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Clockwork Games and Time Loops

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    嗨,我是马克·布朗
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    这是“游戏制作工具箱”
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    大多数电子游戏的时间感都很奇怪
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    如果你留意过的话
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    虽然有太阳起落表示昼夜循环
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    有些角色会日出而作,日落而息
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    但总的来说,时间止步不前
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    角色被困在离奇的时空里
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    直到你有所行动
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    比如哥谭市的坏蛋
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    会老实地等蝙蝠侠完成支线任务
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    才开始大肆杀戮
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    被绑的人质会乖乖坐着
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    直到你现身营救
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    但有些游戏决定另辟蹊径
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    在真实时间下模拟
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    角色有自己的时间表
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    事件会在特定时刻自动触发
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    我想称之为“真实时间游戏”
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    但这不够贴切
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    还是称为“时钟游戏”吧
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    事实证明,这种设计有不少引人注目的优点
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    整个夏天我都在玩《星际拓荒》
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    这是款星际考古游戏
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    你要驾驶一艘摇晃木船在行星间穿梭
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    寻找所处宇宙的真相
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    游戏的特别之处
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    是整个太阳系会随时间推移不断变化
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    以这对行星为例,它们被称作“沙漏双星”
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    游戏刚开始,“灰烬星”被密不透风的厚沙层覆盖
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    “余烬星”则有错综复杂的地下隧道
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    随着时间流逝,沙子会在星间转移
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    “余烬星”的隧道会被堵死
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    “灰烬星”表面则露出许多高塔
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    同样,“碎空星”一开始是完整的
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    但被吸进黑洞后会慢慢解体
  • 2:01 - 2:05
    此外还有一颗绕着太阳转的彗星
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    这带来了令人着迷的可能性
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    其一,正如《星际拓荒》开发者所说
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    “探险因此有了新维度”
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    “何时行动变得跟何处行动一样重要”
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    你不仅要从空间上观察宇宙
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    还要从时间上考虑
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    因为一些区域不等你到达就会关闭
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    一些则要等很久才能进入
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    另一个优点是,游戏因此变得自然而动感
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    因为世界在不停变化
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    当然,开放世界游戏不乏“变化”
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    如《辐射3》核弹镇能从首都废土被抹去
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    《旷野之息》一始村能从无到有建起
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    但这些变化都取决于你的选择
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    相反,在那些“时钟游戏”里
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    世界的运转无关你的选择
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    进度,甚至存在
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    如果《星际拓荒》要表现宇宙的冷漠无情
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    一切按钟走绝对是最佳办法
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    另一个基于真实时间的系列是“丧尸围城”
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    这系列…至少在那些佳作中
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    你会经常看表
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    因为事件会准时发生
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    你即使不注意时间也无法阻止事情发生
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    有些事可以错过
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    比如因你来不及救助而被僵尸吃掉的人
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    有些则很关键
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    比如每隔24小时给女儿注射一支“僵立停”
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    (这里作者貌似搞错名字了,需要注射药物的不是Stacey,而是女儿Katey)
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    因此,除了僵尸这些不死怪物之外
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    游戏成功把“时钟”打造成你最恐怖的梦魇
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    时间压力让你充满危机与紧迫感
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    因为你不能心情好才去四处救人
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    你得立刻拯救他们
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    你还得衡量选择救谁的后果
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    因为你没时间救所有人
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    “时间”成了宝贵资源
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    得像弹药和生命值那样省着用
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    闯进商店搜刮资源或许是聪明之举
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    但也有可能浪费时间
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    研究路线、捷径,并熟记传送点
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    才能把时间利用率最大化
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    每个决定都很重要,因为它们消耗着你最宝贵的资源
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    时间
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    但制作“时钟游戏”有个问题
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    时间不可能一直延续
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    开发者做不出无尽的事件与角色时间表
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    而且为了剧情连贯,某些事件是不能错过的
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    所以“时钟游戏”大多有个固定的终点
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    比如《星际拓荒》里每隔22分钟
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    太阳会变成超新星
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    摧毁目力所及的一切
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    《丧尸围城1》里,弗兰克会在72小时后被直升机救起
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    相当于现实世界6小时
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    还有《梅祖拉的假面》
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    它也许是“时钟游戏”的完美诠释
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    月亮会在三天后撞地球
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    大约是现实世界的1小时
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    这时,我们一般会做的
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    就是仿照电影《土拨鼠之日》
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    让时间回归起点
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    嗨,我是马克·布朗
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    这是“游戏制作工具箱”
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    时间循环是非常高明的玩法
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    以《迷人的残酷》为例
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    这个悬疑游戏发生在按预定时钟运转的赌场里
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    在游戏最开头
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    雷吉纳徳·希斯潘被一个神秘蒙面男开枪射死
  • 5:50 - 5:52
    但时光倒流后
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    你可以在枪里放入空包弹
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    通过连锁反应救下希斯潘
  • 6:01 - 6:05
    所以“循环”是这个游戏的核心设定
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    你要反复观摩凶案来获取信息
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    然后像扳手那样
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    在正确时点暗中调校
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    时间循环呈现了一道时间谜题
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    你要详细了解一系列事件
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    然后用所知信息解决问题
  • 6:22 - 6:26
    还有一款改编自莎士比亚名剧的时钟冒险游戏
  • 6:26 - 6:27
    《埃尔西诺》
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    玩家扮演奥菲莉娅
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    游戏中几天后
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    哈姆雷特杀了你父亲
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    神秘刺客了结你生命
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    幸运的是,时间能倒流
  • 6:37 - 6:42
    这回,借助预知信息和便捷的时间线菜单
  • 6:42 - 6:46
    你可以说服或操纵角色做不同的事
  • 6:46 - 6:47
    比如这里
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    我给哈姆雷特看了他母亲不忠的证据
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    和他叔叔杀人的供词
  • 6:52 - 6:56
    最终让哈姆雷特在与国王的决斗中被杀
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    换来父亲的安全
  • 6:58 - 7:02
    不过,这款游戏不只是时钟谜题吸引我
  • 7:02 - 7:05
    我发现时间循环像个安全网
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    给了我试验各种方案和创意的自由
  • 7:09 - 7:11
    如果某个办法不管用,那么
  • 7:11 - 7:13
    我可以很快再试一次
  • 7:13 - 7:17
    或者再去搜罗新信息,留着以后用
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    还有些游戏,玩家要掌握并最大化利用循环
  • 7:22 - 7:24
    《Minit》的时间循环是最短的
  • 7:24 - 7:26
    只有60秒
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    确实不足以通关这款塞尔达式冒险游戏
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    但借助新的重生点
  • 7:32 - 7:33
    新道具
  • 7:33 - 7:36
    开辟新捷径并快速穿越地图
  • 7:36 - 7:40
    你最终还是能在一分钟内完成游戏
  • 7:40 - 7:43
    同样,还有款冷门的银河恶魔城游戏
  • 7:43 - 7:45
  • 7:45 - 7:48
    你只有20分钟拯救一个濒临毁灭的星球
  • 7:48 - 7:52
    游戏存档点就像时间线上的标记
  • 7:52 - 7:54
    你不能在地图上快速旅行
  • 7:54 - 7:58
    而是回溯到之前的冒险时刻重来
  • 7:58 - 8:01
    某些元素会保留,比如新技能和密码
  • 8:01 - 8:03
    某些元素,如额外的血槽
  • 8:03 - 8:08
    回溯后会消失,需要的话只能重捡
  • 8:08 - 8:13
    游戏的部分乐趣在于精心规划时间标记的创建
  • 8:13 - 8:17
    比如有次,我深入星球内部去启动一台机器
  • 8:17 - 8:20
    然后一路走回星球表面
  • 8:20 - 8:24
    重点是,一去一回后我还有12分钟
  • 8:24 - 8:27
    通关游戏剩下的流程会有点紧张
  • 8:27 - 8:29
    于是我重来
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    这回我一路狂奔然后折返
  • 8:31 - 8:35
    借助之前的经验和地图帮助
  • 8:35 - 8:38
    回来时我还有16分钟
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    成功创建一个时间充裕的标记
  • 8:41 - 8:43
    感觉真棒
  • 8:44 - 8:46
    设计时间循环时
  • 8:46 - 8:49
    时长是关键
  • 8:49 - 8:52
    《星际拓荒》设计师兼制作人Loan Verneau曾说
  • 8:52 - 8:57
    “我们希望时长足够短,这样失败与死亡不会令人沮丧”
  • 8:57 - 9:01
    “但我们也不想让玩家觉得时间总是不够”
  • 9:01 - 9:05
    而且,如果想让玩家把时间线熟记于心
  • 9:05 - 9:08
    流程就得相对变短
  • 9:08 - 9:12
    缩短流程就得缩小世界规模
  • 9:12 - 9:13
    这样无论往哪走
  • 9:13 - 9:16
    你都能在有限时间收获乐趣
  • 9:16 - 9:20
    精心设计的《Minit》让每个地方都能几秒到达
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    由此打造出一个四通八达的紧凑世界
  • 9:26 - 9:29
    时间循环无疑是个有用的机制
  • 9:29 - 9:33
    它就像用蝴蝶结包裹了棘手的设计难题
  • 9:33 - 9:37
    为玩家创造惊艳的游戏效果时,带来了时钟谜题
  • 9:37 - 9:38
    自由试错
  • 9:38 - 9:40
    和时间管理
  • 9:40 - 9:44
    除了以上佳作,还有更多作品会面世
  • 9:44 - 9:46
    比如只有一间房的悬疑游戏《12分钟》
  • 9:44 - 9:46
    (预计2020年发布)
  • 9:46 - 9:50
    和来自《耻辱》开发商的《死亡循环》
  • 9:50 - 9:54
    但时间循环终究是种“诡计”
  • 9:54 - 9:59
    它更像大声吆喝、引人注目的取巧手段
  • 9:59 - 10:01
    虽然我觉得没什么
  • 10:01 - 10:06
    但它终归没法适用于每种游戏类型和叙事
  • 10:06 - 10:12
    所以我想,能否做出没有时间循环的“时钟游戏”?
  • 10:12 - 10:15
    有个想法是运用不太明显的小循环
  • 10:15 - 10:18
    让游戏不至于因重复而令人出戏
  • 10:18 - 10:21
    “杀手”关卡就由许多小循环组成
  • 10:21 - 10:26
    角色每隔5到10分钟会重复日程
  • 10:26 - 10:28
    这种对现实的模拟令人信服
  • 10:28 - 10:32
    又不会因时间循环贯穿整个关卡而产生混乱
  • 10:32 - 10:37
    我还想到能否引入系统驱动和随机事件
  • 10:37 - 10:41
    它们不由开发者预设,所以能持续下去
  • 10:41 - 10:45
    比如《旷野之息》和《潜龙谍影5》的天气系统
  • 10:45 - 10:49
    就营造了一种时间流逝不由你掌控的感觉
  • 10:49 - 10:53
    同样,开放世界的交通系统及模拟游戏的NPC
  • 10:53 - 10:57
    都利用了简单规则与系统互联来模拟真实世界
  • 10:57 - 11:00
    而无需精巧的时间编排
  • 11:00 - 11:03
    详见视频《“系统驱动型游戏”的崛起》
  • 11:03 - 11:05
    还有更激进的做法
  • 11:05 - 11:09
    比如《杀出重围:人类革命》的一个片段
  • 11:09 - 11:10
    游戏开头
  • 11:10 - 11:12
    你被告知要搭乘直升机
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    迅速前往一幢办公楼解救人质
  • 11:16 - 11:20
    这时,你可能以为恐怖分子会一直乖乖等着
  • 11:20 - 11:22
    在你到达前无所事事
  • 11:22 - 11:25
    毕竟,大部分游戏都这么设计
  • 11:25 - 11:26
    但实际上
  • 11:26 - 11:27
    你错了
  • 11:27 - 11:29
    如果简森有点…忙
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    耽误了太久
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    大部分人质会死亡
  • 11:34 - 11:36
    八个人,亚当
  • 11:36 - 11:40
    八个善良的男女,唯一的罪行就是今天来上班
  • 11:40 - 11:44
    然后被亲人类纯净主义者屠杀了
  • 11:44 - 11:48
    人质被杀不会导致游戏结束
  • 11:48 - 11:53
    但你的不作为确实会改变剧情和你与其他角色的关系
  • 11:53 - 11:55
    哪怕只是一点点
  • 11:55 - 11:59
    所以这或许证明了,游戏也可以严肃
  • 11:59 - 12:02
    只要游戏说明你得限时完成任务
  • 12:02 - 12:05
    不能及时赶到会遭受惩罚
  • 12:05 - 12:08
    比如用情节变化反映你的不作为
  • 12:08 - 12:11
    或是让你错过一大段游戏内容
  • 12:11 - 12:12
    但话说回来
  • 12:12 - 12:15
    现代游戏有太多充数的内容
  • 12:15 - 12:18
    我倒不觉得错过一些算多大的事
  • 12:18 - 12:20
    因为玩家要忙别的
  • 12:20 - 12:25
    试想有这么款蝙蝠侠或蜘蛛侠游戏,犯罪活动按真实时间进行
  • 12:25 - 12:27
    作为超级英雄
  • 12:27 - 12:30
    你要决定追捕哪个罪犯
  • 12:30 - 12:32
    放过哪个罪犯
  • 12:32 - 12:36
    当然,实现这样的系统并不容易
  • 12:36 - 12:39
    时间限制引起玩家争议很正常
  • 12:39 - 12:42
    因为它给玩家带来压力与紧迫感
  • 12:42 - 12:45
    对很多人来说,错过某些游戏内容
  • 12:45 - 12:51
    并不符合他们有条不紊地做完地图上每个任务的天性
  • 12:51 - 12:55
    所以我知道这点子可能听起来糟透了
  • 12:55 - 12:59
    不过,作为“时钟游戏”的独特优势
  • 12:59 - 13:01
    也许“时间”
  • 13:01 - 13:07
    正是市面上层出不穷而雷同的静态开放世界游戏所欠缺的要素
  • 13:07 - 13:10
    请在评论里说说你的想法
  • 13:12 - 13:14
    嘿,感谢收看
  • 13:14 - 13:17
    欢迎在评论里写下你最爱的“时钟游戏”
  • 13:17 - 13:18
    知道吗?
  • 13:18 - 13:25
    你可以在Epic买游戏时输入标签“GMTOOLKIT”来支持GMTK
  • 13:25 - 13:28
    这不会多花你一分钱
  • 13:28 - 13:31
    但Epic会给我一点销售分成
  • 13:31 - 13:32
    对我们都有好处
  • 13:32 - 13:34
    不过你懂的,主要是对我…
Title:
Clockwork Games and Time Loops
Description:

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Video Language:
English
Duration:
13:35

Chinese, Simplified subtitles

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