-
Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
-
Resident Evil 4 hace algo realmente inteligente.
-
Quiero decir, eso es quedarse corto: el juego es una obra maestra. Pero estoy hablando específicamente
-
acerca de la manera en que el juego cambia dinámicamente su nivel de dificultad para conocer tu nivel
-
de habilidad.
-
Desempéñate bien en el juego, evitando ataques y disparando de manera precisa, y el juego se
-
pondrá más difícil con enemigos que hacen más daño y que se vuelven más agresivos. Pero si apestas, y sigues
-
muriendo o sólo sigues siendo herido, el juego se aligerará y los Granados serán derribados
-
más fácilmente, y esperarán cerca más tiempo para ser disparados antes de lanzarse hacia ti.
-
Además, los contenidos de las cajas y barriles cambian de ser generosos a ser tacaños
-
mientras te vuelves más habilidoso. Y, a veces, los enemigos dejarán completamente de existir
-
si estás realmente agobiado.
-
Aquí he estado jugado realmente bien...
-
...y entro a la célebre "habitación de agua" y consigo ser atacado por nueve cultistas —siete
-
en el piso, y dos francotiradores con ballesta en lo alto. Pero entonces muero algunas veces y
-
repentinamente, los francotiradores se han ido, haciendo esta habitación un poco más fácil de abordar.
-
Porque el juego mantiene el paso con tu propia habilidad como jugador, Resident Evil 4 te ayuda a
-
deslizarte a un zona que piscológos y diseñadores de juegos llaman "flujo", el cual es la fabulosa
-
tierra media entre un juego que es muy fácil y te aburre, y uno tan difícil que te deja
-
ansioso o frustrado.
-
Mientras la gradualmente creciente curva de dificultad de los videojuegos más lieneales tratarán y mantendrán
-
a los jugadores en ese estado de flujo, no puede considerar a cada tipo de jugador. Y si el jugador
-
escoge la opción de dificultad equivocada al inicio, puede instantáneamente robarse a sí mismos una experiencia
-
satisfactoria.
-
Esa es la ventaja de un ajuste de dificultad dinámica, que constantemente se corrige a sí misma
-
para proporcionar una experiencia que desafía al jugador, sin abrumarlo. Y eso
-
lo detiene de quedar atascado en una rutina, pero no lo deja pasar con los ojos cerrados por el juego
-
tampoco.
-
Esto no es, sin embargo, la cosa más inteligente acerca de la dificultad dinámica de Resident Evil 4.
-
La cosa más inteligente es que muchos jugadores viendo este video ahora mismo están diciendo a sí mismos
-
"¡Vaya! ¡Ni siquiera sabía que el juego hacía eso!"
-
Y ese puede ser el punto. Capcom nunca ha establecido oficialmente que el juego altera su propia dificultad.
-
No es una opción en el menú, y no está en el manual. No estaba en un tráiler o
-
era un punto a tratar en un lanzamiento de prensa, y el diseñador, Shinji Mikami —quien convertiría más trade este
-
sistema en un juego entero en el brillante brawler del PS2, God Hand— no habló acerca de él
-
en las entrevistas.
-
La única fuente real de la existencia de la característica, aparte de las experiencias de obsesivos de
-
Resident Evil, es de una guía de estrategia oficial que salió casi un año después que el juego.
-
Verás, un número de juegos ofrecen ayudarte si estás agobiado, como el Super Kong
-
en Donkey Country Returns, el cual limpia un nivel difícil para ti si fallas muchas
-
veces.
-
Pero muchos jugadores experimentados son muy orgullosos para aceptar la mano de ayuda, y más bien
-
golpearán su cabeza contra la pared por la frustración antes que sufrir la indignidad de obtener un pase
-
libre.
-
Especifícamente cuando el juego realmente se burla de ti por reducir la dificultad. Si mueres muy
-
seguido en el próximo Metal Gear Solid 5, te será dada la opción de usar un tonto
-
sombrero de pollo, el cual reduce el desafío pero hace lucir a Snake como un completo imbécil.
-
No obstante, haciendo los efectos sútiles y no gritándolos al mundo como se
-
hizo con Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 da al jugador todas las ventajas
-
del ajuste de la dificultad dinámica sin hacerlos sentir favorecido.
-
Además, si no saben acerca de él, los jugadores no pueden jugar con el sistema matándose o lastimándose
-
intencionalmente para bajar el ajuste de la dificultad, lo que es exactamente lo que los speed runners
-
hacen.
-
Aquí está un importante speed runner de Resi 4, Robert "Sunblade" Brandl, siendo golpeado en el telesquí y fallando
-
a propósito Quick Time Events, para reducir la dificultad y, por lo tanto, hacer ciertas secciones más fáciles para
-
atravesarlo rápido.
-
Resident Evil 4 no inventó la idea de deslizar la escala de dificultad, desde luego. Shoot 'em ups
-
de NES y Arcade como Zanac y Xevious lo hacían desde los ochenta, y Remedy
-
aplicó la idea a un shooter en tercera persona en Max Payne, unos años antes que Capcom tuviera
-
la oportunidad.
-
Left 4 Dead hace un particular buen uso de la dificultad dinámica, para modular la tensión dramática.
-
Aquí está Guatam Babbar de Valve sobre el tema:
-
"Creamos un sistema que rastrea cada nivel de estrés de los supervivientes al observar eventos como '¿Cuánto
-
daño estás recibiendo', '¿Cuántos zombis has matado cerca tuyo?', y así".
-
"Si el nivel de estrés de un superviviente se pone muy elevado, el sistema entrará y desacelerá por la fuerza
-
la sistema de población de zombis para asegurarse que el equipo obtiene un descanso de vez en cuando".
-
Kid Icarus Uprising y Super Smash Bros. tienen un sistema interesante donde esencialmente
-
haces una apuesta en el nivel de dificultad en el que crees acabar el escenario. Si lo consigues
-
obtienes un gran pago. Pero si fallas pierdes un puñado de tus cosas y te derriba
-
a un nivel de dificultad más sencillo, hasta que puedas ganar el juego.
-
Y Flow, que lleva el nombre de esa zona psicológica, te deja manualmente moderar tu nivel
-
de dificultad, escogiendo cuándo ahondar en aguas más profundas —masticando un organismo rojo—
-
y cuándo retirarse a a la seguridad mascando uno azul. Es un poco como decidir si
-
grindear o no por un rato en un RPG.
-
Pero el número de juegos con ajuste de dificultad dinámica es bastante pequeño, y la mayoría de ellos
-
lo gritan al mundo, como SiN Episodes, que hace un gran revuelo de su "Sistema
-
de Desafío Personal" justo ahí, en la descripción de Steam.
-
Pero creo que esto es algo que los diseñadores de juegos deben mantener al mínimo volumen. No hacerles
-
un comunicado de prensa o una entrada de blog. Mantenerlo en secreto.
-
Quieres dejar a los jugadores cosechar los beneficios de deslizar la escala de dificultad, que mantenga
-
el pase perfecto con su nivel de habilidad y ayude a retirar áreas de aburrimiento y frustración. Pero
-
también quieres evitar los incovenientes, jugadores experimentados poniéndose a la obra, y otros estropéando
-
su propia experiencia para engañar al sistema.
-
Y sí, me doy cuenta que pueden haber muchos juegos que usan este sistema pero lo hacen
-
tan sutilmente que nadie lo ha notado aún. En ese caso, bravo desarolladores de juegos misteriosos.
-
¡Gracias por ver! ¿Crees que has descubierto un juego con una secreta escala de dificultad deslizable?
-
Golpéalo en los comentarios abajo. Además, por favor dale "like" al episodio, suscríbete al canal
-
y considera apoyarme en Patreon.