WEBVTT 00:00:03.950 --> 00:00:05.720 嗨,我是马克·布朗 00:00:05.720 --> 00:00:08.720 这是“游戏制作工具箱” 00:00:08.720 --> 00:00:13.170 大多数电子游戏的时间感都很奇怪 00:00:13.170 --> 00:00:14.970 如果你留意过的话 00:00:14.970 --> 00:00:19.250 虽然有太阳起落表示昼夜循环 00:00:19.250 --> 00:00:23.220 有些角色会日出而作,日落而息 00:00:23.220 --> 00:00:26.200 但总的来说,时间止步不前 00:00:26.200 --> 00:00:28.870 角色被困在离奇的时空里 00:00:28.870 --> 00:00:31.220 直到你有所行动 00:00:31.220 --> 00:00:33.320 比如哥谭市的坏蛋 00:00:33.320 --> 00:00:36.470 会老实地等蝙蝠侠完成支线任务 00:00:36.470 --> 00:00:38.700 才开始大肆杀戮 00:00:38.700 --> 00:00:40.870 被绑的人质会乖乖坐着 00:00:40.870 --> 00:00:43.420 直到你现身营救 00:00:43.420 --> 00:00:46.970 但有些游戏决定另辟蹊径 00:00:46.970 --> 00:00:49.850 在真实时间下模拟 00:00:49.850 --> 00:00:51.820 角色有自己的时间表 00:00:51.820 --> 00:00:55.270 事件会在特定时刻自动触发 00:00:55.270 --> 00:00:57.420 我想称之为“真实时间游戏” 00:00:57.420 --> 00:00:59.170 但这不够贴切 00:00:59.170 --> 00:01:01.900 还是称为“时钟游戏”吧 00:01:01.900 --> 00:01:05.770 事实证明,这种设计有不少引人注目的优点 00:01:06.520 --> 00:01:09.270 整个夏天我都在玩《星际拓荒》 00:01:09.270 --> 00:01:11.670 这是款星际考古游戏 00:01:11.670 --> 00:01:14.850 你要驾驶一艘摇晃木船在行星间穿梭 00:01:14.850 --> 00:01:17.520 寻找所处宇宙的真相 00:01:17.520 --> 00:01:19.920 游戏的特别之处 00:01:19.920 --> 00:01:25.070 是整个太阳系会随时间推移不断变化 00:01:25.070 --> 00:01:30.020 以这对行星为例,它们被称作“沙漏双星” 00:01:30.020 --> 00:01:36.170 游戏刚开始,“灰烬星”被密不透风的厚沙层覆盖 00:01:36.170 --> 00:01:41.220 “余烬星”则有错综复杂的地下隧道 00:01:41.220 --> 00:01:45.600 随着时间流逝,沙子会在星间转移 00:01:45.600 --> 00:01:48.250 “余烬星”的隧道会被堵死 00:01:48.250 --> 00:01:52.320 “灰烬星”表面则露出许多高塔 00:01:52.320 --> 00:01:56.550 同样,“碎空星”一开始是完整的 00:01:56.550 --> 00:02:00.600 但被吸进黑洞后会慢慢解体 00:02:00.600 --> 00:02:04.720 此外还有一颗绕着太阳转的彗星 00:02:04.720 --> 00:02:07.770 这带来了令人着迷的可能性 00:02:07.770 --> 00:02:10.900 其一,正如《星际拓荒》开发者所说 00:02:10.900 --> 00:02:13.920 “探险因此有了新维度” 00:02:13.920 --> 00:02:18.770 “何时行动变得跟何处行动一样重要” 00:02:18.770 --> 00:02:21.850 你不仅要从空间上观察宇宙 00:02:21.850 --> 00:02:24.950 还要从时间上考虑 00:02:24.950 --> 00:02:28.800 因为一些区域不等你到达就会关闭 00:02:28.800 --> 00:02:32.250 一些则要等很久才能进入 00:02:32.250 --> 00:02:36.520 另一个优点是,游戏因此变得自然而动感 00:02:36.520 --> 00:02:38.700 因为世界在不停变化 00:02:38.700 --> 00:02:41.800 当然,开放世界游戏不乏“变化” 00:02:41.800 --> 00:02:45.220 如《辐射3》核弹镇能从首都废土被抹去 00:02:45.220 --> 00:02:48.970 《旷野之息》一始村能从无到有建起 00:02:48.970 --> 00:02:54.700 但这些变化都取决于你的选择 00:02:54.700 --> 00:02:57.270 相反,在那些“时钟游戏”里 00:02:57.270 --> 00:03:00.020 世界的运转无关你的选择 00:03:00.020 --> 00:03:02.470 进度,甚至存在 00:03:02.470 --> 00:03:07.100 如果《星际拓荒》要表现宇宙的冷漠无情 00:03:07.100 --> 00:03:10.620 一切按钟走绝对是最佳办法 00:03:10.620 --> 00:03:14.450 另一个基于真实时间的系列是“丧尸围城” 00:03:14.450 --> 00:03:17.020 这系列…至少在那些佳作中 00:03:17.020 --> 00:03:18.750 你会经常看表 00:03:18.750 --> 00:03:21.000 因为事件会准时发生 00:03:21.000 --> 00:03:24.800 你即使不注意时间也无法阻止事情发生 00:03:24.800 --> 00:03:26.500 有些事可以错过 00:03:26.500 --> 00:03:31.120 比如因你来不及救助而被僵尸吃掉的人 00:03:31.120 --> 00:03:32.600 有些则很关键 00:03:32.600 --> 00:03:37.350 比如每隔24小时给女儿注射一支“僵立停” 00:03:32.600 --> 00:03:37.350 (这里作者貌似搞错名字了,需要注射药物的不是Stacey,而是女儿Katey) 00:03:37.350 --> 00:03:42.450 因此,除了僵尸这些不死怪物之外 00:03:42.450 --> 00:03:46.950 游戏成功把“时钟”打造成你最恐怖的梦魇 00:03:46.950 --> 00:03:50.500 时间压力让你充满危机与紧迫感 00:03:50.500 --> 00:03:54.150 因为你不能心情好才去四处救人 00:03:54.150 --> 00:03:56.100 你得立刻拯救他们 00:03:56.100 --> 00:04:00.450 你还得衡量选择救谁的后果 00:04:00.450 --> 00:04:03.520 因为你没时间救所有人 00:04:03.520 --> 00:04:06.300 “时间”成了宝贵资源 00:04:06.300 --> 00:04:09.170 得像弹药和生命值那样省着用 00:04:09.170 --> 00:04:13.120 闯进商店搜刮资源或许是聪明之举 00:04:13.120 --> 00:04:15.170 但也有可能浪费时间 00:04:15.170 --> 00:04:18.920 研究路线、捷径,并熟记传送点 00:04:18.920 --> 00:04:21.450 才能把时间利用率最大化 00:04:21.450 --> 00:04:26.850 每个决定都很重要,因为它们消耗着你最宝贵的资源 00:04:26.850 --> 00:04:28.270 时间 00:04:29.820 --> 00:04:32.470 但制作“时钟游戏”有个问题 00:04:32.470 --> 00:04:35.720 时间不可能一直延续 00:04:35.720 --> 00:04:39.450 开发者做不出无尽的事件与角色时间表 00:04:39.450 --> 00:04:44.270 而且为了剧情连贯,某些事件是不能错过的 00:04:44.270 --> 00:04:48.420 所以“时钟游戏”大多有个固定的终点 00:04:48.420 --> 00:04:51.820 比如《星际拓荒》里每隔22分钟 00:04:51.820 --> 00:04:54.170 太阳会变成超新星 00:04:54.170 --> 00:04:56.350 摧毁目力所及的一切 00:04:56.350 --> 00:05:00.670 《丧尸围城1》里,弗兰克会在72小时后被直升机救起 00:05:00.670 --> 00:05:02.750 相当于现实世界6小时 00:05:02.750 --> 00:05:03.720 还有《梅祖拉的假面》 00:05:03.750 --> 00:05:06.720 它也许是“时钟游戏”的完美诠释 00:05:06.720 --> 00:05:09.550 月亮会在三天后撞地球 00:05:09.550 --> 00:05:13.700 大约是现实世界的1小时 00:05:13.700 --> 00:05:16.370 这时,我们一般会做的 00:05:16.370 --> 00:05:19.700 就是仿照电影《土拨鼠之日》 00:05:19.700 --> 00:05:23.370 让时间回归起点 00:05:26.620 --> 00:05:28.420 嗨,我是马克·布朗 00:05:28.420 --> 00:05:31.170 这是“游戏制作工具箱” 00:05:31.170 --> 00:05:34.150 时间循环是非常高明的玩法 00:05:34.150 --> 00:05:35.700 以《迷人的残酷》为例 00:05:35.700 --> 00:05:41.270 这个悬疑游戏发生在按预定时钟运转的赌场里 00:05:41.270 --> 00:05:43.450 在游戏最开头 00:05:43.450 --> 00:05:48.900 雷吉纳徳·希斯潘被一个神秘蒙面男开枪射死 00:05:50.220 --> 00:05:52.320 但时光倒流后 00:05:52.320 --> 00:05:55.020 你可以在枪里放入空包弹 00:05:55.020 --> 00:05:58.550 通过连锁反应救下希斯潘 00:06:00.970 --> 00:06:04.520 所以“循环”是这个游戏的核心设定 00:06:04.520 --> 00:06:08.100 你要反复观摩凶案来获取信息 00:06:08.100 --> 00:06:10.050 然后像扳手那样 00:06:10.050 --> 00:06:13.650 在正确时点暗中调校 00:06:13.650 --> 00:06:16.750 时间循环呈现了一道时间谜题 00:06:16.750 --> 00:06:19.000 你要详细了解一系列事件 00:06:19.000 --> 00:06:21.720 然后用所知信息解决问题 00:06:21.720 --> 00:06:26.100 还有一款改编自莎士比亚名剧的时钟冒险游戏 00:06:26.100 --> 00:06:27.220 《埃尔西诺》 00:06:27.220 --> 00:06:28.900 玩家扮演奥菲莉娅 00:06:28.900 --> 00:06:30.800 游戏中几天后 00:06:30.800 --> 00:06:32.200 哈姆雷特杀了你父亲 00:06:32.200 --> 00:06:34.700 神秘刺客了结你生命 00:06:34.700 --> 00:06:36.950 幸运的是,时间能倒流 00:06:36.950 --> 00:06:42.250 这回,借助预知信息和便捷的时间线菜单 00:06:42.250 --> 00:06:45.850 你可以说服或操纵角色做不同的事 00:06:45.850 --> 00:06:46.900 比如这里 00:06:46.900 --> 00:06:49.550 我给哈姆雷特看了他母亲不忠的证据 00:06:49.550 --> 00:06:52.220 和他叔叔杀人的供词 00:06:52.220 --> 00:06:55.500 最终让哈姆雷特在与国王的决斗中被杀 00:06:55.500 --> 00:06:57.270 换来父亲的安全 00:06:58.400 --> 00:07:02.070 不过,这款游戏不只是时钟谜题吸引我 00:07:02.070 --> 00:07:05.000 我发现时间循环像个安全网 00:07:05.000 --> 00:07:08.920 给了我试验各种方案和创意的自由 00:07:08.920 --> 00:07:11.300 如果某个办法不管用,那么 00:07:11.300 --> 00:07:13.100 我可以很快再试一次 00:07:13.100 --> 00:07:17.120 或者再去搜罗新信息,留着以后用 00:07:17.620 --> 00:07:21.820 还有些游戏,玩家要掌握并最大化利用循环 00:07:21.820 --> 00:07:24.470 《Minit》的时间循环是最短的 00:07:24.470 --> 00:07:25.650 只有60秒 00:07:25.650 --> 00:07:30.070 确实不足以通关这款塞尔达式冒险游戏 00:07:30.070 --> 00:07:32.100 但借助新的重生点 00:07:32.100 --> 00:07:33.200 新道具 00:07:33.200 --> 00:07:36.070 开辟新捷径并快速穿越地图 00:07:36.070 --> 00:07:39.910 你最终还是能在一分钟内完成游戏 00:07:39.910 --> 00:07:42.920 同样,还有款冷门的银河恶魔城游戏 00:07:42.920 --> 00:07:44.600 00:07:44.600 --> 00:07:48.170 你只有20分钟拯救一个濒临毁灭的星球 00:07:48.170 --> 00:07:51.500 游戏存档点就像时间线上的标记 00:07:51.500 --> 00:07:53.650 你不能在地图上快速旅行 00:07:53.650 --> 00:07:57.500 而是回溯到之前的冒险时刻重来 00:07:57.500 --> 00:08:01.270 某些元素会保留,比如新技能和密码 00:08:01.270 --> 00:08:03.470 某些元素,如额外的血槽 00:08:03.470 --> 00:08:07.550 回溯后会消失,需要的话只能重捡 00:08:07.550 --> 00:08:12.600 游戏的部分乐趣在于精心规划时间标记的创建 00:08:12.600 --> 00:08:17.400 比如有次,我深入星球内部去启动一台机器 00:08:17.400 --> 00:08:19.930 然后一路走回星球表面 00:08:19.930 --> 00:08:24.000 重点是,一去一回后我还有12分钟 00:08:24.000 --> 00:08:27.450 通关游戏剩下的流程会有点紧张 00:08:27.450 --> 00:08:28.920 于是我重来 00:08:28.920 --> 00:08:31.420 这回我一路狂奔然后折返 00:08:31.420 --> 00:08:35.020 借助之前的经验和地图帮助 00:08:35.020 --> 00:08:37.950 回来时我还有16分钟 00:08:37.950 --> 00:08:41.180 成功创建一个时间充裕的标记 00:08:41.180 --> 00:08:43.020 感觉真棒 00:08:44.000 --> 00:08:46.270 设计时间循环时 00:08:46.270 --> 00:08:48.520 时长是关键 00:08:48.520 --> 00:08:52.150 《星际拓荒》设计师兼制作人Loan Verneau曾说 00:08:52.150 --> 00:08:56.900 “我们希望时长足够短,这样失败与死亡不会令人沮丧” 00:08:56.900 --> 00:09:00.920 “但我们也不想让玩家觉得时间总是不够” 00:09:00.920 --> 00:09:05.000 而且,如果想让玩家把时间线熟记于心 00:09:05.000 --> 00:09:07.570 流程就得相对变短 00:09:07.570 --> 00:09:11.550 缩短流程就得缩小世界规模 00:09:11.550 --> 00:09:13.000 这样无论往哪走 00:09:13.000 --> 00:09:15.600 你都能在有限时间收获乐趣 00:09:15.600 --> 00:09:19.950 精心设计的《Minit》让每个地方都能几秒到达 00:09:19.950 --> 00:09:24.400 由此打造出一个四通八达的紧凑世界 00:09:25.670 --> 00:09:28.820 时间循环无疑是个有用的机制 00:09:28.820 --> 00:09:32.850 它就像用蝴蝶结包裹了棘手的设计难题 00:09:32.850 --> 00:09:36.840 为玩家创造惊艳的游戏效果时,带来了时钟谜题 00:09:36.840 --> 00:09:38.100 自由试错 00:09:38.100 --> 00:09:39.950 和时间管理 00:09:39.950 --> 00:09:43.570 除了以上佳作,还有更多作品会面世 00:09:43.570 --> 00:09:46.450 比如只有一间房的悬疑游戏《12分钟》 00:09:43.570 --> 00:09:46.450 (预计2020年发布) 00:09:46.450 --> 00:09:50.340 和来自《耻辱》开发商的《死亡循环》 00:09:50.340 --> 00:09:53.920 但时间循环终究是种“诡计” 00:09:53.920 --> 00:09:58.750 它更像大声吆喝、引人注目的取巧手段 00:09:58.750 --> 00:10:00.800 虽然我觉得没什么 00:10:00.800 --> 00:10:05.750 但它终归没法适用于每种游戏类型和叙事 00:10:05.750 --> 00:10:11.720 所以我想,能否做出没有时间循环的“时钟游戏”? 00:10:11.720 --> 00:10:15.120 有个想法是运用不太明显的小循环 00:10:15.120 --> 00:10:18.000 让游戏不至于因重复而令人出戏 00:10:18.000 --> 00:10:20.720 “杀手”关卡就由许多小循环组成 00:10:20.720 --> 00:10:25.500 角色每隔5到10分钟会重复日程 00:10:25.500 --> 00:10:28.470 这种对现实的模拟令人信服 00:10:28.470 --> 00:10:32.420 又不会因时间循环贯穿整个关卡而产生混乱 00:10:32.420 --> 00:10:36.870 我还想到能否引入系统驱动和随机事件 00:10:36.870 --> 00:10:41.320 它们不由开发者预设,所以能持续下去 00:10:41.320 --> 00:10:44.800 比如《旷野之息》和《潜龙谍影5》的天气系统 00:10:44.800 --> 00:10:48.520 就营造了一种时间流逝不由你掌控的感觉 00:10:48.520 --> 00:10:52.820 同样,开放世界的交通系统及模拟游戏的NPC 00:10:52.820 --> 00:10:57.250 都利用了简单规则与系统互联来模拟真实世界 00:10:57.250 --> 00:11:00.270 而无需精巧的时间编排 00:11:00.270 --> 00:11:02.700 详见视频《“系统驱动型游戏”的崛起》 00:11:02.700 --> 00:11:04.870 还有更激进的做法 00:11:04.870 --> 00:11:08.550 比如《杀出重围:人类革命》的一个片段 00:11:08.550 --> 00:11:10.050 游戏开头 00:11:10.050 --> 00:11:12.220 你被告知要搭乘直升机 00:11:12.220 --> 00:11:15.570 迅速前往一幢办公楼解救人质 00:11:15.570 --> 00:11:19.890 这时,你可能以为恐怖分子会一直乖乖等着 00:11:19.890 --> 00:11:21.750 在你到达前无所事事 00:11:21.750 --> 00:11:24.930 毕竟,大部分游戏都这么设计 00:11:24.930 --> 00:11:25.670 但实际上 00:11:25.670 --> 00:11:26.520 你错了 00:11:26.520 --> 00:11:29.370 如果简森有点…忙 00:11:29.370 --> 00:11:31.070 耽误了太久 00:11:31.070 --> 00:11:33.600 大部分人质会死亡 00:11:33.600 --> 00:11:35.560 八个人,亚当 00:11:35.560 --> 00:11:40.270 八个善良的男女,唯一的罪行就是今天来上班 00:11:40.270 --> 00:11:44.250 然后被亲人类纯净主义者屠杀了 00:11:44.250 --> 00:11:48.350 人质被杀不会导致游戏结束 00:11:48.350 --> 00:11:53.150 但你的不作为确实会改变剧情和你与其他角色的关系 00:11:53.150 --> 00:11:55.350 哪怕只是一点点 00:11:55.350 --> 00:11:58.700 所以这或许证明了,游戏也可以严肃 00:11:58.700 --> 00:12:02.050 只要游戏说明你得限时完成任务 00:12:02.050 --> 00:12:04.870 不能及时赶到会遭受惩罚 00:12:04.870 --> 00:12:07.640 比如用情节变化反映你的不作为 00:12:07.640 --> 00:12:10.950 或是让你错过一大段游戏内容 00:12:10.950 --> 00:12:11.900 但话说回来 00:12:11.900 --> 00:12:14.550 现代游戏有太多充数的内容 00:12:14.550 --> 00:12:17.500 我倒不觉得错过一些算多大的事 00:12:17.500 --> 00:12:20.420 因为玩家要忙别的 00:12:20.420 --> 00:12:25.420 试想有这么款蝙蝠侠或蜘蛛侠游戏,犯罪活动按真实时间进行 00:12:25.420 --> 00:12:26.720 作为超级英雄 00:12:26.720 --> 00:12:29.500 你要决定追捕哪个罪犯 00:12:29.500 --> 00:12:31.670 放过哪个罪犯 00:12:32.100 --> 00:12:35.550 当然,实现这样的系统并不容易 00:12:35.550 --> 00:12:39.120 时间限制引起玩家争议很正常 00:12:39.120 --> 00:12:42.050 因为它给玩家带来压力与紧迫感 00:12:42.050 --> 00:12:45.300 对很多人来说,错过某些游戏内容 00:12:45.300 --> 00:12:50.870 并不符合他们有条不紊地做完地图上每个任务的天性 00:12:50.870 --> 00:12:54.750 所以我知道这点子可能听起来糟透了 00:12:54.750 --> 00:12:58.970 不过,作为“时钟游戏”的独特优势 00:12:58.970 --> 00:13:00.650 也许“时间” 00:13:00.650 --> 00:13:07.120 正是市面上层出不穷而雷同的静态开放世界游戏所欠缺的要素 00:13:07.120 --> 00:13:10.500 请在评论里说说你的想法 00:13:11.950 --> 00:13:13.520 嘿,感谢收看 00:13:13.520 --> 00:13:16.870 欢迎在评论里写下你最爱的“时钟游戏” 00:13:16.870 --> 00:13:17.800 知道吗? 00:13:17.800 --> 00:13:25.300 你可以在Epic买游戏时输入标签“GMTOOLKIT”来支持GMTK 00:13:25.300 --> 00:13:27.570 这不会多花你一分钱 00:13:27.570 --> 00:13:30.820 但Epic会给我一点销售分成 00:13:30.820 --> 00:13:32.370 对我们都有好处 00:13:32.370 --> 00:13:34.370 不过你懂的,主要是对我…