Si eras un fan de los Metroidvania, entonces 2010 fue un año muy difícil.
Por un lado, tuvimos Metroid: Other M - un juego que prometía exploración
y soledad, pero estaba más interesado en peleas cargas de acción, cinemáticas penosas,
y de llevarte de la mano.
Y por otro lado, después de seis increíbles aventuras de Castlevania en portatiles, obtuvimos
Castlevania: Lords of Shadows - un brawler de segunda que tomó mucha de su inspiración
de God of War, y que apenas tenía una pizca de exploración.
Parecía que los Metroidvania habían muerto.
Excepto que, no lo estaban.
Porque mientras Nintendo y Konami estaban a punto de hibernar durante una década
con sus respectivas franquicias, otros desarrolladores - especialmente estudios indie pequeños - estaban
empezando a experimentar con la formula de los Metroidvania.
Cave Story, Aquaria, y Shadow Complex fueron intentos tempranos de seguir la receta de
puertas bloqueadas, nuevas habilidades, mapeados de cuadricula y objetos secretos.
Y desde entonces hemos visto juegos tan variados como Strider, Axiom Verge, los juegos de Shantae
Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander, y Ori and the Blind Forest.
Pero ninguno de esos juegos nos prepararía para lo que fue lanzado en 2017.
Esto es una obra maestra, con combate exquisito contra jefes muy creativos, aplastante
dificultad de Dark Souls, un profundo pozo de historia que propulsó muchos canales
de Youtube, y lo más importante de todo, un mundo elegantemente diseñado e interconectado
en el que es una maravilla perderse.
Esto es Boss Keys, y hoy - acompañenme en un análisis profundo del mundo de
Hollow Knight.
Hollow Knight toma lugar en el decaído reino de Hallownest.
El juego empieza en Bocasucia: un pueblo olvidado con pocas tiendas y visitantes.
Debajo yacen los Cruces Olvidados que, como el nombre indica, conecta
a varias áreas en el juego, incluyendo los frondosos suburbios del Sendero Verde, las mortales minas
de la Cumbre de Cristal, el áspero Cañón Nublado, y las nocivas cavernas de los Páramos Fúngicos.
En lo más profundo de Hallownest se encuentra el oscuro laberinto del Nido Profundo,
y la misteriosa Cuenca Antigua.
Mientras que en los alrededores más lejanos está el cementerio, llamado las Tierras del Reposo,
los Acantilados Aulladores, y el exuberante invernadero de los Jardines de la Reina.
Y al límite del reino se encuentra, uh, el Limite del Reino - que a la vez conecta
con La Colmena.
Todas éstas localizaciones rodean la enorme capital de Hallownest: la eternamente inundada, Ciudad de Lagrimas,
y su drenaje: los Canales Reales.
Juntas, esas 15 localizaciones crean un rompecabezas que encaja casi a la perfección.
Ahora, cada área es visiblemente distinta.
No se pueden confundir la gemas rosas de la Cumbre de Cristal con las frondosas paredes del Sendero Verde,
O las azuladas paredes alumbradas de los Cruces Olvidados, o los grises apagados de la Cuenca
Antigua.
Es especialmente útil que los colores de cada área coincidan con los colores en el mapa.
Todo esto hace fácil el mantenerlas separadas categóricamente en tu memoria, enormemente
ayudando con la navegación y razonamiento espacial.
Pero también hay diferencias de gameplay en cada zona, lo que las mantiene frescas y variadas.
Eso incluye saltar en hongos trampolines en los Paramos Fúngicos, esquivar rayos laser
en la Cumbre de Cristal, y mirar a través de la oscuridad en el Nido Profundo.
Algunas áreas como el Límite del Reino son verticales - mientras que otras, como
los Canales Reales, son carreteras extensas.
Y también hay enemigos únicos en cada zona - como los bichos explosivos en el Sendero Verde, medusas
kamikaze en el Cañón Nublado, arañas desagradables en el Nido Profundo, y tiernas crías de abejas en La Colmena,
lo que hace que cada zona se sienta nueva.
Cuando caemos por primera vez en Hallownest, no se nos da ninguna meta o dirección.
La primera cinemática muestra un solitario viajero - el misterioso Caballero - caminando
hacia el reino y saltando en él.
Pero se nos dan algunas pistas sobre a donde ir.
El Viejo Insecto en Bocasucia nos dice que bajemos.
Y este letrero al extremo oeste de los Cruces Olvidados apunta hacía ''la ciudad al
corazón del Reino'' - un lugar donde ''todos los sueños se concede, y las verdades se revelan.''
aparentemente.
Suena como un buen lugar para investigar, si tan solo no estuviera resguardado por un invencible
escarabajo acorazado.
Algo que Hollow Knight hace bien es dar pistas de un área próxima con una habitación que comparte
la identidad visual de dicha zona - como las habitaciones en los Cruces Olvidados que tienen hojas
del Sendero Verde, o Gemas de la Cumbre de Cristal.
Ésta es una buena forma de tentar contenido a futuro - y de alojar esa zona en
el cerebro como un lugar al cuál volver.
En el corazón de los Cruces Olvidados hay un gran Jefe llamado el Falso Caballero
- y detrás de él está nuestro primer power-up: el Espíritu Vengativo, que es como un tipo de Hadouken.
En el tutorial de ésta habilidad, la usamos para derrotar otro escarabajo acorazado,
recordándonos de regresar a ese corredor y progresar al Sendero Verde.
Pues esto es un Metroidvania - por lo que espera encontrar cerraduras y llaves.
Aquí, en el Sendero Verde, conocemos a Hornet: quien se mantiene huyendo fuera de la vista - y que actúa como un cebo
para atraernos hacía el ala oeste de la zona.
Ahí, venceremos a Hornet - Ojalá, ella es muy difícil- y conseguiremos la segunda
mejora: la Capa de ala de polilla.
Esto nos permite deslizarnos en el aire, permitiéndonos acceso a los Paramos Fúngicos.
Seguimos siendo tentados por esa ciudad - gracias a, literalmente, señales que apuntan hacia abajo.
Y Hornet hace su rutina de Cebo otra vez, mientras se desliza hacia
la entrada de la ciudad.
Aunque no puedes seguirla, por cierto, debido a que puente está caído.
En vez de eso, entramos a la Aldea Mantis y encontramos el siguiente power-up: la Garra de mantis.
Esto nos permite escalar paredes y es la habilidad perfecta para atravesar ese puente
y - finalmente - entrar a la Ciudad de Lágrimas.
Hasta ahora, Hollow Knight parece bastante lineal.
Seguimos una secuencia de mejoras y luchas contra jefes, y siguiendo un importante
camino por Hallownest.
Pero, si los desarrolladores nos llevaban de la mano a la ciudad, de forma
sutil con pistas y carteles, entonces es en este punto que nos dejan ir sueltos.
En el corazón de la ciudad, nos encontramos con Hornet, y nos dirá que visitemos
la "Tumba en Ceniza", pero no nos indica dónde es.
Y aunque la fuente pone una marca en nuestro mapa por primera vez en el juego,
es para el Templo del Huevo Negro en los Cruces Olvidados, lugar en que
ya hemos estado, y esa estructura está bien cerrada.
La pregunta es: ¿a dónde ahora?
Déjenme recapitular.
Si vemos el mapa de Hallownest, y revelamos cuánto del mundo podemos explorar
en cada punto del juego, veremos que nuestro alcance inicial es únicamente de Bocasucia y
los Cruces Olvidados.
Después del Espíritu Vengativo, podemos ir un poco más lejos, al Sendero Verde y el Cañón Nublado.
Y la Capa de Ala de Polilla revela un poco más del mapa,
permitiéndonos entrar a los Páramos Fúngicos.
Pero apenas obtenemos la Garra de Mantis, el mapa se revela en extremo: podemos ir
a la Ciudad de las Lágrimas, por supuesto, y -si encontramos una Llave Simple- a los Canales Reales.
Podemos subir a los Acantilados Aulladores, descender al Nido Profundo, o echarle un vistazo a la Cuenca Antigua.
Incluso podemos llegar a las Tierras del Reposo.
Y si descubrimos el Pase para el Tranvía en el Nido Produndo, podemos visitar el Límite del Reino.
Y esto fue, en definitiva, una elección deliberada por los desarolladores.
Hablé con Ari Gibson y William Pellen de Team Cherry por correo electrónico, y me dijeron:
"Empezamos con una progresión lineal para adquirir ítems, con la idea de que
dejaríamos que la progresión se extienda y se enrolle sobre sí misma a medida que el mundo crecía".
Así que, aunque el viaje ha estado algo limitado hasta ahora, de repente hay un montón de
cosas diferentes que podemos hacer, a la vez.
Podemos ir a enfrentar al Defensor del Estiércol en los Canales Reales, que nos permite girar una misteriosa palanca.
O podríamos luchar contra los Señores Mantis, para abrir el acceso al Nido Produndo.
O podríamos pelear contra el Maestro de Almas, en la Ciudad de las Lágrimas, y obtener su útil habilidad: El
Salto Desolador.
Eso nos permite entrar a la Cumbre de Cristal, y nos deja recoger el Corazón de Cristal: una especie de
súper acelerón a propulsión jet, que abre muchas más zonas.
Eso incluye un lugar en la Cuenca Antigua, donde luchamos contra el Receptáculo Roto, y obtenemos
las Alas de Monarca, de doble salto.
Y también un lugar en los Canales Reales, donde, provisto que hayamos girado la palanca anteriormente,
podemos obtener la Lágrima de Isma, que nos deja nadar en aguas acídicas.
Así que abriéndonos el mundo tan dramáticamente, Team Cherry ya no necesita
llevarte de la mano.
Porque si hay montones de cosas que encontrar en el mapa, el jugador va a
encontrarse algo de importancia, sin importar en qué dirección viaje.
Ahora bien, debería decir que tras entrar a la Ciudad de las Lágrimas, los desarrolladores quieren
que vayas a luchar contra el Maestro de Almas y obtengas el Salto Desolador.
Incluso cierran de golpe las puertas de la ciudad, y la única forma de volver es
romper este suelo con -lo adivinaste- el Salto Desolador.
Este es el clásico truco de Metroidvania de cerrarle la puerta al jugador, para que no
se devuelvan sin haber encontrado las mejoras necesarias.
Pero algo que deberías saber del diseño de mundo de Hallownest, es que siempre hay
más de una forma de moverse en él.
Por ejemplo, ¿recuerdas cuando dije que necesitas luchar contra los Señores Mantis para lograr acceso al
Nido Produndo?
Bueno, no necesariamente, porque si encuentras este camino medio oculto en los Páramos Fúngicos,
puedes entrar al Nido Profundo por ahí y saltarte la pelea del todo - proveen dos rutas al mismo lugar.
Además, puedes llegar al lado este de la Ciudad de las Lágrimas mediante los Canales Reales.
O tomando un elevador desde las Tierras del Reposo.
O tomando el Tranvía desde Nido Profundo a la Cuenca Antigua, y escalar a la ciudad desde ahí.
O incluso podrías entrar desde el Límite del Reino.
Son cuatro caminos al mismo lugar.
La Cumbre de Cristal es otra zona clave para esto.
Para empezar, hay múltiples vías a través de esta zona para llegar el Corazón de Cristal,
dejándonos saltar esta pelea contra el Guardián de Cristal si así lo deseamos.
Y hay dos caminos a la mina en sí.
Antes, mencioné usar el Salto Desolador para romper este suelo, pero hay
también esta oscura, y aparentemente inaccesible habitación en los Cruces Olvidados.
Pero vuelve con la Linterna de Lumélula de la tienda de Bocasucia, y serás capaz
de ver que, de hecho, hay una puerta en esa habitación.
Una vez desbloqueada, obtendrás acceso a la Cumbre de Cristal.
Y si tienes la Garra de Mantis, puedes incluso subir y obtener el Corazón de Cristal, por lo que
puedes saltarte el Maestro de Almas y su Salto Desolador, si así lo deseas.
Por ende, el área explorable tras obtener la Garra de Mantis se ve así.
De hecho, puesto que puedes llegar a esta habitación oscura tan solo empezar el juego, puedes entrar a la
Cumbre de Cristal antes de obtener el primer power-up del juego: El Espíritu Vengativo.
Aunque, costando 1800 Geo, la lámpara es costosa y será difícil ahorrar para ella tan temprano en la aventura.
Es un ejemplo interesante de lo que podríamos llamar un "bloqueo suave": una ruta
en un juego que no es físicamente inaccesible, pero que hará dar vuelta a la mayoría de aventureros
tan temprano, pues todavía no son tan fuertes, no tienen
suficientes conocimientos, o en este caso, no tienen suficiente dinero.
Así que, aunque la puerta en la Ciudad de las Lágrimas está bien cerrada, hay muchas
formas de salir de la ciudad que no requieren la habilidad del Salto Desolador.
Proveer múltiples rutas a través del juego claramente te deja elegir tu propio camino
durante la aventura, lo cual es perfecto para segundas partidas, speed-runs, desafíos de bajos porcentajes,
y lo más importante, una sensación de legítima capacidad de acción.
Porque, similarmente a juegos como Dark Souls y los primeros juegos de Metroid y Zelda,
la ruta que tomes la dicta tu propia curiosidad y sentido de aventura.
Pero también es una maravillosa forma de evitar que el jugador se quede atascado.
Por ejemplo, piensa en el Gancho de Super Metroid.
Puede ser usado para acceder a montones de lugares en Zebes, pero la mayoría lleva a mejoras no esenciales,
como el Rayo de Ondas y Tanques de Energía, así que llamemos a estos: Bloqueos Opcionales.
Solo un punto de agarre del Gancho permite avanzar más allá en el juego, hacia
el Barco Destrozado - a esto lo llamaremos un Bloqueo Crítico.
Así que aunque ciertamente obtendrás montones de objetos para mejorar a Samus,
significa que si no puedes encontrar ese único Bloqueo Crítico, vas a quedarte atascado.
En Hollow Knight, en cambio, las cosas son un poco distintas.
Como, después de obtener la Capa de Ala de Polilla de Hornet en el Sendero Verde, hay montones de lugares
para usarlo.
Algunos llevan a útiles ítems.
Pero también puedes hacer un dash acá en la Estación de la Reina del Cañón Nublado, y otro dash acá,
en el fondo de los Cruces Olvidados, y ambos te llevan a los Páramos Fúngicos,
y puedes continuar tu aventura hacia la Aldea Mantis.
Tener dos bloqueos críticos en lugar de uno incrementa dramáticamente tus posibilidades de progresar en el juego.
Porque, ya sea que recuerdes alguna zona bloqueada anteriormente y decidas volver con tu
nuevo power-up, o sigas aventurándote con esperanzas de encontrarte la siguiente
parte del juego, es mucho más probable progresar y hay más de un
Bloqueo Crítico por encontrar.
Esta es una técnica usada ampliamente en las Tierras del Reposo.
Algunos jugadores se lanzarán a la zona desde este abismo en la Cumbre de Cristal.
Pero otros podrían, en su lugar, encontrar el Pase del Tranvía en Nido Profundo y montar el tranvía
desde los Cruces Olvidados hasta las Tierras del Reposo.
Podrían tomar un elevador desde el lado este de la Ciudad de las Lágrimas, y alcanzar las Tierras
del Reposo desde abajo.
O incluso podrían llegar a la misma entrada, pero usando el Dash de Cristal para llegar al Lago Azul.
Son cuatro caminos completamente diferentes hacia la misma zona, utilizando toda clase
de habilidades y rutas.
Y se puede acceder a esta zona desde el inicio del juego, si tomas la ruta a través de
la habitación oscura que discutí anteriormente.
Pero todo esto tiene una razón.
Las Tierras del Reposo son la "Tumba en Ceniza" de la que habló Hornet en la
Ciudad de las Lágrimas, y es una de las áreas más importantes del juego, porque finalmente
nos da un objetivo - debemos tomar este Aguijón Onírico y usarlo para despertar tres
centinelas durmientes: Herrah La Bestia, Lurien el Observador, y Monomon la Maestra.
Así que teniendo toda clase de entradas a las Tierras del Reposo, Team Cherry puede asegurarse
que los jugadores llegarán ahí eventualmente - sin tener que ser llevados
de la mano usando carteles, direcciones, o marcadores en el mapa.
En cambio, solo obtienes esa gran sensación de encontrarte algo importante por accidente.
Team Cherry dice que evitó utilizar muchos carteles, porque "perjudicaría
a muchos jugadores que, aunque al principio perdidos, encuentran sus propios caminos
y empiezan a aprender la estructura del reino a un nivel mucho más personal".
Hay una excepción a eso, sin embargo: Cuando ves esta estatua en las Tierras del Reposo,
las máscaras de los soñadores se dibujan en tu mapa, marcando la ubicación de estos personajes.
Normalmente, estaría en contra de esta medida.
Sin embargo, estos marcadores no terminan siendo unos fastidiosos puntos de referencia, sino más bien
un gentil recordatorio de lo que es tu objetivo en general.
Porque tu mapa está probablemente tan inexplorado que estas máscaras estarán flotando en un mar de
oscuridad, y casi con seguridad no tienes todas las habilidades para alcanzar estos
soñadores por los momentos.
Herrah, por ejemplo, se esconde en su guarida en el rincón más lejano de Nido Profundo.
Necesitarás la Garra de Mantis para entrar ahí, y la Linterna de lumélula para poder ver
qué estás haciendo.
Lurien está en lo alto de su aguja, observando la Ciudad de las Lágrimas, y no se le puede alcanzar
sin las Alas de Monarca.
Y tendrás que derrotar a los Caballeros Vigía en su puerta.
Y Monomon duerme en su archivo en el Cañón Nublado, que se encuentra bloqueado a no ser
que tengas la Lágrima de Isma.
También tendrás que deshacerte de Uumuu, el jefe de apariencia...familiar.
Así que, aunque las máscaras en tu mapa apunten a destinos finales, no dicen
nada acerca de las muchas paradas que harás en el camino.
Hay una última forma en que Team Cherry te permite dictar tu propio camino en el juego,
y es permitiendo, alentando, e incluso diseñando trucos que te dejan
atravesar obstáculos sin las mejoras necesarias.
Similar a trucos como el salto de pared en Super Metroid.
Puedes usar el empujón hacia atrás del Espíritu Vengativo para impulsarte a zonas que
normalmente requieren la Capa de Ala de Polilla.
Puedes usar el Corazón de Cristal para saltarte trozos en que necesitas la Lágrima de Isma.
Y el truco más disruptivo, puedes rebotar desde decoraciones del fondo y enemigos voladores
con el aguijón para darte elevación adicional - convirtiendo a las Alas de Monarca en técnicamente opcionales
¡Eso es lo que yo llamo abusar de un bug! (Insecto)
Team Cherry me dijo que "sabíamos que los jugadores podrían romper la secuencia usando
el rebote con el aguijón, y queríamos que fueran capaces de ello."
Ver a los jugadores descubrir nuevas rutas nos trae enorme alegría y es un momento de mucho
empoderamiento para el jugador."
"Incluso posicionamos algunos enemigos y objetos para permitir algunos atajos" - aunque
admiten que "la comunidad de Hollow Knight ha descubierto muchos más atajos de los que
nosotros consideramos jamás".
Un lugar en el Límite del Reino tuvo que ser arreglado en un parche, pues era posible
quedarse atascado si lograbas acceder antes de adquirir las Alas de Monarca.
Con los tres soñadores despiertos, al fin podemos entrar al Templo del Huevo Negro en los
Cruces Olvidados, lugar contra el, eh, jefe final: Hollow Knight, y, ejem, terminar el juego.
Ahora, si bien me gusta usar gráficas para explicar la estructura de los Metroidvania
en Boss Keys, no es posible en Hollow Knight.
Tantas cosas pueden saltarse, o ser hechas de distintas formas, o alcanzadas desde lugares diferentes,
que crear una única tabla de la estructura del juego no es posible.
Pero te puedo mostrar una ruta a través del juego, que revela en general cómo son las cosas.
En esencia, una ruta lineal de mejoras y luchas contra jefes, que se abre dramáticamente
a una amplia matriz de posibilidades no lineales.
Incluyendo la posibilidad de recoger habilidades que marcan un antes y un después de forma simultánea,
lo cual no ves con frecuencia en Metroidvanias, pues a menudo dictan una secuencia
mucho más fija de obtener un ítem tras otro.
Pero Team Cherry dice "queríamos que los jugadores sintiesen como si su viaje por el reino
fuese únicamente suyo, y parte de ello es remover barreras o abrir caminos que permitan adquirir
ítems o poderes 'desordenadamente'."
Por supuesto, esta gráfica tiene millones de permutaciones distintas.
Puedes saltarte los Señores Mantis y el Guardián de Cristal navegando cuidadosamente el mapa,
conseguir el Aguijón Onírico mucho más temprano en el juego, alcanzar el Corazón de Cristal sin el Salto
Desolador, etcétera.
Pero más allá hay tantas cosas que esta gráfica no logra cubrir.
Para empezar, aunque ya hablé de los jefes que se encuentran entre
los créditos del juego y tú - hay también un montón de jefes ocultos que no tienen
impacto alguno en la estructura del juego.
Está el Mawlek Incubador, que está en una habitación difícil de alcanzar en los Cruces Olvidados.
El Coleccionista, quien no puede ser encontrado si no obtienes la Llave del Amor en los Jardines de la Reina.
El Guardián Enfurecido que se oculta en una habitación secreta encima de la zona del otro Guardián.
La Tremarmita, que solo puede ser encontrada si usas el Salto Desolador en los Canales Reales.
Y Nosk, en Nido Profundo, que solo puede ser alcanzado con el Corazón de Cristal o las Alas de Monarca.
También está el Caballero Colmena, te dejaré suponer dónde, pero es exclusivo del DLC Saviavida.
Y hay más jefes además de estos.
En el Límite del Reino, encontrarás el Coliseo de los Insensatos - que es un combate sin pausa
que contiene algunos jefes únicos.
Y los siete Guerreros Oníricos, que son espíritus fantasmales montando guardia en sus tumbas,
y que pueden ser retados a duelo tras adquirir el Aguijón Onírico.
Y variantes oníricas del Receptáculo Roto, el Caballero Falso, y el Maestro de Almas - versiones
súper difíciles de sus peleas.
También hay dos más en el DLC Sueños Ocultos.
A fin de cuentas, es increíble encontrarse algun pasadizo aleatorio, y no solo obtener
algún ítem o lo que sea, sino una pelea única que algunos jugadores nunca verán.
Team Cherry dice que no les preocupa mucho si todos encontrarán todo el contenido que han hecho.
"Tenerlo ahí, fuera de la vista de la mayoría de jugadores, hace que el mundo se sienta más vivo"
explican los desarrolladores - "mucho de ello existe para dar la sensación de que siempre hay algo
más, esperando en los inexplorados rincones del mundo - temibles enemigos, personajes extraños,
nuevas zonas, poderosos objetos, etcétera."
"Y crea una experiencia especial para aquellos pocos que hagan el descubrimiento."
Así que dependiendo de como categorizas las cosas, y si incluyes o no los DLC Saviavida y
Sueños Ocultos, hay más de 30 jefes en el mundo de Hollow Knight, pero
podrías solo pelear contra 10 o 15 de ellos durante tu aventura.
Es una locura.
Una cantidad absurda de jefes adicionales y remixes fueron añadidos en los otros dos DLC:
La Companía de Grimm y Buscador de Dioses, pero no son relevantes a la exploración normal de
Hallownest, así que no los discutiré en este video.
Entonces, ¿cuál es el motivo de ir tras estos jefes opcionales?
Además del hecho de que no sabes cuáles son necesarios para terminar el juego, por supuesto.
Bueno, se trata de los preciosos objetos.
El mundo de Hollow Knight está lleno de cosas que encontrar - a veces oculto tras jefes,
a veces tras muros secretos, a veces detrás de esos Bloqueos Opcionales, a veces como costosos
ítems en tiendas, a veces simplemente encontrados desviándose un poco del camino.
Tienes tus mejoras usuales: 16 Fragmentos de Máscara que toman el rol de los trozos de corazón del Zelda:
Encuentra cuatro de ellos y podrás recibir un golpe adicional en combate.
Los 9 Fragmentos de Vasija son similares: Encuentra tres de estos y aumentarás tu
maná disponible para utilizar poderosos hechizos y recargar tu vitalidad.
También hay movimientos especiales, como el Gran Corte, el Corte Veloz, y el Corte Ciclón.
Mejoras de Alma, como el Chillido del Abismo o la Oscuridad Descendente
Y puedes aumentar el poder de tu Aguijón si encuentras Mineral Pálido.
Y luego están los amuletos.
Estas medallas coleccionables te otorgan todo tipo de habilidades útiles como recuperación más veloz
de tus hechizos, no ser empujado en las batallas, y más.
Cada una interesante equiparla, e incluso sinergizan para incluso más habilidades,
pero están limitadas al número de muescas de amuleto que tienes.
Y sí, puedes encontrar dichas muescas también.
Todos estos ítems vale la pena encontrarlos, pues Hollow Knight no es un juego para nada sencillo.
De hecho, es brutalmente complicado en ocasiones, tiene la misma mecánica de encontrar tu cadáver al morir
como en Dark Souls, y algunos de los jefes no están bromeando precisamente.
Eso hace que obtener más vitalidad, o un amuleto que te ayude en combate, o una mejora a
la fuerza de tu aguijón, o un hechizo más poderoso, realmente valga la pena.
Derrotar algún jefe oculto no se siente como una pérdida de tiempo porque no te haya
dejado progresar - la recompensa es normalmente útil (o al menos interesante), lo suficiente
para hacer que tus esfuerzos valgan la pena.
Aunque quisiera decir algo sobre la mecánica de volver a los cadáveres: esta es una forma
en que Hollow Knight, por desgracia, desalienta la exploración mediante su diseño.
Cuando mueres, digamos en Zelda 1 - es sencillo decir "¿sabes qué?
que se joda esa zona, me voy a otro sitio".
Pero cuando mueres en Hollow Knight, dejas un clon sombrío de tí mismo - que se queda
con todo tu dinero y limita tu maná a la mitad.
Esto te tienta a volver al sitio en que acabas de morir - a veces de nuevo y de nuevo,
a pesar de los muchos otros lugares interesantes que podrías explorar,
o diferentes vías que podrías transitar.
Estos jefes adicionales y el sinfín de ítems especiales te hacen sentir que hay algo
que encontrar en cada rincón.
Sin importar dónde explores, habrá algo que encontrar.
A veces no afecta la jugabilidad en absoluto - son solo detalles de la historia
que añaden a la rica e inmersiva atmósfera del juego.
Mi ocasión favorita de esto es la forma en que ciertos personajes parecen viajar en su propia aventura.
Insectos como Cloth, Quirrel y Tiso siguen apareciendo por todos lados - cada uno comentándonos
sobre su estado y ubicación.
Hace que el mundo se sienta más vivo, y menos como si el juego girara en torno al jugador.
Estos insectos están haciendo de las suyas, con o sin ti.
Un insecto que en definitiva te necesita, sin embargo, es Zote.
Este arrogante sujeto puede ser encontrado en las mandíbulas de un Rey Vengamosca en Sendero Verde,
y está en ti si quieres salvarle.
Lo mismo ocurre cuando está atascado en telaraña en Nido Profundo.
Si lo salvas en ambas ocasiones, aparecerá como una especie de jefe en el Coliseo de los Insensatos
y luego en el hogar de Bretta, en Bocasucia.
Pero si no te lo encuentras en el Sendero Verde o en Nido Profundo, o eliges no salvarlo, bueno, hasta ahí llegó.
Esa misión en su totalidad simplemente no ocurrirá - de nuevo probando que a Team Cherry no le importa
si ves su trabajo, porque lo hace mucho más recompensante para aquellos que sí logran
ver la historia completa.
El juego está lleno de pequeñas misiones como esta, como la de salvar a los hijos del Padre Larva,
la promesa de llenar un diario con cada enemigo de Hallownest, la complicada
tarea de llevar una delicada flor a través de todo el mapa, y un favorito personal: la forma
en que se abre una estación secreta cuando desbloqueas todas las demás.
Todos estos ayudan a expandir y variar la rica narrativa de Hollow Knight, y añaden momentos
memorables sobre sus personajes.
El mundo en sí también cuenta sus historias.
Mi ejemplo favorito es el Lago Azul, que se encuentra encima de la Ciudad
de las Lágrimas, y explica por qué la ciudad tiene lluvia constante.
Increíble.
Hablemos sobre moverse por Hallownest.
Ya hemos discutido las muchas vías entre zonas del juego.
De hecho, cada zona, a excepción de La Colmena, está conectada con al menos dos otros lugares
en Hallownest, mediante elevadores, pasajes, estaciones de tranvía, y rutas secretas.
Team Cherry dice "Siempre fue la intención dar a los jugadores distintas vías de viajar a, a través,
o alrededor de otras áreas."
Algunas fueron planeadas por adelantado, pero otras añadidas cuando la oportunidad
se presentó - "Por ejemplo, cuando Nido Profundo se volvió tan alto que su cima casi tocaba
el fondo de los Jardines de la Reina, añadimos una conexión entre las zonas."
"Si podemos añadir una conexión entre áreas adyacentes, tiene sentido en el mundo,
y no causa atascos a los jugadores, entonces la añadimos".
Pero al jugar el juego, muchas de estas rutas empiezan como unidireccionales.
Al principio, es imposible ir a la Cumbre de Cristal desde Bocasucia.
Pero tras obtener el Corazón de Cristal, puedes volar por aquí y encender un elevador entre
la Aldea y la Cima.
Es uno de esos geniales momentos de "¡ajá!" que obtienes en mundos elegantemente diseñados,
como tomar ese primer elevador de vuelta al Santuario de Fuego en Dark Souls.
Lo que esto significa es que los desarrolladores de Hollow Knight pueden restringir tu acceso
a ciertos lugares - para dar un aparente orden y secuencia a los ítems del juego.
Por ejemplo, cuando necesitas el Pase del Tranvía para llegar al Límite del Reino.
Pero entonces, abriendo nuevas rutas desde el otro lado, como este camino a un elevador
en la Ciudad de las Lágrimas, el mundo del juego se vuelve mucho más sencillo de recorrer.
Team Cherry hace esto a pequeña escala, también.
Como en los Cruces Olvidados, donde esta puerta cerrada impide acceso sencillo al jefe.
En cambio, te fuerzan a dar la vuelta por la zona, enfrentándote a cada habitación y
desafío que haya en el camino
Sin embargo, una vez desbloquees esa puerta, se abre permanentemente, otorgando un camino sencillo
a través de los Cruces.
Es una ingeniosa forma de asegurarse que la primera vez que un jugador entra en una zona,
es forzado a enfrentar desafíos complicados y otros eventos.
Cosas como secciones de plataformeo difícil, o zonas con duros enemigos, o brutales
batallas contra oleadas de enemigos.
Pero cuando has demostrado poder hacerlo una vez, podrás saltártelo al
revisitar la zona - reduciendo ampliamente el aburrimiento de volver hacia atrás.
Hay solo unas pocas ocasiones en que Team Cherry rompe esta regla.
En cierto punto del juego, los Cruces Olvidados son invadidos por estas burbujas naranjas,
y se convierte en Los Cruces Infectados - lleno de nuevos enemigos más complicados.
Me encanta esto: hace que el mundo se sienta cambiante, como si el tiempo no estuviese quieto
durante tu aventura.
Y hace que una de las zonas más tempranas del juego - que se ha vuelto un paseo
con tus nuevas habilidades - vuelva a ser un desafío.
Pero también bloquea un par de rutas a través de la zona, haciéndola un poco más fastidiosa
de navegar. Grr.
Definitivamente debería mencionar la red de Ciervos.
Similar a los puntos de viaje rápido en Castlevania: Symphony of the Nights, estas estaciones
se encuentran alrededor de Hallownest y proveen acceso fácil entre algunas zonas.
Con un mapa del tamaño de Hallownest, creo que estos puntos de viaje rápido son una adición más que correcta:
sería muy tedioso moverse sin ellos.
Además, con dos estaciones en la Ciudad de las Lágrimas, solo nueve de las quince zonas
tienen estaciones, así que no hay suficientes para simplemente teletransportarte por todos lados.
Aún tendrás que saberte los caminos y planear tu aventura en el mapa.
¡Oh, el mapa!
¿Cómo me ha tomado tanto tiempo hablar de una de las características más interesantes
de Hollow Knight? El sistema de mapas.
Cuando inicias el juego, no tendrás un mapa del mundo, en absoluto.
Pero cruzarás caminos con este curioso tipo: Cornifer.
Es un cartógrafo, que venderá sus mapas incompletos de cada zona en el
juego - funciona más o menos como las estaciones de mapa en Super Metroid, que dan pistas sobre sitios
que puedes explorar y zonas interesantes a las que deberías echar un vistazo.
El mapa para los Cruces Olvidados, por ejemplo, tiene un dibujo de la cabeza de un gran monstruo,
lo que te lleva por la vía al primer jefe del juego.
De vuelta en Bocasucia, puedes comprar una pluma, que convierte el mapa en un sistema de mapeado
automático más tradicional.
Pero con un par de giros: uno es que el mapa solamente se llena cuando te sientas en un banco a descansar.
El otro es que para ver tu posición en el mapa, debes comprar y equipar
un amuleto de brújula - útil, ¿pero tal vez sería mejor usar ese espacio para algo más?
Es una decisión que puedes tomar.
La forma en que un juego elige cómo revelar su mundo en un mapa puede cambiar completamente la
experiencia de explorar ese mundo.
Aventuras clásicas como Zelda y Metroid no tenían mapas - probablemente por limitaciones
técnicas, pero creaba esta sensación de misterio y mundo sin explorar, y te
obligaba a hacer tu propio mapa, sea en tu cabeza o en papel.
Los juegos Souls revisitarían esta idea mucho después, forzándote a hacer un mapa de sitios como Lordran
o Yharnham en tu cabeza.
Pero un buen mapa, bien claro, es útil también.
Es agradable planear las rutas que quieres tomar, puede ayudar a averiguar dónde
has y no has estado, y es muy bueno para encontrar ítems y secretos.
Hollow Knight te da lo mejor de ambos.
Cuando entras a una zona por primera vez, tu mapa está en blanco, te mueves en la
oscuridad, y no tienes idea del tamaño y alcance del lugar en que estás.
Hace que nuevos sitios se sientan peligrosos y temerarios.
Entonces, cuando obtienes el dudoso mapa de Cornifer, tienes una mejor idea de a dónde ir
y algunas pistas de lugares a los que podría interesarte ir.
Y entonces, cuando te sientas en un banco, obtienes el mapa completo.
Puedes ver con claridad cómo se organiza el mundo, planear rutas a través de Hallownest,
y si te sientes atascado - escanear el mapa buscando lugares en los que no has estado.
Si pensaste que la última cinemática de Hollow Knight fue un poco anticlimática, estarías en lo correcto.
Como muchos Metroidvanias previos, Hollow Knight tiene un final malo - y un montón
de juego que experimentar si quieres obtener el verdadero, buen final.
Este es el resumen: debes saltar aquí en el Límite del Reino, luchar contra Hornet
por segunda vez, y entrar en la Coraza Desechada.
Dentro se encuentra la Marca del Rey, que puede ser usada en la Cuenca Antigua para abrir una gran
puerta y conceder acceso al Abismo.
Dentro está la Capa Sombría, que finalmente permite atravesar un obstáculo recurrente:
estos géisers negros de desecho tóxico.
Por cierto, puedes usar la Capa Sombría para llegar al Archivo de la Maestra desde un sitio
diferente y despertar a Monomon sin luchar contra el Defensor del Estiércol u obtener la Lágrima de Isma.
¡Descarado!
De todos modos, uno de estos géisers bloquea la entrada a una lucha contra un jefe: El Señor Traidor.
La recompensa por vencerle es el Fragmento Blanco. Bien.
Ahora, hay un personaje llamado Seer en las Tierras del Reposo que te dará bienes
a cambio de Esencia, que se obtiene derrotando Guerreros Oníricos, las variantes oníricas de
algunos jefes, usar el Aguijón Onírico en fantasmas, y recolectando la Esencia resultante de las raíces
susurrantes.
Si obtienes 1800 de Esencia, Seer mejorará tu Aguijón Onírico al Aguijón Onírico Despertado.
Si usas esto en un cadáver en la Cuenca Antigua, puedes ir al Palacio Blanco: una
pesadilla infernal miserable tan difícil como cualquier cosa en Super Meat Boy o Celeste, pero
sin el plataformeo súper preciso de estos juegos.
Joder, esta parte es algo frustrante.
Al final hay otro Fragmento Blanco.
Júntalos y obtienes el Alma del Monarca.
Luego vuelve al Abismo y lo convertirás en el Corazón del Vacío.
Finalmente, vuelve al Hollow Knight y usa el Aguijón Onírico para entrar en su cerebro
y luchar contra el verdadero jefe final: El Destello.
El cual es muy difícil y me da ganas de llorar.
Pero lo logré. Tras un millón de intentos.
Estoy impresionado por cuánto contenido hay en este final secreto.
Me tomó como 20 horas llegar a los créditos por primera vez - luego otras 10 para
obtener el final verdadero.
Testamento, supongo, a como Team Cherry está contento dejando que los jugadores no vean grandes franjas
del contenido.
Personalmente, este trozo no funcionó muy bien para mi.
Me sentí realizado y satisfecho tras vencer al Hollow Knight por primera vez.
Y cuando descubrí en línea que había un montón más que hacer, no tuve el impulso
de seguir y buscar más secretos.
Especialmente dado que no tenía idea de a dónde dirigirme.
Y el juego no mantiene esa tradición de dar dos vías a lugares clave, así que
si te pierdes este salto en el Límite del Reino, no llegarás muy lejos.
Básicamente seguí un tutorial para llegar al final verdadero.
Un poco decepcionante.
Así que eso es Hollow Knight.
El juego ayuda a adentrarte en el mundo de Hallownest con pistas crípticas y la guía de
un diseño lineal - pero luego te abre las puertas al reino y te deja
explorar como desees.
Y dándote acceso a tanto contenido simultáneamente, y proveyendo múltiples
rutas y métodos para moverse por el mundo, Hollow Knight casi nunca cae en la trampa
en que los Metroidvania pueden caer: tener que buscar en todo el mapa ese único
lugar al que debes ir para seguir progresando.
En cambio, Hollow Knight te deja explorar - con la promesa de que habrá
algo que valga la pena encontrar en cada rincón.
Una nueva zona fascinante, un extraño enemigo único, un trozo de historia críptico,
un ítem verdaderamente útil, una mejora inigualable, o un aterrador jefe.
Esto es bastante distinto a otros Metroidvanias - le falta ese aspecto de puzzle
de desanudar el nudo que junta a todo el mundo, un bloqueo a la vez.
Pero la sensación que otorga este juego es tal vez incluso mejor - puras maravillas e inmersión
en un mundo que no deja de sorprender.
Team Cherry me dijo que "intentamos dejar al jugador suelto en un mundo salvaje, no
empujarlos en una dirección, y recompensarlos por elegir su propio camino."
"Ese enfoque se basa en confianza y respeto mutuo entre nosotros y el jugador.
Sabemos que son personas inteligentes y dedicadas, confiamos en que mediante observación,
tenacidad y habilidad, lidiarán con los desafíos que presenta el mundo, y lograrán
dominarlo por completo."
"Es ese dominio, en exploración, en combate y en entender la historia del mundo
lo que esperamos cree una experiencia memorable."
Ciertamente lo logró conmigo, y decir que estoy emocionado por la secuela del juego, Hollow Knight:
Silksong, sería decir muy poco.
Eso es todo en Boss Keys.
En los últimos 20 episodios he visto cada gran juego de Zelda, casi todos los juegos de Metroid,
Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, y ahora Hollow Knight.
La serie no se va por siempre, por supuesto - volveré cuando grandes nuevos juegos como
Metroid Prime 4, Hollow Knight: Silksong, y Breath of the Wild 2 salgan a la venta.
Y sí, aún planeo hacer ese episodio en el diseño de mazmorras de Zelda.
Algún día, lo prometo.
Pero siempre planeé que Hollow Knight fuese el destino final de esta serie.
Es uno de mis juegos favoritos y creo que puede ser el mejor Metroidvania hecho nunca.
Así que es bueno dejarlo en un punto tan alto.
Muchas gracias por ver, y agradecimientos a mis Patrons por apoyar este show.
Los veré en la siguiente misión.