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Si eras un fan de los Metroidvania, entonces 2010 fue un año muy difícil.
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Por un lado, tuvimos Metroid: Other M - un juego que prometía exploración
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y soledad, pero estaba más interesado en peleas cargas de acción, cinemáticas penosas,
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y de llevarte de la mano.
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Y por otro lado, después de seis increíbles aventuras de Castlevania en portatiles, obtuvimos
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Castlevania: Lords of Shadows - un brawler de segunda que tomó mucha de su inspiración
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de God of War, y que apenas tenía una pizca de exploración.
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Parecía que los Metroidvania habían muerto.
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Excepto que, no lo estaban.
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Porque mientras Nintendo y Konami estaban a punto de hibernar durante una década
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con sus respectivas franquicias, otros desarrolladores - especialmente estudios indie pequeños - estaban
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empezando a experimentar con la formula de los Metroidvania.
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Cave Story, Aquaria, y Shadow Complex fueron intentos tempranos de seguir la receta de
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puertas bloqueadas, nuevas habilidades, mapeados de cuadricula y objetos secretos.
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Y desde entonces hemos visto juegos tan variados como Strider, Axiom Verge, los juegos de Shantae
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Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander, y Ori and the Blind Forest.
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Pero ninguno de esos juegos nos prepararía para lo que fue lanzado en 2017.
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Esto es una obra maestra, con combate exquisito contra jefes muy creativos, aplastante
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dificultad de Dark Souls, un profundo pozo de historia que propulsó muchos canales
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de Youtube, y lo más importante de todo, un mundo elegantemente diseñado e interconectado
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en el que es una maravilla perderse.
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Esto es Boss Keys, y hoy - acompañenme en un análisis profundo del mundo de
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Hollow Knight.
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Hollow Knight toma lugar en el decaído reino de Hallownest.
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El juego empieza en Bocasucia: un pueblo olvidado con pocas tiendas y visitantes.
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Debajo yacen los Cruces Olvidados que, como el nombre indica, conecta
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a varias áreas en el juego, incluyendo los frondosos suburbios del Sendero Verde, las mortales minas
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de la Cumbre de Cristal, el áspero Cañón Nublado, y las nocivas cavernas de los Páramos Fúngicos.
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En lo más profundo de Hallownest se encuentra el oscuro laberinto del Nido Profundo,
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y la misteriosa Cuenca Antigua.
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Mientras que en los alrededores más lejanos está el cementerio, llamado las Tierras del Reposo,
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los Acantilados Aulladores, y el exuberante invernadero de los Jardines de la Reina.
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Y al límite del reino se encuentra, uh, el Limite del Reino - que a la vez conecta
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con La Colmena.
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Todas éstas localizaciones rodean la enorme capital de Hallownest: la eternamente inundada, Ciudad de Lagrimas,
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y su drenaje: los Canales Reales.
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Juntas, esas 15 localizaciones crean un rompecabezas que encaja casi a la perfección.
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Ahora, cada área es visiblemente distinta.
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No se pueden confundir la gemas rosas de la Cumbre de Cristal con las frondosas paredes del Sendero Verde,
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O las azuladas paredes alumbradas de los Cruces Olvidados, o los grises apagados de la Cuenca
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Antigua.
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Es especialmente útil que los colores de cada área coincidan con los colores en el mapa.
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Todo esto hace fácil el mantenerlas separadas categóricamente en tu memoria, enormemente
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ayudando con la navegación y razonamiento espacial.
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Pero también hay diferencias de gameplay en cada zona, lo que las mantiene frescas y variadas.
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Eso incluye saltar en hongos trampolines en los Paramos Fúngicos, esquivar rayos laser
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en la Cumbre de Cristal, y mirar a través de la oscuridad en el Nido Profundo.
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Algunas áreas como el Límite del Reino son verticales - mientras que otras, como
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los Canales Reales, son carreteras extensas.
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Y también hay enemigos únicos en cada zona - como los bichos explosivos en el Sendero Verde, medusas
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kamikaze en el Cañón Nublado, arañas desagradables en el Nido Profundo, y tiernas crías de abejas en La Colmena,
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lo que hace que cada zona se sienta nueva.
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Cuando caemos por primera vez en Hallownest, no se nos da ninguna meta o dirección.
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La primera cinemática muestra un solitario viajero - el misterioso Caballero - caminando
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hacia el reino y saltando en él.
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Pero se nos dan algunas pistas sobre a donde ir.
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El Viejo Insecto en Bocasucia nos dice que bajemos.
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Y este letrero al extremo oeste de los Cruces Olvidados apunta hacía ''la ciudad al
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corazón del Reino'' - un lugar donde ''todos los sueños se concede, y las verdades se revelan.''
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aparentemente.
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Suena como un buen lugar para investigar, si tan solo no estuviera resguardado por un invencible
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escarabajo acorazado.
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Algo que Hollow Knight hace bien es dar pistas de un área próxima con una habitación que comparte
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la identidad visual de dicha zona - como las habitaciones en los Cruces Olvidados que tienen hojas
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del Sendero Verde, o Gemas de la Cumbre de Cristal.
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Ésta es una buena forma de tentar contenido a futuro - y de alojar esa zona en
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el cerebro como un lugar al cuál volver.
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En el corazón de los Cruces Olvidados hay un gran Jefe llamado el Falso Caballero
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- y detrás de él está nuestro primer power-up: el Espíritu Vengativo, que es como un tipo de Hadouken.
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En el tutorial de ésta habilidad, la usamos para derrotar otro escarabajo acorazado,
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recordándonos de regresar a ese corredor y progresar al Sendero Verde.
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Pues esto es un Metroidvania - por lo que espera encontrar cerraduras y llaves.
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Aquí, en el Sendero Verde, conocemos a Hornet: quien se mantiene huyendo fuera de la vista - y que actúa como un cebo
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para atraernos hacía el ala oeste de la zona.
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Ahí, venceremos a Hornet - Ojalá, ella es muy difícil- y conseguiremos la segunda
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mejora: la Capa de ala de polilla.
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Esto nos permite deslizarnos en el aire, permitiéndonos acceso a los Paramos Fúngicos.
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Seguimos siendo tentados por esa ciudad - gracias a, literalmente, señales que apuntan hacia abajo.
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Y Hornet hace su rutina de Cebo otra vez, mientras se desliza hacia
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la entrada de la ciudad.
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Aunque no puedes seguirla, por cierto, debido a que puente está caído.
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En vez de eso, entramos a la Aldea Mantis y encontramos el siguiente power-up: la Garra de mantis.
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Esto nos permite escalar paredes y es la habilidad perfecta para atravesar ese puente
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y - finalmente - entrar a la Ciudad de Lágrimas.
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Hasta ahora, Hollow Knight parece bastante lineal.
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Seguimos una secuencia de mejoras y luchas contra jefes, y siguiendo un importante
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camino por Hallownest.
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Pero, si los desarrolladores nos llevaban de la mano a la ciudad, de forma
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sutil con pistas y carteles, entonces es en este punto que nos dejan ir sueltos.
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En el corazón de la ciudad, nos encontramos con Hornet, y nos dirá que visitemos
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la "Tumba en Ceniza", pero no nos indica dónde es.
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Y aunque la fuente pone una marca en nuestro mapa por primera vez en el juego,
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es para el Templo del Huevo Negro en los Cruces Olvidados, lugar en que
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ya hemos estado, y esa estructura está bien cerrada.
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La pregunta es: ¿a dónde ahora?
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Déjenme recapitular.
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Si vemos el mapa de Hallownest, y revelamos cuánto del mundo podemos explorar
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en cada punto del juego, veremos que nuestro alcance inicial es únicamente de Bocasucia y
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los Cruces Olvidados.
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Después del Espíritu Vengativo, podemos ir un poco más lejos, al Sendero Verde y el Cañón Nublado.
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Y la Capa de Ala de Polilla revela un poco más del mapa,
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permitiéndonos entrar a los Páramos Fúngicos.
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Pero apenas obtenemos la Garra de Mantis, el mapa se revela en extremo: podemos ir
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a la Ciudad de las Lágrimas, por supuesto, y -si encontramos una Llave Simple- a los Canales Reales.
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Podemos subir a los Acantilados Aulladores, descender al Nido Profundo, o echarle un vistazo a la Cuenca Antigua.
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Incluso podemos llegar a las Tierras del Reposo.
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Y si descubrimos el Pase para el Tranvía en el Nido Produndo, podemos visitar el Límite del Reino.
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Y esto fue, en definitiva, una elección deliberada por los desarolladores.
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Hablé con Ari Gibson y William Pellen de Team Cherry por correo electrónico, y me dijeron:
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"Empezamos con una progresión lineal para adquirir ítems, con la idea de que
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dejaríamos que la progresión se extienda y se enrolle sobre sí misma a medida que el mundo crecía".
-
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Así que, aunque el viaje ha estado algo limitado hasta ahora, de repente hay un montón de
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cosas diferentes que podemos hacer, a la vez.
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Podemos ir a enfrentar al Defensor del Estiércol en los Canales Reales, que nos permite girar una misteriosa palanca.
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O podríamos luchar contra los Señores Mantis, para abrir el acceso al Nido Produndo.
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O podríamos pelear contra el Maestro de Almas, en la Ciudad de las Lágrimas, y obtener su útil habilidad: El
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Salto Desolador.
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Eso nos permite entrar a la Cumbre de Cristal, y nos deja recoger el Corazón de Cristal: una especie de
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súper acelerón a propulsión jet, que abre muchas más zonas.
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Eso incluye un lugar en la Cuenca Antigua, donde luchamos contra el Receptáculo Roto, y obtenemos
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las Alas de Monarca, de doble salto.
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Y también un lugar en los Canales Reales, donde, provisto que hayamos girado la palanca anteriormente,
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podemos obtener la Lágrima de Isma, que nos deja nadar en aguas acídicas.
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Así que abriéndonos el mundo tan dramáticamente, Team Cherry ya no necesita
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llevarte de la mano.
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Porque si hay montones de cosas que encontrar en el mapa, el jugador va a
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encontrarse algo de importancia, sin importar en qué dirección viaje.
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Ahora bien, debería decir que tras entrar a la Ciudad de las Lágrimas, los desarrolladores quieren
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que vayas a luchar contra el Maestro de Almas y obtengas el Salto Desolador.
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Incluso cierran de golpe las puertas de la ciudad, y la única forma de volver es
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romper este suelo con -lo adivinaste- el Salto Desolador.
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Este es el clásico truco de Metroidvania de cerrarle la puerta al jugador, para que no
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se devuelvan sin haber encontrado las mejoras necesarias.
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Pero algo que deberías saber del diseño de mundo de Hallownest, es que siempre hay
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más de una forma de moverse en él.
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Por ejemplo, ¿recuerdas cuando dije que necesitas luchar contra los Señores Mantis para lograr acceso al
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Nido Produndo?
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Bueno, no necesariamente, porque si encuentras este camino medio oculto en los Páramos Fúngicos,
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puedes entrar al Nido Profundo por ahí y saltarte la pelea del todo - proveen dos rutas al mismo lugar.
-
Además, puedes llegar al lado este de la Ciudad de las Lágrimas mediante los Canales Reales.
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O tomando un elevador desde las Tierras del Reposo.
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O tomando el Tranvía desde Nido Profundo a la Cuenca Antigua, y escalar a la ciudad desde ahí.
-
O incluso podrías entrar desde el Límite del Reino.
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Son cuatro caminos al mismo lugar.
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La Cumbre de Cristal es otra zona clave para esto.
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Para empezar, hay múltiples vías a través de esta zona para llegar el Corazón de Cristal,
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dejándonos saltar esta pelea contra el Guardián de Cristal si así lo deseamos.
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Y hay dos caminos a la mina en sí.
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Antes, mencioné usar el Salto Desolador para romper este suelo, pero hay
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también esta oscura, y aparentemente inaccesible habitación en los Cruces Olvidados.
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Pero vuelve con la Linterna de Lumélula de la tienda de Bocasucia, y serás capaz
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de ver que, de hecho, hay una puerta en esa habitación.
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Una vez desbloqueada, obtendrás acceso a la Cumbre de Cristal.
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Y si tienes la Garra de Mantis, puedes incluso subir y obtener el Corazón de Cristal, por lo que
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puedes saltarte el Maestro de Almas y su Salto Desolador, si así lo deseas.
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Por ende, el área explorable tras obtener la Garra de Mantis se ve así.
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De hecho, puesto que puedes llegar a esta habitación oscura tan solo empezar el juego, puedes entrar a la
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Cumbre de Cristal antes de obtener el primer power-up del juego: El Espíritu Vengativo.
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Aunque, costando 1800 Geo, la lámpara es costosa y será difícil ahorrar para ella tan temprano en la aventura.
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Es un ejemplo interesante de lo que podríamos llamar un "bloqueo suave": una ruta
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en un juego que no es físicamente inaccesible, pero que hará dar vuelta a la mayoría de aventureros
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tan temprano, pues todavía no son tan fuertes, no tienen
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suficientes conocimientos, o en este caso, no tienen suficiente dinero.
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Así que, aunque la puerta en la Ciudad de las Lágrimas está bien cerrada, hay muchas
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formas de salir de la ciudad que no requieren la habilidad del Salto Desolador.
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Proveer múltiples rutas a través del juego claramente te deja elegir tu propio camino
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durante la aventura, lo cual es perfecto para segundas partidas, speed-runs, desafíos de bajos porcentajes,
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y lo más importante, una sensación de legítima capacidad de acción.
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Porque, similarmente a juegos como Dark Souls y los primeros juegos de Metroid y Zelda,
-
la ruta que tomes la dicta tu propia curiosidad y sentido de aventura.
-
Pero también es una maravillosa forma de evitar que el jugador se quede atascado.
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Por ejemplo, piensa en el Gancho de Super Metroid.
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Puede ser usado para acceder a montones de lugares en Zebes, pero la mayoría lleva a mejoras no esenciales,
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como el Rayo de Ondas y Tanques de Energía, así que llamemos a estos: Bloqueos Opcionales.
-
Solo un punto de agarre del Gancho permite avanzar más allá en el juego, hacia
-
el Barco Destrozado - a esto lo llamaremos un Bloqueo Crítico.
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Así que aunque ciertamente obtendrás montones de objetos para mejorar a Samus,
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significa que si no puedes encontrar ese único Bloqueo Crítico, vas a quedarte atascado.
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En Hollow Knight, en cambio, las cosas son un poco distintas.
-
Como, después de obtener la Capa de Ala de Polilla de Hornet en el Sendero Verde, hay montones de lugares
-
para usarlo.
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Algunos llevan a útiles ítems.
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Pero también puedes hacer un dash acá en la Estación de la Reina del Cañón Nublado, y otro dash acá,
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en el fondo de los Cruces Olvidados, y ambos te llevan a los Páramos Fúngicos,
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y puedes continuar tu aventura hacia la Aldea Mantis.
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Tener dos bloqueos críticos en lugar de uno incrementa dramáticamente tus posibilidades de progresar en el juego.
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Porque, ya sea que recuerdes alguna zona bloqueada anteriormente y decidas volver con tu
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nuevo power-up, o sigas aventurándote con esperanzas de encontrarte la siguiente
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parte del juego, es mucho más probable progresar y hay más de un
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Bloqueo Crítico por encontrar.
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Esta es una técnica usada ampliamente en las Tierras del Reposo.
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Algunos jugadores se lanzarán a la zona desde este abismo en la Cumbre de Cristal.
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Pero otros podrían, en su lugar, encontrar el Pase del Tranvía en Nido Profundo y montar el tranvía
-
desde los Cruces Olvidados hasta las Tierras del Reposo.
-
Podrían tomar un elevador desde el lado este de la Ciudad de las Lágrimas, y alcanzar las Tierras
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del Reposo desde abajo.
-
O incluso podrían llegar a la misma entrada, pero usando el Dash de Cristal para llegar al Lago Azul.
-
Son cuatro caminos completamente diferentes hacia la misma zona, utilizando toda clase
-
de habilidades y rutas.
-
Y se puede acceder a esta zona desde el inicio del juego, si tomas la ruta a través de
-
la habitación oscura que discutí anteriormente.
-
Pero todo esto tiene una razón.
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Las Tierras del Reposo son la "Tumba en Ceniza" de la que habló Hornet en la
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Ciudad de las Lágrimas, y es una de las áreas más importantes del juego, porque finalmente
-
nos da un objetivo - debemos tomar este Aguijón Onírico y usarlo para despertar tres
-
centinelas durmientes: Herrah La Bestia, Lurien el Observador, y Monomon la Maestra.
-
Así que teniendo toda clase de entradas a las Tierras del Reposo, Team Cherry puede asegurarse
-
que los jugadores llegarán ahí eventualmente - sin tener que ser llevados
-
de la mano usando carteles, direcciones, o marcadores en el mapa.
-
En cambio, solo obtienes esa gran sensación de encontrarte algo importante por accidente.
-
Team Cherry dice que evitó utilizar muchos carteles, porque "perjudicaría
-
a muchos jugadores que, aunque al principio perdidos, encuentran sus propios caminos
-
y empiezan a aprender la estructura del reino a un nivel mucho más personal".
-
Hay una excepción a eso, sin embargo: Cuando ves esta estatua en las Tierras del Reposo,
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las máscaras de los soñadores se dibujan en tu mapa, marcando la ubicación de estos personajes.
-
Normalmente, estaría en contra de esta medida.
-
Sin embargo, estos marcadores no terminan siendo unos fastidiosos puntos de referencia, sino más bien
-
un gentil recordatorio de lo que es tu objetivo en general.
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Porque tu mapa está probablemente tan inexplorado que estas máscaras estarán flotando en un mar de
-
oscuridad, y casi con seguridad no tienes todas las habilidades para alcanzar estos
-
soñadores por los momentos.
-
Herrah, por ejemplo, se esconde en su guarida en el rincón más lejano de Nido Profundo.
-
Necesitarás la Garra de Mantis para entrar ahí, y la Linterna de lumélula para poder ver
-
qué estás haciendo.
-
Lurien está en lo alto de su aguja, observando la Ciudad de las Lágrimas, y no se le puede alcanzar
-
sin las Alas de Monarca.
-
Y tendrás que derrotar a los Caballeros Vigía en su puerta.
-
Y Monomon duerme en su archivo en el Cañón Nublado, que se encuentra bloqueado a no ser
-
que tengas la Lágrima de Isma.
-
También tendrás que deshacerte de Uumuu, el jefe de apariencia...familiar.
-
Así que, aunque las máscaras en tu mapa apunten a destinos finales, no dicen
-
nada acerca de las muchas paradas que harás en el camino.
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Hay una última forma en que Team Cherry te permite dictar tu propio camino en el juego,
-
y es permitiendo, alentando, e incluso diseñando trucos que te dejan
-
atravesar obstáculos sin las mejoras necesarias.
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Similar a trucos como el salto de pared en Super Metroid.
-
Puedes usar el empujón hacia atrás del Espíritu Vengativo para impulsarte a zonas que
-
normalmente requieren la Capa de Ala de Polilla.
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Puedes usar el Corazón de Cristal para saltarte trozos en que necesitas la Lágrima de Isma.
-
Y el truco más disruptivo, puedes rebotar desde decoraciones del fondo y enemigos voladores
-
con el aguijón para darte elevación adicional - convirtiendo a las Alas de Monarca en técnicamente opcionales
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¡Eso es lo que yo llamo abusar de un bug! (Insecto)
-
Team Cherry me dijo que "sabíamos que los jugadores podrían romper la secuencia usando
-
el rebote con el aguijón, y queríamos que fueran capaces de ello."
-
Ver a los jugadores descubrir nuevas rutas nos trae enorme alegría y es un momento de mucho
-
empoderamiento para el jugador."
-
"Incluso posicionamos algunos enemigos y objetos para permitir algunos atajos" - aunque
-
admiten que "la comunidad de Hollow Knight ha descubierto muchos más atajos de los que
-
nosotros consideramos jamás".
-
Un lugar en el Límite del Reino tuvo que ser arreglado en un parche, pues era posible
-
quedarse atascado si lograbas acceder antes de adquirir las Alas de Monarca.
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Con los tres soñadores despiertos, al fin podemos entrar al Templo del Huevo Negro en los
-
Cruces Olvidados, lugar contra el, eh, jefe final: Hollow Knight, y, ejem, terminar el juego.
-
Ahora, si bien me gusta usar gráficas para explicar la estructura de los Metroidvania
-
en Boss Keys, no es posible en Hollow Knight.
-
Tantas cosas pueden saltarse, o ser hechas de distintas formas, o alcanzadas desde lugares diferentes,
-
que crear una única tabla de la estructura del juego no es posible.
-
Pero te puedo mostrar una ruta a través del juego, que revela en general cómo son las cosas.
-
En esencia, una ruta lineal de mejoras y luchas contra jefes, que se abre dramáticamente
-
a una amplia matriz de posibilidades no lineales.
-
Incluyendo la posibilidad de recoger habilidades que marcan un antes y un después de forma simultánea,
-
lo cual no ves con frecuencia en Metroidvanias, pues a menudo dictan una secuencia
-
mucho más fija de obtener un ítem tras otro.
-
Pero Team Cherry dice "queríamos que los jugadores sintiesen como si su viaje por el reino
-
fuese únicamente suyo, y parte de ello es remover barreras o abrir caminos que permitan adquirir
-
ítems o poderes 'desordenadamente'."
-
Por supuesto, esta gráfica tiene millones de permutaciones distintas.
-
Puedes saltarte los Señores Mantis y el Guardián de Cristal navegando cuidadosamente el mapa,
-
conseguir el Aguijón Onírico mucho más temprano en el juego, alcanzar el Corazón de Cristal sin el Salto
-
Desolador, etcétera.
-
Pero más allá hay tantas cosas que esta gráfica no logra cubrir.
-
Para empezar, aunque ya hablé de los jefes que se encuentran entre
-
los créditos del juego y tú - hay también un montón de jefes ocultos que no tienen
-
impacto alguno en la estructura del juego.
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Está el Mawlek Incubador, que está en una habitación difícil de alcanzar en los Cruces Olvidados.
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El Coleccionista, quien no puede ser encontrado si no obtienes la Llave del Amor en los Jardines de la Reina.
-
El Guardián Enfurecido que se oculta en una habitación secreta encima de la zona del otro Guardián.
-
La Tremarmita, que solo puede ser encontrada si usas el Salto Desolador en los Canales Reales.
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Y Nosk, en Nido Profundo, que solo puede ser alcanzado con el Corazón de Cristal o las Alas de Monarca.
-
También está el Caballero Colmena, te dejaré suponer dónde, pero es exclusivo del DLC Saviavida.
-
Y hay más jefes además de estos.
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En el Límite del Reino, encontrarás el Coliseo de los Insensatos - que es un combate sin pausa
-
que contiene algunos jefes únicos.
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Y los siete Guerreros Oníricos, que son espíritus fantasmales montando guardia en sus tumbas,
-
y que pueden ser retados a duelo tras adquirir el Aguijón Onírico.
-
Y variantes oníricas del Receptáculo Roto, el Caballero Falso, y el Maestro de Almas - versiones
-
súper difíciles de sus peleas.
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También hay dos más en el DLC Sueños Ocultos.
-
A fin de cuentas, es increíble encontrarse algun pasadizo aleatorio, y no solo obtener
-
algún ítem o lo que sea, sino una pelea única que algunos jugadores nunca verán.
-
Team Cherry dice que no les preocupa mucho si todos encontrarán todo el contenido que han hecho.
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"Tenerlo ahí, fuera de la vista de la mayoría de jugadores, hace que el mundo se sienta más vivo"
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explican los desarrolladores - "mucho de ello existe para dar la sensación de que siempre hay algo
-
más, esperando en los inexplorados rincones del mundo - temibles enemigos, personajes extraños,
-
nuevas zonas, poderosos objetos, etcétera."
-
"Y crea una experiencia especial para aquellos pocos que hagan el descubrimiento."
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Así que dependiendo de como categorizas las cosas, y si incluyes o no los DLC Saviavida y
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Sueños Ocultos, hay más de 30 jefes en el mundo de Hollow Knight, pero
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podrías solo pelear contra 10 o 15 de ellos durante tu aventura.
-
Es una locura.
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Una cantidad absurda de jefes adicionales y remixes fueron añadidos en los otros dos DLC:
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La Companía de Grimm y Buscador de Dioses, pero no son relevantes a la exploración normal de
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Hallownest, así que no los discutiré en este video.
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Entonces, ¿cuál es el motivo de ir tras estos jefes opcionales?
-
Además del hecho de que no sabes cuáles son necesarios para terminar el juego, por supuesto.
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Bueno, se trata de los preciosos objetos.
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El mundo de Hollow Knight está lleno de cosas que encontrar - a veces oculto tras jefes,
-
a veces tras muros secretos, a veces detrás de esos Bloqueos Opcionales, a veces como costosos
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ítems en tiendas, a veces simplemente encontrados desviándose un poco del camino.
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Tienes tus mejoras usuales: 16 Fragmentos de Máscara que toman el rol de los trozos de corazón del Zelda:
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Encuentra cuatro de ellos y podrás recibir un golpe adicional en combate.
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Los 9 Fragmentos de Vasija son similares: Encuentra tres de estos y aumentarás tu
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maná disponible para utilizar poderosos hechizos y recargar tu vitalidad.
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También hay movimientos especiales, como el Gran Corte, el Corte Veloz, y el Corte Ciclón.
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Mejoras de Alma, como el Chillido del Abismo o la Oscuridad Descendente
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Y puedes aumentar el poder de tu Aguijón si encuentras Mineral Pálido.
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Y luego están los amuletos.
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Estas medallas coleccionables te otorgan todo tipo de habilidades útiles como recuperación más veloz
-
de tus hechizos, no ser empujado en las batallas, y más.
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Cada una interesante equiparla, e incluso sinergizan para incluso más habilidades,
-
pero están limitadas al número de muescas de amuleto que tienes.
-
Y sí, puedes encontrar dichas muescas también.
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Todos estos ítems vale la pena encontrarlos, pues Hollow Knight no es un juego para nada sencillo.
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De hecho, es brutalmente complicado en ocasiones, tiene la misma mecánica de encontrar tu cadáver al morir
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como en Dark Souls, y algunos de los jefes no están bromeando precisamente.
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Eso hace que obtener más vitalidad, o un amuleto que te ayude en combate, o una mejora a
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la fuerza de tu aguijón, o un hechizo más poderoso, realmente valga la pena.
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Derrotar algún jefe oculto no se siente como una pérdida de tiempo porque no te haya
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dejado progresar - la recompensa es normalmente útil (o al menos interesante), lo suficiente
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para hacer que tus esfuerzos valgan la pena.
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Aunque quisiera decir algo sobre la mecánica de volver a los cadáveres: esta es una forma
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en que Hollow Knight, por desgracia, desalienta la exploración mediante su diseño.
-
Cuando mueres, digamos en Zelda 1 - es sencillo decir "¿sabes qué?
-
que se joda esa zona, me voy a otro sitio".
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Pero cuando mueres en Hollow Knight, dejas un clon sombrío de tí mismo - que se queda
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con todo tu dinero y limita tu maná a la mitad.
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Esto te tienta a volver al sitio en que acabas de morir - a veces de nuevo y de nuevo,
-
a pesar de los muchos otros lugares interesantes que podrías explorar,
-
o diferentes vías que podrías transitar.
-
Estos jefes adicionales y el sinfín de ítems especiales te hacen sentir que hay algo
-
que encontrar en cada rincón.
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Sin importar dónde explores, habrá algo que encontrar.
-
A veces no afecta la jugabilidad en absoluto - son solo detalles de la historia
-
que añaden a la rica e inmersiva atmósfera del juego.
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Mi ocasión favorita de esto es la forma en que ciertos personajes parecen viajar en su propia aventura.
-
Insectos como Cloth, Quirrel y Tiso siguen apareciendo por todos lados - cada uno comentándonos
-
sobre su estado y ubicación.
-
Hace que el mundo se sienta más vivo, y menos como si el juego girara en torno al jugador.
-
Estos insectos están haciendo de las suyas, con o sin ti.
-
Un insecto que en definitiva te necesita, sin embargo, es Zote.
-
Este arrogante sujeto puede ser encontrado en las mandíbulas de un Rey Vengamosca en Sendero Verde,
-
y está en ti si quieres salvarle.
-
Lo mismo ocurre cuando está atascado en telaraña en Nido Profundo.
-
Si lo salvas en ambas ocasiones, aparecerá como una especie de jefe en el Coliseo de los Insensatos
-
y luego en el hogar de Bretta, en Bocasucia.
-
Pero si no te lo encuentras en el Sendero Verde o en Nido Profundo, o eliges no salvarlo, bueno, hasta ahí llegó.
-
Esa misión en su totalidad simplemente no ocurrirá - de nuevo probando que a Team Cherry no le importa
-
si ves su trabajo, porque lo hace mucho más recompensante para aquellos que sí logran
-
ver la historia completa.
-
El juego está lleno de pequeñas misiones como esta, como la de salvar a los hijos del Padre Larva,
-
la promesa de llenar un diario con cada enemigo de Hallownest, la complicada
-
tarea de llevar una delicada flor a través de todo el mapa, y un favorito personal: la forma
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en que se abre una estación secreta cuando desbloqueas todas las demás.
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Todos estos ayudan a expandir y variar la rica narrativa de Hollow Knight, y añaden momentos
-
memorables sobre sus personajes.
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El mundo en sí también cuenta sus historias.
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Mi ejemplo favorito es el Lago Azul, que se encuentra encima de la Ciudad
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de las Lágrimas, y explica por qué la ciudad tiene lluvia constante.
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Increíble.
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Hablemos sobre moverse por Hallownest.
-
Ya hemos discutido las muchas vías entre zonas del juego.
-
De hecho, cada zona, a excepción de La Colmena, está conectada con al menos dos otros lugares
-
en Hallownest, mediante elevadores, pasajes, estaciones de tranvía, y rutas secretas.
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Team Cherry dice "Siempre fue la intención dar a los jugadores distintas vías de viajar a, a través,
-
o alrededor de otras áreas."
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Algunas fueron planeadas por adelantado, pero otras añadidas cuando la oportunidad
-
se presentó - "Por ejemplo, cuando Nido Profundo se volvió tan alto que su cima casi tocaba
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el fondo de los Jardines de la Reina, añadimos una conexión entre las zonas."
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"Si podemos añadir una conexión entre áreas adyacentes, tiene sentido en el mundo,
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y no causa atascos a los jugadores, entonces la añadimos".
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Pero al jugar el juego, muchas de estas rutas empiezan como unidireccionales.
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Al principio, es imposible ir a la Cumbre de Cristal desde Bocasucia.
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Pero tras obtener el Corazón de Cristal, puedes volar por aquí y encender un elevador entre
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la Aldea y la Cima.
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Es uno de esos geniales momentos de "¡ajá!" que obtienes en mundos elegantemente diseñados,
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como tomar ese primer elevador de vuelta al Santuario de Fuego en Dark Souls.
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Lo que esto significa es que los desarrolladores de Hollow Knight pueden restringir tu acceso
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a ciertos lugares - para dar un aparente orden y secuencia a los ítems del juego.
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Por ejemplo, cuando necesitas el Pase del Tranvía para llegar al Límite del Reino.
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Pero entonces, abriendo nuevas rutas desde el otro lado, como este camino a un elevador
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en la Ciudad de las Lágrimas, el mundo del juego se vuelve mucho más sencillo de recorrer.
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Team Cherry hace esto a pequeña escala, también.
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Como en los Cruces Olvidados, donde esta puerta cerrada impide acceso sencillo al jefe.
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En cambio, te fuerzan a dar la vuelta por la zona, enfrentándote a cada habitación y
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desafío que haya en el camino
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Sin embargo, una vez desbloquees esa puerta, se abre permanentemente, otorgando un camino sencillo
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a través de los Cruces.
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Es una ingeniosa forma de asegurarse que la primera vez que un jugador entra en una zona,
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es forzado a enfrentar desafíos complicados y otros eventos.
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Cosas como secciones de plataformeo difícil, o zonas con duros enemigos, o brutales
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batallas contra oleadas de enemigos.
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Pero cuando has demostrado poder hacerlo una vez, podrás saltártelo al
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revisitar la zona - reduciendo ampliamente el aburrimiento de volver hacia atrás.
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Hay solo unas pocas ocasiones en que Team Cherry rompe esta regla.
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En cierto punto del juego, los Cruces Olvidados son invadidos por estas burbujas naranjas,
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y se convierte en Los Cruces Infectados - lleno de nuevos enemigos más complicados.
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Me encanta esto: hace que el mundo se sienta cambiante, como si el tiempo no estuviese quieto
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durante tu aventura.
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Y hace que una de las zonas más tempranas del juego - que se ha vuelto un paseo
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con tus nuevas habilidades - vuelva a ser un desafío.
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Pero también bloquea un par de rutas a través de la zona, haciéndola un poco más fastidiosa
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de navegar. Grr.
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Definitivamente debería mencionar la red de Ciervos.
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Similar a los puntos de viaje rápido en Castlevania: Symphony of the Nights, estas estaciones
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se encuentran alrededor de Hallownest y proveen acceso fácil entre algunas zonas.
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Con un mapa del tamaño de Hallownest, creo que estos puntos de viaje rápido son una adición más que correcta:
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sería muy tedioso moverse sin ellos.
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Además, con dos estaciones en la Ciudad de las Lágrimas, solo nueve de las quince zonas
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tienen estaciones, así que no hay suficientes para simplemente teletransportarte por todos lados.
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Aún tendrás que saberte los caminos y planear tu aventura en el mapa.
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¡Oh, el mapa!
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¿Cómo me ha tomado tanto tiempo hablar de una de las características más interesantes
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de Hollow Knight? El sistema de mapas.
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Cuando inicias el juego, no tendrás un mapa del mundo, en absoluto.
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Pero cruzarás caminos con este curioso tipo: Cornifer.
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Es un cartógrafo, que venderá sus mapas incompletos de cada zona en el
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juego - funciona más o menos como las estaciones de mapa en Super Metroid, que dan pistas sobre sitios
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que puedes explorar y zonas interesantes a las que deberías echar un vistazo.
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El mapa para los Cruces Olvidados, por ejemplo, tiene un dibujo de la cabeza de un gran monstruo,
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lo que te lleva por la vía al primer jefe del juego.
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De vuelta en Bocasucia, puedes comprar una pluma, que convierte el mapa en un sistema de mapeado
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automático más tradicional.
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Pero con un par de giros: uno es que el mapa solamente se llena cuando te sientas en un banco a descansar.
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El otro es que para ver tu posición en el mapa, debes comprar y equipar
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un amuleto de brújula - útil, ¿pero tal vez sería mejor usar ese espacio para algo más?
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Es una decisión que puedes tomar.
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La forma en que un juego elige cómo revelar su mundo en un mapa puede cambiar completamente la
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experiencia de explorar ese mundo.
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Aventuras clásicas como Zelda y Metroid no tenían mapas - probablemente por limitaciones
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técnicas, pero creaba esta sensación de misterio y mundo sin explorar, y te
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obligaba a hacer tu propio mapa, sea en tu cabeza o en papel.
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Los juegos Souls revisitarían esta idea mucho después, forzándote a hacer un mapa de sitios como Lordran
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o Yharnham en tu cabeza.
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Pero un buen mapa, bien claro, es útil también.
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Es agradable planear las rutas que quieres tomar, puede ayudar a averiguar dónde
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has y no has estado, y es muy bueno para encontrar ítems y secretos.
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Hollow Knight te da lo mejor de ambos.
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Cuando entras a una zona por primera vez, tu mapa está en blanco, te mueves en la
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oscuridad, y no tienes idea del tamaño y alcance del lugar en que estás.
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Hace que nuevos sitios se sientan peligrosos y temerarios.
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Entonces, cuando obtienes el dudoso mapa de Cornifer, tienes una mejor idea de a dónde ir
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y algunas pistas de lugares a los que podría interesarte ir.
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Y entonces, cuando te sientas en un banco, obtienes el mapa completo.
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Puedes ver con claridad cómo se organiza el mundo, planear rutas a través de Hallownest,
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y si te sientes atascado - escanear el mapa buscando lugares en los que no has estado.
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Si pensaste que la última cinemática de Hollow Knight fue un poco anticlimática, estarías en lo correcto.
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Como muchos Metroidvanias previos, Hollow Knight tiene un final malo - y un montón
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de juego que experimentar si quieres obtener el verdadero, buen final.
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Este es el resumen: debes saltar aquí en el Límite del Reino, luchar contra Hornet
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por segunda vez, y entrar en la Coraza Desechada.
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Dentro se encuentra la Marca del Rey, que puede ser usada en la Cuenca Antigua para abrir una gran
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puerta y conceder acceso al Abismo.
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Dentro está la Capa Sombría, que finalmente permite atravesar un obstáculo recurrente:
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estos géisers negros de desecho tóxico.
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Por cierto, puedes usar la Capa Sombría para llegar al Archivo de la Maestra desde un sitio
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diferente y despertar a Monomon sin luchar contra el Defensor del Estiércol u obtener la Lágrima de Isma.
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¡Descarado!
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De todos modos, uno de estos géisers bloquea la entrada a una lucha contra un jefe: El Señor Traidor.
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La recompensa por vencerle es el Fragmento Blanco. Bien.
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Ahora, hay un personaje llamado Seer en las Tierras del Reposo que te dará bienes
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a cambio de Esencia, que se obtiene derrotando Guerreros Oníricos, las variantes oníricas de
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algunos jefes, usar el Aguijón Onírico en fantasmas, y recolectando la Esencia resultante de las raíces
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susurrantes.
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Si obtienes 1800 de Esencia, Seer mejorará tu Aguijón Onírico al Aguijón Onírico Despertado.
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Si usas esto en un cadáver en la Cuenca Antigua, puedes ir al Palacio Blanco: una
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pesadilla infernal miserable tan difícil como cualquier cosa en Super Meat Boy o Celeste, pero
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sin el plataformeo súper preciso de estos juegos.
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Joder, esta parte es algo frustrante.
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Al final hay otro Fragmento Blanco.
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Júntalos y obtienes el Alma del Monarca.
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Luego vuelve al Abismo y lo convertirás en el Corazón del Vacío.
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Finalmente, vuelve al Hollow Knight y usa el Aguijón Onírico para entrar en su cerebro
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y luchar contra el verdadero jefe final: El Destello.
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El cual es muy difícil y me da ganas de llorar.
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Pero lo logré. Tras un millón de intentos.
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Estoy impresionado por cuánto contenido hay en este final secreto.
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Me tomó como 20 horas llegar a los créditos por primera vez - luego otras 10 para
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obtener el final verdadero.
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Testamento, supongo, a como Team Cherry está contento dejando que los jugadores no vean grandes franjas
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del contenido.
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Personalmente, este trozo no funcionó muy bien para mi.
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Me sentí realizado y satisfecho tras vencer al Hollow Knight por primera vez.
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Y cuando descubrí en línea que había un montón más que hacer, no tuve el impulso
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de seguir y buscar más secretos.
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Especialmente dado que no tenía idea de a dónde dirigirme.
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Y el juego no mantiene esa tradición de dar dos vías a lugares clave, así que
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si te pierdes este salto en el Límite del Reino, no llegarás muy lejos.
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Básicamente seguí un tutorial para llegar al final verdadero.
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Un poco decepcionante.
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Así que eso es Hollow Knight.
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El juego ayuda a adentrarte en el mundo de Hallownest con pistas crípticas y la guía de
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un diseño lineal - pero luego te abre las puertas al reino y te deja
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explorar como desees.
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Y dándote acceso a tanto contenido simultáneamente, y proveyendo múltiples
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rutas y métodos para moverse por el mundo, Hollow Knight casi nunca cae en la trampa
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en que los Metroidvania pueden caer: tener que buscar en todo el mapa ese único
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lugar al que debes ir para seguir progresando.
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En cambio, Hollow Knight te deja explorar - con la promesa de que habrá
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algo que valga la pena encontrar en cada rincón.
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Una nueva zona fascinante, un extraño enemigo único, un trozo de historia críptico,
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un ítem verdaderamente útil, una mejora inigualable, o un aterrador jefe.
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Esto es bastante distinto a otros Metroidvanias - le falta ese aspecto de puzzle
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de desanudar el nudo que junta a todo el mundo, un bloqueo a la vez.
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Pero la sensación que otorga este juego es tal vez incluso mejor - puras maravillas e inmersión
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en un mundo que no deja de sorprender.
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Team Cherry me dijo que "intentamos dejar al jugador suelto en un mundo salvaje, no
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empujarlos en una dirección, y recompensarlos por elegir su propio camino."
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"Ese enfoque se basa en confianza y respeto mutuo entre nosotros y el jugador.
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Sabemos que son personas inteligentes y dedicadas, confiamos en que mediante observación,
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tenacidad y habilidad, lidiarán con los desafíos que presenta el mundo, y lograrán
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dominarlo por completo."
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"Es ese dominio, en exploración, en combate y en entender la historia del mundo
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lo que esperamos cree una experiencia memorable."
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Ciertamente lo logró conmigo, y decir que estoy emocionado por la secuela del juego, Hollow Knight:
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Silksong, sería decir muy poco.
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Eso es todo en Boss Keys.
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En los últimos 20 episodios he visto cada gran juego de Zelda, casi todos los juegos de Metroid,
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Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, y ahora Hollow Knight.
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La serie no se va por siempre, por supuesto - volveré cuando grandes nuevos juegos como
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Metroid Prime 4, Hollow Knight: Silksong, y Breath of the Wild 2 salgan a la venta.
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Y sí, aún planeo hacer ese episodio en el diseño de mazmorras de Zelda.
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Algún día, lo prometo.
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Pero siempre planeé que Hollow Knight fuese el destino final de esta serie.
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Es uno de mis juegos favoritos y creo que puede ser el mejor Metroidvania hecho nunca.
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Así que es bueno dejarlo en un punto tan alto.
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Muchas gracias por ver, y agradecimientos a mis Patrons por apoyar este show.
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Los veré en la siguiente misión.