WEBVTT 00:00:04.150 --> 00:00:13.049 Si eras un fan de los Metroidvania, entonces 2010 fue un año muy difícil. 00:00:13.049 --> 00:00:19.030 Por un lado, tuvimos Metroid: Other M - un juego que prometía exploración 00:00:19.030 --> 00:00:25.060 y soledad, pero estaba más interesado en peleas cargas de acción, cinemáticas penosas, 00:00:25.060 --> 00:00:27.000 y de llevarte de la mano. 00:00:27.000 --> 00:00:31.990 Y por otro lado, después de seis increíbles aventuras de Castlevania en portatiles, obtuvimos 00:00:31.990 --> 00:00:37.020 Castlevania: Lords of Shadows - un brawler de segunda que tomó mucha de su inspiración 00:00:37.020 --> 00:00:41.440 de God of War, y que apenas tenía una pizca de exploración. 00:00:41.440 --> 00:00:47.120 Parecía que los Metroidvania habían muerto. 00:00:47.120 --> 00:00:50.600 Excepto que, no lo estaban. 00:00:50.600 --> 00:00:55.520 Porque mientras Nintendo y Konami estaban a punto de hibernar durante una década 00:00:55.520 --> 00:01:00.640 con sus respectivas franquicias, otros desarrolladores - especialmente estudios indie pequeños - estaban 00:01:00.640 --> 00:01:04.710 empezando a experimentar con la formula de los Metroidvania. 00:01:04.710 --> 00:01:10.970 Cave Story, Aquaria, y Shadow Complex fueron intentos tempranos de seguir la receta de 00:01:10.970 --> 00:01:15.930 puertas bloqueadas, nuevas habilidades, mapeados de cuadricula y objetos secretos. 00:01:15.930 --> 00:01:21.560 Y desde entonces hemos visto juegos tan variados como Strider, Axiom Verge, los juegos de Shantae 00:01:21.560 --> 00:01:27.730 Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander, y Ori and the Blind Forest. 00:01:27.730 --> 00:01:33.640 Pero ninguno de esos juegos nos prepararía para lo que fue lanzado en 2017. 00:01:33.640 --> 00:01:39.620 Esto es una obra maestra, con combate exquisito contra jefes muy creativos, aplastante 00:01:39.620 --> 00:01:45.460 dificultad de Dark Souls, un profundo pozo de historia que propulsó muchos canales 00:01:45.460 --> 00:01:50.580 de Youtube, y lo más importante de todo, un mundo elegantemente diseñado e interconectado 00:01:50.580 --> 00:01:53.870 en el que es una maravilla perderse. 00:01:53.870 --> 00:02:00.000 Esto es Boss Keys, y hoy - acompañenme en un análisis profundo del mundo de 00:02:00.000 --> 00:02:02.180 Hollow Knight. 00:02:06.320 --> 00:02:11.120 Hollow Knight toma lugar en el decaído reino de Hallownest. 00:02:11.130 --> 00:02:17.529 El juego empieza en Bocasucia: un pueblo olvidado con pocas tiendas y visitantes. 00:02:17.529 --> 00:02:22.249 Debajo yacen los Cruces Olvidados que, como el nombre indica, conecta 00:02:22.249 --> 00:02:28.219 a varias áreas en el juego, incluyendo los frondosos suburbios del Sendero Verde, las mortales minas 00:02:28.219 --> 00:02:34.819 de la Cumbre de Cristal, el áspero Cañón Nublado, y las nocivas cavernas de los Páramos Fúngicos. 00:02:34.819 --> 00:02:39.510 En lo más profundo de Hallownest se encuentra el oscuro laberinto del Nido Profundo, 00:02:39.510 --> 00:02:41.659 y la misteriosa Cuenca Antigua. 00:02:41.659 --> 00:02:46.620 Mientras que en los alrededores más lejanos está el cementerio, llamado las Tierras del Reposo, 00:02:46.620 --> 00:02:50.909 los Acantilados Aulladores, y el exuberante invernadero de los Jardines de la Reina. 00:02:50.909 --> 00:02:55.060 Y al límite del reino se encuentra, uh, el Limite del Reino - que a la vez conecta 00:02:55.060 --> 00:02:56.849 con La Colmena. 00:02:56.849 --> 00:03:01.529 Todas éstas localizaciones rodean la enorme capital de Hallownest: la eternamente inundada, Ciudad de Lagrimas, 00:03:01.529 --> 00:03:04.970 y su drenaje: los Canales Reales. 00:03:04.970 --> 00:03:10.409 Juntas, esas 15 localizaciones crean un rompecabezas que encaja casi a la perfección. 00:03:10.409 --> 00:03:13.640 Ahora, cada área es visiblemente distinta. 00:03:13.640 --> 00:03:19.489 No se pueden confundir la gemas rosas de la Cumbre de Cristal con las frondosas paredes del Sendero Verde, 00:03:19.489 --> 00:03:23.900 O las azuladas paredes alumbradas de los Cruces Olvidados, o los grises apagados de la Cuenca 00:03:23.900 --> 00:03:24.900 Antigua. 00:03:24.900 --> 00:03:29.650 Es especialmente útil que los colores de cada área coincidan con los colores en el mapa. 00:03:29.650 --> 00:03:34.439 Todo esto hace fácil el mantenerlas separadas categóricamente en tu memoria, enormemente 00:03:34.439 --> 00:03:36.980 ayudando con la navegación y razonamiento espacial. 00:03:36.980 --> 00:03:42.549 Pero también hay diferencias de gameplay en cada zona, lo que las mantiene frescas y variadas. 00:03:42.549 --> 00:03:47.529 Eso incluye saltar en hongos trampolines en los Paramos Fúngicos, esquivar rayos laser 00:03:47.529 --> 00:03:52.030 en la Cumbre de Cristal, y mirar a través de la oscuridad en el Nido Profundo. 00:03:52.030 --> 00:03:56.549 Algunas áreas como el Límite del Reino son verticales - mientras que otras, como 00:03:56.549 --> 00:04:00.049 los Canales Reales, son carreteras extensas. 00:04:00.049 --> 00:04:05.790 Y también hay enemigos únicos en cada zona - como los bichos explosivos en el Sendero Verde, medusas 00:04:05.790 --> 00:04:12.299 kamikaze en el Cañón Nublado, arañas desagradables en el Nido Profundo, y tiernas crías de abejas en La Colmena, 00:04:12.300 --> 00:04:14.740 lo que hace que cada zona se sienta nueva. 00:04:17.320 --> 00:04:23.419 Cuando caemos por primera vez en Hallownest, no se nos da ninguna meta o dirección. 00:04:23.419 --> 00:04:28.430 La primera cinemática muestra un solitario viajero - el misterioso Caballero - caminando 00:04:28.430 --> 00:04:31.120 hacia el reino y saltando en él. 00:04:31.120 --> 00:04:34.389 Pero se nos dan algunas pistas sobre a donde ir. 00:04:34.389 --> 00:04:38.290 El Viejo Insecto en Bocasucia nos dice que bajemos. 00:04:38.290 --> 00:04:43.680 Y este letrero al extremo oeste de los Cruces Olvidados apunta hacía ''la ciudad al 00:04:43.680 --> 00:04:48.780 corazón del Reino'' - un lugar donde ''todos los sueños se concede, y las verdades se revelan.'' 00:04:48.780 --> 00:04:49.780 aparentemente. 00:04:49.780 --> 00:04:53.370 Suena como un buen lugar para investigar, si tan solo no estuviera resguardado por un invencible 00:04:53.370 --> 00:04:56.020 escarabajo acorazado. 00:04:56.020 --> 00:05:00.759 Algo que Hollow Knight hace bien es dar pistas de un área próxima con una habitación que comparte 00:05:00.759 --> 00:05:06.080 la identidad visual de dicha zona - como las habitaciones en los Cruces Olvidados que tienen hojas 00:05:06.080 --> 00:05:09.330 del Sendero Verde, o Gemas de la Cumbre de Cristal. 00:05:09.330 --> 00:05:14.150 Ésta es una buena forma de tentar contenido a futuro - y de alojar esa zona en 00:05:14.150 --> 00:05:17.110 el cerebro como un lugar al cuál volver. 00:05:17.110 --> 00:05:21.800 En el corazón de los Cruces Olvidados hay un gran Jefe llamado el Falso Caballero 00:05:21.800 --> 00:05:29.280 - y detrás de él está nuestro primer power-up: el Espíritu Vengativo, que es como un tipo de Hadouken. 00:05:29.300 --> 00:05:34.600 En el tutorial de ésta habilidad, la usamos para derrotar otro escarabajo acorazado, 00:05:34.610 --> 00:05:39.389 recordándonos de regresar a ese corredor y progresar al Sendero Verde. 00:05:39.389 --> 00:05:45.020 Pues esto es un Metroidvania - por lo que espera encontrar cerraduras y llaves. 00:05:45.020 --> 00:05:51.500 Aquí, en el Sendero Verde, conocemos a Hornet: quien se mantiene huyendo fuera de la vista - y que actúa como un cebo 00:05:51.500 --> 00:05:54.360 para atraernos hacía el ala oeste de la zona. 00:05:54.360 --> 00:06:00.150 Ahí, venceremos a Hornet - Ojalá, ella es muy difícil- y conseguiremos la segunda 00:06:00.150 --> 00:06:02.880 mejora: la Capa de ala de polilla. 00:06:02.880 --> 00:06:07.350 Esto nos permite deslizarnos en el aire, permitiéndonos acceso a los Paramos Fúngicos. 00:06:07.350 --> 00:06:13.600 Seguimos siendo tentados por esa ciudad - gracias a, literalmente, señales que apuntan hacia abajo. 00:06:13.600 --> 00:06:18.099 Y Hornet hace su rutina de Cebo otra vez, mientras se desliza hacia 00:06:18.099 --> 00:06:19.410 la entrada de la ciudad. 00:06:19.410 --> 00:06:22.879 Aunque no puedes seguirla, por cierto, debido a que puente está caído. 00:06:22.879 --> 00:06:28.590 En vez de eso, entramos a la Aldea Mantis y encontramos el siguiente power-up: la Garra de mantis. 00:06:28.590 --> 00:06:33.710 Esto nos permite escalar paredes y es la habilidad perfecta para atravesar ese puente 00:06:33.710 --> 00:06:38.180 y - finalmente - entrar a la Ciudad de Lágrimas. 00:06:40.140 --> 00:06:43.900 Hasta ahora, Hollow Knight parece bastante lineal. 00:06:43.910 --> 00:06:48.539 Seguimos una secuencia de mejoras y luchas contra jefes, y siguiendo un importante 00:06:48.539 --> 00:06:50.469 camino por Hallownest. 00:06:50.469 --> 00:06:55.050 Pero, si los desarrolladores nos llevaban de la mano a la ciudad, de forma 00:06:55.050 --> 00:07:00.820 sutil con pistas y carteles, entonces es en este punto que nos dejan ir sueltos. 00:07:00.820 --> 00:07:05.850 En el corazón de la ciudad, nos encontramos con Hornet, y nos dirá que visitemos 00:07:05.850 --> 00:07:09.979 la "Tumba en Ceniza", pero no nos indica dónde es. 00:07:09.979 --> 00:07:14.320 Y aunque la fuente pone una marca en nuestro mapa por primera vez en el juego, 00:07:14.320 --> 00:07:18.689 es para el Templo del Huevo Negro en los Cruces Olvidados, lugar en que 00:07:18.689 --> 00:07:21.480 ya hemos estado, y esa estructura está bien cerrada. 00:07:21.480 --> 00:07:25.099 La pregunta es: ¿a dónde ahora? 00:07:25.099 --> 00:07:26.310 Déjenme recapitular. 00:07:26.310 --> 00:07:31.650 Si vemos el mapa de Hallownest, y revelamos cuánto del mundo podemos explorar 00:07:31.650 --> 00:07:36.979 en cada punto del juego, veremos que nuestro alcance inicial es únicamente de Bocasucia y 00:07:36.979 --> 00:07:38.930 los Cruces Olvidados. 00:07:38.930 --> 00:07:44.680 Después del Espíritu Vengativo, podemos ir un poco más lejos, al Sendero Verde y el Cañón Nublado. 00:07:44.680 --> 00:07:48.839 Y la Capa de Ala de Polilla revela un poco más del mapa, 00:07:48.839 --> 00:07:50.950 permitiéndonos entrar a los Páramos Fúngicos. 00:07:50.950 --> 00:07:57.069 Pero apenas obtenemos la Garra de Mantis, el mapa se revela en extremo: podemos ir 00:07:57.069 --> 00:08:02.449 a la Ciudad de las Lágrimas, por supuesto, y -si encontramos una Llave Simple- a los Canales Reales. 00:08:02.449 --> 00:08:08.050 Podemos subir a los Acantilados Aulladores, descender al Nido Profundo, o echarle un vistazo a la Cuenca Antigua. 00:08:08.050 --> 00:08:09.840 Incluso podemos llegar a las Tierras del Reposo. 00:08:09.840 --> 00:08:15.590 Y si descubrimos el Pase para el Tranvía en el Nido Produndo, podemos visitar el Límite del Reino. 00:08:15.590 --> 00:08:19.630 Y esto fue, en definitiva, una elección deliberada por los desarolladores. 00:08:19.630 --> 00:08:25.520 Hablé con Ari Gibson y William Pellen de Team Cherry por correo electrónico, y me dijeron: 00:08:25.520 --> 00:08:30.789 "Empezamos con una progresión lineal para adquirir ítems, con la idea de que 00:08:30.789 --> 00:08:36.320 dejaríamos que la progresión se extienda y se enrolle sobre sí misma a medida que el mundo crecía". 00:08:36.320 --> 00:08:37.600 00:08:37.600 --> 00:08:42.490 Así que, aunque el viaje ha estado algo limitado hasta ahora, de repente hay un montón de 00:08:42.490 --> 00:08:45.180 cosas diferentes que podemos hacer, a la vez. 00:08:45.180 --> 00:08:51.260 Podemos ir a enfrentar al Defensor del Estiércol en los Canales Reales, que nos permite girar una misteriosa palanca. 00:08:51.260 --> 00:08:55.620 O podríamos luchar contra los Señores Mantis, para abrir el acceso al Nido Produndo. 00:08:55.620 --> 00:09:00.010 O podríamos pelear contra el Maestro de Almas, en la Ciudad de las Lágrimas, y obtener su útil habilidad: El 00:09:00.010 --> 00:09:01.490 Salto Desolador. 00:09:01.490 --> 00:09:06.650 Eso nos permite entrar a la Cumbre de Cristal, y nos deja recoger el Corazón de Cristal: una especie de 00:09:06.650 --> 00:09:11.030 súper acelerón a propulsión jet, que abre muchas más zonas. 00:09:11.030 --> 00:09:15.240 Eso incluye un lugar en la Cuenca Antigua, donde luchamos contra el Receptáculo Roto, y obtenemos 00:09:15.240 --> 00:09:17.270 las Alas de Monarca, de doble salto. 00:09:17.270 --> 00:09:22.670 Y también un lugar en los Canales Reales, donde, provisto que hayamos girado la palanca anteriormente, 00:09:22.670 --> 00:09:26.800 podemos obtener la Lágrima de Isma, que nos deja nadar en aguas acídicas. 00:09:26.800 --> 00:09:32.680 Así que abriéndonos el mundo tan dramáticamente, Team Cherry ya no necesita 00:09:32.680 --> 00:09:34.680 llevarte de la mano. 00:09:34.680 --> 00:09:39.250 Porque si hay montones de cosas que encontrar en el mapa, el jugador va a 00:09:39.250 --> 00:09:43.760 encontrarse algo de importancia, sin importar en qué dirección viaje. 00:09:44.560 --> 00:09:49.860 Ahora bien, debería decir que tras entrar a la Ciudad de las Lágrimas, los desarrolladores quieren 00:09:49.870 --> 00:09:53.150 que vayas a luchar contra el Maestro de Almas y obtengas el Salto Desolador. 00:09:53.150 --> 00:09:58.960 Incluso cierran de golpe las puertas de la ciudad, y la única forma de volver es 00:09:58.960 --> 00:10:03.750 romper este suelo con -lo adivinaste- el Salto Desolador. 00:10:03.750 --> 00:10:09.120 Este es el clásico truco de Metroidvania de cerrarle la puerta al jugador, para que no 00:10:09.120 --> 00:10:11.960 se devuelvan sin haber encontrado las mejoras necesarias. 00:10:11.960 --> 00:10:15.960 Pero algo que deberías saber del diseño de mundo de Hallownest, es que siempre hay 00:10:15.960 --> 00:10:18.880 más de una forma de moverse en él. 00:10:18.880 --> 00:10:23.380 Por ejemplo, ¿recuerdas cuando dije que necesitas luchar contra los Señores Mantis para lograr acceso al 00:10:23.390 --> 00:10:24.390 Nido Produndo? 00:10:24.390 --> 00:10:30.400 Bueno, no necesariamente, porque si encuentras este camino medio oculto en los Páramos Fúngicos, 00:10:30.400 --> 00:10:37.780 puedes entrar al Nido Profundo por ahí y saltarte la pelea del todo - proveen dos rutas al mismo lugar. 00:10:37.940 --> 00:10:44.180 Además, puedes llegar al lado este de la Ciudad de las Lágrimas mediante los Canales Reales. 00:10:44.190 --> 00:10:47.510 O tomando un elevador desde las Tierras del Reposo. 00:10:47.510 --> 00:10:53.240 O tomando el Tranvía desde Nido Profundo a la Cuenca Antigua, y escalar a la ciudad desde ahí. 00:10:53.580 --> 00:10:56.370 O incluso podrías entrar desde el Límite del Reino. 00:10:56.370 --> 00:11:01.420 Son cuatro caminos al mismo lugar. 00:11:01.420 --> 00:11:04.160 La Cumbre de Cristal es otra zona clave para esto. 00:11:04.170 --> 00:11:09.120 Para empezar, hay múltiples vías a través de esta zona para llegar el Corazón de Cristal, 00:11:09.130 --> 00:11:13.930 dejándonos saltar esta pelea contra el Guardián de Cristal si así lo deseamos. 00:11:13.930 --> 00:11:16.470 Y hay dos caminos a la mina en sí. 00:11:16.470 --> 00:11:21.150 Antes, mencioné usar el Salto Desolador para romper este suelo, pero hay 00:11:21.150 --> 00:11:26.820 también esta oscura, y aparentemente inaccesible habitación en los Cruces Olvidados. 00:11:26.820 --> 00:11:31.270 Pero vuelve con la Linterna de Lumélula de la tienda de Bocasucia, y serás capaz 00:11:31.270 --> 00:11:34.510 de ver que, de hecho, hay una puerta en esa habitación. 00:11:34.510 --> 00:11:37.670 Una vez desbloqueada, obtendrás acceso a la Cumbre de Cristal. 00:11:37.670 --> 00:11:42.690 Y si tienes la Garra de Mantis, puedes incluso subir y obtener el Corazón de Cristal, por lo que 00:11:42.690 --> 00:11:48.990 puedes saltarte el Maestro de Almas y su Salto Desolador, si así lo deseas. 00:11:48.990 --> 00:11:54.930 Por ende, el área explorable tras obtener la Garra de Mantis se ve así. 00:11:54.930 --> 00:12:01.150 De hecho, puesto que puedes llegar a esta habitación oscura tan solo empezar el juego, puedes entrar a la 00:12:01.150 --> 00:12:06.640 Cumbre de Cristal antes de obtener el primer power-up del juego: El Espíritu Vengativo. 00:12:06.640 --> 00:12:14.320 Aunque, costando 1800 Geo, la lámpara es costosa y será difícil ahorrar para ella tan temprano en la aventura. 00:12:14.400 --> 00:12:19.620 Es un ejemplo interesante de lo que podríamos llamar un "bloqueo suave": una ruta 00:12:19.620 --> 00:12:25.140 en un juego que no es físicamente inaccesible, pero que hará dar vuelta a la mayoría de aventureros 00:12:25.140 --> 00:12:29.550 tan temprano, pues todavía no son tan fuertes, no tienen 00:12:29.550 --> 00:12:33.540 suficientes conocimientos, o en este caso, no tienen suficiente dinero. 00:12:33.540 --> 00:12:39.360 Así que, aunque la puerta en la Ciudad de las Lágrimas está bien cerrada, hay muchas 00:12:39.360 --> 00:12:44.600 formas de salir de la ciudad que no requieren la habilidad del Salto Desolador. 00:12:44.600 --> 00:12:48.940 Proveer múltiples rutas a través del juego claramente te deja elegir tu propio camino 00:12:48.940 --> 00:12:54.440 durante la aventura, lo cual es perfecto para segundas partidas, speed-runs, desafíos de bajos porcentajes, 00:12:54.440 --> 00:13:00.030 y lo más importante, una sensación de legítima capacidad de acción. 00:13:00.030 --> 00:13:05.260 Porque, similarmente a juegos como Dark Souls y los primeros juegos de Metroid y Zelda, 00:13:05.260 --> 00:13:10.800 la ruta que tomes la dicta tu propia curiosidad y sentido de aventura. 00:13:10.800 --> 00:13:16.280 Pero también es una maravillosa forma de evitar que el jugador se quede atascado. 00:13:16.280 --> 00:13:20.010 Por ejemplo, piensa en el Gancho de Super Metroid. 00:13:20.010 --> 00:13:25.700 Puede ser usado para acceder a montones de lugares en Zebes, pero la mayoría lleva a mejoras no esenciales, 00:13:25.700 --> 00:13:31.830 como el Rayo de Ondas y Tanques de Energía, así que llamemos a estos: Bloqueos Opcionales. 00:13:31.830 --> 00:13:36.580 Solo un punto de agarre del Gancho permite avanzar más allá en el juego, hacia 00:13:36.580 --> 00:13:40.380 el Barco Destrozado - a esto lo llamaremos un Bloqueo Crítico. 00:13:40.380 --> 00:13:45.161 Así que aunque ciertamente obtendrás montones de objetos para mejorar a Samus, 00:13:45.161 --> 00:13:50.820 significa que si no puedes encontrar ese único Bloqueo Crítico, vas a quedarte atascado. 00:13:51.420 --> 00:13:54.830 En Hollow Knight, en cambio, las cosas son un poco distintas. 00:13:54.830 --> 00:13:59.810 Como, después de obtener la Capa de Ala de Polilla de Hornet en el Sendero Verde, hay montones de lugares 00:13:59.810 --> 00:14:01.230 para usarlo. 00:14:01.230 --> 00:14:03.430 Algunos llevan a útiles ítems. 00:14:03.430 --> 00:14:08.690 Pero también puedes hacer un dash acá en la Estación de la Reina del Cañón Nublado, y otro dash acá, 00:14:08.690 --> 00:14:13.230 en el fondo de los Cruces Olvidados, y ambos te llevan a los Páramos Fúngicos, 00:14:13.230 --> 00:14:16.540 y puedes continuar tu aventura hacia la Aldea Mantis. 00:14:16.540 --> 00:14:22.820 Tener dos bloqueos críticos en lugar de uno incrementa dramáticamente tus posibilidades de progresar en el juego. 00:14:22.900 --> 00:14:28.100 Porque, ya sea que recuerdes alguna zona bloqueada anteriormente y decidas volver con tu 00:14:28.100 --> 00:14:32.660 nuevo power-up, o sigas aventurándote con esperanzas de encontrarte la siguiente 00:14:32.660 --> 00:14:37.100 parte del juego, es mucho más probable progresar y hay más de un 00:14:37.100 --> 00:14:39.600 Bloqueo Crítico por encontrar. 00:14:39.600 --> 00:14:44.900 Esta es una técnica usada ampliamente en las Tierras del Reposo. 00:14:44.910 --> 00:14:49.100 Algunos jugadores se lanzarán a la zona desde este abismo en la Cumbre de Cristal. 00:14:49.100 --> 00:14:54.750 Pero otros podrían, en su lugar, encontrar el Pase del Tranvía en Nido Profundo y montar el tranvía 00:14:54.750 --> 00:14:57.700 desde los Cruces Olvidados hasta las Tierras del Reposo. 00:14:57.700 --> 00:15:01.940 Podrían tomar un elevador desde el lado este de la Ciudad de las Lágrimas, y alcanzar las Tierras 00:15:01.940 --> 00:15:03.740 del Reposo desde abajo. 00:15:03.740 --> 00:15:09.380 O incluso podrían llegar a la misma entrada, pero usando el Dash de Cristal para llegar al Lago Azul. 00:15:09.520 --> 00:15:14.760 Son cuatro caminos completamente diferentes hacia la misma zona, utilizando toda clase 00:15:14.760 --> 00:15:16.750 de habilidades y rutas. 00:15:16.750 --> 00:15:21.300 Y se puede acceder a esta zona desde el inicio del juego, si tomas la ruta a través de 00:15:21.300 --> 00:15:23.870 la habitación oscura que discutí anteriormente. 00:15:23.870 --> 00:15:25.400 Pero todo esto tiene una razón. 00:15:25.400 --> 00:15:30.290 Las Tierras del Reposo son la "Tumba en Ceniza" de la que habló Hornet en la 00:15:30.290 --> 00:15:34.980 Ciudad de las Lágrimas, y es una de las áreas más importantes del juego, porque finalmente 00:15:34.980 --> 00:15:40.670 nos da un objetivo - debemos tomar este Aguijón Onírico y usarlo para despertar tres 00:15:40.670 --> 00:15:46.520 centinelas durmientes: Herrah La Bestia, Lurien el Observador, y Monomon la Maestra. 00:15:46.520 --> 00:15:51.620 Así que teniendo toda clase de entradas a las Tierras del Reposo, Team Cherry puede asegurarse 00:15:51.620 --> 00:15:55.200 que los jugadores llegarán ahí eventualmente - sin tener que ser llevados 00:15:55.200 --> 00:15:59.460 de la mano usando carteles, direcciones, o marcadores en el mapa. 00:15:59.460 --> 00:16:05.500 En cambio, solo obtienes esa gran sensación de encontrarte algo importante por accidente. 00:16:05.520 --> 00:16:09.780 Team Cherry dice que evitó utilizar muchos carteles, porque "perjudicaría 00:16:09.780 --> 00:16:14.500 a muchos jugadores que, aunque al principio perdidos, encuentran sus propios caminos 00:16:14.500 --> 00:16:19.070 y empiezan a aprender la estructura del reino a un nivel mucho más personal". 00:16:19.070 --> 00:16:23.810 Hay una excepción a eso, sin embargo: Cuando ves esta estatua en las Tierras del Reposo, 00:16:23.810 --> 00:16:29.390 las máscaras de los soñadores se dibujan en tu mapa, marcando la ubicación de estos personajes. 00:16:29.390 --> 00:16:33.880 Normalmente, estaría en contra de esta medida. 00:16:33.880 --> 00:16:38.780 Sin embargo, estos marcadores no terminan siendo unos fastidiosos puntos de referencia, sino más bien 00:16:38.780 --> 00:16:42.900 un gentil recordatorio de lo que es tu objetivo en general. 00:16:42.900 --> 00:16:47.770 Porque tu mapa está probablemente tan inexplorado que estas máscaras estarán flotando en un mar de 00:16:47.770 --> 00:16:53.110 oscuridad, y casi con seguridad no tienes todas las habilidades para alcanzar estos 00:16:53.110 --> 00:16:54.800 soñadores por los momentos. 00:16:54.800 --> 00:17:00.120 Herrah, por ejemplo, se esconde en su guarida en el rincón más lejano de Nido Profundo. 00:17:00.130 --> 00:17:05.520 Necesitarás la Garra de Mantis para entrar ahí, y la Linterna de lumélula para poder ver 00:17:05.520 --> 00:17:06.730 qué estás haciendo. 00:17:06.730 --> 00:17:11.890 Lurien está en lo alto de su aguja, observando la Ciudad de las Lágrimas, y no se le puede alcanzar 00:17:11.890 --> 00:17:13.700 sin las Alas de Monarca. 00:17:13.700 --> 00:17:17.079 Y tendrás que derrotar a los Caballeros Vigía en su puerta. 00:17:17.079 --> 00:17:21.650 Y Monomon duerme en su archivo en el Cañón Nublado, que se encuentra bloqueado a no ser 00:17:21.650 --> 00:17:23.110 que tengas la Lágrima de Isma. 00:17:23.110 --> 00:17:28.850 También tendrás que deshacerte de Uumuu, el jefe de apariencia...familiar. 00:17:28.850 --> 00:17:33.810 Así que, aunque las máscaras en tu mapa apunten a destinos finales, no dicen 00:17:33.810 --> 00:17:38.020 nada acerca de las muchas paradas que harás en el camino. 00:17:38.040 --> 00:17:43.720 Hay una última forma en que Team Cherry te permite dictar tu propio camino en el juego, 00:17:43.730 --> 00:17:49.160 y es permitiendo, alentando, e incluso diseñando trucos que te dejan 00:17:49.160 --> 00:17:53.130 atravesar obstáculos sin las mejoras necesarias. 00:17:53.130 --> 00:17:56.780 Similar a trucos como el salto de pared en Super Metroid. 00:17:56.780 --> 00:18:01.900 Puedes usar el empujón hacia atrás del Espíritu Vengativo para impulsarte a zonas que 00:18:01.900 --> 00:18:04.450 normalmente requieren la Capa de Ala de Polilla. 00:18:04.450 --> 00:18:08.850 Puedes usar el Corazón de Cristal para saltarte trozos en que necesitas la Lágrima de Isma. 00:18:08.850 --> 00:18:13.680 Y el truco más disruptivo, puedes rebotar desde decoraciones del fondo y enemigos voladores 00:18:13.680 --> 00:18:19.240 con el aguijón para darte elevación adicional - convirtiendo a las Alas de Monarca en técnicamente opcionales 00:18:19.240 --> 00:18:24.100 ¡Eso es lo que yo llamo abusar de un bug! (Insecto) 00:18:24.100 --> 00:18:28.490 Team Cherry me dijo que "sabíamos que los jugadores podrían romper la secuencia usando 00:18:28.490 --> 00:18:33.270 el rebote con el aguijón, y queríamos que fueran capaces de ello." 00:18:33.270 --> 00:18:38.320 Ver a los jugadores descubrir nuevas rutas nos trae enorme alegría y es un momento de mucho 00:18:38.320 --> 00:18:39.720 empoderamiento para el jugador." 00:18:39.720 --> 00:18:44.641 "Incluso posicionamos algunos enemigos y objetos para permitir algunos atajos" - aunque 00:18:44.641 --> 00:18:48.780 admiten que "la comunidad de Hollow Knight ha descubierto muchos más atajos de los que 00:18:48.780 --> 00:18:50.630 nosotros consideramos jamás". 00:18:50.630 --> 00:18:54.780 Un lugar en el Límite del Reino tuvo que ser arreglado en un parche, pues era posible 00:18:54.780 --> 00:19:01.080 quedarse atascado si lograbas acceder antes de adquirir las Alas de Monarca. 00:19:01.080 --> 00:19:06.440 Con los tres soñadores despiertos, al fin podemos entrar al Templo del Huevo Negro en los 00:19:06.440 --> 00:19:12.900 Cruces Olvidados, lugar contra el, eh, jefe final: Hollow Knight, y, ejem, terminar el juego. 00:19:21.920 --> 00:19:28.660 Ahora, si bien me gusta usar gráficas para explicar la estructura de los Metroidvania 00:19:28.660 --> 00:19:33.010 en Boss Keys, no es posible en Hollow Knight. 00:19:33.010 --> 00:19:37.760 Tantas cosas pueden saltarse, o ser hechas de distintas formas, o alcanzadas desde lugares diferentes, 00:19:37.760 --> 00:19:44.180 que crear una única tabla de la estructura del juego no es posible. 00:19:44.260 --> 00:19:49.480 Pero te puedo mostrar una ruta a través del juego, que revela en general cómo son las cosas. 00:19:49.560 --> 00:19:54.380 En esencia, una ruta lineal de mejoras y luchas contra jefes, que se abre dramáticamente 00:19:54.380 --> 00:19:58.460 a una amplia matriz de posibilidades no lineales. 00:19:58.460 --> 00:20:02.790 Incluyendo la posibilidad de recoger habilidades que marcan un antes y un después de forma simultánea, 00:20:02.790 --> 00:20:07.730 lo cual no ves con frecuencia en Metroidvanias, pues a menudo dictan una secuencia 00:20:07.730 --> 00:20:11.000 mucho más fija de obtener un ítem tras otro. 00:20:11.000 --> 00:20:14.750 Pero Team Cherry dice "queríamos que los jugadores sintiesen como si su viaje por el reino 00:20:14.750 --> 00:20:20.300 fuese únicamente suyo, y parte de ello es remover barreras o abrir caminos que permitan adquirir 00:20:20.300 --> 00:20:23.059 ítems o poderes 'desordenadamente'." 00:20:23.059 --> 00:20:26.420 Por supuesto, esta gráfica tiene millones de permutaciones distintas. 00:20:26.420 --> 00:20:31.650 Puedes saltarte los Señores Mantis y el Guardián de Cristal navegando cuidadosamente el mapa, 00:20:31.650 --> 00:20:36.730 conseguir el Aguijón Onírico mucho más temprano en el juego, alcanzar el Corazón de Cristal sin el Salto 00:20:36.730 --> 00:20:39.400 Desolador, etcétera. 00:20:39.400 --> 00:20:45.420 Pero más allá hay tantas cosas que esta gráfica no logra cubrir. 00:20:45.420 --> 00:20:50.180 Para empezar, aunque ya hablé de los jefes que se encuentran entre 00:20:50.190 --> 00:20:54.720 los créditos del juego y tú - hay también un montón de jefes ocultos que no tienen 00:20:54.720 --> 00:20:57.500 impacto alguno en la estructura del juego. 00:20:57.500 --> 00:21:03.240 Está el Mawlek Incubador, que está en una habitación difícil de alcanzar en los Cruces Olvidados. 00:21:03.240 --> 00:21:08.090 El Coleccionista, quien no puede ser encontrado si no obtienes la Llave del Amor en los Jardines de la Reina. 00:21:08.090 --> 00:21:13.720 El Guardián Enfurecido que se oculta en una habitación secreta encima de la zona del otro Guardián. 00:21:13.720 --> 00:21:19.080 La Tremarmita, que solo puede ser encontrada si usas el Salto Desolador en los Canales Reales. 00:21:19.080 --> 00:21:24.960 Y Nosk, en Nido Profundo, que solo puede ser alcanzado con el Corazón de Cristal o las Alas de Monarca. 00:21:25.040 --> 00:21:31.500 También está el Caballero Colmena, te dejaré suponer dónde, pero es exclusivo del DLC Saviavida. 00:21:31.500 --> 00:21:33.230 Y hay más jefes además de estos. 00:21:33.230 --> 00:21:38.610 En el Límite del Reino, encontrarás el Coliseo de los Insensatos - que es un combate sin pausa 00:21:38.610 --> 00:21:41.670 que contiene algunos jefes únicos. 00:21:41.670 --> 00:21:46.410 Y los siete Guerreros Oníricos, que son espíritus fantasmales montando guardia en sus tumbas, 00:21:46.410 --> 00:21:50.490 y que pueden ser retados a duelo tras adquirir el Aguijón Onírico. 00:21:50.490 --> 00:21:55.700 Y variantes oníricas del Receptáculo Roto, el Caballero Falso, y el Maestro de Almas - versiones 00:21:55.700 --> 00:21:58.800 súper difíciles de sus peleas. 00:21:58.800 --> 00:22:02.140 También hay dos más en el DLC Sueños Ocultos. 00:22:02.140 --> 00:22:07.320 A fin de cuentas, es increíble encontrarse algun pasadizo aleatorio, y no solo obtener 00:22:07.320 --> 00:22:13.560 algún ítem o lo que sea, sino una pelea única que algunos jugadores nunca verán. 00:22:13.660 --> 00:22:18.760 Team Cherry dice que no les preocupa mucho si todos encontrarán todo el contenido que han hecho. 00:22:18.820 --> 00:22:24.140 "Tenerlo ahí, fuera de la vista de la mayoría de jugadores, hace que el mundo se sienta más vivo" 00:22:24.140 --> 00:22:29.000 explican los desarrolladores - "mucho de ello existe para dar la sensación de que siempre hay algo 00:22:29.000 --> 00:22:34.960 más, esperando en los inexplorados rincones del mundo - temibles enemigos, personajes extraños, 00:22:34.960 --> 00:22:36.860 nuevas zonas, poderosos objetos, etcétera." 00:22:36.860 --> 00:22:43.120 "Y crea una experiencia especial para aquellos pocos que hagan el descubrimiento." 00:22:43.120 --> 00:22:48.440 Así que dependiendo de como categorizas las cosas, y si incluyes o no los DLC Saviavida y 00:22:48.440 --> 00:22:53.590 Sueños Ocultos, hay más de 30 jefes en el mundo de Hollow Knight, pero 00:22:53.590 --> 00:22:57.370 podrías solo pelear contra 10 o 15 de ellos durante tu aventura. 00:22:57.370 --> 00:22:58.650 Es una locura. 00:22:58.650 --> 00:23:04.870 Una cantidad absurda de jefes adicionales y remixes fueron añadidos en los otros dos DLC: 00:23:04.870 --> 00:23:09.850 La Companía de Grimm y Buscador de Dioses, pero no son relevantes a la exploración normal de 00:23:09.850 --> 00:23:15.320 Hallownest, así que no los discutiré en este video. 00:23:15.320 --> 00:23:19.400 Entonces, ¿cuál es el motivo de ir tras estos jefes opcionales? 00:23:19.400 --> 00:23:24.280 Además del hecho de que no sabes cuáles son necesarios para terminar el juego, por supuesto. 00:23:24.420 --> 00:23:27.260 Bueno, se trata de los preciosos objetos. 00:23:27.270 --> 00:23:33.400 El mundo de Hollow Knight está lleno de cosas que encontrar - a veces oculto tras jefes, 00:23:33.400 --> 00:23:39.460 a veces tras muros secretos, a veces detrás de esos Bloqueos Opcionales, a veces como costosos 00:23:39.460 --> 00:23:43.120 ítems en tiendas, a veces simplemente encontrados desviándose un poco del camino. 00:23:43.120 --> 00:23:49.340 Tienes tus mejoras usuales: 16 Fragmentos de Máscara que toman el rol de los trozos de corazón del Zelda: 00:23:49.340 --> 00:23:53.800 Encuentra cuatro de ellos y podrás recibir un golpe adicional en combate. 00:23:53.810 --> 00:23:58.809 Los 9 Fragmentos de Vasija son similares: Encuentra tres de estos y aumentarás tu 00:23:58.809 --> 00:24:02.570 maná disponible para utilizar poderosos hechizos y recargar tu vitalidad. 00:24:02.570 --> 00:24:08.760 También hay movimientos especiales, como el Gran Corte, el Corte Veloz, y el Corte Ciclón. 00:24:08.760 --> 00:24:12.270 Mejoras de Alma, como el Chillido del Abismo o la Oscuridad Descendente 00:24:12.270 --> 00:24:16.710 Y puedes aumentar el poder de tu Aguijón si encuentras Mineral Pálido. 00:24:16.710 --> 00:24:19.220 Y luego están los amuletos. 00:24:19.220 --> 00:24:23.450 Estas medallas coleccionables te otorgan todo tipo de habilidades útiles como recuperación más veloz 00:24:23.450 --> 00:24:27.540 de tus hechizos, no ser empujado en las batallas, y más. 00:24:27.540 --> 00:24:32.410 Cada una interesante equiparla, e incluso sinergizan para incluso más habilidades, 00:24:32.410 --> 00:24:36.059 pero están limitadas al número de muescas de amuleto que tienes. 00:24:36.059 --> 00:24:38.929 Y sí, puedes encontrar dichas muescas también. 00:24:38.929 --> 00:24:44.340 Todos estos ítems vale la pena encontrarlos, pues Hollow Knight no es un juego para nada sencillo. 00:24:44.420 --> 00:24:48.660 De hecho, es brutalmente complicado en ocasiones, tiene la misma mecánica de encontrar tu cadáver al morir 00:24:48.660 --> 00:24:53.260 como en Dark Souls, y algunos de los jefes no están bromeando precisamente. 00:24:53.260 --> 00:24:58.220 Eso hace que obtener más vitalidad, o un amuleto que te ayude en combate, o una mejora a 00:24:58.220 --> 00:25:04.140 la fuerza de tu aguijón, o un hechizo más poderoso, realmente valga la pena. 00:25:04.140 --> 00:25:07.810 Derrotar algún jefe oculto no se siente como una pérdida de tiempo porque no te haya 00:25:07.810 --> 00:25:12.880 dejado progresar - la recompensa es normalmente útil (o al menos interesante), lo suficiente 00:25:12.880 --> 00:25:15.960 para hacer que tus esfuerzos valgan la pena. 00:25:15.960 --> 00:25:21.460 Aunque quisiera decir algo sobre la mecánica de volver a los cadáveres: esta es una forma 00:25:21.460 --> 00:25:26.170 en que Hollow Knight, por desgracia, desalienta la exploración mediante su diseño. 00:25:26.170 --> 00:25:30.940 Cuando mueres, digamos en Zelda 1 - es sencillo decir "¿sabes qué? 00:25:30.940 --> 00:25:33.970 que se joda esa zona, me voy a otro sitio". 00:25:33.970 --> 00:25:38.340 Pero cuando mueres en Hollow Knight, dejas un clon sombrío de tí mismo - que se queda 00:25:38.340 --> 00:25:42.910 con todo tu dinero y limita tu maná a la mitad. 00:25:42.910 --> 00:25:48.610 Esto te tienta a volver al sitio en que acabas de morir - a veces de nuevo y de nuevo, 00:25:48.610 --> 00:25:52.780 a pesar de los muchos otros lugares interesantes que podrías explorar, 00:25:52.780 --> 00:25:55.960 o diferentes vías que podrías transitar. 00:25:55.960 --> 00:26:00.551 Estos jefes adicionales y el sinfín de ítems especiales te hacen sentir que hay algo 00:26:00.551 --> 00:26:02.500 que encontrar en cada rincón. 00:26:02.500 --> 00:26:06.040 Sin importar dónde explores, habrá algo que encontrar. 00:26:06.100 --> 00:26:10.220 A veces no afecta la jugabilidad en absoluto - son solo detalles de la historia 00:26:10.220 --> 00:26:14.100 que añaden a la rica e inmersiva atmósfera del juego. 00:26:14.100 --> 00:26:20.580 Mi ocasión favorita de esto es la forma en que ciertos personajes parecen viajar en su propia aventura. 00:26:20.720 --> 00:26:26.500 Insectos como Cloth, Quirrel y Tiso siguen apareciendo por todos lados - cada uno comentándonos 00:26:26.500 --> 00:26:28.650 sobre su estado y ubicación. 00:26:28.650 --> 00:26:34.429 Hace que el mundo se sienta más vivo, y menos como si el juego girara en torno al jugador. 00:26:34.429 --> 00:26:38.550 Estos insectos están haciendo de las suyas, con o sin ti. 00:26:38.550 --> 00:26:42.190 Un insecto que en definitiva te necesita, sin embargo, es Zote. 00:26:42.190 --> 00:26:48.110 Este arrogante sujeto puede ser encontrado en las mandíbulas de un Rey Vengamosca en Sendero Verde, 00:26:48.110 --> 00:26:50.470 y está en ti si quieres salvarle. 00:26:50.470 --> 00:26:54.520 Lo mismo ocurre cuando está atascado en telaraña en Nido Profundo. 00:26:54.520 --> 00:26:59.410 Si lo salvas en ambas ocasiones, aparecerá como una especie de jefe en el Coliseo de los Insensatos 00:26:59.410 --> 00:27:02.340 y luego en el hogar de Bretta, en Bocasucia. 00:27:02.340 --> 00:27:08.400 Pero si no te lo encuentras en el Sendero Verde o en Nido Profundo, o eliges no salvarlo, bueno, hasta ahí llegó. 00:27:08.400 --> 00:27:14.100 Esa misión en su totalidad simplemente no ocurrirá - de nuevo probando que a Team Cherry no le importa 00:27:14.100 --> 00:27:18.309 si ves su trabajo, porque lo hace mucho más recompensante para aquellos que sí logran 00:27:18.309 --> 00:27:19.559 ver la historia completa. 00:27:19.559 --> 00:27:24.450 El juego está lleno de pequeñas misiones como esta, como la de salvar a los hijos del Padre Larva, 00:27:24.450 --> 00:27:29.470 la promesa de llenar un diario con cada enemigo de Hallownest, la complicada 00:27:29.470 --> 00:27:34.550 tarea de llevar una delicada flor a través de todo el mapa, y un favorito personal: la forma 00:27:34.550 --> 00:27:38.840 en que se abre una estación secreta cuando desbloqueas todas las demás. 00:27:38.840 --> 00:27:43.520 Todos estos ayudan a expandir y variar la rica narrativa de Hollow Knight, y añaden momentos 00:27:43.520 --> 00:27:44.880 memorables sobre sus personajes. 00:27:44.880 --> 00:27:47.780 El mundo en sí también cuenta sus historias. 00:27:47.799 --> 00:27:53.031 Mi ejemplo favorito es el Lago Azul, que se encuentra encima de la Ciudad 00:27:53.031 --> 00:27:57.370 de las Lágrimas, y explica por qué la ciudad tiene lluvia constante. 00:27:57.370 --> 00:27:58.420 Increíble. 00:27:59.720 --> 00:28:04.140 Hablemos sobre moverse por Hallownest. 00:28:04.140 --> 00:28:09.470 Ya hemos discutido las muchas vías entre zonas del juego. 00:28:09.470 --> 00:28:15.470 De hecho, cada zona, a excepción de La Colmena, está conectada con al menos dos otros lugares 00:28:15.470 --> 00:28:20.910 en Hallownest, mediante elevadores, pasajes, estaciones de tranvía, y rutas secretas. 00:28:20.910 --> 00:28:25.860 Team Cherry dice "Siempre fue la intención dar a los jugadores distintas vías de viajar a, a través, 00:28:25.860 --> 00:28:29.100 o alrededor de otras áreas." 00:28:29.100 --> 00:28:32.960 Algunas fueron planeadas por adelantado, pero otras añadidas cuando la oportunidad 00:28:32.960 --> 00:28:37.990 se presentó - "Por ejemplo, cuando Nido Profundo se volvió tan alto que su cima casi tocaba 00:28:37.990 --> 00:28:41.910 el fondo de los Jardines de la Reina, añadimos una conexión entre las zonas." 00:28:41.910 --> 00:28:46.600 "Si podemos añadir una conexión entre áreas adyacentes, tiene sentido en el mundo, 00:28:46.600 --> 00:28:50.520 y no causa atascos a los jugadores, entonces la añadimos". 00:28:50.520 --> 00:28:56.540 Pero al jugar el juego, muchas de estas rutas empiezan como unidireccionales. 00:28:56.540 --> 00:29:00.620 Al principio, es imposible ir a la Cumbre de Cristal desde Bocasucia. 00:29:00.620 --> 00:29:05.610 Pero tras obtener el Corazón de Cristal, puedes volar por aquí y encender un elevador entre 00:29:05.610 --> 00:29:07.520 la Aldea y la Cima. 00:29:07.520 --> 00:29:12.640 Es uno de esos geniales momentos de "¡ajá!" que obtienes en mundos elegantemente diseñados, 00:29:12.640 --> 00:29:17.540 como tomar ese primer elevador de vuelta al Santuario de Fuego en Dark Souls. 00:29:17.540 --> 00:29:21.380 Lo que esto significa es que los desarrolladores de Hollow Knight pueden restringir tu acceso 00:29:21.380 --> 00:29:26.660 a ciertos lugares - para dar un aparente orden y secuencia a los ítems del juego. 00:29:26.660 --> 00:29:30.080 Por ejemplo, cuando necesitas el Pase del Tranvía para llegar al Límite del Reino. 00:29:30.080 --> 00:29:35.550 Pero entonces, abriendo nuevas rutas desde el otro lado, como este camino a un elevador 00:29:35.550 --> 00:29:40.679 en la Ciudad de las Lágrimas, el mundo del juego se vuelve mucho más sencillo de recorrer. 00:29:40.679 --> 00:29:43.360 Team Cherry hace esto a pequeña escala, también. 00:29:43.360 --> 00:29:49.320 Como en los Cruces Olvidados, donde esta puerta cerrada impide acceso sencillo al jefe. 00:29:49.340 --> 00:29:53.800 En cambio, te fuerzan a dar la vuelta por la zona, enfrentándote a cada habitación y 00:29:53.800 --> 00:29:55.730 desafío que haya en el camino 00:29:55.730 --> 00:30:01.470 Sin embargo, una vez desbloquees esa puerta, se abre permanentemente, otorgando un camino sencillo 00:30:01.470 --> 00:30:03.120 a través de los Cruces. 00:30:03.120 --> 00:30:07.460 Es una ingeniosa forma de asegurarse que la primera vez que un jugador entra en una zona, 00:30:07.460 --> 00:30:10.280 es forzado a enfrentar desafíos complicados y otros eventos. 00:30:10.280 --> 00:30:15.260 Cosas como secciones de plataformeo difícil, o zonas con duros enemigos, o brutales 00:30:15.260 --> 00:30:16.650 batallas contra oleadas de enemigos. 00:30:16.650 --> 00:30:20.700 Pero cuando has demostrado poder hacerlo una vez, podrás saltártelo al 00:30:20.700 --> 00:30:25.309 revisitar la zona - reduciendo ampliamente el aburrimiento de volver hacia atrás. 00:30:25.309 --> 00:30:29.540 Hay solo unas pocas ocasiones en que Team Cherry rompe esta regla. 00:30:29.540 --> 00:30:34.920 En cierto punto del juego, los Cruces Olvidados son invadidos por estas burbujas naranjas, 00:30:34.920 --> 00:30:40.240 y se convierte en Los Cruces Infectados - lleno de nuevos enemigos más complicados. 00:30:40.240 --> 00:30:45.320 Me encanta esto: hace que el mundo se sienta cambiante, como si el tiempo no estuviese quieto 00:30:45.320 --> 00:30:46.320 durante tu aventura. 00:30:46.320 --> 00:30:50.600 Y hace que una de las zonas más tempranas del juego - que se ha vuelto un paseo 00:30:50.600 --> 00:30:54.360 con tus nuevas habilidades - vuelva a ser un desafío. 00:30:54.360 --> 00:30:59.600 Pero también bloquea un par de rutas a través de la zona, haciéndola un poco más fastidiosa 00:30:59.600 --> 00:31:01.660 de navegar. Grr. 00:31:01.660 --> 00:31:04.900 Definitivamente debería mencionar la red de Ciervos. 00:31:04.900 --> 00:31:10.500 Similar a los puntos de viaje rápido en Castlevania: Symphony of the Nights, estas estaciones 00:31:10.510 --> 00:31:15.610 se encuentran alrededor de Hallownest y proveen acceso fácil entre algunas zonas. 00:31:15.610 --> 00:31:20.760 Con un mapa del tamaño de Hallownest, creo que estos puntos de viaje rápido son una adición más que correcta: 00:31:20.760 --> 00:31:24.040 sería muy tedioso moverse sin ellos. 00:31:24.040 --> 00:31:29.950 Además, con dos estaciones en la Ciudad de las Lágrimas, solo nueve de las quince zonas 00:31:29.950 --> 00:31:34.150 tienen estaciones, así que no hay suficientes para simplemente teletransportarte por todos lados. 00:31:34.150 --> 00:31:39.820 Aún tendrás que saberte los caminos y planear tu aventura en el mapa. 00:31:39.880 --> 00:31:40.860 ¡Oh, el mapa! 00:31:40.860 --> 00:31:44.680 ¿Cómo me ha tomado tanto tiempo hablar de una de las características más interesantes 00:31:44.690 --> 00:31:46.549 de Hollow Knight? El sistema de mapas. 00:31:46.549 --> 00:31:50.720 Cuando inicias el juego, no tendrás un mapa del mundo, en absoluto. 00:31:50.720 --> 00:31:54.370 Pero cruzarás caminos con este curioso tipo: Cornifer. 00:31:54.370 --> 00:32:00.530 Es un cartógrafo, que venderá sus mapas incompletos de cada zona en el 00:32:00.530 --> 00:32:06.290 juego - funciona más o menos como las estaciones de mapa en Super Metroid, que dan pistas sobre sitios 00:32:06.290 --> 00:32:09.380 que puedes explorar y zonas interesantes a las que deberías echar un vistazo. 00:32:09.380 --> 00:32:13.929 El mapa para los Cruces Olvidados, por ejemplo, tiene un dibujo de la cabeza de un gran monstruo, 00:32:13.929 --> 00:32:17.809 lo que te lleva por la vía al primer jefe del juego. 00:32:17.809 --> 00:32:22.669 De vuelta en Bocasucia, puedes comprar una pluma, que convierte el mapa en un sistema de mapeado 00:32:22.669 --> 00:32:24.190 automático más tradicional. 00:32:24.190 --> 00:32:29.800 Pero con un par de giros: uno es que el mapa solamente se llena cuando te sientas en un banco a descansar. 00:32:29.920 --> 00:32:34.700 El otro es que para ver tu posición en el mapa, debes comprar y equipar 00:32:34.700 --> 00:32:39.500 un amuleto de brújula - útil, ¿pero tal vez sería mejor usar ese espacio para algo más? 00:32:39.500 --> 00:32:40.960 Es una decisión que puedes tomar. 00:32:40.970 --> 00:32:46.210 La forma en que un juego elige cómo revelar su mundo en un mapa puede cambiar completamente la 00:32:46.210 --> 00:32:48.700 experiencia de explorar ese mundo. 00:32:48.700 --> 00:32:53.310 Aventuras clásicas como Zelda y Metroid no tenían mapas - probablemente por limitaciones 00:32:53.310 --> 00:32:58.890 técnicas, pero creaba esta sensación de misterio y mundo sin explorar, y te 00:32:58.890 --> 00:33:02.640 obligaba a hacer tu propio mapa, sea en tu cabeza o en papel. 00:33:02.640 --> 00:33:08.440 Los juegos Souls revisitarían esta idea mucho después, forzándote a hacer un mapa de sitios como Lordran 00:33:08.440 --> 00:33:10.140 o Yharnham en tu cabeza. 00:33:10.140 --> 00:33:12.960 Pero un buen mapa, bien claro, es útil también. 00:33:12.960 --> 00:33:17.050 Es agradable planear las rutas que quieres tomar, puede ayudar a averiguar dónde 00:33:17.050 --> 00:33:22.340 has y no has estado, y es muy bueno para encontrar ítems y secretos. 00:33:22.340 --> 00:33:25.179 Hollow Knight te da lo mejor de ambos. 00:33:25.179 --> 00:33:29.720 Cuando entras a una zona por primera vez, tu mapa está en blanco, te mueves en la 00:33:29.720 --> 00:33:34.280 oscuridad, y no tienes idea del tamaño y alcance del lugar en que estás. 00:33:34.280 --> 00:33:37.840 Hace que nuevos sitios se sientan peligrosos y temerarios. 00:33:37.840 --> 00:33:43.429 Entonces, cuando obtienes el dudoso mapa de Cornifer, tienes una mejor idea de a dónde ir 00:33:43.429 --> 00:33:46.970 y algunas pistas de lugares a los que podría interesarte ir. 00:33:46.970 --> 00:33:50.040 Y entonces, cuando te sientas en un banco, obtienes el mapa completo. 00:33:50.040 --> 00:33:54.130 Puedes ver con claridad cómo se organiza el mundo, planear rutas a través de Hallownest, 00:33:54.130 --> 00:33:59.800 y si te sientes atascado - escanear el mapa buscando lugares en los que no has estado. 00:33:59.920 --> 00:34:06.220 Si pensaste que la última cinemática de Hollow Knight fue un poco anticlimática, estarías en lo correcto. 00:34:06.220 --> 00:34:11.520 Como muchos Metroidvanias previos, Hollow Knight tiene un final malo - y un montón 00:34:11.520 --> 00:34:15.240 de juego que experimentar si quieres obtener el verdadero, buen final. 00:34:15.240 --> 00:34:20.220 Este es el resumen: debes saltar aquí en el Límite del Reino, luchar contra Hornet 00:34:20.220 --> 00:34:23.739 por segunda vez, y entrar en la Coraza Desechada. 00:34:23.739 --> 00:34:28.609 Dentro se encuentra la Marca del Rey, que puede ser usada en la Cuenca Antigua para abrir una gran 00:34:28.609 --> 00:34:31.730 puerta y conceder acceso al Abismo. 00:34:31.730 --> 00:34:37.500 Dentro está la Capa Sombría, que finalmente permite atravesar un obstáculo recurrente: 00:34:37.500 --> 00:34:40.399 estos géisers negros de desecho tóxico. 00:34:40.399 --> 00:34:45.129 Por cierto, puedes usar la Capa Sombría para llegar al Archivo de la Maestra desde un sitio 00:34:45.129 --> 00:34:50.260 diferente y despertar a Monomon sin luchar contra el Defensor del Estiércol u obtener la Lágrima de Isma. 00:34:50.260 --> 00:34:51.040 ¡Descarado! 00:34:51.040 --> 00:34:56.400 De todos modos, uno de estos géisers bloquea la entrada a una lucha contra un jefe: El Señor Traidor. 00:34:56.409 --> 00:35:00.320 La recompensa por vencerle es el Fragmento Blanco. Bien. 00:35:00.320 --> 00:35:04.920 Ahora, hay un personaje llamado Seer en las Tierras del Reposo que te dará bienes 00:35:04.920 --> 00:35:10.440 a cambio de Esencia, que se obtiene derrotando Guerreros Oníricos, las variantes oníricas de 00:35:10.440 --> 00:35:16.109 algunos jefes, usar el Aguijón Onírico en fantasmas, y recolectando la Esencia resultante de las raíces 00:35:16.109 --> 00:35:17.109 susurrantes. 00:35:17.109 --> 00:35:23.549 Si obtienes 1800 de Esencia, Seer mejorará tu Aguijón Onírico al Aguijón Onírico Despertado. 00:35:23.549 --> 00:35:29.140 Si usas esto en un cadáver en la Cuenca Antigua, puedes ir al Palacio Blanco: una 00:35:29.140 --> 00:35:34.729 pesadilla infernal miserable tan difícil como cualquier cosa en Super Meat Boy o Celeste, pero 00:35:34.729 --> 00:35:38.700 sin el plataformeo súper preciso de estos juegos. 00:35:38.700 --> 00:35:41.109 Joder, esta parte es algo frustrante. 00:35:41.109 --> 00:35:43.890 Al final hay otro Fragmento Blanco. 00:35:43.890 --> 00:35:46.430 Júntalos y obtienes el Alma del Monarca. 00:35:46.430 --> 00:35:50.410 Luego vuelve al Abismo y lo convertirás en el Corazón del Vacío. 00:35:50.410 --> 00:35:54.910 Finalmente, vuelve al Hollow Knight y usa el Aguijón Onírico para entrar en su cerebro 00:35:54.910 --> 00:35:58.710 y luchar contra el verdadero jefe final: El Destello. 00:35:58.710 --> 00:36:01.160 El cual es muy difícil y me da ganas de llorar. 00:36:01.160 --> 00:36:03.180 Pero lo logré. Tras un millón de intentos. 00:36:09.160 --> 00:36:13.580 Estoy impresionado por cuánto contenido hay en este final secreto. 00:36:13.589 --> 00:36:17.849 Me tomó como 20 horas llegar a los créditos por primera vez - luego otras 10 para 00:36:17.849 --> 00:36:19.039 obtener el final verdadero. 00:36:19.039 --> 00:36:24.160 Testamento, supongo, a como Team Cherry está contento dejando que los jugadores no vean grandes franjas 00:36:24.160 --> 00:36:25.160 del contenido. 00:36:25.160 --> 00:36:28.289 Personalmente, este trozo no funcionó muy bien para mi. 00:36:28.289 --> 00:36:33.600 Me sentí realizado y satisfecho tras vencer al Hollow Knight por primera vez. 00:36:33.600 --> 00:36:38.019 Y cuando descubrí en línea que había un montón más que hacer, no tuve el impulso 00:36:38.020 --> 00:36:41.200 de seguir y buscar más secretos. 00:36:41.200 --> 00:36:43.680 Especialmente dado que no tenía idea de a dónde dirigirme. 00:36:43.690 --> 00:36:47.819 Y el juego no mantiene esa tradición de dar dos vías a lugares clave, así que 00:36:47.819 --> 00:36:51.460 si te pierdes este salto en el Límite del Reino, no llegarás muy lejos. 00:36:51.460 --> 00:36:55.049 Básicamente seguí un tutorial para llegar al final verdadero. 00:36:55.049 --> 00:36:56.160 Un poco decepcionante. 00:36:57.360 --> 00:36:59.520 Así que eso es Hollow Knight. 00:36:59.530 --> 00:37:03.910 El juego ayuda a adentrarte en el mundo de Hallownest con pistas crípticas y la guía de 00:37:03.910 --> 00:37:08.430 un diseño lineal - pero luego te abre las puertas al reino y te deja 00:37:08.430 --> 00:37:10.039 explorar como desees. 00:37:10.039 --> 00:37:14.539 Y dándote acceso a tanto contenido simultáneamente, y proveyendo múltiples 00:37:14.539 --> 00:37:18.609 rutas y métodos para moverse por el mundo, Hollow Knight casi nunca cae en la trampa 00:37:18.609 --> 00:37:23.220 en que los Metroidvania pueden caer: tener que buscar en todo el mapa ese único 00:37:23.220 --> 00:37:26.230 lugar al que debes ir para seguir progresando. 00:37:26.230 --> 00:37:30.420 En cambio, Hollow Knight te deja explorar - con la promesa de que habrá 00:37:30.420 --> 00:37:33.059 algo que valga la pena encontrar en cada rincón. 00:37:33.059 --> 00:37:38.160 Una nueva zona fascinante, un extraño enemigo único, un trozo de historia críptico, 00:37:38.160 --> 00:37:44.309 un ítem verdaderamente útil, una mejora inigualable, o un aterrador jefe. 00:37:44.309 --> 00:37:49.640 Esto es bastante distinto a otros Metroidvanias - le falta ese aspecto de puzzle 00:37:49.640 --> 00:37:55.119 de desanudar el nudo que junta a todo el mundo, un bloqueo a la vez. 00:37:55.119 --> 00:38:01.700 Pero la sensación que otorga este juego es tal vez incluso mejor - puras maravillas e inmersión 00:38:01.700 --> 00:38:04.529 en un mundo que no deja de sorprender. 00:38:04.529 --> 00:38:09.019 Team Cherry me dijo que "intentamos dejar al jugador suelto en un mundo salvaje, no 00:38:09.019 --> 00:38:13.039 empujarlos en una dirección, y recompensarlos por elegir su propio camino." 00:38:13.039 --> 00:38:17.800 "Ese enfoque se basa en confianza y respeto mutuo entre nosotros y el jugador. 00:38:17.800 --> 00:38:21.970 Sabemos que son personas inteligentes y dedicadas, confiamos en que mediante observación, 00:38:21.970 --> 00:38:26.599 tenacidad y habilidad, lidiarán con los desafíos que presenta el mundo, y lograrán 00:38:26.599 --> 00:38:28.109 dominarlo por completo." 00:38:28.109 --> 00:38:33.319 "Es ese dominio, en exploración, en combate y en entender la historia del mundo 00:38:33.319 --> 00:38:36.249 lo que esperamos cree una experiencia memorable." 00:38:36.249 --> 00:38:40.890 Ciertamente lo logró conmigo, y decir que estoy emocionado por la secuela del juego, Hollow Knight: 00:38:40.890 --> 00:38:45.340 Silksong, sería decir muy poco. 00:38:47.540 --> 00:38:50.920 Eso es todo en Boss Keys. 00:38:50.920 --> 00:38:57.099 En los últimos 20 episodios he visto cada gran juego de Zelda, casi todos los juegos de Metroid, 00:38:57.099 --> 00:39:02.170 Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, y ahora Hollow Knight. 00:39:02.170 --> 00:39:07.190 La serie no se va por siempre, por supuesto - volveré cuando grandes nuevos juegos como 00:39:07.190 --> 00:39:12.369 Metroid Prime 4, Hollow Knight: Silksong, y Breath of the Wild 2 salgan a la venta. 00:39:12.369 --> 00:39:17.380 Y sí, aún planeo hacer ese episodio en el diseño de mazmorras de Zelda. 00:39:17.380 --> 00:39:18.640 Algún día, lo prometo. 00:39:18.640 --> 00:39:23.520 Pero siempre planeé que Hollow Knight fuese el destino final de esta serie. 00:39:23.529 --> 00:39:29.289 Es uno de mis juegos favoritos y creo que puede ser el mejor Metroidvania hecho nunca. 00:39:29.289 --> 00:39:31.470 Así que es bueno dejarlo en un punto tan alto. 00:39:31.470 --> 00:39:36.980 Muchas gracias por ver, y agradecimientos a mis Patrons por apoyar este show. 00:39:36.980 --> 00:39:39.189 Los veré en la siguiente misión.