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マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
今回もゲームデザインについて語っていく
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2015年のゲーム業界はリマスターとリメイクだらけ
様々なゲームがリサイクルされた
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セインツロウ4、バイオハザード、ムジュラの仮面、
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ボーダーランズ、DMC4とDmC、
そしてレア社のほぼ全作品、
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風ノ旅ビト、ゴッドオブウォー3、ダクソ2、FF零式、
FF10、FF10-2、アンチャーテッド1~3、
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ダークサイダーズ2、Tearaway、Dishonored、
ギアーズ、ゼノブレイド……
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こうしたリサイクルは必ずしも悪いことではないが
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これほど多くのスタジオが
過去にしがみついている中で
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新しいことに挑戦するのは困難に思える
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だがそれは杞憂だった
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過去の動画で紹介したように
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Nova-111はリアルタイム戦闘とターン制を
上手に組み合わせたし
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The Swindleのタイムリミット制は
プレイヤーを見事に焦らせる
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Grow Homeの自由度あふれる山登りも、
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自動生成でミステリーを語るWesteradoも
今年の作品だ
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だがそれ以外のゲームにも
優れたデザインやアイデアを認めることができる
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今回は5つの実例を挙げてみたい
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まずはブラッドボーンだ
ソウルシリーズ特有の難易度とダークさをそのままに
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過去作の洗練された戦闘システムに
もう一捻り加えられている
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今作でフロム・ソフトウェアは
盾を弱体化し
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さらに「リゲインシステム」を導入することで
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アグレッシヴな戦闘を促している
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このシステムでは攻撃を食らうと
通常通りHPが削られるが
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すぐに反撃することによってある程度HPを
回復することができる
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かくてプレイヤーは木の板に隠れたり
逃げまわってポーションをがぶ飲みする代わりに
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積極的な攻撃を仕掛けることになる
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もちろんそこには、拙速な行動によって
即死するリスクが潜んでいる
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ソウルシリーズのディレクターを勤める宮崎英高は
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体力ではなく、戦い続けようとする精神力こそが
HPの意味するものだと考えているそうだ
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つまり攻撃を受けると絶望的な気分になるが
反撃することによって
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いくらかの希望が湧いてくるのである
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MGS5のフルトン回収システムは
PSPのピースウォーカーで既に登場していたが
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その醍醐味はファントムペインで
明確になった
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この機能では睡眠/気絶/投降状態にある
全ての敵兵を小型バルーンに括りつけ
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空の彼方へ打ち上げることによって
マザーベースに送ることができる
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動物や乗り物も回収できるが
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ゲームデザインの観点からは
敵兵の回収がもっとも興味深い
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ステルスゲームの製作者たちは、敵NPCを
殺さないことの動機作りに苦労してきた
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死んでいない敵は起き上がりかねないので
不殺を貫くとゲームプレイ上はデメリットしかない
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したがって実績やアンロックを狙う場合以外は
消音ピストルで敵の頭に鉛玉をブチ込むのが
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簡単な解決策だった
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しかしMGS5では、能力の高い兵士は
マザーベースで便利に使えるので
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殺さずに他の兵士から隔離し
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空に打ち上げるのが有効な戦術になってくる
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ゴミ性能のゴミ兵士を殺すことの実害は依然ないが
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このシステムがある以上皆殺しは賢い選択ではない
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スプラトゥーン最大の長所は
ステージをカラフルに塗りつぶせるところではなく
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イカとして潜ったり飛び回ったりすることでもない
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この2つが両方とも最大の長所であり
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より正確に言えば、両者が完璧に噛み合って
機能していることが重要なのである
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色を塗ることによって潜るための道を作り、
潜ることによって塗料をタンクに貯め、
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貯まった塗料で道を作り、
その道に潜って塗料を貯め……
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まあもう充分お分かりだろう
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近年は一つの作品に複数のシステムが
導入されているのが普通だが、
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このように2つの異なるシステムが
お互い共生関係にあるのは極めて珍しい
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射撃と水泳が別個に存在しているのではなく
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単独ではどちらも成立しえないのである
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本作の全ての局面で、プレイヤーはこの2つの
システムを往復する必要がある
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それは歯ごたえがあり、楽しい
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単にCoDの銃弾を塗料に置き換えて
撃ち合いをするだけのゲームだったら
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ここまで面白い作品にはならなかったはずだ
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チェックポイントがゲームの緊張感を左右する
ことについても過去の動画で確認した
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コンソール版Far Cry 2はその間隔がきわめて広く
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30分間セーブしていない状態で銃撃戦に入って
絶望に暮れることは珍しくない
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しかしあまりにも頻繁にセーブされると
プリンスオブペルシャ(2008)のようなゲームになる
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オリとくらやみの森では、チェックポイントの間隔を
プレイヤーの判断で決めることができる
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決められたオートセーブポイントの他に、
エナジーセルを消費することによって
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「ソウルリンク」と呼ばれる即席チェックポイントを
作ることができる
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セーブ頻度の裁量はプレイヤー次第であり
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落ち着くたびに毎回セーブするのか
あるいは難所にセーブ無しで挑むのかという
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自由が与えられる
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だがこれはPCゲームでのクイックセーブの濫用とは
根本的に異なっている
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エナジーセルの数は限られているので
ソウルリンクの使い所には注意しなければならない
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また、エナジーセルは強力な攻撃を繰り出すために
必要なリソースでもあるため
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使いみちの優先度も気にする必要がある
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このシステムはセーブという行為に戦略性を与え
攻略の一つの要素に昇華させている
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全てのアクションゲームに適合するものではないが
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進行状況の保存というコマンドに
こうした味付けができることを
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デザイナーは知っておくべきだろう
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最後はライフイズストレンジ
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殺人やいじめ、自殺や家庭内暴力を扱った
暗いゲームだ
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「座る」というコマンドの存在は
こうしたゲームだからこそ重要になってくる
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主人公のマックスが腰掛けてしばらくぼうっとする
地点が全エピソードに用意されているのだ
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彼女は考え事をしたり、我が身に降りかかってきた
さまざまな事態について整理したりする
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「めちゃくちゃでふざけたことばかり起こったけど、
クロエとまた遊べるのは最高の気分だ」
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そこに素晴らしいBGMが加わり、
カメラはゆったりと揺れながら
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そのアングルを変化させてゆく
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マックスを過酷な物語に引き戻すタイミングは
プレイヤーに委ねられている
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緊張感に満ちた叙情性を特徴とする本作において
このシステムは実に重要と言える
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安息のチャンスがプレイヤーに与えられ
物語上の意味も持っている
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しかし本作とは別ジャンルのゲームにおいても
この演出は意義深い
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ずっと激しいアクションが続くのは疲れるので
優秀な開発者はこうしたひとときを用意している
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疲れたプレイヤーはゲームを中断してしまうからだ
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つまりこれはプレイヤーをゲームから
離さないためのテクニックでもある
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以上が2015年の優れたゲームデザイン5選だ
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今月末の動画で、素晴らしいデザインをあと一つ
紹介するので楽しみにしていてほしい
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ひとまず視聴ありがとう
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視聴者の皆も今年気に入ったゲームデザインを
コメント欄で紹介してほしい
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チャンネル登録すると新しい動画を
いち早く観ることができる
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またPatreonでサポートしてもらえると大変ありがたい