"Fantastico!"
Questo episodio è prededuto da un
avviso sui contenuti di scene di videogiochi
che coinvolgono personaggi femminili ipersessualizati
e non è adatto ai bambini.
Come sempre, ricordate che è possibile e
persino necessario
essere critici nei confronti dei
prodotti che ci piacciono.
E' particolarmente importante
tenerlo a mente
visto il franchise di video giochi
che stiamo per prendere in considerazione.
Nel 1987 Nintendo lancia un gioco d'azione
e avventura in 2d
per il suo Nintendo Entertainment System
che si distacca
dalle tradizionali convenzioni
dei videogiochi.
Il protagonista di Metroid è un cacciatore di taglie
chiamato Samus Aran
coperto dalla testa ai piedi nell'ormai
iconica "power suit" cibernetica.
Le istruzioni del gioco si riferiscono al protagonista
con pronomi maschili
e descrivono la sua identità come
"avvolta nel mistero".
Metroid è degno di nota come uno
dei primi esempi di gioco
che impiega vari finali alternativi.
sbloccabili
in base all'abilità e alla performance
del giocatore.
Se il giocatore è in grado di completare
il gioco in meno di cinque ore
viene proiettata una breve sequenza
animata con il protagonista senza l'elmetto
che rivela il fatto che Samus Aran, in realtà,
è una donna.
Questo è un momento rilevante
nella storia dei videogiochi,
in particolare per molte giocatrici,
perché all'epoca
era semplicemente dato per scontato che
quasi tutti i protagonisti fossero uomini di default.
Ricordate che tutto questo accade prima
dell'avvento di internet,
in un'epoca dove non si poteva semplicemente
fare un salto in rete e scoprire tutti i segreti e gli spoiler,
quindi per molti giocatori il finale di Metroid
fu una vera e propria sorpresa.
Eppure, la sovversione funzionava
solo se i giocatori erano abbastanza abili
da ottenere il finale a sorpresa.
Ripensandoci, la rivelazione del genere di Samus
forse non avrebbe dovuto essere così scioccante,
se consideriamo il fatto che Metroid
è fortemente influenzato dai film di Alien.
Purtroppo, i finali alternativi
non si fermarono al primo:
i due finali "migliori" resero Metroid
uno dei primi giochi
ad approfittare dello stereotipo
della Donna Premio,
poiché entrambi i finali
mostrano Samus in vari stadi di nudità.
Più è bravo il giocatore,
più i vestiti vengono rimossi.
Se il giocatore completa il gioco in meno
di tre ore, Samus viene mostrata
senza armatura e in body.
Se il giocatore finisce in meno di un'ora
viene ricompensato con Samus in bikini.
E' vero, Samus non era una damigella in pericolo,
un trofeo in attesa alla fine del gioco
piuttosto, il suo stesso corpo diventò il premio
conferito ai giocatori per un lavoro ben fatto.
I giochi successivi nella serie Metroid
hanno continuato la tradizione di
premiare i giocatori con finali che
mostrano Samus in vari stadi di nudità.
In un certo senso Samus Arat ha davvero
sovvertito i tradizionali stereotipi di genere
degli anni '80, assumendo il ruolo
dell'intrepido eroe.
Tuttavia, lei e il suo corpo erano comunque
presentati ai giocatori come premi da vincere.
La convenzione di guadagnare accesso a
sequenze animate con corpi femminili erotizzati
dentro ai giochi o alla loro fine si può
trovare in molti titoli degli ultimi 30 anni.
"Apollo"
"Whoa! Whoa!"
"Oh!"
Possiamo rintracciare la nascita dello stereotipo
della Donna Premio fino alle
origini del medium stesso.
Come abbiamo discusso nella
nostra mini-serie sulla damigella in pericolo,
completando con successo
molti giochi arcade
i giocatori venivano ricompensati con
lo stereotipo affine del Bacio della Vittoria,
così chiamato per il bacio che l'eroe riceve come
ricompensa per l'aver salvato una principessa rapita.
A volte il premio è palese, come nel caso della
Ricompensa Standard dell'Eroe,
dove un re darà sua figlia all'eroe.
In altre occasioni, si fa un passo avanti
impiegando lo stereotipo parallelo
del Sesso della Vittoria, o Sesso della Salvezza.
Sì, è esattamente quello che pensate:
invece di un bacio, il premio del giocatore
è fare sesso con la vittima salvata.
"Le cose stavano per precipitare. Tu ci hai salvati!"
"Il piacere è tutto mio, signore".
"Grazie, grazie. Grazie".
"Mi hai salvato la vita. Un po' di felicità
come ricompensa non è chiedere molto".
"Sono affascinato. E' stata una dura giornata.
Penso che un po' di felicità potrebbe farmi bene".
Abbiamo creato la definizione di Donna Premio
per descrivere uno schema ricorrente
che si trova spesso dei media interattivi.
Lo stereotipo si realizza quando le donne
o più spesso i corpi delle donne
vengono utilizzati come ricompense per
le azioni dei giocatori nei videogame.
Lo stereotipo inquadra i corpi femminili come
oggetti da collezione, ugualmente utilizzabili o consumabili
e definisce le donne come status symbol
progettati per confermare la mascolinità
di presunti giocatori maschi eterosessuali.
Ci sono aree di intersezione tra
la Damigella in Pericolo e la Donna Premio
ma funzionano in modo diverso.
Se lo stereotipo della Damigella in Pericolo
usa le donne
come uno strumento della trama al fine di
motivare gli eroi maschi,
lo stereotipo della Donna Premio presenta
le donne come un meccanismo di ricompensa formale,
nel senso che il premio e codificato
nel meccanismo stesso del gioco.
Il risultato di questa struttura di incentivi
è che l'accesso ai corpi,
alle emozioni o alla sessualità delle donne
si riduce a una banale equazione che garantisce
successo fintanto che il corretto set di
informazioni viene inserito nel sistema.
In questo modo, lo stereotipo delle Donne Premio
aiuta a nutrire una sensazione di diritto acquisito,
nella quale i giocatori vengono incoraggiati a vedere
le donne come qualcosa sulla quale hanno ottenuto il diritto,
grazie alle loro azioni di gioco,
capacita o obiettivi raggiunti.
Questo si vede bene in classici giochi arcade
come Joe e Mac
e Teenage Mutant Ninja Turtles
dopo che i giocatori salvano la damigella
in entrambi i giochi,
lei darà un bacio al personaggio
che ha guadagnato più punti in quel livello.
"Te ne devo uno".
L'aspettativa di avere privilegi sulle donne
è ancora più esplicita in molte versioni di Double Dragon.
Alla fine del gioco, dopo che l'ultimo boss
è stato sconfitto
e la damigella in pericolo salvata, il giocatore
uno e il giocatore due devono combattere tra loro
per decidere chi "vince" Marian e,
con lei, il bacio della vittoria.
Notate che i desideri di Marian non fanno parte
dell'equazione, lei non ha diritto di parola sulla questione
assume semplicemente il ruolo di un trofeo per
qualsiasi giocatore è in definitiva vincente.
Questa scena funziona da ispirazione
per scenari simili
in giochi più recenti
come Castle Crashers.
Abbiamo identificato 6 modi principali nei quali
lo stereotipo della Donna Premio si manifesta nei videogiochi.
Nel corso di questo episodio ne esamineremo
uno alla volta.
Oltre alla "sequenza animata ottenuta",
che abbiamo già descritto, parleremo
del modo in cui lo stereotipo si collega a
Easter Egg, Costumi Sbloccabili.
Punti Esperienza, Oggetti Collezionabili,
e Risultati.
Le "Easter Egg" (Uova di Pasqua) sono
segreti o scherzi volutamente celati
che i programmatori nascondono
all'interno dei loro giochi.
Come le uova in una
caccia alle uova pasquale di un bambino,
questi segreti sono generalmente difficili da trovare
ma rappresentano premi che possono venire scoperti
da giocatori particolarmente impegnati.
Gli Easter Egg possono essere messaggi nascosti, oggetti,
personaggi segreti o eventi casuali,
e la loro presenza incoraggia
la sperimentazione coi sistemi di gioco
e le meccaniche, al fine di
svelare questi tesori in più.
Alcuni possono venire trovati
all'interno degli ambienti di gioco,
mentre altri richiedono un
trucco per venire sbloccati.
Per esempio, se i giocatori premono i pulsanti
in una particolare sequenza mentre iniziano
Rings of Power, gioco di ruolo del 1991,
la schermata col titolo cambia.
Premendo giù, destra, A, B, C e start,
i giocatori vengono ricompensati
con l'immagine di una donna in topless
di fianco al logo della Naughty Dog.
Gli Easter Egg non sono, ovviamente,
necessariamente problematici,
e la storia dei videogiochi è piena di
esempi di secreti fantastici
che i programmatori hanno nascosto
per farli scoprire ai giocatori.
Ma troppo spesso, gli Easter Egg
vengono usati come un altro modo
per ricompensare i giocatori con corpi femminili.
In Tony Hawk Pro Skater 4 c'è un personaggio
segreto sbloccabile chiamato Daisy,
che assomiglia alla
pornostar Jenna Jameson.
L'aspetto sessualizzato e le abilità
con lo skateboard di Daisy sono pensati come premio
per i giocatori che la sbloccano.
Un modo di farlo è
inserire questo codice.
Probabilmente uno degli Easter Egg con Donna Premio
più famosi
ci riporta a Samus Aran.
Il Metroid originale usava un sistema
di password per salvare i progressi nel gioco.
Inserendo il codice segreto
"Justin Bailey" nel sistema,
i giocatori sbloccavano una versione giocabile
potenziata di Samus
che indossava solo il suo costume da bagno
in stile tutina da ginnastica.
Tra l'altro, questo è lo stesso abbigliamento
che abbiamo incontrato in precedenza come premio alla fine del gioco
solo che in questo caso Samus ha i poteri dell'Armatura
"Varia", e il corrispettivo cambio di colori
che rende verde il colore dei suoi capelli.
I giocatori possono allora giocare l'intero gioco
nel ruolo di Samus senza armatura spaziale.
Quindi lei finisce per esplorare
un ostile mondo alieno
e per combattere mostri mortali
in biancheria intima.
"Benvenuti alla gara intergalattica di overboard di Hovercon!"
Questo è uno strano easter egg
nel Ratchet & Clark originale:
se il giocatore esegue una serie di side-flips
di fronte a un alieno dalla pelle verde,
i seni della donna cominceranno
a gonfiarsi all'improvviso.
Maggiore sarà il numero di esercizi eseguiti,
più grandi le diventeranno i seni.
Ci sono così tanti Easter Egg in stile Donna Premio
nella serie Metal Gear Solid
che ci vorrebbero molte ore
per elencarli tutti.
Realizzato inizialmente per Play Station nel 1998,
e poi rifatto per Game Cube nel 2004,
Metal Gear Solid include non uno
ma due diversi easter egg
che permettono ai giocatori di vedere
Meryl Silverburgh in mutande.
Il secondo di questi richiede che io giocatori
seguano Meryl nei bagni femminili
e la interrompano mentre si cambia.
Se questo viene fatto abbastanza velocemente
la successiva sequenza animata comprenderà
Meryl in biancheria intima.
"E comunque, come mi hai riconosciuta
col travestimento?"
"Non dimentico mai una signora"
Passando al quarto gioco,
al protagonista viene assegnato una psicologa
a causa del suo Disturbo da Stress Post Traumatico.
In queste sessioni non interattive, se
i giocatori agitano il controller della Playstation
i seni della psicologa rimbalzano e
si agitano.
"Iniziarono a riaffiorare memorie
della sua infanzia",
"quando combatté Solidus
nella Guerra Civile Liberiana".
Ricordate che gli easter egg non sono
casualità o errori tecnici,
vengono inseriti intenzionalmente nel gioco
dai programmatori e, quindi, esprimono
il valore che i programmatori stessi
assegnano ai personaggi femminili.
Loro dicono ai giocatori che sì,
queste donne esistono per essere sfruttate
o per venire esplorate
in modo da divertirsi.