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"Fantastico!"
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Questo episodio è prededuto da un
avviso sui contenuti di scene di videogiochi
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che coinvolgono personaggi femminili ipersessualizati
e non è adatto ai bambini.
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Come sempre, ricordate che è possibile e
persino necessario
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essere critici nei confronti dei
prodotti che ci piacciono.
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E' particolarmente importante
tenerlo a mente
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visto il franchise di video giochi
che stiamo per prendere in considerazione.
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Nel 1987 Nintendo lancia un gioco d'azione
e avventura in 2d
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per il suo Nintendo Entertainment System
che si distacca
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dalle tradizionali convenzioni
dei videogiochi.
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Il protagonista di Metroid è un cacciatore di taglie
chiamato Samus Aran
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coperto dalla testa ai piedi nell'ormai
iconica "power suit" cibernetica.
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Le istruzioni del gioco si riferiscono al protagonista
con pronomi maschili
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e descrivono la sua identità come
"avvolta nel mistero".
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Metroid è degno di nota come uno
dei primi esempi di gioco
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che impiega vari finali alternativi.
sbloccabili
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in base all'abilità e alla performance
del giocatore.
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Se il giocatore è in grado di completare
il gioco in meno di cinque ore
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viene proiettata una breve sequenza
animata con il protagonista senza l'elmetto
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che rivela il fatto che Samus Aran, in realtà,
è una donna.
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Questo è un momento rilevante
nella storia dei videogiochi,
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in particolare per molte giocatrici,
perché all'epoca
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era semplicemente dato per scontato che
quasi tutti i protagonisti fossero uomini di default.
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Ricordate che tutto questo accade prima
dell'avvento di internet,
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in un'epoca dove non si poteva semplicemente
fare un salto in rete e scoprire tutti i segreti e gli spoiler,
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quindi per molti giocatori il finale di Metroid
fu una vera e propria sorpresa.
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Eppure, la sovversione funzionava
solo se i giocatori erano abbastanza abili
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da ottenere il finale a sorpresa.
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Ripensandoci, la rivelazione del genere di Samus
forse non avrebbe dovuto essere così scioccante,
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se consideriamo il fatto che Metroid
è fortemente influenzato dai film di Alien.
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Purtroppo, i finali alternativi
non si fermarono al primo:
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i due finali "migliori" resero Metroid
uno dei primi giochi
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ad approfittare dello stereotipo
della Donna Premio,
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poiché entrambi i finali
mostrano Samus in vari stadi di nudità.
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Più è bravo il giocatore,
più i vestiti vengono rimossi.
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Se il giocatore completa il gioco in meno
di tre ore, Samus viene mostrata
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senza armatura e in body.
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Se il giocatore finisce in meno di un'ora
viene ricompensato con Samus in bikini.
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E' vero, Samus non era una damigella in pericolo,
un trofeo in attesa alla fine del gioco
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piuttosto, il suo stesso corpo diventò il premio
conferito ai giocatori per un lavoro ben fatto.
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I giochi successivi nella serie Metroid
hanno continuato la tradizione di
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premiare i giocatori con finali che
mostrano Samus in vari stadi di nudità.
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In un certo senso Samus Arat ha davvero
sovvertito i tradizionali stereotipi di genere
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degli anni '80, assumendo il ruolo
dell'intrepido eroe.
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Tuttavia, lei e il suo corpo erano comunque
presentati ai giocatori come premi da vincere.
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La convenzione di guadagnare accesso a
sequenze animate con corpi femminili erotizzati
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dentro ai giochi o alla loro fine si può
trovare in molti titoli degli ultimi 30 anni.
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"Apollo"
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"Whoa! Whoa!"
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"Oh!"
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Possiamo rintracciare la nascita dello stereotipo
della Donna Premio fino alle
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origini del medium stesso.
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Come abbiamo discusso nella
nostra mini-serie sulla damigella in pericolo,
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completando con successo
molti giochi arcade
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i giocatori venivano ricompensati con
lo stereotipo affine del Bacio della Vittoria,
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così chiamato per il bacio che l'eroe riceve come
ricompensa per l'aver salvato una principessa rapita.
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A volte il premio è palese, come nel caso della
Ricompensa Standard dell'Eroe,
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dove un re darà sua figlia all'eroe.
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In altre occasioni, si fa un passo avanti
impiegando lo stereotipo parallelo
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del Sesso della Vittoria, o Sesso della Salvezza.
Sì, è esattamente quello che pensate:
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invece di un bacio, il premio del giocatore
è fare sesso con la vittima salvata.
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"Le cose stavano per precipitare. Tu ci hai salvati!"
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"Il piacere è tutto mio, signore".
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"Grazie, grazie. Grazie".
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"Mi hai salvato la vita. Un po' di felicità
come ricompensa non è chiedere molto".
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"Sono affascinato. E' stata una dura giornata.
Penso che un po' di felicità potrebbe farmi bene".
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Abbiamo creato la definizione di Donna Premio
per descrivere uno schema ricorrente
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che si trova spesso dei media interattivi.
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Lo stereotipo si realizza quando le donne
o più spesso i corpi delle donne
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vengono utilizzati come ricompense per
le azioni dei giocatori nei videogame.
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Lo stereotipo inquadra i corpi femminili come
oggetti da collezione, ugualmente utilizzabili o consumabili
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e definisce le donne come status symbol
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progettati per confermare la mascolinità
di presunti giocatori maschi eterosessuali.
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Ci sono aree di intersezione tra
la Damigella in Pericolo e la Donna Premio
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ma funzionano in modo diverso.
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Se lo stereotipo della Damigella in Pericolo
usa le donne
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come uno strumento della trama al fine di
motivare gli eroi maschi,
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lo stereotipo della Donna Premio presenta
le donne come un meccanismo di ricompensa formale,
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nel senso che il premio e codificato
nel meccanismo stesso del gioco.
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Il risultato di questa struttura di incentivi
è che l'accesso ai corpi,
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alle emozioni o alla sessualità delle donne
si riduce a una banale equazione che garantisce
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successo fintanto che il corretto set di
informazioni viene inserito nel sistema.
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In questo modo, lo stereotipo delle Donne Premio
aiuta a nutrire una sensazione di diritto acquisito,
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nella quale i giocatori vengono incoraggiati a vedere
le donne come qualcosa sulla quale hanno ottenuto il diritto,
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grazie alle loro azioni di gioco,
capacita o obiettivi raggiunti.
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Questo si vede bene in classici giochi arcade
come Joe e Mac
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e Teenage Mutant Ninja Turtles
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dopo che i giocatori salvano la damigella
in entrambi i giochi,
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lei darà un bacio al personaggio
che ha guadagnato più punti in quel livello.
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"Te ne devo uno".
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L'aspettativa di avere privilegi sulle donne
è ancora più esplicita in molte versioni di Double Dragon.
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Alla fine del gioco, dopo che l'ultimo boss
è stato sconfitto
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e la damigella in pericolo salvata, il giocatore
uno e il giocatore due devono combattere tra loro
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per decidere chi "vince" Marian e,
con lei, il bacio della vittoria.
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Notate che i desideri di Marian non fanno parte
dell'equazione, lei non ha diritto di parola sulla questione
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assume semplicemente il ruolo di un trofeo per
qualsiasi giocatore è in definitiva vincente.
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Questa scena funziona da ispirazione
per scenari simili
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in giochi più recenti
come Castle Crashers.
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Abbiamo identificato 6 modi principali nei quali
lo stereotipo della Donna Premio si manifesta nei videogiochi.
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Nel corso di questo episodio ne esamineremo
uno alla volta.
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Oltre alla "sequenza animata ottenuta",
che abbiamo già descritto, parleremo
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del modo in cui lo stereotipo si collega a
Easter Egg, Costumi Sbloccabili.
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Punti Esperienza, Oggetti Collezionabili,
e Risultati.
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Le "Easter Egg" (Uova di Pasqua) sono
segreti o scherzi volutamente celati
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che i programmatori nascondono
all'interno dei loro giochi.
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Come le uova in una
caccia alle uova pasquale di un bambino,
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questi segreti sono generalmente difficili da trovare
ma rappresentano premi che possono venire scoperti
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da giocatori particolarmente impegnati.
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Gli Easter Egg possono essere messaggi nascosti, oggetti,
personaggi segreti o eventi casuali,
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e la loro presenza incoraggia
la sperimentazione coi sistemi di gioco
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e le meccaniche, al fine di
svelare questi tesori in più.
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Alcuni possono venire trovati
all'interno degli ambienti di gioco,
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mentre altri richiedono un
trucco per venire sbloccati.
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Per esempio, se i giocatori premono i pulsanti
in una particolare sequenza mentre iniziano
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Rings of Power, gioco di ruolo del 1991,
la schermata col titolo cambia.
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Premendo giù, destra, A, B, C e start,
i giocatori vengono ricompensati
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con l'immagine di una donna in topless
di fianco al logo della Naughty Dog.
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Gli Easter Egg non sono, ovviamente,
necessariamente problematici,
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e la storia dei videogiochi è piena di
esempi di secreti fantastici
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che i programmatori hanno nascosto
per farli scoprire ai giocatori.
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Ma troppo spesso, gli Easter Egg
vengono usati come un altro modo
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per ricompensare i giocatori con corpi femminili.
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In Tony Hawk Pro Skater 4 c'è un personaggio
segreto sbloccabile chiamato Daisy,
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che assomiglia alla
pornostar Jenna Jameson.
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L'aspetto sessualizzato e le abilità
con lo skateboard di Daisy sono pensati come premio
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per i giocatori che la sbloccano.
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Un modo di farlo è
inserire questo codice.
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Probabilmente uno degli Easter Egg con Donna Premio
più famosi
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ci riporta a Samus Aran.
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Il Metroid originale usava un sistema
di password per salvare i progressi nel gioco.
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Inserendo il codice segreto
"Justin Bailey" nel sistema,
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i giocatori sbloccavano una versione giocabile
potenziata di Samus
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che indossava solo il suo costume da bagno
in stile tutina da ginnastica.
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Tra l'altro, questo è lo stesso abbigliamento
che abbiamo incontrato in precedenza come premio alla fine del gioco
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solo che in questo caso Samus ha i poteri dell'Armatura
"Varia", e il corrispettivo cambio di colori
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che rende verde il colore dei suoi capelli.
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I giocatori possono allora giocare l'intero gioco
nel ruolo di Samus senza armatura spaziale.
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Quindi lei finisce per esplorare
un ostile mondo alieno
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e per combattere mostri mortali
in biancheria intima.
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"Benvenuti alla gara intergalattica di overboard di Hovercon!"
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Questo è uno strano easter egg
nel Ratchet & Clark originale:
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se il giocatore esegue una serie di side-flips
di fronte a un alieno dalla pelle verde,
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i seni della donna cominceranno
a gonfiarsi all'improvviso.
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Maggiore sarà il numero di esercizi eseguiti,
più grandi le diventeranno i seni.
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Ci sono così tanti Easter Egg in stile Donna Premio
nella serie Metal Gear Solid
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che ci vorrebbero molte ore
per elencarli tutti.
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Realizzato inizialmente per Play Station nel 1998,
e poi rifatto per Game Cube nel 2004,
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Metal Gear Solid include non uno
ma due diversi easter egg
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che permettono ai giocatori di vedere
Meryl Silverburgh in mutande.
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Il secondo di questi richiede che io giocatori
seguano Meryl nei bagni femminili
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e la interrompano mentre si cambia.
Se questo viene fatto abbastanza velocemente
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la successiva sequenza animata comprenderà
Meryl in biancheria intima.
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"E comunque, come mi hai riconosciuta
col travestimento?"
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"Non dimentico mai una signora"
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Passando al quarto gioco,
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al protagonista viene assegnato una psicologa
a causa del suo Disturbo da Stress Post Traumatico.
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In queste sessioni non interattive, se
i giocatori agitano il controller della Playstation
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i seni della psicologa rimbalzano e
si agitano.
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"Iniziarono a riaffiorare memorie
della sua infanzia",
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"quando combatté Solidus
nella Guerra Civile Liberiana".
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Ricordate che gli easter egg non sono
casualità o errori tecnici,
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vengono inseriti intenzionalmente nel gioco
dai programmatori e, quindi, esprimono
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il valore che i programmatori stessi
assegnano ai personaggi femminili.
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Loro dicono ai giocatori che sì,
queste donne esistono per essere sfruttate
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o per venire esplorate
in modo da divertirsi.
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