WEBVTT 00:00:01.199 --> 00:00:06.569 Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. 00:00:06.569 --> 00:00:09.360 Resident Evil 4 hace algo realmente inteligente. 00:00:09.360 --> 00:00:13.349 Quiero decir, eso es quedarse corto: el juego es una obra maestra. Pero estoy hablando específicamente 00:00:13.349 --> 00:00:17.830 acerca de la manera en que el juego cambia dinámicamente su nivel de dificultad para conocer tu nivel 00:00:17.830 --> 00:00:18.830 de habilidad. 00:00:18.830 --> 00:00:22.990 Desempéñate bien en el juego, evitando ataques y disparando de manera precisa, y el juego se 00:00:22.990 --> 00:00:27.990 pondrá más difícil con enemigos que hacen más daño y que se vuelven más agresivos. Pero si apestas, y sigues 00:00:27.990 --> 00:00:32.180 muriendo o sólo sigues siendo herido, el juego se aligerará y los Granados serán derribados 00:00:32.180 --> 00:00:36.350 más fácilmente, y esperarán cerca más tiempo para ser disparados antes de lanzarse hacia ti. 00:00:36.350 --> 00:00:40.500 Además, los contenidos de las cajas y barriles cambian de ser generosos a ser tacaños 00:00:40.500 --> 00:00:45.000 mientras te vuelves más habilidoso. Y, a veces, los enemigos dejarán completamente de existir 00:00:45.000 --> 00:00:46.550 si estás realmente agobiado. 00:00:46.550 --> 00:00:49.360 Aquí he estado jugado realmente bien... 00:00:49.360 --> 00:00:55.570 ...y entro a la célebre "habitación de agua" y consigo ser atacado por nueve cultistas —siete 00:00:55.570 --> 00:01:01.069 en el piso, y dos francotiradores con ballesta en lo alto. Pero entonces muero algunas veces y 00:01:01.079 --> 00:01:10.280 repentinamente, los francotiradores se han ido, haciendo esta habitación un poco más fácil de abordar. 00:01:10.280 --> 00:01:14.520 Porque el juego mantiene el paso con tu propia habilidad como jugador, Resident Evil 4 te ayuda a 00:01:14.520 --> 00:01:19.569 deslizarte a un zona que piscológos y diseñadores de juegos llaman "flujo", el cual es la fabulosa 00:01:19.569 --> 00:01:23.679 tierra media entre un juego que es muy fácil y te aburre, y uno tan difícil que te deja 00:01:23.679 --> 00:01:25.729 ansioso o frustrado. 00:01:25.729 --> 00:01:30.279 Mientras la gradualmente creciente curva de dificultad de los videojuegos más lieneales tratarán y mantendrán 00:01:30.279 --> 00:01:34.779 a los jugadores en ese estado de flujo, no puede considerar a cada tipo de jugador. Y si el jugador 00:01:34.779 --> 00:01:39.149 escoge la opción de dificultad equivocada al inicio, puede instantáneamente robarse a sí mismos una experiencia 00:01:39.149 --> 00:01:40.490 satisfactoria. 00:01:40.490 --> 00:01:44.679 Esa es la ventaja de un ajuste de dificultad dinámica, que constantemente se corrige a sí misma 00:01:44.679 --> 00:01:48.749 para proporcionar una experiencia que desafía al jugador, sin abrumarlo. Y eso 00:01:48.749 --> 00:01:52.329 lo detiene de quedar atascado en una rutina, pero no lo deja pasar con los ojos cerrados por el juego 00:01:52.329 --> 00:01:53.999 tampoco. 00:01:53.999 --> 00:01:58.469 Esto no es, sin embargo, la cosa más inteligente acerca de la dificultad dinámica de Resident Evil 4. 00:01:58.469 --> 00:02:02.520 La cosa más inteligente es que muchos jugadores viendo este video ahora mismo están diciendo a sí mismos 00:02:02.520 --> 00:02:05.340 "¡Vaya! ¡Ni siquiera sabía que el juego hacía eso!" 00:02:05.340 --> 00:02:11.730 Y ese puede ser el punto. Capcom nunca ha establecido oficialmente que el juego altera su propia dificultad. 00:02:11.730 --> 00:02:15.569 No es una opción en el menú, y no está en el manual. No estaba en un tráiler o 00:02:15.569 --> 00:02:19.799 era un punto a tratar en un lanzamiento de prensa, y el diseñador, Shinji Mikami —quien convertiría más trade este 00:02:19.799 --> 00:02:25.180 sistema en un juego entero en el brillante brawler del PS2, God Hand— no habló acerca de él 00:02:25.180 --> 00:02:25.709 en las entrevistas. 00:02:25.709 --> 00:02:31.180 La única fuente real de la existencia de la característica, aparte de las experiencias de obsesivos de 00:02:31.180 --> 00:02:35.680 Resident Evil, es de una guía de estrategia oficial que salió casi un año después que el juego. 00:02:35.680 --> 00:02:39.959 Verás, un número de juegos ofrecen ayudarte si estás agobiado, como el Super Kong 00:02:39.959 --> 00:02:44.390 en Donkey Country Returns, el cual limpia un nivel difícil para ti si fallas muchas 00:02:44.390 --> 00:02:44.860 veces. 00:02:44.860 --> 00:02:49.120 Pero muchos jugadores experimentados son muy orgullosos para aceptar la mano de ayuda, y más bien 00:02:49.120 --> 00:02:53.079 golpearán su cabeza contra la pared por la frustración antes que sufrir la indignidad de obtener un pase 00:02:53.079 --> 00:02:54.230 libre. 00:02:54.230 --> 00:02:58.689 Especifícamente cuando el juego realmente se burla de ti por reducir la dificultad. Si mueres muy 00:02:58.689 --> 00:03:02.750 seguido en el próximo Metal Gear Solid 5, te será dada la opción de usar un tonto 00:03:02.750 --> 00:03:07.269 sombrero de pollo, el cual reduce el desafío pero hace lucir a Snake como un completo imbécil. 00:03:07.269 --> 00:03:11.909 No obstante, haciendo los efectos sútiles y no gritándolos al mundo como se 00:03:11.909 --> 00:03:17.560 hizo con Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 da al jugador todas las ventajas 00:03:17.560 --> 00:03:20.909 del ajuste de la dificultad dinámica sin hacerlos sentir favorecido. 00:03:20.909 --> 00:03:26.010 Además, si no saben acerca de él, los jugadores no pueden jugar con el sistema matándose o lastimándose 00:03:26.010 --> 00:03:30.120 intencionalmente para bajar el ajuste de la dificultad, lo que es exactamente lo que los speed runners 00:03:30.120 --> 00:03:30.569 hacen. 00:03:30.569 --> 00:03:36.329 Aquí está un importante speed runner de Resi 4, Robert "Sunblade" Brandl, siendo golpeado en el telesquí y fallando 00:03:36.329 --> 00:03:40.670 a propósito Quick Time Events, para reducir la dificultad y, por lo tanto, hacer ciertas secciones más fáciles para 00:03:40.670 --> 00:03:42.269 atravesarlo rápido. 00:03:42.269 --> 00:03:47.230 Resident Evil 4 no inventó la idea de deslizar la escala de dificultad, desde luego. Shoot 'em ups 00:03:47.230 --> 00:03:51.790 de NES y Arcade como Zanac y Xevious lo hacían desde los ochenta, y Remedy 00:03:51.790 --> 00:03:56.400 aplicó la idea a un shooter en tercera persona en Max Payne, unos años antes que Capcom tuviera 00:03:56.400 --> 00:03:57.319 la oportunidad. 00:03:57.319 --> 00:04:03.249 Left 4 Dead hace un particular buen uso de la dificultad dinámica, para modular la tensión dramática. 00:04:03.249 --> 00:04:05.879 Aquí está Guatam Babbar de Valve sobre el tema: 00:04:05.879 --> 00:04:11.159 "Creamos un sistema que rastrea cada nivel de estrés de los supervivientes al observar eventos como '¿Cuánto 00:04:11.159 --> 00:04:15.790 daño estás recibiendo', '¿Cuántos zombis has matado cerca tuyo?', y así". 00:04:15.790 --> 00:04:20.610 "Si el nivel de estrés de un superviviente se pone muy elevado, el sistema entrará y desacelerá por la fuerza 00:04:20.610 --> 00:04:26.310 la sistema de población de zombis para asegurarse que el equipo obtiene un descanso de vez en cuando". 00:04:26.310 --> 00:04:30.410 Kid Icarus Uprising y Super Smash Bros. tienen un sistema interesante donde esencialmente 00:04:30.410 --> 00:04:35.500 haces una apuesta en el nivel de dificultad en el que crees acabar el escenario. Si lo consigues 00:04:35.500 --> 00:04:39.600 obtienes un gran pago. Pero si fallas pierdes un puñado de tus cosas y te derriba 00:04:39.600 --> 00:04:43.280 a un nivel de dificultad más sencillo, hasta que puedas ganar el juego. 00:04:43.280 --> 00:04:47.880 Y Flow, que lleva el nombre de esa zona psicológica, te deja manualmente moderar tu nivel 00:04:47.880 --> 00:04:52.419 de dificultad, escogiendo cuándo ahondar en aguas más profundas —masticando un organismo rojo— 00:04:52.419 --> 00:04:57.290 y cuándo retirarse a a la seguridad mascando uno azul. Es un poco como decidir si 00:04:57.290 --> 00:04:59.690 grindear o no por un rato en un RPG. 00:04:59.690 --> 00:05:04.600 Pero el número de juegos con ajuste de dificultad dinámica es bastante pequeño, y la mayoría de ellos 00:05:04.600 --> 00:05:09.310 lo gritan al mundo, como SiN Episodes, que hace un gran revuelo de su "Sistema 00:05:09.310 --> 00:05:12.580 de Desafío Personal" justo ahí, en la descripción de Steam. 00:05:12.580 --> 00:05:16.240 Pero creo que esto es algo que los diseñadores de juegos deben mantener al mínimo volumen. No hacerles 00:05:16.240 --> 00:05:19.370 un comunicado de prensa o una entrada de blog. Mantenerlo en secreto. 00:05:19.370 --> 00:05:23.080 Quieres dejar a los jugadores cosechar los beneficios de deslizar la escala de dificultad, que mantenga 00:05:23.080 --> 00:05:27.820 el pase perfecto con su nivel de habilidad y ayude a retirar áreas de aburrimiento y frustración. Pero 00:05:27.820 --> 00:05:32.240 también quieres evitar los incovenientes, jugadores experimentados poniéndose a la obra, y otros estropéando 00:05:32.240 --> 00:05:34.560 su propia experiencia para engañar al sistema. 00:05:34.560 --> 00:05:38.620 Y sí, me doy cuenta que pueden haber muchos juegos que usan este sistema pero lo hacen 00:05:38.620 --> 00:05:46.050 tan sutilmente que nadie lo ha notado aún. En ese caso, bravo desarolladores de juegos misteriosos. 00:05:46.050 --> 00:05:50.150 ¡Gracias por ver! ¿Crees que has descubierto un juego con una secreta escala de dificultad deslizable? 00:05:50.150 --> 00:05:54.190 Golpéalo en los comentarios abajo. Además, por favor dale "like" al episodio, suscríbete al canal 00:05:54.190 --> 00:05:55.850 y considera apoyarme en Patreon.