Clockwork Games and Time Loops
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0:04 - 0:06嗨,我是马克·布朗
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0:06 - 0:09这是“游戏制作工具箱”
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0:09 - 0:13大多数电子游戏的时间感都很奇怪
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0:13 - 0:15如果你留意过的话
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0:15 - 0:19虽然有太阳起落表示昼夜循环
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0:19 - 0:23有些角色会日出而作,日落而息
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0:23 - 0:26但总的来说,时间止步不前
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0:26 - 0:29角色被困在离奇的时空里
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0:29 - 0:31直到你有所行动
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0:31 - 0:33比如哥谭市的坏蛋
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0:33 - 0:36会老实地等蝙蝠侠完成支线任务
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0:36 - 0:39才开始大肆杀戮
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0:39 - 0:41被绑的人质会乖乖坐着
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0:41 - 0:43直到你现身营救
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0:43 - 0:47但有些游戏决定另辟蹊径
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0:47 - 0:50在真实时间下模拟
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0:50 - 0:52角色有自己的时间表
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0:52 - 0:55事件会在特定时刻自动触发
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0:55 - 0:57我想称之为“真实时间游戏”
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0:57 - 0:59但这不够贴切
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0:59 - 1:02还是称为“时钟游戏”吧
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1:02 - 1:06事实证明,这种设计有不少引人注目的优点
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1:07 - 1:09整个夏天我都在玩《星际拓荒》
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1:09 - 1:12这是款星际考古游戏
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1:12 - 1:15你要驾驶一艘摇晃木船在行星间穿梭
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1:15 - 1:18寻找所处宇宙的真相
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1:18 - 1:20游戏的特别之处
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1:20 - 1:25是整个太阳系会随时间推移不断变化
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1:25 - 1:30以这对行星为例,它们被称作“沙漏双星”
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1:30 - 1:36游戏刚开始,“灰烬星”被密不透风的厚沙层覆盖
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1:36 - 1:41“余烬星”则有错综复杂的地下隧道
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1:41 - 1:46随着时间流逝,沙子会在星间转移
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1:46 - 1:48“余烬星”的隧道会被堵死
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1:48 - 1:52“灰烬星”表面则露出许多高塔
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1:52 - 1:57同样,“碎空星”一开始是完整的
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1:57 - 2:01但被吸进黑洞后会慢慢解体
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2:01 - 2:05此外还有一颗绕着太阳转的彗星
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2:05 - 2:08这带来了令人着迷的可能性
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2:08 - 2:11其一,正如《星际拓荒》开发者所说
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2:11 - 2:14“探险因此有了新维度”
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2:14 - 2:19“何时行动变得跟何处行动一样重要”
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2:19 - 2:22你不仅要从空间上观察宇宙
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2:22 - 2:25还要从时间上考虑
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2:25 - 2:29因为一些区域不等你到达就会关闭
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2:29 - 2:32一些则要等很久才能进入
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2:32 - 2:37另一个优点是,游戏因此变得自然而动感
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2:37 - 2:39因为世界在不停变化
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2:39 - 2:42当然,开放世界游戏不乏“变化”
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2:42 - 2:45如《辐射3》核弹镇能从首都废土被抹去
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2:45 - 2:49《旷野之息》一始村能从无到有建起
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2:49 - 2:55但这些变化都取决于你的选择
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2:55 - 2:57相反,在那些“时钟游戏”里
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2:57 - 3:00世界的运转无关你的选择
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3:00 - 3:02进度,甚至存在
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3:02 - 3:07如果《星际拓荒》要表现宇宙的冷漠无情
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3:07 - 3:11一切按钟走绝对是最佳办法
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3:11 - 3:14另一个基于真实时间的系列是“丧尸围城”
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3:14 - 3:17这系列…至少在那些佳作中
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3:17 - 3:19你会经常看表
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3:19 - 3:21因为事件会准时发生
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3:21 - 3:25你即使不注意时间也无法阻止事情发生
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3:25 - 3:26有些事可以错过
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3:26 - 3:31比如因你来不及救助而被僵尸吃掉的人
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3:31 - 3:33有些则很关键
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3:33 - 3:37比如每隔24小时给女儿注射一支“僵立停”
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3:33 - 3:37(这里作者貌似搞错名字了,需要注射药物的不是Stacey,而是女儿Katey)
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3:37 - 3:42因此,除了僵尸这些不死怪物之外
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3:42 - 3:47游戏成功把“时钟”打造成你最恐怖的梦魇
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3:47 - 3:50时间压力让你充满危机与紧迫感
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3:50 - 3:54因为你不能心情好才去四处救人
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3:54 - 3:56你得立刻拯救他们
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3:56 - 4:00你还得衡量选择救谁的后果
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4:00 - 4:04因为你没时间救所有人
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4:04 - 4:06“时间”成了宝贵资源
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4:06 - 4:09得像弹药和生命值那样省着用
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4:09 - 4:13闯进商店搜刮资源或许是聪明之举
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4:13 - 4:15但也有可能浪费时间
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4:15 - 4:19研究路线、捷径,并熟记传送点
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4:19 - 4:21才能把时间利用率最大化
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4:21 - 4:27每个决定都很重要,因为它们消耗着你最宝贵的资源
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4:27 - 4:28时间
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4:30 - 4:32但制作“时钟游戏”有个问题
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4:32 - 4:36时间不可能一直延续
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4:36 - 4:39开发者做不出无尽的事件与角色时间表
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4:39 - 4:44而且为了剧情连贯,某些事件是不能错过的
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4:44 - 4:48所以“时钟游戏”大多有个固定的终点
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4:48 - 4:52比如《星际拓荒》里每隔22分钟
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4:52 - 4:54太阳会变成超新星
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4:54 - 4:56摧毁目力所及的一切
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4:56 - 5:01《丧尸围城1》里,弗兰克会在72小时后被直升机救起
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5:01 - 5:03相当于现实世界6小时
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5:03 - 5:04还有《梅祖拉的假面》
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5:04 - 5:07它也许是“时钟游戏”的完美诠释
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5:07 - 5:10月亮会在三天后撞地球
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5:10 - 5:14大约是现实世界的1小时
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5:14 - 5:16这时,我们一般会做的
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5:16 - 5:20就是仿照电影《土拨鼠之日》
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5:20 - 5:23让时间回归起点
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5:27 - 5:28嗨,我是马克·布朗
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5:28 - 5:31这是“游戏制作工具箱”
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5:31 - 5:34时间循环是非常高明的玩法
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5:34 - 5:36以《迷人的残酷》为例
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5:36 - 5:41这个悬疑游戏发生在按预定时钟运转的赌场里
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5:41 - 5:43在游戏最开头
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5:43 - 5:49雷吉纳徳·希斯潘被一个神秘蒙面男开枪射死
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5:50 - 5:52但时光倒流后
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5:52 - 5:55你可以在枪里放入空包弹
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5:55 - 5:59通过连锁反应救下希斯潘
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6:01 - 6:05所以“循环”是这个游戏的核心设定
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6:05 - 6:08你要反复观摩凶案来获取信息
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6:08 - 6:10然后像扳手那样
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6:10 - 6:14在正确时点暗中调校
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6:14 - 6:17时间循环呈现了一道时间谜题
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6:17 - 6:19你要详细了解一系列事件
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6:19 - 6:22然后用所知信息解决问题
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6:22 - 6:26还有一款改编自莎士比亚名剧的时钟冒险游戏
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6:26 - 6:27《埃尔西诺》
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6:27 - 6:29玩家扮演奥菲莉娅
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6:29 - 6:31游戏中几天后
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6:31 - 6:32哈姆雷特杀了你父亲
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6:32 - 6:35神秘刺客了结你生命
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6:35 - 6:37幸运的是,时间能倒流
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6:37 - 6:42这回,借助预知信息和便捷的时间线菜单
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6:42 - 6:46你可以说服或操纵角色做不同的事
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6:46 - 6:47比如这里
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6:47 - 6:50我给哈姆雷特看了他母亲不忠的证据
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6:50 - 6:52和他叔叔杀人的供词
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6:52 - 6:56最终让哈姆雷特在与国王的决斗中被杀
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6:56 - 6:57换来父亲的安全
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6:58 - 7:02不过,这款游戏不只是时钟谜题吸引我
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7:02 - 7:05我发现时间循环像个安全网
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7:05 - 7:09给了我试验各种方案和创意的自由
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7:09 - 7:11如果某个办法不管用,那么
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7:11 - 7:13我可以很快再试一次
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7:13 - 7:17或者再去搜罗新信息,留着以后用
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7:18 - 7:22还有些游戏,玩家要掌握并最大化利用循环
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7:22 - 7:24《Minit》的时间循环是最短的
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7:24 - 7:26只有60秒
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7:26 - 7:30确实不足以通关这款塞尔达式冒险游戏
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7:30 - 7:32但借助新的重生点
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7:32 - 7:33新道具
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7:33 - 7:36开辟新捷径并快速穿越地图
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7:36 - 7:40你最终还是能在一分钟内完成游戏
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7:40 - 7:43同样,还有款冷门的银河恶魔城游戏
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7:43 - 7:45
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7:45 - 7:48你只有20分钟拯救一个濒临毁灭的星球
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7:48 - 7:52游戏存档点就像时间线上的标记
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7:52 - 7:54你不能在地图上快速旅行
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7:54 - 7:58而是回溯到之前的冒险时刻重来
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7:58 - 8:01某些元素会保留,比如新技能和密码
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8:01 - 8:03某些元素,如额外的血槽
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8:03 - 8:08回溯后会消失,需要的话只能重捡
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8:08 - 8:13游戏的部分乐趣在于精心规划时间标记的创建
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8:13 - 8:17比如有次,我深入星球内部去启动一台机器
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8:17 - 8:20然后一路走回星球表面
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8:20 - 8:24重点是,一去一回后我还有12分钟
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8:24 - 8:27通关游戏剩下的流程会有点紧张
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8:27 - 8:29于是我重来
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8:29 - 8:31这回我一路狂奔然后折返
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8:31 - 8:35借助之前的经验和地图帮助
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8:35 - 8:38回来时我还有16分钟
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8:38 - 8:41成功创建一个时间充裕的标记
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8:41 - 8:43感觉真棒
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8:44 - 8:46设计时间循环时
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8:46 - 8:49时长是关键
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8:49 - 8:52《星际拓荒》设计师兼制作人Loan Verneau曾说
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8:52 - 8:57“我们希望时长足够短,这样失败与死亡不会令人沮丧”
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8:57 - 9:01“但我们也不想让玩家觉得时间总是不够”
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9:01 - 9:05而且,如果想让玩家把时间线熟记于心
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9:05 - 9:08流程就得相对变短
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9:08 - 9:12缩短流程就得缩小世界规模
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9:12 - 9:13这样无论往哪走
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9:13 - 9:16你都能在有限时间收获乐趣
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9:16 - 9:20精心设计的《Minit》让每个地方都能几秒到达
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9:20 - 9:24由此打造出一个四通八达的紧凑世界
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9:26 - 9:29时间循环无疑是个有用的机制
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9:29 - 9:33它就像用蝴蝶结包裹了棘手的设计难题
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9:33 - 9:37为玩家创造惊艳的游戏效果时,带来了时钟谜题
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9:37 - 9:38自由试错
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9:38 - 9:40和时间管理
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9:40 - 9:44除了以上佳作,还有更多作品会面世
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9:44 - 9:46比如只有一间房的悬疑游戏《12分钟》
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9:44 - 9:46(预计2020年发布)
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9:46 - 9:50和来自《耻辱》开发商的《死亡循环》
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9:50 - 9:54但时间循环终究是种“诡计”
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9:54 - 9:59它更像大声吆喝、引人注目的取巧手段
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9:59 - 10:01虽然我觉得没什么
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10:01 - 10:06但它终归没法适用于每种游戏类型和叙事
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10:06 - 10:12所以我想,能否做出没有时间循环的“时钟游戏”?
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10:12 - 10:15有个想法是运用不太明显的小循环
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10:15 - 10:18让游戏不至于因重复而令人出戏
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10:18 - 10:21“杀手”关卡就由许多小循环组成
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10:21 - 10:26角色每隔5到10分钟会重复日程
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10:26 - 10:28这种对现实的模拟令人信服
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10:28 - 10:32又不会因时间循环贯穿整个关卡而产生混乱
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10:32 - 10:37我还想到能否引入系统驱动和随机事件
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10:37 - 10:41它们不由开发者预设,所以能持续下去
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10:41 - 10:45比如《旷野之息》和《潜龙谍影5》的天气系统
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10:45 - 10:49就营造了一种时间流逝不由你掌控的感觉
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10:49 - 10:53同样,开放世界的交通系统及模拟游戏的NPC
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10:53 - 10:57都利用了简单规则与系统互联来模拟真实世界
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10:57 - 11:00而无需精巧的时间编排
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11:00 - 11:03详见视频《“系统驱动型游戏”的崛起》
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11:03 - 11:05还有更激进的做法
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11:05 - 11:09比如《杀出重围:人类革命》的一个片段
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11:09 - 11:10游戏开头
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11:10 - 11:12你被告知要搭乘直升机
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11:12 - 11:16迅速前往一幢办公楼解救人质
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11:16 - 11:20这时,你可能以为恐怖分子会一直乖乖等着
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11:20 - 11:22在你到达前无所事事
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11:22 - 11:25毕竟,大部分游戏都这么设计
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11:25 - 11:26但实际上
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11:26 - 11:27你错了
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11:27 - 11:29如果简森有点…忙
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11:29 - 11:31耽误了太久
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11:31 - 11:34大部分人质会死亡
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11:34 - 11:36八个人,亚当
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11:36 - 11:40八个善良的男女,唯一的罪行就是今天来上班
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11:40 - 11:44然后被亲人类纯净主义者屠杀了
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11:44 - 11:48人质被杀不会导致游戏结束
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11:48 - 11:53但你的不作为确实会改变剧情和你与其他角色的关系
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11:53 - 11:55哪怕只是一点点
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11:55 - 11:59所以这或许证明了,游戏也可以严肃
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11:59 - 12:02只要游戏说明你得限时完成任务
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12:02 - 12:05不能及时赶到会遭受惩罚
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12:05 - 12:08比如用情节变化反映你的不作为
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12:08 - 12:11或是让你错过一大段游戏内容
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12:11 - 12:12但话说回来
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12:12 - 12:15现代游戏有太多充数的内容
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12:15 - 12:18我倒不觉得错过一些算多大的事
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12:18 - 12:20因为玩家要忙别的
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12:20 - 12:25试想有这么款蝙蝠侠或蜘蛛侠游戏,犯罪活动按真实时间进行
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12:25 - 12:27作为超级英雄
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12:27 - 12:30你要决定追捕哪个罪犯
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12:30 - 12:32放过哪个罪犯
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12:32 - 12:36当然,实现这样的系统并不容易
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12:36 - 12:39时间限制引起玩家争议很正常
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12:39 - 12:42因为它给玩家带来压力与紧迫感
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12:42 - 12:45对很多人来说,错过某些游戏内容
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12:45 - 12:51并不符合他们有条不紊地做完地图上每个任务的天性
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12:51 - 12:55所以我知道这点子可能听起来糟透了
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12:55 - 12:59不过,作为“时钟游戏”的独特优势
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12:59 - 13:01也许“时间”
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13:01 - 13:07正是市面上层出不穷而雷同的静态开放世界游戏所欠缺的要素
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13:07 - 13:10请在评论里说说你的想法
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13:12 - 13:14嘿,感谢收看
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13:14 - 13:17欢迎在评论里写下你最爱的“时钟游戏”
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13:17 - 13:18知道吗?
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13:18 - 13:25你可以在Epic买游戏时输入标签“GMTOOLKIT”来支持GMTK
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13:25 - 13:28这不会多花你一分钱
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13:28 - 13:31但Epic会给我一点销售分成
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13:31 - 13:32对我们都有好处
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13:32 - 13:34不过你懂的,主要是对我…
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