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The World Design of Hollow Knight | Boss Keys

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    Si eras un fan de los Metroidvania, entonces 2010 fue un año muy difícil.
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    Por un lado, tuvimos Metroid: Other M - un juego que prometía exploración
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    y soledad, pero estaba más interesado en peleas cargas de acción, cinemáticas penosas,
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    y de llevarte de la mano.
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    Y por otro lado, después de seis increíbles aventuras de Castlevania en portatiles, obtuvimos
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    Castlevania: Lords of Shadows - un brawler de segunda que tomó mucha de su inspiración
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    de God of War, y que apenas tenía una pizca de exploración.
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    Parecía que los Metroidvania habían muerto.
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    Excepto que, no lo estaban.
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    Porque mientras Nintendo y Konami estaban a punto de hibernar durante una década
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    con sus respectivas franquicias, otros desarrolladores - especialmente estudios indie pequeños - estaban
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    empezando a experimentar con la formula de los Metroidvania.
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    Cave Story, Aquaria, y Shadow Complex fueron intentos tempranos de seguir la receta de
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    puertas bloqueadas, nuevas habilidades, mapeados de cuadricula y objetos secretos.
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    Y desde entonces hemos visto juegos tan variados como Strider, Axiom Verge, los juegos de Shantae
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    Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander, y Ori and the Blind Forest.
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    Pero ninguno de esos juegos nos prepararía para lo que fue lanzado en 2017.
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    Esto es una obra maestra, con combate exquisito contra jefes muy creativos, aplastante
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    dificultad de Dark Souls, un profundo pozo de historia que propulsó muchos canales
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    de Youtube, y lo más importante de todo, un mundo elegantemente diseñado e interconectado
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    en el que es una maravilla perderse.
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    Esto es Boss Keys, y hoy - acompañenme en un análisis profundo del mundo de
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    Hollow Knight.
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    Hollow Knight toma lugar en el decaído reino de Hallownest.
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    El juego empieza en Bocasucia: un pueblo olvidado con pocas tiendas y visitantes.
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    Debajo yacen los Cruces Olvidados que, como el nombre indica, conecta
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    a varias áreas en el juego, incluyendo los frondosos suburbios del Sendero Verde, las mortales minas
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    de la Cumbre de Cristal, el áspero Cañón Nublado, y las nocivas cavernas de los Páramos Fúngicos.
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    En lo más profundo de Hallownest se encuentra el oscuro laberinto del Nido Profundo,
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    y la misteriosa Cuenca Antigua.
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    Mientras que en los alrededores más lejanos está el cementerio, llamado las Tierras del Reposo,
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    los Acantilados Aulladores, y el exuberante invernadero de los Jardines de la Reina.
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    Y al límite del reino se encuentra, uh, el Limite del Reino - que a la vez conecta
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    con La Colmena.
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    Todas éstas localizaciones rodean la enorme capital de Hallownest: la eternamente inundada, Ciudad de Lagrimas,
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    y su drenaje: los Canales Reales.
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    Juntas, esas 15 localizaciones crean un rompecabezas que encaja casi a la perfección.
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    Ahora, cada área es visiblemente distinta.
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    No se pueden confundir la gemas rosas de la Cumbre de Cristal con las frondosas paredes del Sendero Verde,
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    O las azuladas paredes alumbradas de los Cruces Olvidados, o los grises apagados de la Cuenca
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    Antigua.
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    Es especialmente útil que los colores de cada área coincidan con los colores en el mapa.
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    Todo esto hace fácil el mantenerlas separadas categóricamente en tu memoria, enormemente
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    ayudando con la navegación y razonamiento espacial.
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    Pero también hay diferencias de gameplay en cada zona, lo que las mantiene frescas y variadas.
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    Eso incluye saltar en hongos trampolines en los Paramos Fúngicos, esquivar rayos laser
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    en la Cumbre de Cristal, y mirar a través de la oscuridad en el Nido Profundo.
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    Algunas áreas como el Límite del Reino son verticales - mientras que otras, como
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    los Canales Reales, son carreteras extensas.
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    Y también hay enemigos únicos en cada zona - como los bichos explosivos en el Sendero Verde, medusas
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    kamikaze en el Cañón Nublado, arañas desagradables en el Nido Profundo, y tiernas crías de abejas en La Colmena,
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    lo que hace que cada zona se sienta nueva.
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    Cuando caemos por primera vez en Hallownest, no se nos da ninguna meta o dirección.
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    La primera cinemática muestra un solitario viajero - el misterioso Caballero - caminando
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    hacia el reino y saltando en él.
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    Pero se nos dan algunas pistas sobre a donde ir.
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    El Viejo Insecto en Bocasucia nos dice que bajemos.
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    Y este letrero al extremo oeste de los Cruces Olvidados apunta hacía ''la ciudad al
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    corazón del Reino'' - un lugar donde ''todos los sueños se concede, y las verdades se revelan.''
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    aparentemente.
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    Suena como un buen lugar para investigar, si tan solo no estuviera resguardado por un invencible
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    escarabajo acorazado.
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    Algo que Hollow Knight hace bien es dar pistas de un área próxima con una habitación que comparte
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    la identidad visual de dicha zona - como las habitaciones en los Cruces Olvidados que tienen hojas
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    del Sendero Verde, o Gemas de la Cumbre de Cristal.
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    Ésta es una buena forma de tentar contenido a futuro - y de alojar esa zona en
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    el cerebro como un lugar al cuál volver.
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    En el corazón de los Cruces Olvidados hay un gran Jefe llamado el Falso Caballero
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    - y detrás de él está nuestro primer power-up: el Espíritu Vengativo, que es como un tipo de Hadouken.
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    En el tutorial de ésta habilidad, la usamos para derrotar otro escarabajo acorazado,
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    recordándonos de regresar a ese corredor y progresar al Sendero Verde.
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    Pues esto es un Metroidvania - por lo que espera encontrar cerraduras y llaves.
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    Aquí, en el Sendero Verde, conocemos a Hornet: quien se mantiene huyendo fuera de la vista - y que actúa como un cebo
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    para atraernos hacía el ala oeste de la zona.
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    Ahí, venceremos a Hornet - Ojalá, ella es muy difícil- y conseguiremos la segunda
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    mejora: la Capa de ala de polilla.
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    Esto nos permite deslizarnos en el aire, permitiéndonos acceso a los Paramos Fúngicos.
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    Seguimos siendo tentados por esa ciudad - gracias a, literalmente, señales que apuntan hacia abajo.
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    Y Hornet hace su rutina de Cebo otra vez, mientras se desliza hacia
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    la entrada de la ciudad.
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    Aunque no puedes seguirla, por cierto, debido a que puente está caído.
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    En vez de eso, entramos a la Aldea Mantis y encontramos el siguiente power-up: la Garra de mantis.
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    Esto nos permite escalar paredes y es la habilidad perfecta para atravesar ese puente
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    y - finalmente - entrar a la Ciudad de Lágrimas.
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    Hasta ahora, Hollow Knight parece bastante lineal.
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    Seguimos una secuencia de mejoras y luchas contra jefes, y siguiendo un importante
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    camino por Hallownest.
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    Pero, si los desarrolladores nos llevaban de la mano a la ciudad, de forma
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    sutil con pistas y carteles, entonces es en este punto que nos dejan ir sueltos.
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    En el corazón de la ciudad, nos encontramos con Hornet, y nos dirá que visitemos
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    la "Tumba en Ceniza", pero no nos indica dónde es.
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    Y aunque la fuente pone una marca en nuestro mapa por primera vez en el juego,
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    es para el Templo del Huevo Negro en los Cruces Olvidados, lugar en que
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    ya hemos estado, y esa estructura está bien cerrada.
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    La pregunta es: ¿a dónde ahora?
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    Déjenme recapitular.
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    Si vemos el mapa de Hallownest, y revelamos cuánto del mundo podemos explorar
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    en cada punto del juego, veremos que nuestro alcance inicial es únicamente de Bocasucia y
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    los Cruces Olvidados.
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    Después del Espíritu Vengativo, podemos ir un poco más lejos, al Sendero Verde y el Cañón Nublado.
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    Y la Capa de Ala de Polilla revela un poco más del mapa,
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    permitiéndonos entrar a los Páramos Fúngicos.
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    Pero apenas obtenemos la Garra de Mantis, el mapa se revela en extremo: podemos ir
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    a la Ciudad de las Lágrimas, por supuesto, y -si encontramos una Llave Simple- a los Canales Reales.
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    Podemos subir a los Acantilados Aulladores, descender al Nido Profundo, o echarle un vistazo a la Cuenca Antigua.
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    Incluso podemos llegar a las Tierras del Reposo.
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    Y si descubrimos el Pase para el Tranvía en el Nido Produndo, podemos visitar el Límite del Reino.
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    Y esto fue, en definitiva, una elección deliberada por los desarolladores.
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    Hablé con Ari Gibson y William Pellen de Team Cherry por correo electrónico, y me dijeron:
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    "Empezamos con una progresión lineal para adquirir ítems, con la idea de que
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    dejaríamos que la progresión se extienda y se enrolle sobre sí misma a medida que el mundo crecía".
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    Así que, aunque el viaje ha estado algo limitado hasta ahora, de repente hay un montón de
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    cosas diferentes que podemos hacer, a la vez.
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    Podemos ir a enfrentar al Defensor del Estiércol en los Canales Reales, que nos permite girar una misteriosa palanca.
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    O podríamos luchar contra los Señores Mantis, para abrir el acceso al Nido Produndo.
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    O podríamos pelear contra el Maestro de Almas, en la Ciudad de las Lágrimas, y obtener su útil habilidad: El
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    Salto Desolador.
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    Eso nos permite entrar a la Cumbre de Cristal, y nos deja recoger el Corazón de Cristal: una especie de
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    súper acelerón a propulsión jet, que abre muchas más zonas.
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    Eso incluye un lugar en la Cuenca Antigua, donde luchamos contra el Receptáculo Roto, y obtenemos
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    las Alas de Monarca, de doble salto.
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    Y también un lugar en los Canales Reales, donde, provisto que hayamos girado la palanca anteriormente,
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    podemos obtener la Lágrima de Isma, que nos deja nadar en aguas acídicas.
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    Así que abriéndonos el mundo tan dramáticamente, Team Cherry ya no necesita
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    llevarte de la mano.
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    Porque si hay montones de cosas que encontrar en el mapa, el jugador va a
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    encontrarse algo de importancia, sin importar en qué dirección viaje.
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    Ahora bien, debería decir que tras entrar a la Ciudad de las Lágrimas, los desarrolladores quieren
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    que vayas a luchar contra el Maestro de Almas y obtengas el Salto Desolador.
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    Incluso cierran de golpe las puertas de la ciudad, y la única forma de volver es
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    romper este suelo con -lo adivinaste- el Salto Desolador.
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    Este es el clásico truco de Metroidvania de cerrarle la puerta al jugador, para que no
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    se devuelvan sin haber encontrado las mejoras necesarias.
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    Pero algo que deberías saber del diseño de mundo de Hallownest, es que siempre hay
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    más de una forma de moverse en él.
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    Por ejemplo, ¿recuerdas cuando dije que necesitas luchar contra los Señores Mantis para lograr acceso al
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    Nido Produndo?
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    Bueno, no necesariamente, porque si encuentras este camino medio oculto en los Páramos Fúngicos,
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    puedes entrar al Nido Profundo por ahí y saltarte la pelea del todo - proveen dos rutas al mismo lugar.
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    Además, puedes llegar al lado este de la Ciudad de las Lágrimas mediante los Canales Reales.
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    O tomando un elevador desde las Tierras del Reposo.
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    O tomando el Tranvía desde Nido Profundo a la Cuenca Antigua, y escalar a la ciudad desde ahí.
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    O incluso podrías entrar desde el Límite del Reino.
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    Son cuatro caminos al mismo lugar.
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    La Cumbre de Cristal es otra zona clave para esto.
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    Para empezar, hay múltiples vías a través de esta zona para llegar el Corazón de Cristal,
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    dejándonos saltar esta pelea contra el Guardián de Cristal si así lo deseamos.
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    Y hay dos caminos a la mina en sí.
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    Antes, mencioné usar el Salto Desolador para romper este suelo, pero hay
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    también esta oscura, y aparentemente inaccesible habitación en los Cruces Olvidados.
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    Pero vuelve con la Linterna de Lumélula de la tienda de Bocasucia, y serás capaz
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    de ver que, de hecho, hay una puerta en esa habitación.
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    Una vez desbloqueada, obtendrás acceso a la Cumbre de Cristal.
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    Y si tienes la Garra de Mantis, puedes incluso subir y obtener el Corazón de Cristal, por lo que
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    puedes saltarte el Maestro de Almas y su Salto Desolador, si así lo deseas.
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    Por ende, el área explorable tras obtener la Garra de Mantis se ve así.
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    De hecho, puesto que puedes llegar a esta habitación oscura tan solo empezar el juego, puedes entrar a la
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    Cumbre de Cristal antes de obtener el primer power-up del juego: El Espíritu Vengativo.
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    Aunque, costando 1800 Geo, la lámpara es costosa y será difícil ahorrar para ella tan temprano en la aventura.
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    Es un ejemplo interesante de lo que podríamos llamar un "bloqueo suave": una ruta
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    en un juego que no es físicamente inaccesible, pero que hará dar vuelta a la mayoría de aventureros
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    tan temprano, pues todavía no son tan fuertes, no tienen
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    suficientes conocimientos, o en este caso, no tienen suficiente dinero.
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    Así que, aunque la puerta en la Ciudad de las Lágrimas está bien cerrada, hay muchas
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    formas de salir de la ciudad que no requieren la habilidad del Salto Desolador.
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    Proveer múltiples rutas a través del juego claramente te deja elegir tu propio camino
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    durante la aventura, lo cual es perfecto para segundas partidas, speed-runs, desafíos de bajos porcentajes,
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    y lo más importante, una sensación de legítima capacidad de acción.
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    Porque, similarmente a juegos como Dark Souls y los primeros juegos de Metroid y Zelda,
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    la ruta que tomes la dicta tu propia curiosidad y sentido de aventura.
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    Pero también es una maravillosa forma de evitar que el jugador se quede atascado.
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    Por ejemplo, piensa en el Gancho de Super Metroid.
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    Puede ser usado para acceder a montones de lugares en Zebes, pero la mayoría lleva a mejoras no esenciales,
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    como el Rayo de Ondas y Tanques de Energía, así que llamemos a estos: Bloqueos Opcionales.
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    Solo un punto de agarre del Gancho permite avanzar más allá en el juego, hacia
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    el Barco Destrozado - a esto lo llamaremos un Bloqueo Crítico.
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    Así que aunque ciertamente obtendrás montones de objetos para mejorar a Samus,
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    significa que si no puedes encontrar ese único Bloqueo Crítico, vas a quedarte atascado.
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    En Hollow Knight, en cambio, las cosas son un poco distintas.
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    Como, después de obtener la Capa de Ala de Polilla de Hornet en el Sendero Verde, hay montones de lugares
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    para usarlo.
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    Algunos llevan a útiles ítems.
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    Pero también puedes hacer un dash acá en la Estación de la Reina del Cañón Nublado, y otro dash acá,
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    en el fondo de los Cruces Olvidados, y ambos te llevan a los Páramos Fúngicos,
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    y puedes continuar tu aventura hacia la Aldea Mantis.
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    Tener dos bloqueos críticos en lugar de uno incrementa dramáticamente tus posibilidades de progresar en el juego.
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    Porque, ya sea que recuerdes alguna zona bloqueada anteriormente y decidas volver con tu
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    nuevo power-up, o sigas aventurándote con esperanzas de encontrarte la siguiente
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    parte del juego, es mucho más probable progresar y hay más de un
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    Bloqueo Crítico por encontrar.
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    Esta es una técnica usada ampliamente en las Tierras del Reposo.
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    Algunos jugadores se lanzarán a la zona desde este abismo en la Cumbre de Cristal.
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    Pero otros podrían, en su lugar, encontrar el Pase del Tranvía en Nido Profundo y montar el tranvía
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    desde los Cruces Olvidados hasta las Tierras del Reposo.
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    Podrían tomar un elevador desde el lado este de la Ciudad de las Lágrimas, y alcanzar las Tierras
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    del Reposo desde abajo.
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    O incluso podrían llegar a la misma entrada, pero usando el Dash de Cristal para llegar al Lago Azul.
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    Son cuatro caminos completamente diferentes hacia la misma zona, utilizando toda clase
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    de habilidades y rutas.
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    Y se puede acceder a esta zona desde el inicio del juego, si tomas la ruta a través de
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    la habitación oscura que discutí anteriormente.
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    Pero todo esto tiene una razón.
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    Las Tierras del Reposo son la "Tumba en Ceniza" de la que habló Hornet en la
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    Ciudad de las Lágrimas, y es una de las áreas más importantes del juego, porque finalmente
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    nos da un objetivo - debemos tomar este Aguijón Onírico y usarlo para despertar tres
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    centinelas durmientes: Herrah La Bestia, Lurien el Observador, y Monomon la Maestra.
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    Así que teniendo toda clase de entradas a las Tierras del Reposo, Team Cherry puede asegurarse
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    que los jugadores llegarán ahí eventualmente - sin tener que ser llevados
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    de la mano usando carteles, direcciones, o marcadores en el mapa.
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    En cambio, solo obtienes esa gran sensación de encontrarte algo importante por accidente.
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    Team Cherry dice que evitó utilizar muchos carteles, porque "perjudicaría
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    a muchos jugadores que, aunque al principio perdidos, encuentran sus propios caminos
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    y empiezan a aprender la estructura del reino a un nivel mucho más personal".
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    Hay una excepción a eso, sin embargo: Cuando ves esta estatua en las Tierras del Reposo,
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    las máscaras de los soñadores se dibujan en tu mapa, marcando la ubicación de estos personajes.
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    Normalmente, estaría en contra de esta medida.
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    Sin embargo, estos marcadores no terminan siendo unos fastidiosos puntos de referencia, sino más bien
  • 16:39 - 16:43
    un gentil recordatorio de lo que es tu objetivo en general.
  • 16:43 - 16:48
    Porque tu mapa está probablemente tan inexplorado que estas máscaras estarán flotando en un mar de
  • 16:48 - 16:53
    oscuridad, y casi con seguridad no tienes todas las habilidades para alcanzar estos
  • 16:53 - 16:55
    soñadores por los momentos.
  • 16:55 - 17:00
    Herrah, por ejemplo, se esconde en su guarida en el rincón más lejano de Nido Profundo.
  • 17:00 - 17:06
    Necesitarás la Garra de Mantis para entrar ahí, y la Linterna de lumélula para poder ver
  • 17:06 - 17:07
    qué estás haciendo.
  • 17:07 - 17:12
    Lurien está en lo alto de su aguja, observando la Ciudad de las Lágrimas, y no se le puede alcanzar
  • 17:12 - 17:14
    sin las Alas de Monarca.
  • 17:14 - 17:17
    Y tendrás que derrotar a los Caballeros Vigía en su puerta.
  • 17:17 - 17:22
    Y Monomon duerme en su archivo en el Cañón Nublado, que se encuentra bloqueado a no ser
  • 17:22 - 17:23
    que tengas la Lágrima de Isma.
  • 17:23 - 17:29
    También tendrás que deshacerte de Uumuu, el jefe de apariencia...familiar.
  • 17:29 - 17:34
    Así que, aunque las máscaras en tu mapa apunten a destinos finales, no dicen
  • 17:34 - 17:38
    nada acerca de las muchas paradas que harás en el camino.
  • 17:38 - 17:44
    Hay una última forma en que Team Cherry te permite dictar tu propio camino en el juego,
  • 17:44 - 17:49
    y es permitiendo, alentando, e incluso diseñando trucos que te dejan
  • 17:49 - 17:53
    atravesar obstáculos sin las mejoras necesarias.
  • 17:53 - 17:57
    Similar a trucos como el salto de pared en Super Metroid.
  • 17:57 - 18:02
    Puedes usar el empujón hacia atrás del Espíritu Vengativo para impulsarte a zonas que
  • 18:02 - 18:04
    normalmente requieren la Capa de Ala de Polilla.
  • 18:04 - 18:09
    Puedes usar el Corazón de Cristal para saltarte trozos en que necesitas la Lágrima de Isma.
  • 18:09 - 18:14
    Y el truco más disruptivo, puedes rebotar desde decoraciones del fondo y enemigos voladores
  • 18:14 - 18:19
    con el aguijón para darte elevación adicional - convirtiendo a las Alas de Monarca en técnicamente opcionales
  • 18:19 - 18:24
    ¡Eso es lo que yo llamo abusar de un bug! (Insecto)
  • 18:24 - 18:28
    Team Cherry me dijo que "sabíamos que los jugadores podrían romper la secuencia usando
  • 18:28 - 18:33
    el rebote con el aguijón, y queríamos que fueran capaces de ello."
  • 18:33 - 18:38
    Ver a los jugadores descubrir nuevas rutas nos trae enorme alegría y es un momento de mucho
  • 18:38 - 18:40
    empoderamiento para el jugador."
  • 18:40 - 18:45
    "Incluso posicionamos algunos enemigos y objetos para permitir algunos atajos" - aunque
  • 18:45 - 18:49
    admiten que "la comunidad de Hollow Knight ha descubierto muchos más atajos de los que
  • 18:49 - 18:51
    nosotros consideramos jamás".
  • 18:51 - 18:55
    Un lugar en el Límite del Reino tuvo que ser arreglado en un parche, pues era posible
  • 18:55 - 19:01
    quedarse atascado si lograbas acceder antes de adquirir las Alas de Monarca.
  • 19:01 - 19:06
    Con los tres soñadores despiertos, al fin podemos entrar al Templo del Huevo Negro en los
  • 19:06 - 19:13
    Cruces Olvidados, lugar contra el, eh, jefe final: Hollow Knight, y, ejem, terminar el juego.
  • 19:22 - 19:29
    Ahora, si bien me gusta usar gráficas para explicar la estructura de los Metroidvania
  • 19:29 - 19:33
    en Boss Keys, no es posible en Hollow Knight.
  • 19:33 - 19:38
    Tantas cosas pueden saltarse, o ser hechas de distintas formas, o alcanzadas desde lugares diferentes,
  • 19:38 - 19:44
    que crear una única tabla de la estructura del juego no es posible.
  • 19:44 - 19:49
    Pero te puedo mostrar una ruta a través del juego, que revela en general cómo son las cosas.
  • 19:50 - 19:54
    En esencia, una ruta lineal de mejoras y luchas contra jefes, que se abre dramáticamente
  • 19:54 - 19:58
    a una amplia matriz de posibilidades no lineales.
  • 19:58 - 20:03
    Incluyendo la posibilidad de recoger habilidades que marcan un antes y un después de forma simultánea,
  • 20:03 - 20:08
    lo cual no ves con frecuencia en Metroidvanias, pues a menudo dictan una secuencia
  • 20:08 - 20:11
    mucho más fija de obtener un ítem tras otro.
  • 20:11 - 20:15
    Pero Team Cherry dice "queríamos que los jugadores sintiesen como si su viaje por el reino
  • 20:15 - 20:20
    fuese únicamente suyo, y parte de ello es remover barreras o abrir caminos que permitan adquirir
  • 20:20 - 20:23
    ítems o poderes 'desordenadamente'."
  • 20:23 - 20:26
    Por supuesto, esta gráfica tiene millones de permutaciones distintas.
  • 20:26 - 20:32
    Puedes saltarte los Señores Mantis y el Guardián de Cristal navegando cuidadosamente el mapa,
  • 20:32 - 20:37
    conseguir el Aguijón Onírico mucho más temprano en el juego, alcanzar el Corazón de Cristal sin el Salto
  • 20:37 - 20:39
    Desolador, etcétera.
  • 20:39 - 20:45
    Pero más allá hay tantas cosas que esta gráfica no logra cubrir.
  • 20:45 - 20:50
    Para empezar, aunque ya hablé de los jefes que se encuentran entre
  • 20:50 - 20:55
    los créditos del juego y tú - hay también un montón de jefes ocultos que no tienen
  • 20:55 - 20:58
    impacto alguno en la estructura del juego.
  • 20:58 - 21:03
    Está el Mawlek Incubador, que está en una habitación difícil de alcanzar en los Cruces Olvidados.
  • 21:03 - 21:08
    El Coleccionista, quien no puede ser encontrado si no obtienes la Llave del Amor en los Jardines de la Reina.
  • 21:08 - 21:14
    El Guardián Enfurecido que se oculta en una habitación secreta encima de la zona del otro Guardián.
  • 21:14 - 21:19
    La Tremarmita, que solo puede ser encontrada si usas el Salto Desolador en los Canales Reales.
  • 21:19 - 21:25
    Y Nosk, en Nido Profundo, que solo puede ser alcanzado con el Corazón de Cristal o las Alas de Monarca.
  • 21:25 - 21:32
    También está el Caballero Colmena, te dejaré suponer dónde, pero es exclusivo del DLC Saviavida.
  • 21:32 - 21:33
    Y hay más jefes además de estos.
  • 21:33 - 21:39
    En el Límite del Reino, encontrarás el Coliseo de los Insensatos - que es un combate sin pausa
  • 21:39 - 21:42
    que contiene algunos jefes únicos.
  • 21:42 - 21:46
    Y los siete Guerreros Oníricos, que son espíritus fantasmales montando guardia en sus tumbas,
  • 21:46 - 21:50
    y que pueden ser retados a duelo tras adquirir el Aguijón Onírico.
  • 21:50 - 21:56
    Y variantes oníricas del Receptáculo Roto, el Caballero Falso, y el Maestro de Almas - versiones
  • 21:56 - 21:59
    súper difíciles de sus peleas.
  • 21:59 - 22:02
    También hay dos más en el DLC Sueños Ocultos.
  • 22:02 - 22:07
    A fin de cuentas, es increíble encontrarse algun pasadizo aleatorio, y no solo obtener
  • 22:07 - 22:14
    algún ítem o lo que sea, sino una pelea única que algunos jugadores nunca verán.
  • 22:14 - 22:19
    Team Cherry dice que no les preocupa mucho si todos encontrarán todo el contenido que han hecho.
  • 22:19 - 22:24
    "Tenerlo ahí, fuera de la vista de la mayoría de jugadores, hace que el mundo se sienta más vivo"
  • 22:24 - 22:29
    explican los desarrolladores - "mucho de ello existe para dar la sensación de que siempre hay algo
  • 22:29 - 22:35
    más, esperando en los inexplorados rincones del mundo - temibles enemigos, personajes extraños,
  • 22:35 - 22:37
    nuevas zonas, poderosos objetos, etcétera."
  • 22:37 - 22:43
    "Y crea una experiencia especial para aquellos pocos que hagan el descubrimiento."
  • 22:43 - 22:48
    Así que dependiendo de como categorizas las cosas, y si incluyes o no los DLC Saviavida y
  • 22:48 - 22:54
    Sueños Ocultos, hay más de 30 jefes en el mundo de Hollow Knight, pero
  • 22:54 - 22:57
    podrías solo pelear contra 10 o 15 de ellos durante tu aventura.
  • 22:57 - 22:59
    Es una locura.
  • 22:59 - 23:05
    Una cantidad absurda de jefes adicionales y remixes fueron añadidos en los otros dos DLC:
  • 23:05 - 23:10
    La Companía de Grimm y Buscador de Dioses, pero no son relevantes a la exploración normal de
  • 23:10 - 23:15
    Hallownest, así que no los discutiré en este video.
  • 23:15 - 23:19
    Entonces, ¿cuál es el motivo de ir tras estos jefes opcionales?
  • 23:19 - 23:24
    Además del hecho de que no sabes cuáles son necesarios para terminar el juego, por supuesto.
  • 23:24 - 23:27
    Bueno, se trata de los preciosos objetos.
  • 23:27 - 23:33
    El mundo de Hollow Knight está lleno de cosas que encontrar - a veces oculto tras jefes,
  • 23:33 - 23:39
    a veces tras muros secretos, a veces detrás de esos Bloqueos Opcionales, a veces como costosos
  • 23:39 - 23:43
    ítems en tiendas, a veces simplemente encontrados desviándose un poco del camino.
  • 23:43 - 23:49
    Tienes tus mejoras usuales: 16 Fragmentos de Máscara que toman el rol de los trozos de corazón del Zelda:
  • 23:49 - 23:54
    Encuentra cuatro de ellos y podrás recibir un golpe adicional en combate.
  • 23:54 - 23:59
    Los 9 Fragmentos de Vasija son similares: Encuentra tres de estos y aumentarás tu
  • 23:59 - 24:03
    maná disponible para utilizar poderosos hechizos y recargar tu vitalidad.
  • 24:03 - 24:09
    También hay movimientos especiales, como el Gran Corte, el Corte Veloz, y el Corte Ciclón.
  • 24:09 - 24:12
    Mejoras de Alma, como el Chillido del Abismo o la Oscuridad Descendente
  • 24:12 - 24:17
    Y puedes aumentar el poder de tu Aguijón si encuentras Mineral Pálido.
  • 24:17 - 24:19
    Y luego están los amuletos.
  • 24:19 - 24:23
    Estas medallas coleccionables te otorgan todo tipo de habilidades útiles como recuperación más veloz
  • 24:23 - 24:28
    de tus hechizos, no ser empujado en las batallas, y más.
  • 24:28 - 24:32
    Cada una interesante equiparla, e incluso sinergizan para incluso más habilidades,
  • 24:32 - 24:36
    pero están limitadas al número de muescas de amuleto que tienes.
  • 24:36 - 24:39
    Y sí, puedes encontrar dichas muescas también.
  • 24:39 - 24:44
    Todos estos ítems vale la pena encontrarlos, pues Hollow Knight no es un juego para nada sencillo.
  • 24:44 - 24:49
    De hecho, es brutalmente complicado en ocasiones, tiene la misma mecánica de encontrar tu cadáver al morir
  • 24:49 - 24:53
    como en Dark Souls, y algunos de los jefes no están bromeando precisamente.
  • 24:53 - 24:58
    Eso hace que obtener más vitalidad, o un amuleto que te ayude en combate, o una mejora a
  • 24:58 - 25:04
    la fuerza de tu aguijón, o un hechizo más poderoso, realmente valga la pena.
  • 25:04 - 25:08
    Derrotar algún jefe oculto no se siente como una pérdida de tiempo porque no te haya
  • 25:08 - 25:13
    dejado progresar - la recompensa es normalmente útil (o al menos interesante), lo suficiente
  • 25:13 - 25:16
    para hacer que tus esfuerzos valgan la pena.
  • 25:16 - 25:21
    Aunque quisiera decir algo sobre la mecánica de volver a los cadáveres: esta es una forma
  • 25:21 - 25:26
    en que Hollow Knight, por desgracia, desalienta la exploración mediante su diseño.
  • 25:26 - 25:31
    Cuando mueres, digamos en Zelda 1 - es sencillo decir "¿sabes qué?
  • 25:31 - 25:34
    que se joda esa zona, me voy a otro sitio".
  • 25:34 - 25:38
    Pero cuando mueres en Hollow Knight, dejas un clon sombrío de tí mismo - que se queda
  • 25:38 - 25:43
    con todo tu dinero y limita tu maná a la mitad.
  • 25:43 - 25:49
    Esto te tienta a volver al sitio en que acabas de morir - a veces de nuevo y de nuevo,
  • 25:49 - 25:53
    a pesar de los muchos otros lugares interesantes que podrías explorar,
  • 25:53 - 25:56
    o diferentes vías que podrías transitar.
  • 25:56 - 26:01
    Estos jefes adicionales y el sinfín de ítems especiales te hacen sentir que hay algo
  • 26:01 - 26:02
    que encontrar en cada rincón.
  • 26:02 - 26:06
    Sin importar dónde explores, habrá algo que encontrar.
  • 26:06 - 26:10
    A veces no afecta la jugabilidad en absoluto - son solo detalles de la historia
  • 26:10 - 26:14
    que añaden a la rica e inmersiva atmósfera del juego.
  • 26:14 - 26:21
    Mi ocasión favorita de esto es la forma en que ciertos personajes parecen viajar en su propia aventura.
  • 26:21 - 26:26
    Insectos como Cloth, Quirrel y Tiso siguen apareciendo por todos lados - cada uno comentándonos
  • 26:26 - 26:29
    sobre su estado y ubicación.
  • 26:29 - 26:34
    Hace que el mundo se sienta más vivo, y menos como si el juego girara en torno al jugador.
  • 26:34 - 26:39
    Estos insectos están haciendo de las suyas, con o sin ti.
  • 26:39 - 26:42
    Un insecto que en definitiva te necesita, sin embargo, es Zote.
  • 26:42 - 26:48
    Este arrogante sujeto puede ser encontrado en las mandíbulas de un Rey Vengamosca en Sendero Verde,
  • 26:48 - 26:50
    y está en ti si quieres salvarle.
  • 26:50 - 26:55
    Lo mismo ocurre cuando está atascado en telaraña en Nido Profundo.
  • 26:55 - 26:59
    Si lo salvas en ambas ocasiones, aparecerá como una especie de jefe en el Coliseo de los Insensatos
  • 26:59 - 27:02
    y luego en el hogar de Bretta, en Bocasucia.
  • 27:02 - 27:08
    Pero si no te lo encuentras en el Sendero Verde o en Nido Profundo, o eliges no salvarlo, bueno, hasta ahí llegó.
  • 27:08 - 27:14
    Esa misión en su totalidad simplemente no ocurrirá - de nuevo probando que a Team Cherry no le importa
  • 27:14 - 27:18
    si ves su trabajo, porque lo hace mucho más recompensante para aquellos que sí logran
  • 27:18 - 27:20
    ver la historia completa.
  • 27:20 - 27:24
    El juego está lleno de pequeñas misiones como esta, como la de salvar a los hijos del Padre Larva,
  • 27:24 - 27:29
    la promesa de llenar un diario con cada enemigo de Hallownest, la complicada
  • 27:29 - 27:35
    tarea de llevar una delicada flor a través de todo el mapa, y un favorito personal: la forma
  • 27:35 - 27:39
    en que se abre una estación secreta cuando desbloqueas todas las demás.
  • 27:39 - 27:44
    Todos estos ayudan a expandir y variar la rica narrativa de Hollow Knight, y añaden momentos
  • 27:44 - 27:45
    memorables sobre sus personajes.
  • 27:45 - 27:48
    El mundo en sí también cuenta sus historias.
  • 27:48 - 27:53
    Mi ejemplo favorito es el Lago Azul, que se encuentra encima de la Ciudad
  • 27:53 - 27:57
    de las Lágrimas, y explica por qué la ciudad tiene lluvia constante.
  • 27:57 - 27:58
    Increíble.
  • 28:00 - 28:04
    Hablemos sobre moverse por Hallownest.
  • 28:04 - 28:09
    Ya hemos discutido las muchas vías entre zonas del juego.
  • 28:09 - 28:15
    De hecho, cada zona, a excepción de La Colmena, está conectada con al menos dos otros lugares
  • 28:15 - 28:21
    en Hallownest, mediante elevadores, pasajes, estaciones de tranvía, y rutas secretas.
  • 28:21 - 28:26
    Team Cherry dice "Siempre fue la intención dar a los jugadores distintas vías de viajar a, a través,
  • 28:26 - 28:29
    o alrededor de otras áreas."
  • 28:29 - 28:33
    Algunas fueron planeadas por adelantado, pero otras añadidas cuando la oportunidad
  • 28:33 - 28:38
    se presentó - "Por ejemplo, cuando Nido Profundo se volvió tan alto que su cima casi tocaba
  • 28:38 - 28:42
    el fondo de los Jardines de la Reina, añadimos una conexión entre las zonas."
  • 28:42 - 28:47
    "Si podemos añadir una conexión entre áreas adyacentes, tiene sentido en el mundo,
  • 28:47 - 28:51
    y no causa atascos a los jugadores, entonces la añadimos".
  • 28:51 - 28:57
    Pero al jugar el juego, muchas de estas rutas empiezan como unidireccionales.
  • 28:57 - 29:01
    Al principio, es imposible ir a la Cumbre de Cristal desde Bocasucia.
  • 29:01 - 29:06
    Pero tras obtener el Corazón de Cristal, puedes volar por aquí y encender un elevador entre
  • 29:06 - 29:08
    la Aldea y la Cima.
  • 29:08 - 29:13
    Es uno de esos geniales momentos de "¡ajá!" que obtienes en mundos elegantemente diseñados,
  • 29:13 - 29:18
    como tomar ese primer elevador de vuelta al Santuario de Fuego en Dark Souls.
  • 29:18 - 29:21
    Lo que esto significa es que los desarrolladores de Hollow Knight pueden restringir tu acceso
  • 29:21 - 29:27
    a ciertos lugares - para dar un aparente orden y secuencia a los ítems del juego.
  • 29:27 - 29:30
    Por ejemplo, cuando necesitas el Pase del Tranvía para llegar al Límite del Reino.
  • 29:30 - 29:36
    Pero entonces, abriendo nuevas rutas desde el otro lado, como este camino a un elevador
  • 29:36 - 29:41
    en la Ciudad de las Lágrimas, el mundo del juego se vuelve mucho más sencillo de recorrer.
  • 29:41 - 29:43
    Team Cherry hace esto a pequeña escala, también.
  • 29:43 - 29:49
    Como en los Cruces Olvidados, donde esta puerta cerrada impide acceso sencillo al jefe.
  • 29:49 - 29:54
    En cambio, te fuerzan a dar la vuelta por la zona, enfrentándote a cada habitación y
  • 29:54 - 29:56
    desafío que haya en el camino
  • 29:56 - 30:01
    Sin embargo, una vez desbloquees esa puerta, se abre permanentemente, otorgando un camino sencillo
  • 30:01 - 30:03
    a través de los Cruces.
  • 30:03 - 30:07
    Es una ingeniosa forma de asegurarse que la primera vez que un jugador entra en una zona,
  • 30:07 - 30:10
    es forzado a enfrentar desafíos complicados y otros eventos.
  • 30:10 - 30:15
    Cosas como secciones de plataformeo difícil, o zonas con duros enemigos, o brutales
  • 30:15 - 30:17
    batallas contra oleadas de enemigos.
  • 30:17 - 30:21
    Pero cuando has demostrado poder hacerlo una vez, podrás saltártelo al
  • 30:21 - 30:25
    revisitar la zona - reduciendo ampliamente el aburrimiento de volver hacia atrás.
  • 30:25 - 30:30
    Hay solo unas pocas ocasiones en que Team Cherry rompe esta regla.
  • 30:30 - 30:35
    En cierto punto del juego, los Cruces Olvidados son invadidos por estas burbujas naranjas,
  • 30:35 - 30:40
    y se convierte en Los Cruces Infectados - lleno de nuevos enemigos más complicados.
  • 30:40 - 30:45
    Me encanta esto: hace que el mundo se sienta cambiante, como si el tiempo no estuviese quieto
  • 30:45 - 30:46
    durante tu aventura.
  • 30:46 - 30:51
    Y hace que una de las zonas más tempranas del juego - que se ha vuelto un paseo
  • 30:51 - 30:54
    con tus nuevas habilidades - vuelva a ser un desafío.
  • 30:54 - 31:00
    Pero también bloquea un par de rutas a través de la zona, haciéndola un poco más fastidiosa
  • 31:00 - 31:02
    de navegar. Grr.
  • 31:02 - 31:05
    Definitivamente debería mencionar la red de Ciervos.
  • 31:05 - 31:10
    Similar a los puntos de viaje rápido en Castlevania: Symphony of the Nights, estas estaciones
  • 31:11 - 31:16
    se encuentran alrededor de Hallownest y proveen acceso fácil entre algunas zonas.
  • 31:16 - 31:21
    Con un mapa del tamaño de Hallownest, creo que estos puntos de viaje rápido son una adición más que correcta:
  • 31:21 - 31:24
    sería muy tedioso moverse sin ellos.
  • 31:24 - 31:30
    Además, con dos estaciones en la Ciudad de las Lágrimas, solo nueve de las quince zonas
  • 31:30 - 31:34
    tienen estaciones, así que no hay suficientes para simplemente teletransportarte por todos lados.
  • 31:34 - 31:40
    Aún tendrás que saberte los caminos y planear tu aventura en el mapa.
  • 31:40 - 31:41
    ¡Oh, el mapa!
  • 31:41 - 31:45
    ¿Cómo me ha tomado tanto tiempo hablar de una de las características más interesantes
  • 31:45 - 31:47
    de Hollow Knight? El sistema de mapas.
  • 31:47 - 31:51
    Cuando inicias el juego, no tendrás un mapa del mundo, en absoluto.
  • 31:51 - 31:54
    Pero cruzarás caminos con este curioso tipo: Cornifer.
  • 31:54 - 32:01
    Es un cartógrafo, que venderá sus mapas incompletos de cada zona en el
  • 32:01 - 32:06
    juego - funciona más o menos como las estaciones de mapa en Super Metroid, que dan pistas sobre sitios
  • 32:06 - 32:09
    que puedes explorar y zonas interesantes a las que deberías echar un vistazo.
  • 32:09 - 32:14
    El mapa para los Cruces Olvidados, por ejemplo, tiene un dibujo de la cabeza de un gran monstruo,
  • 32:14 - 32:18
    lo que te lleva por la vía al primer jefe del juego.
  • 32:18 - 32:23
    De vuelta en Bocasucia, puedes comprar una pluma, que convierte el mapa en un sistema de mapeado
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    automático más tradicional.
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    Pero con un par de giros: uno es que el mapa solamente se llena cuando te sientas en un banco a descansar.
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    El otro es que para ver tu posición en el mapa, debes comprar y equipar
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    un amuleto de brújula - útil, ¿pero tal vez sería mejor usar ese espacio para algo más?
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    Es una decisión que puedes tomar.
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    La forma en que un juego elige cómo revelar su mundo en un mapa puede cambiar completamente la
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    experiencia de explorar ese mundo.
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    Aventuras clásicas como Zelda y Metroid no tenían mapas - probablemente por limitaciones
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    técnicas, pero creaba esta sensación de misterio y mundo sin explorar, y te
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    obligaba a hacer tu propio mapa, sea en tu cabeza o en papel.
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    Los juegos Souls revisitarían esta idea mucho después, forzándote a hacer un mapa de sitios como Lordran
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    o Yharnham en tu cabeza.
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    Pero un buen mapa, bien claro, es útil también.
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    Es agradable planear las rutas que quieres tomar, puede ayudar a averiguar dónde
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    has y no has estado, y es muy bueno para encontrar ítems y secretos.
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    Hollow Knight te da lo mejor de ambos.
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    Cuando entras a una zona por primera vez, tu mapa está en blanco, te mueves en la
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    oscuridad, y no tienes idea del tamaño y alcance del lugar en que estás.
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    Hace que nuevos sitios se sientan peligrosos y temerarios.
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    Entonces, cuando obtienes el dudoso mapa de Cornifer, tienes una mejor idea de a dónde ir
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    y algunas pistas de lugares a los que podría interesarte ir.
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    Y entonces, cuando te sientas en un banco, obtienes el mapa completo.
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    Puedes ver con claridad cómo se organiza el mundo, planear rutas a través de Hallownest,
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    y si te sientes atascado - escanear el mapa buscando lugares en los que no has estado.
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    Si pensaste que la última cinemática de Hollow Knight fue un poco anticlimática, estarías en lo correcto.
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    Como muchos Metroidvanias previos, Hollow Knight tiene un final malo - y un montón
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    de juego que experimentar si quieres obtener el verdadero, buen final.
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    Este es el resumen: debes saltar aquí en el Límite del Reino, luchar contra Hornet
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    por segunda vez, y entrar en la Coraza Desechada.
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    Dentro se encuentra la Marca del Rey, que puede ser usada en la Cuenca Antigua para abrir una gran
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    puerta y conceder acceso al Abismo.
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    Dentro está la Capa Sombría, que finalmente permite atravesar un obstáculo recurrente:
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    estos géisers negros de desecho tóxico.
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    Por cierto, puedes usar la Capa Sombría para llegar al Archivo de la Maestra desde un sitio
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    diferente y despertar a Monomon sin luchar contra el Defensor del Estiércol u obtener la Lágrima de Isma.
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    ¡Descarado!
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    De todos modos, uno de estos géisers bloquea la entrada a una lucha contra un jefe: El Señor Traidor.
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    La recompensa por vencerle es el Fragmento Blanco. Bien.
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    Ahora, hay un personaje llamado Seer en las Tierras del Reposo que te dará bienes
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    a cambio de Esencia, que se obtiene derrotando Guerreros Oníricos, las variantes oníricas de
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    algunos jefes, usar el Aguijón Onírico en fantasmas, y recolectando la Esencia resultante de las raíces
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    susurrantes.
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    Si obtienes 1800 de Esencia, Seer mejorará tu Aguijón Onírico al Aguijón Onírico Despertado.
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    Si usas esto en un cadáver en la Cuenca Antigua, puedes ir al Palacio Blanco: una
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    pesadilla infernal miserable tan difícil como cualquier cosa en Super Meat Boy o Celeste, pero
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    sin el plataformeo súper preciso de estos juegos.
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    Joder, esta parte es algo frustrante.
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    Al final hay otro Fragmento Blanco.
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    Júntalos y obtienes el Alma del Monarca.
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    Luego vuelve al Abismo y lo convertirás en el Corazón del Vacío.
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    Finalmente, vuelve al Hollow Knight y usa el Aguijón Onírico para entrar en su cerebro
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    y luchar contra el verdadero jefe final: El Destello.
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    El cual es muy difícil y me da ganas de llorar.
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    Pero lo logré. Tras un millón de intentos.
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    Estoy impresionado por cuánto contenido hay en este final secreto.
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    Me tomó como 20 horas llegar a los créditos por primera vez - luego otras 10 para
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    obtener el final verdadero.
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    Testamento, supongo, a como Team Cherry está contento dejando que los jugadores no vean grandes franjas
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    del contenido.
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    Personalmente, este trozo no funcionó muy bien para mi.
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    Me sentí realizado y satisfecho tras vencer al Hollow Knight por primera vez.
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    Y cuando descubrí en línea que había un montón más que hacer, no tuve el impulso
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    de seguir y buscar más secretos.
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    Especialmente dado que no tenía idea de a dónde dirigirme.
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    Y el juego no mantiene esa tradición de dar dos vías a lugares clave, así que
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    si te pierdes este salto en el Límite del Reino, no llegarás muy lejos.
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    Básicamente seguí un tutorial para llegar al final verdadero.
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    Un poco decepcionante.
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    Así que eso es Hollow Knight.
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    El juego ayuda a adentrarte en el mundo de Hallownest con pistas crípticas y la guía de
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    un diseño lineal - pero luego te abre las puertas al reino y te deja
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    explorar como desees.
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    Y dándote acceso a tanto contenido simultáneamente, y proveyendo múltiples
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    rutas y métodos para moverse por el mundo, Hollow Knight casi nunca cae en la trampa
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    en que los Metroidvania pueden caer: tener que buscar en todo el mapa ese único
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    lugar al que debes ir para seguir progresando.
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    En cambio, Hollow Knight te deja explorar - con la promesa de que habrá
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    algo que valga la pena encontrar en cada rincón.
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    Una nueva zona fascinante, un extraño enemigo único, un trozo de historia críptico,
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    un ítem verdaderamente útil, una mejora inigualable, o un aterrador jefe.
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    Esto es bastante distinto a otros Metroidvanias - le falta ese aspecto de puzzle
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    de desanudar el nudo que junta a todo el mundo, un bloqueo a la vez.
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    Pero la sensación que otorga este juego es tal vez incluso mejor - puras maravillas e inmersión
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    en un mundo que no deja de sorprender.
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    Team Cherry me dijo que "intentamos dejar al jugador suelto en un mundo salvaje, no
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    empujarlos en una dirección, y recompensarlos por elegir su propio camino."
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    "Ese enfoque se basa en confianza y respeto mutuo entre nosotros y el jugador.
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    Sabemos que son personas inteligentes y dedicadas, confiamos en que mediante observación,
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    tenacidad y habilidad, lidiarán con los desafíos que presenta el mundo, y lograrán
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    dominarlo por completo."
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    "Es ese dominio, en exploración, en combate y en entender la historia del mundo
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    lo que esperamos cree una experiencia memorable."
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    Ciertamente lo logró conmigo, y decir que estoy emocionado por la secuela del juego, Hollow Knight:
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    Silksong, sería decir muy poco.
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    Eso es todo en Boss Keys.
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    En los últimos 20 episodios he visto cada gran juego de Zelda, casi todos los juegos de Metroid,
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    Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, y ahora Hollow Knight.
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    La serie no se va por siempre, por supuesto - volveré cuando grandes nuevos juegos como
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    Metroid Prime 4, Hollow Knight: Silksong, y Breath of the Wild 2 salgan a la venta.
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    Y sí, aún planeo hacer ese episodio en el diseño de mazmorras de Zelda.
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    Algún día, lo prometo.
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    Pero siempre planeé que Hollow Knight fuese el destino final de esta serie.
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    Es uno de mis juegos favoritos y creo que puede ser el mejor Metroidvania hecho nunca.
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    Así que es bueno dejarlo en un punto tan alto.
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    Muchas gracias por ver, y agradecimientos a mis Patrons por apoyar este show.
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    Los veré en la siguiente misión.
Title:
The World Design of Hollow Knight | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
Duration:
40:01

Spanish subtitles

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