嗨,我是马克·布朗 这是“游戏制作工具箱” 大多数电子游戏的时间感都很奇怪 如果你留意过的话 虽然有太阳起落表示昼夜循环 有些角色会日出而作,日落而息 但总的来说,时间止步不前 角色被困在离奇的时空里 直到你有所行动 比如哥谭市的坏蛋 会老实地等蝙蝠侠完成支线任务 才开始大肆杀戮 被绑的人质会乖乖坐着 直到你现身营救 但有些游戏决定另辟蹊径 在真实时间下模拟 角色有自己的时间表 事件会在特定时刻自动触发 我想称之为“真实时间游戏” 但这不够贴切 还是称为“时钟游戏”吧 事实证明,这种设计有不少引人注目的优点 整个夏天我都在玩《星际拓荒》 这是款星际考古游戏 你要驾驶一艘摇晃木船在行星间穿梭 寻找所处宇宙的真相 游戏的特别之处 是整个太阳系会随时间推移不断变化 以这对行星为例,它们被称作“沙漏双星” 游戏刚开始,“灰烬星”被密不透风的厚沙层覆盖 “余烬星”则有错综复杂的地下隧道 随着时间流逝,沙子会在星间转移 “余烬星”的隧道会被堵死 “灰烬星”表面则露出许多高塔 同样,“碎空星”一开始是完整的 但被吸进黑洞后会慢慢解体 此外还有一颗绕着太阳转的彗星 这带来了令人着迷的可能性 其一,正如《星际拓荒》开发者所说 “探险因此有了新维度” “何时行动变得跟何处行动一样重要” 你不仅要从空间上观察宇宙 还要从时间上考虑 因为一些区域不等你到达就会关闭 一些则要等很久才能进入 另一个优点是,游戏因此变得自然而动感 因为世界在不停变化 当然,开放世界游戏不乏“变化” 如《辐射3》核弹镇能从首都废土被抹去 《旷野之息》一始村能从无到有建起 但这些变化都取决于你的选择 相反,在那些“时钟游戏”里 世界的运转无关你的选择 进度,甚至存在 如果《星际拓荒》要表现宇宙的冷漠无情 一切按钟走绝对是最佳办法 另一个基于真实时间的系列是“丧尸围城” 这系列…至少在那些佳作中 你会经常看表 因为事件会准时发生 你即使不注意时间也无法阻止事情发生 有些事可以错过 比如因你来不及救助而被僵尸吃掉的人 有些则很关键 比如每隔24小时给女儿注射一支“僵立停” (这里作者貌似搞错名字了,需要注射药物的不是Stacey,而是女儿Katey) 因此,除了僵尸这些不死怪物之外 游戏成功把“时钟”打造成你最恐怖的梦魇 时间压力让你充满危机与紧迫感 因为你不能心情好才去四处救人 你得立刻拯救他们 你还得衡量选择救谁的后果 因为你没时间救所有人 “时间”成了宝贵资源 得像弹药和生命值那样省着用 闯进商店搜刮资源或许是聪明之举 但也有可能浪费时间 研究路线、捷径,并熟记传送点 才能把时间利用率最大化 每个决定都很重要,因为它们消耗着你最宝贵的资源 时间 但制作“时钟游戏”有个问题 时间不可能一直延续 开发者做不出无尽的事件与角色时间表 而且为了剧情连贯,某些事件是不能错过的 所以“时钟游戏”大多有个固定的终点 比如《星际拓荒》里每隔22分钟 太阳会变成超新星 摧毁目力所及的一切 《丧尸围城1》里,弗兰克会在72小时后被直升机救起 相当于现实世界6小时 还有《梅祖拉的假面》 它也许是“时钟游戏”的完美诠释 月亮会在三天后撞地球 大约是现实世界的1小时 这时,我们一般会做的 就是仿照电影《土拨鼠之日》 让时间回归起点 嗨,我是马克·布朗 这是“游戏制作工具箱” 时间循环是非常高明的玩法 以《迷人的残酷》为例 这个悬疑游戏发生在按预定时钟运转的赌场里 在游戏最开头 雷吉纳徳·希斯潘被一个神秘蒙面男开枪射死 但时光倒流后 你可以在枪里放入空包弹 通过连锁反应救下希斯潘 所以“循环”是这个游戏的核心设定 你要反复观摩凶案来获取信息 然后像扳手那样 在正确时点暗中调校 时间循环呈现了一道时间谜题 你要详细了解一系列事件 然后用所知信息解决问题 还有一款改编自莎士比亚名剧的时钟冒险游戏 《埃尔西诺》 玩家扮演奥菲莉娅 游戏中几天后 哈姆雷特杀了你父亲 神秘刺客了结你生命 幸运的是,时间能倒流 这回,借助预知信息和便捷的时间线菜单 你可以说服或操纵角色做不同的事 比如这里 我给哈姆雷特看了他母亲不忠的证据 和他叔叔杀人的供词 最终让哈姆雷特在与国王的决斗中被杀 换来父亲的安全 不过,这款游戏不只是时钟谜题吸引我 我发现时间循环像个安全网 给了我试验各种方案和创意的自由 如果某个办法不管用,那么 我可以很快再试一次 或者再去搜罗新信息,留着以后用 还有些游戏,玩家要掌握并最大化利用循环 《Minit》的时间循环是最短的 只有60秒 确实不足以通关这款塞尔达式冒险游戏 但借助新的重生点 新道具 开辟新捷径并快速穿越地图 你最终还是能在一分钟内完成游戏 同样,还有款冷门的银河恶魔城游戏 你只有20分钟拯救一个濒临毁灭的星球 游戏存档点就像时间线上的标记 你不能在地图上快速旅行 而是回溯到之前的冒险时刻重来 某些元素会保留,比如新技能和密码 某些元素,如额外的血槽 回溯后会消失,需要的话只能重捡 游戏的部分乐趣在于精心规划时间标记的创建 比如有次,我深入星球内部去启动一台机器 然后一路走回星球表面 重点是,一去一回后我还有12分钟 通关游戏剩下的流程会有点紧张 于是我重来 这回我一路狂奔然后折返 借助之前的经验和地图帮助 回来时我还有16分钟 成功创建一个时间充裕的标记 感觉真棒 设计时间循环时 时长是关键 《星际拓荒》设计师兼制作人Loan Verneau曾说 “我们希望时长足够短,这样失败与死亡不会令人沮丧” “但我们也不想让玩家觉得时间总是不够” 而且,如果想让玩家把时间线熟记于心 流程就得相对变短 缩短流程就得缩小世界规模 这样无论往哪走 你都能在有限时间收获乐趣 精心设计的《Minit》让每个地方都能几秒到达 由此打造出一个四通八达的紧凑世界 时间循环无疑是个有用的机制 它就像用蝴蝶结包裹了棘手的设计难题 为玩家创造惊艳的游戏效果时,带来了时钟谜题 自由试错 和时间管理 除了以上佳作,还有更多作品会面世 比如只有一间房的悬疑游戏《12分钟》 (预计2020年发布) 和来自《耻辱》开发商的《死亡循环》 但时间循环终究是种“诡计” 它更像大声吆喝、引人注目的取巧手段 虽然我觉得没什么 但它终归没法适用于每种游戏类型和叙事 所以我想,能否做出没有时间循环的“时钟游戏”? 有个想法是运用不太明显的小循环 让游戏不至于因重复而令人出戏 “杀手”关卡就由许多小循环组成 角色每隔5到10分钟会重复日程 这种对现实的模拟令人信服 又不会因时间循环贯穿整个关卡而产生混乱 我还想到能否引入系统驱动和随机事件 它们不由开发者预设,所以能持续下去 比如《旷野之息》和《潜龙谍影5》的天气系统 就营造了一种时间流逝不由你掌控的感觉 同样,开放世界的交通系统及模拟游戏的NPC 都利用了简单规则与系统互联来模拟真实世界 而无需精巧的时间编排 详见视频《“系统驱动型游戏”的崛起》 还有更激进的做法 比如《杀出重围:人类革命》的一个片段 游戏开头 你被告知要搭乘直升机 迅速前往一幢办公楼解救人质 这时,你可能以为恐怖分子会一直乖乖等着 在你到达前无所事事 毕竟,大部分游戏都这么设计 但实际上 你错了 如果简森有点…忙 耽误了太久 大部分人质会死亡 八个人,亚当 八个善良的男女,唯一的罪行就是今天来上班 然后被亲人类纯净主义者屠杀了 人质被杀不会导致游戏结束 但你的不作为确实会改变剧情和你与其他角色的关系 哪怕只是一点点 所以这或许证明了,游戏也可以严肃 只要游戏说明你得限时完成任务 不能及时赶到会遭受惩罚 比如用情节变化反映你的不作为 或是让你错过一大段游戏内容 但话说回来 现代游戏有太多充数的内容 我倒不觉得错过一些算多大的事 因为玩家要忙别的 试想有这么款蝙蝠侠或蜘蛛侠游戏,犯罪活动按真实时间进行 作为超级英雄 你要决定追捕哪个罪犯 放过哪个罪犯 当然,实现这样的系统并不容易 时间限制引起玩家争议很正常 因为它给玩家带来压力与紧迫感 对很多人来说,错过某些游戏内容 并不符合他们有条不紊地做完地图上每个任务的天性 所以我知道这点子可能听起来糟透了 不过,作为“时钟游戏”的独特优势 也许“时间” 正是市面上层出不穷而雷同的静态开放世界游戏所欠缺的要素 请在评论里说说你的想法 嘿,感谢收看 欢迎在评论里写下你最爱的“时钟游戏” 知道吗? 你可以在Epic买游戏时输入标签“GMTOOLKIT”来支持GMTK 这不会多花你一分钱 但Epic会给我一点销售分成 对我们都有好处 不过你懂的,主要是对我…