Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
Resident Evil 4 hace algo realmente inteligente.
Quiero decir, eso es quedarse corto: el juego es una obra maestra. Pero estoy hablando específicamente
acerca de la manera en que el juego cambia dinámicamente su nivel de dificultad para conocer tu nivel
de habilidad.
Desempéñate bien en el juego, evitando ataques y disparando de manera precisa, y el juego se
pondrá más difícil con enemigos que hacen más daño y que se vuelven más agresivos. Pero si apestas, y sigues
muriendo o sólo sigues siendo herido, el juego se aligerará y los Granados serán derribados
más fácilmente, y esperarán cerca más tiempo para ser disparados antes de lanzarse hacia ti.
Además, los contenidos de las cajas y barriles cambian de ser generosos a ser tacaños
mientras te vuelves más habilidoso. Y, a veces, los enemigos dejarán completamente de existir
si estás realmente agobiado.
Aquí he estado jugado realmente bien...
...y entro a la célebre "habitación de agua" y consigo ser atacado por nueve cultistas —siete
en el piso, y dos francotiradores con ballesta en lo alto. Pero entonces muero algunas veces y
repentinamente, los francotiradores se han ido, haciendo esta habitación un poco más fácil de abordar.
Porque el juego mantiene el paso con tu propia habilidad como jugador, Resident Evil 4 te ayuda a
deslizarte a un zona que piscológos y diseñadores de juegos llaman "flujo", el cual es la fabulosa
tierra media entre un juego que es muy fácil y te aburre, y uno tan difícil que te deja
ansioso o frustrado.
Mientras la gradualmente creciente curva de dificultad de los videojuegos más lieneales tratarán y mantendrán
a los jugadores en ese estado de flujo, no puede considerar a cada tipo de jugador. Y si el jugador
escoge la opción de dificultad equivocada al inicio, puede instantáneamente robarse a sí mismos una experiencia
satisfactoria.
Esa es la ventaja de un ajuste de dificultad dinámica, que constantemente se corrige a sí misma
para proporcionar una experiencia que desafía al jugador, sin abrumarlo. Y eso
lo detiene de quedar atascado en una rutina, pero no lo deja pasar con los ojos cerrados por el juego
tampoco.
Esto no es, sin embargo, la cosa más inteligente acerca de la dificultad dinámica de Resident Evil 4.
La cosa más inteligente es que muchos jugadores viendo este video ahora mismo están diciendo a sí mismos
"¡Vaya! ¡Ni siquiera sabía que el juego hacía eso!"
Y ese puede ser el punto. Capcom nunca ha establecido oficialmente que el juego altera su propia dificultad.
No es una opción en el menú, y no está en el manual. No estaba en un tráiler o
era un punto a tratar en un lanzamiento de prensa, y el diseñador, Shinji Mikami —quien convertiría más trade este
sistema en un juego entero en el brillante brawler del PS2, God Hand— no habló acerca de él
en las entrevistas.
La única fuente real de la existencia de la característica, aparte de las experiencias de obsesivos de
Resident Evil, es de una guía de estrategia oficial que salió casi un año después que el juego.
Verás, un número de juegos ofrecen ayudarte si estás agobiado, como el Super Kong
en Donkey Country Returns, el cual limpia un nivel difícil para ti si fallas muchas
veces.
Pero muchos jugadores experimentados son muy orgullosos para aceptar la mano de ayuda, y más bien
golpearán su cabeza contra la pared por la frustración antes que sufrir la indignidad de obtener un pase
libre.
Especifícamente cuando el juego realmente se burla de ti por reducir la dificultad. Si mueres muy
seguido en el próximo Metal Gear Solid 5, te será dada la opción de usar un tonto
sombrero de pollo, el cual reduce el desafío pero hace lucir a Snake como un completo imbécil.
No obstante, haciendo los efectos sútiles y no gritándolos al mundo como se
hizo con Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 da al jugador todas las ventajas
del ajuste de la dificultad dinámica sin hacerlos sentir favorecido.
Además, si no saben acerca de él, los jugadores no pueden jugar con el sistema matándose o lastimándose
intencionalmente para bajar el ajuste de la dificultad, lo que es exactamente lo que los speed runners
hacen.
Aquí está un importante speed runner de Resi 4, Robert "Sunblade" Brandl, siendo golpeado en el telesquí y fallando
a propósito Quick Time Events, para reducir la dificultad y, por lo tanto, hacer ciertas secciones más fáciles para
atravesarlo rápido.
Resident Evil 4 no inventó la idea de deslizar la escala de dificultad, desde luego. Shoot 'em ups
de NES y Arcade como Zanac y Xevious lo hacían desde los ochenta, y Remedy
aplicó la idea a un shooter en tercera persona en Max Payne, unos años antes que Capcom tuviera
la oportunidad.
Left 4 Dead hace un particular buen uso de la dificultad dinámica, para modular la tensión dramática.
Aquí está Guatam Babbar de Valve sobre el tema:
"Creamos un sistema que rastrea cada nivel de estrés de los supervivientes al observar eventos como '¿Cuánto
daño estás recibiendo', '¿Cuántos zombis has matado cerca tuyo?', y así".
"Si el nivel de estrés de un superviviente se pone muy elevado, el sistema entrará y desacelerá por la fuerza
la sistema de población de zombis para asegurarse que el equipo obtiene un descanso de vez en cuando".
Kid Icarus Uprising y Super Smash Bros. tienen un sistema interesante donde esencialmente
haces una apuesta en el nivel de dificultad en el que crees acabar el escenario. Si lo consigues
obtienes un gran pago. Pero si fallas pierdes un puñado de tus cosas y te derriba
a un nivel de dificultad más sencillo, hasta que puedas ganar el juego.
Y Flow, que lleva el nombre de esa zona psicológica, te deja manualmente moderar tu nivel
de dificultad, escogiendo cuándo ahondar en aguas más profundas —masticando un organismo rojo—
y cuándo retirarse a a la seguridad mascando uno azul. Es un poco como decidir si
grindear o no por un rato en un RPG.
Pero el número de juegos con ajuste de dificultad dinámica es bastante pequeño, y la mayoría de ellos
lo gritan al mundo, como SiN Episodes, que hace un gran revuelo de su "Sistema
de Desafío Personal" justo ahí, en la descripción de Steam.
Pero creo que esto es algo que los diseñadores de juegos deben mantener al mínimo volumen. No hacerles
un comunicado de prensa o una entrada de blog. Mantenerlo en secreto.
Quieres dejar a los jugadores cosechar los beneficios de deslizar la escala de dificultad, que mantenga
el pase perfecto con su nivel de habilidad y ayude a retirar áreas de aburrimiento y frustración. Pero
también quieres evitar los incovenientes, jugadores experimentados poniéndose a la obra, y otros estropéando
su propia experiencia para engañar al sistema.
Y sí, me doy cuenta que pueden haber muchos juegos que usan este sistema pero lo hacen
tan sutilmente que nadie lo ha notado aún. En ese caso, bravo desarolladores de juegos misteriosos.
¡Gracias por ver! ¿Crees que has descubierto un juego con una secreta escala de dificultad deslizable?
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