 Dead hace un particular buen uso de la dificultad dinámica, para modular la tensión dramática. 62 00:04:03,249 --> 00:04:05,879 Aquí está Guatam Babbar de Valve sobre el tema: 63 00:04:05,879 --> 00:04:11,159 "Creamos un sistema que rastrea cada nivel de estrés de los supervivientes al observar eventos como '¿Cuánto 64 00:04:11,159 --> 00:04:15,790 daño estás recibiendo', '¿Cuántos zombis has matado cerca tuyo?', y así". 65 00:04:15,790 --> 00:04:20,610 "Si el nivel de estrés de un superviviente se pone muy elevado, el sistema entrará y desacelerá por la fuerza 66 00:04:20,610 --> 00:04:26,310 la sistema de población de zombis para asegurarse que el equipo obtiene un descanso de vez en cuando". 67 00:04:26,310 --> 00:04:30,410 Kid Icarus Uprising y Super Smash Bros. tienen un sistema interesante donde esencialmente 68 00:04:30,410 --> 00:04:35,500 haces una apuesta en el nivel de dificultad en el que crees acabar el escenario. Si lo consigues 69 00:04:35,500 --> 00:04:39,600 obtienes un gran pago. Pero si fallas pierdes un puñado de tus cosas y te derriba 70 00:04:39,600 --> 00:04:43,280 a un nivel de dificultad más sencillo, hasta que puedas ganar el juego. 71 00:04:43,280 --> 00:04:47,880 Y Flow, que lleva el nombre de esa zona psicológica, te deja manualmente moderar tu nivel 72 00:04:47,880 --> 00:04:52,419 de dificultad, escogiendo cuándo ahondar en aguas más profundas —masticando un organismo rojo— 73 00:04:52,419 --> 00:04:57,290 y cuándo retirarse a a la seguridad mascando uno azul. Es un poco como decidir si 74 00:04:57,290 --> 00:04:59,690 grindear o no por un rato en un RPG. 75 00:04:59,690 --> 00:05:04,600 Pero el número de juegos con ajuste de dificultad dinámica es bastante pequeño, y la mayoría de ellos 76 00:05:04,600 --> 00:05:09,310 lo gritan al mundo, como SiN Episodes, que hace un gran revuelo de su "Sistema 77 00:05:09,310 --> 00:05:12,580 de Desafío Personal" justo ahí, en la descripción de Steam. 78 00:05:12,580 --> 00:05:16,240 Pero creo que esto es algo que los diseñadores de juegos deben mantener al mínimo volumen. No hacerles 79 00:05:16,240 --> 00:05:19,370 un comunicado de prensa o una entrada de blog. Mantenerlo en secreto. 80 00:05:19,370 --> 00:05:23,080 Quieres dejar a los jugadores cosechar los beneficios de deslizar la escala de dificultad, que mantenga 81 00:05:23,080 --> 00:05:27,820 el pase perfecto con su nivel de habilidad y ayude a retirar áreas de aburrimiento y frustración. Pero 82 00:05:27,820 --> 00:05:32,240 también quieres evitar los incovenientes, jugadores experimentados poniéndose a la obra, y otros estropéando 83 00:05:32,240 --> 00:05:34,560 su propia experiencia para engañar al sistema. 84 00:05:34,560 --> 00:05:38,620 Y sí, me doy cuenta que pueden haber muchos juegos que usan este sistema pero lo hacen 85 00:05:38,620 --> 00:05:46,050 tan sutilmente que nadie lo ha notado aún. En ese caso, bravo desarolladores de juegos misteriosos. 86 00:05:46,050 --> 00:05:50,150 ¡Gracias por ver! ¿Crees que has descubierto un juego con una secreta escala de dificultad deslizable? 87 00:05:50,150 --> 00:05:54,190 Golpéalo en los comentarios abajo. Además, por favor dale "like" al episodio, suscríbete al canal 88 00:05:54,190 --> 00:05:55,850 y considera apoyarme en Patreon.