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5 Bits of Good Game Design from 2015 | Game Maker's Toolkit

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    マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
    今回もゲームデザインについて語っていく
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    2015年のゲーム業界はリマスターとリメイクだらけ
    様々なゲームがリサイクルされた
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    セインツロウ4、バイオハザード、ムジュラの仮面、
  • 0:20 - 0:25
    ボーダーランズ、DMC4とDmC、
    そしてレア社のほぼ全作品、
  • 0:25 - 0:30
    風ノ旅ビト、ゴッドオブウォー3、ダクソ2、FF零式、
    FF10、FF10-2、アンチャーテッド1~3、
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    ダークサイダーズ2、Tearaway、Dishonored、
    ギアーズ、ゼノブレイド……
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    こうしたリサイクルは必ずしも悪いことではないが
  • 0:39 - 0:43
    これほど多くのスタジオが
    過去にしがみついている中で
  • 0:43 - 0:45
    新しいことに挑戦するのは困難に思える
  • 0:45 - 0:47
    だがそれは杞憂だった
  • 0:47 - 0:51
    過去の動画で紹介したように
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    Nova-111はリアルタイム戦闘とターン制を
    上手に組み合わせたし
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    The Swindleのタイムリミット制は
    プレイヤーを見事に焦らせる
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    Grow Homeの自由度あふれる山登りも、
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    自動生成でミステリーを語るWesteradoも
    今年の作品だ
  • 1:08 - 1:12
    だがそれ以外のゲームにも
    優れたデザインやアイデアを認めることができる
  • 1:12 - 1:20
    今回は5つの実例を挙げてみたい
  • 1:20 - 1:25
    まずはブラッドボーンだ
    ソウルシリーズ特有の難易度とダークさをそのままに
  • 1:25 - 1:31
    過去作の洗練された戦闘システムに
    もう一捻り加えられている
  • 1:31 - 1:36
    今作でフロム・ソフトウェアは
    盾を弱体化し
  • 1:36 - 1:40
    さらに「リゲインシステム」を導入することで
  • 1:40 - 1:42
    アグレッシヴな戦闘を促している
  • 1:42 - 1:47
    このシステムでは攻撃を食らうと
    通常通りHPが削られるが
  • 1:47 - 1:51
    すぐに反撃することによってある程度HPを
    回復することができる
  • 1:51 - 1:56
    かくてプレイヤーは木の板に隠れたり
    逃げまわってポーションをがぶ飲みする代わりに
  • 1:56 - 2:00
    積極的な攻撃を仕掛けることになる
  • 2:00 - 2:06
    もちろんそこには、拙速な行動によって
    即死するリスクが潜んでいる
  • 2:08 - 2:14
    ソウルシリーズのディレクターを勤める宮崎英高は
  • 2:14 - 2:19
    体力ではなく、戦い続けようとする精神力こそが
    HPの意味するものだと考えているそうだ
  • 2:19 - 2:23
    つまり攻撃を受けると絶望的な気分になるが
    反撃することによって
  • 2:23 - 2:26
    いくらかの希望が湧いてくるのである
  • 2:27 - 2:33
    MGS5のフルトン回収システムは
    PSPのピースウォーカーで既に登場していたが
  • 2:33 - 2:39
    その醍醐味はファントムペインで
    明確になった
  • 2:39 - 2:44
    この機能では睡眠/気絶/投降状態にある
    全ての敵兵を小型バルーンに括りつけ
  • 2:44 - 2:49
    空の彼方へ打ち上げることによって
    マザーベースに送ることができる
  • 2:49 - 2:50
    動物や乗り物も回収できるが
  • 2:50 - 2:55
    ゲームデザインの観点からは
    敵兵の回収がもっとも興味深い
  • 2:55 - 3:00
    ステルスゲームの製作者たちは、敵NPCを
    殺さないことの動機作りに苦労してきた
  • 3:00 - 3:06
    死んでいない敵は起き上がりかねないので
    不殺を貫くとゲームプレイ上はデメリットしかない
  • 3:06 - 3:11
    したがって実績やアンロックを狙う場合以外は
    消音ピストルで敵の頭に鉛玉をブチ込むのが
  • 3:11 - 3:13
    簡単な解決策だった
  • 3:13 - 3:17
    しかしMGS5では、能力の高い兵士は
    マザーベースで便利に使えるので
  • 3:17 - 3:22
    殺さずに他の兵士から隔離し
  • 3:22 - 3:26
    空に打ち上げるのが有効な戦術になってくる
  • 3:26 - 3:31
    ゴミ性能のゴミ兵士を殺すことの実害は依然ないが
  • 3:31 - 3:36
    このシステムがある以上皆殺しは賢い選択ではない
  • 3:40 - 3:45
    スプラトゥーン最大の長所は
    ステージをカラフルに塗りつぶせるところではなく
  • 3:45 - 3:48
    イカとして潜ったり飛び回ったりすることでもない
  • 3:48 - 3:54
    この2つが両方とも最大の長所であり
  • 3:54 - 3:56
    より正確に言えば、両者が完璧に噛み合って
    機能していることが重要なのである
  • 3:56 - 4:01
    色を塗ることによって潜るための道を作り、
    潜ることによって塗料をタンクに貯め、
  • 4:01 - 4:05
    貯まった塗料で道を作り、
    その道に潜って塗料を貯め……
  • 4:05 - 4:08
    まあもう充分お分かりだろう
  • 4:08 - 4:12
    近年は一つの作品に複数のシステムが
    導入されているのが普通だが、
  • 4:12 - 4:18
    このように2つの異なるシステムが
    お互い共生関係にあるのは極めて珍しい
  • 4:18 - 4:22
    射撃と水泳が別個に存在しているのではなく
  • 4:22 - 4:27
    単独ではどちらも成立しえないのである
  • 4:27 - 4:33
    本作の全ての局面で、プレイヤーはこの2つの
    システムを往復する必要がある
  • 4:33 - 4:34
    それは歯ごたえがあり、楽しい
  • 4:34 - 4:39
    単にCoDの銃弾を塗料に置き換えて
    撃ち合いをするだけのゲームだったら
  • 4:39 - 4:42
    ここまで面白い作品にはならなかったはずだ
  • 4:46 - 4:51
    チェックポイントがゲームの緊張感を左右する
    ことについても過去の動画で確認した
  • 4:51 - 4:56
    コンソール版Far Cry 2はその間隔がきわめて広く
  • 4:56 - 5:01
    30分間セーブしていない状態で銃撃戦に入って
    絶望に暮れることは珍しくない
  • 5:01 - 5:03
    しかしあまりにも頻繁にセーブされると
    プリンスオブペルシャ(2008)のようなゲームになる
  • 5:03 - 5:08
    オリとくらやみの森では、チェックポイントの間隔を
    プレイヤーの判断で決めることができる
  • 5:08 - 5:12
    決められたオートセーブポイントの他に、
    エナジーセルを消費することによって
  • 5:12 - 5:15
    「ソウルリンク」と呼ばれる即席チェックポイントを
    作ることができる
  • 5:15 - 5:19
    セーブ頻度の裁量はプレイヤー次第であり
  • 5:19 - 5:23
    落ち着くたびに毎回セーブするのか
    あるいは難所にセーブ無しで挑むのかという
  • 5:23 - 5:24
    自由が与えられる
  • 5:24 - 5:28
    だがこれはPCゲームでのクイックセーブの濫用とは
    根本的に異なっている
  • 5:28 - 5:33
    エナジーセルの数は限られているので
    ソウルリンクの使い所には注意しなければならない
  • 5:33 - 5:37
    また、エナジーセルは強力な攻撃を繰り出すために
    必要なリソースでもあるため
  • 5:37 - 5:42
    使いみちの優先度も気にする必要がある
  • 5:42 - 5:46
    このシステムはセーブという行為に戦略性を与え
    攻略の一つの要素に昇華させている
  • 5:46 - 5:50
    全てのアクションゲームに適合するものではないが
  • 5:50 - 5:55
    進行状況の保存というコマンドに
    こうした味付けができることを
  • 5:55 - 5:57
    デザイナーは知っておくべきだろう
  • 6:00 - 6:03
    最後はライフイズストレンジ
  • 6:03 - 6:09
    殺人やいじめ、自殺や家庭内暴力を扱った
    暗いゲームだ
  • 6:09 - 6:15
    「座る」というコマンドの存在は
    こうしたゲームだからこそ重要になってくる
  • 6:15 - 6:17
    主人公のマックスが腰掛けてしばらくぼうっとする
    地点が全エピソードに用意されているのだ
  • 6:17 - 6:22
    彼女は考え事をしたり、我が身に降りかかってきた
    さまざまな事態について整理したりする
  • 6:22 - 6:28
    「めちゃくちゃでふざけたことばかり起こったけど、
    クロエとまた遊べるのは最高の気分だ」
  • 6:28 - 6:32
    そこに素晴らしいBGMが加わり、
    カメラはゆったりと揺れながら
  • 6:32 - 6:34
    そのアングルを変化させてゆく
  • 6:34 - 6:39
    マックスを過酷な物語に引き戻すタイミングは
    プレイヤーに委ねられている
  • 6:39 - 6:43
    緊張感に満ちた叙情性を特徴とする本作において
    このシステムは実に重要と言える
  • 6:43 - 6:48
    安息のチャンスがプレイヤーに与えられ
    物語上の意味も持っている
  • 6:48 - 6:53
    しかし本作とは別ジャンルのゲームにおいても
    この演出は意義深い
  • 6:53 - 7:00
    ずっと激しいアクションが続くのは疲れるので
    優秀な開発者はこうしたひとときを用意している
  • 7:00 - 7:05
    疲れたプレイヤーはゲームを中断してしまうからだ
  • 7:05 - 7:07
    つまりこれはプレイヤーをゲームから
    離さないためのテクニックでもある
  • 7:09 - 7:14
    以上が2015年の優れたゲームデザイン5選だ
  • 7:14 - 7:18
    今月末の動画で、素晴らしいデザインをあと一つ
    紹介するので楽しみにしていてほしい
  • 7:18 - 7:21
    ひとまず視聴ありがとう
  • 7:24 - 7:27
    視聴者の皆も今年気に入ったゲームデザインを
    コメント欄で紹介してほしい
  • 7:27 - 7:32
    チャンネル登録すると新しい動画を
    いち早く観ることができる
  • 7:32 - 7:35
    またPatreonでサポートしてもらえると大変ありがたい
Title:
5 Bits of Good Game Design from 2015 | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
07:40

Japanese subtitles

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