"Fantastico!" Questo episodio è prededuto da un avviso sui contenuti di scene di videogiochi che coinvolgono personaggi femminili ipersessualizati e non è adatto ai bambini. Come sempre, ricordate che è possibile e persino necessario essere critici nei confronti dei prodotti che ci piacciono. E' particolarmente importante tenerlo a mente visto il franchise di video giochi che stiamo per prendere in considerazione. Nel 1987 Nintendo lancia un gioco d'azione e avventura in 2d per il suo Nintendo Entertainment System che si distacca dalle tradizionali convenzioni dei videogiochi. Il protagonista di Metroid è un cacciatore di taglie chiamato Samus Aran coperto dalla testa ai piedi nell'ormai iconica "power suit" cibernetica. Le istruzioni del gioco si riferiscono al protagonista con pronomi maschili e descrivono la sua identità come "avvolta nel mistero". Metroid è degno di nota come uno dei primi esempi di gioco che impiega vari finali alternativi. sbloccabili in base all'abilità e alla performance del giocatore. Se il giocatore è in grado di completare il gioco in meno di cinque ore viene proiettata una breve sequenza animata con il protagonista senza l'elmetto che rivela il fatto che Samus Aran, in realtà, è una donna. Questo è un momento rilevante nella storia dei videogiochi, in particolare per molte giocatrici, perché all'epoca era semplicemente dato per scontato che quasi tutti i protagonisti fossero uomini di default. Ricordate che tutto questo accade prima dell'avvento di internet, in un'epoca dove non si poteva semplicemente fare un salto in rete e scoprire tutti i segreti e gli spoiler, quindi per molti giocatori il finale di Metroid fu una vera e propria sorpresa. Eppure, la sovversione funzionava solo se i giocatori erano abbastanza abili da ottenere il finale a sorpresa. Ripensandoci, la rivelazione del genere di Samus forse non avrebbe dovuto essere così scioccante, se consideriamo il fatto che Metroid è fortemente influenzato dai film di Alien. Purtroppo, i finali alternativi non si fermarono al primo: i due finali "migliori" resero Metroid uno dei primi giochi ad approfittare dello stereotipo della Donna Premio, poiché entrambi i finali mostrano Samus in vari stadi di nudità. Più è bravo il giocatore, più i vestiti vengono rimossi. Se il giocatore completa il gioco in meno di tre ore, Samus viene mostrata senza armatura e in body. Se il giocatore finisce in meno di un'ora viene ricompensato con Samus in bikini. E' vero, Samus non era una damigella in pericolo, un trofeo in attesa alla fine del gioco piuttosto, il suo stesso corpo diventò il premio conferito ai giocatori per un lavoro ben fatto. I giochi successivi nella serie Metroid hanno continuato la tradizione di premiare i giocatori con finali che mostrano Samus in vari stadi di nudità. In un certo senso Samus Arat ha davvero sovvertito i tradizionali stereotipi di genere degli anni '80, assumendo il ruolo dell'intrepido eroe. Tuttavia, lei e il suo corpo erano comunque presentati ai giocatori come premi da vincere. La convenzione di guadagnare accesso a sequenze animate con corpi femminili erotizzati dentro ai giochi o alla loro fine si può trovare in molti titoli degli ultimi 30 anni. "Apollo" "Whoa! Whoa!" "Oh!" Possiamo rintracciare la nascita dello stereotipo della Donna Premio fino alle origini del medium stesso. Come abbiamo discusso nella nostra mini-serie sulla damigella in pericolo, completando con successo molti giochi arcade i giocatori venivano ricompensati con lo stereotipo affine del Bacio della Vittoria, così chiamato per il bacio che l'eroe riceve come ricompensa per l'aver salvato una principessa rapita. A volte il premio è palese, come nel caso della Ricompensa Standard dell'Eroe, dove un re darà sua figlia all'eroe. In altre occasioni, si fa un passo avanti impiegando lo stereotipo parallelo del Sesso della Vittoria, o Sesso della Salvezza. Sì, è esattamente quello che pensate: invece di un bacio, il premio del giocatore è fare sesso con la vittima salvata. "Le cose stavano per precipitare. Tu ci hai salvati!" "Il piacere è tutto mio, signore". "Grazie, grazie. Grazie". "Mi hai salvato la vita. Un po' di felicità come ricompensa non è chiedere molto". "Sono affascinato. E' stata una dura giornata. Penso che un po' di felicità potrebbe farmi bene". Abbiamo creato la definizione di Donna Premio per descrivere uno schema ricorrente che si trova spesso dei media interattivi. Lo stereotipo si realizza quando le donne o più spesso i corpi delle donne vengono utilizzati come ricompense per le azioni dei giocatori nei videogame. Lo stereotipo inquadra i corpi femminili come oggetti da collezione, ugualmente utilizzabili o consumabili e definisce le donne come status symbol progettati per confermare la mascolinità di presunti giocatori maschi eterosessuali. Ci sono aree di intersezione tra la Damigella in Pericolo e la Donna Premio ma funzionano in modo diverso. Se lo stereotipo della Damigella in Pericolo usa le donne come uno strumento della trama al fine di motivare gli eroi maschi, lo stereotipo della Donna Premio presenta le donne come un meccanismo di ricompensa formale, nel senso che il premio e codificato nel meccanismo stesso del gioco. Il risultato di questa struttura di incentivi è che l'accesso ai corpi, alle emozioni o alla sessualità delle donne si riduce a una banale equazione che garantisce successo fintanto che il corretto set di informazioni viene inserito nel sistema. In questo modo, lo stereotipo delle Donne Premio aiuta a nutrire una sensazione di diritto acquisito, nella quale i giocatori vengono incoraggiati a vedere le donne come qualcosa sulla quale hanno ottenuto il diritto, grazie alle loro azioni di gioco, capacita o obiettivi raggiunti. Questo si vede bene in classici giochi arcade come Joe e Mac e Teenage Mutant Ninja Turtles dopo che i giocatori salvano la damigella in entrambi i giochi, lei darà un bacio al personaggio che ha guadagnato più punti in quel livello. "Te ne devo uno". L'aspettativa di avere privilegi sulle donne è ancora più esplicita in molte versioni di Double Dragon. Alla fine del gioco, dopo che l'ultimo boss è stato sconfitto e la damigella in pericolo salvata, il giocatore uno e il giocatore due devono combattere tra loro per decidere chi "vince" Marian e, con lei, il bacio della vittoria. Notate che i desideri di Marian non fanno parte dell'equazione, lei non ha diritto di parola sulla questione assume semplicemente il ruolo di un trofeo per qualsiasi giocatore è in definitiva vincente. Questa scena funziona da ispirazione per scenari simili in giochi più recenti come Castle Crashers. Abbiamo identificato 6 modi principali nei quali lo stereotipo della Donna Premio si manifesta nei videogiochi. Nel corso di questo episodio ne esamineremo uno alla volta. Oltre alla "sequenza animata ottenuta", che abbiamo già descritto, parleremo del modo in cui lo stereotipo si collega a Easter Egg, Costumi Sbloccabili. Punti Esperienza, Oggetti Collezionabili, e Risultati. Le "Easter Egg" (Uova di Pasqua) sono segreti o scherzi volutamente celati che i programmatori nascondono all'interno dei loro giochi. Come le uova in una caccia alle uova pasquale di un bambino, questi segreti sono generalmente difficili da trovare ma rappresentano premi che possono venire scoperti da giocatori particolarmente impegnati. Gli Easter Egg possono essere messaggi nascosti, oggetti, personaggi segreti o eventi casuali, e la loro presenza incoraggia la sperimentazione coi sistemi di gioco e le meccaniche, al fine di svelare questi tesori in più. Alcuni possono venire trovati all'interno degli ambienti di gioco, mentre altri richiedono un trucco per venire sbloccati. Per esempio, se i giocatori premono i pulsanti in una particolare sequenza mentre iniziano Rings of Power, gioco di ruolo del 1991, la schermata col titolo cambia. Premendo giù, destra, A, B, C e start, i giocatori vengono ricompensati con l'immagine di una donna in topless di fianco al logo della Naughty Dog. Gli Easter Egg non sono, ovviamente, necessariamente problematici, e la storia dei videogiochi è piena di esempi di secreti fantastici che i programmatori hanno nascosto per farli scoprire ai giocatori. Ma troppo spesso, gli Easter Egg vengono usati come un altro modo per ricompensare i giocatori con corpi femminili. In Tony Hawk Pro Skater 4 c'è un personaggio segreto sbloccabile chiamato Daisy, che assomiglia alla pornostar Jenna Jameson. L'aspetto sessualizzato e le abilità con lo skateboard di Daisy sono pensati come premio per i giocatori che la sbloccano. Un modo di farlo è inserire questo codice. Probabilmente uno degli Easter Egg con Donna Premio più famosi ci riporta a Samus Aran. Il Metroid originale usava un sistema di password per salvare i progressi nel gioco. Inserendo il codice segreto "Justin Bailey" nel sistema, i giocatori sbloccavano una versione giocabile potenziata di Samus che indossava solo il suo costume da bagno in stile tutina da ginnastica. Tra l'altro, questo è lo stesso abbigliamento che abbiamo incontrato in precedenza come premio alla fine del gioco solo che in questo caso Samus ha i poteri dell'Armatura "Varia", e il corrispettivo cambio di colori che rende verde il colore dei suoi capelli. I giocatori possono allora giocare l'intero gioco nel ruolo di Samus senza armatura spaziale. Quindi lei finisce per esplorare un ostile mondo alieno e per combattere mostri mortali in biancheria intima. "Benvenuti alla gara intergalattica di overboard di Hovercon!" Questo è uno strano easter egg nel Ratchet & Clark originale: se il giocatore esegue una serie di side-flips di fronte a un alieno dalla pelle verde, i seni della donna cominceranno a gonfiarsi all'improvviso. Maggiore sarà il numero di esercizi eseguiti, più grandi le diventeranno i seni. Ci sono così tanti Easter Egg in stile Donna Premio nella serie Metal Gear Solid che ci vorrebbero molte ore per elencarli tutti. Realizzato inizialmente per Play Station nel 1998, e poi rifatto per Game Cube nel 2004, Metal Gear Solid include non uno ma due diversi easter egg che permettono ai giocatori di vedere Meryl Silverburgh in mutande. Il secondo di questi richiede che io giocatori seguano Meryl nei bagni femminili e la interrompano mentre si cambia. Se questo viene fatto abbastanza velocemente la successiva sequenza animata comprenderà Meryl in biancheria intima. "E comunque, come mi hai riconosciuta col travestimento?" "Non dimentico mai una signora" Passando al quarto gioco, al protagonista viene assegnato una psicologa a causa del suo Disturbo da Stress Post Traumatico. In queste sessioni non interattive, se i giocatori agitano il controller della Playstation i seni della psicologa rimbalzano e si agitano. "Iniziarono a riaffiorare memorie della sua infanzia", "quando combatté Solidus nella Guerra Civile Liberiana". Ricordate che gli easter egg non sono casualità o errori tecnici, vengono inseriti intenzionalmente nel gioco dai programmatori e, quindi, esprimono il valore che i programmatori stessi assegnano ai personaggi femminili. Loro dicono ai giocatori che sì, queste donne esistono per essere sfruttate o per venire esplorate in modo da divertirsi.