[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.48,0:00:07.52,Default,,0000,0000,0000,,マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ\N今回もゲームデザインについて語っていく Dialogue: 0,0:00:09.26,0:00:14.62,Default,,0000,0000,0000,,2015年のゲーム業界はリマスターとリメイクだらけ\N様々なゲームがリサイクルされた Dialogue: 0,0:00:14.63,0:00:20.17,Default,,0000,0000,0000,,セインツロウ4、バイオハザード、ムジュラの仮面、 Dialogue: 0,0:00:20.17,0:00:25.25,Default,,0000,0000,0000,,ボーダーランズ、DMC4とDmC、\Nそしてレア社のほぼ全作品、 Dialogue: 0,0:00:25.25,0:00:30.40,Default,,0000,0000,0000,,風ノ旅ビト、ゴッドオブウォー3、ダクソ2、FF零式、\NFF10、FF10-2、アンチャーテッド1~3、 Dialogue: 0,0:00:30.40,0:00:35.55,Default,,0000,0000,0000,,ダークサイダーズ2、Tearaway、Dishonored、\Nギアーズ、ゼノブレイド…… Dialogue: 0,0:00:35.55,0:00:38.99,Default,,0000,0000,0000,,こうしたリサイクルは必ずしも悪いことではないが Dialogue: 0,0:00:38.99,0:00:43.46,Default,,0000,0000,0000,,これほど多くのスタジオが\N過去にしがみついている中で Dialogue: 0,0:00:43.46,0:00:44.86,Default,,0000,0000,0000,,新しいことに挑戦するのは困難に思える Dialogue: 0,0:00:44.86,0:00:47.05,Default,,0000,0000,0000,,だがそれは杞憂だった Dialogue: 0,0:00:47.05,0:00:51.25,Default,,0000,0000,0000,,過去の動画で紹介したように Dialogue: 0,0:00:51.25,0:00:56.43,Default,,0000,0000,0000,,Nova-111はリアルタイム戦闘とターン制を\N上手に組み合わせたし Dialogue: 0,0:00:56.43,0:01:01.52,Default,,0000,0000,0000,,The Swindleのタイムリミット制は\Nプレイヤーを見事に焦らせる Dialogue: 0,0:01:01.52,0:01:05.92,Default,,0000,0000,0000,,Grow Homeの自由度あふれる山登りも、 Dialogue: 0,0:01:05.92,0:01:08.12,Default,,0000,0000,0000,,自動生成でミステリーを語るWesteradoも\N今年の作品だ Dialogue: 0,0:01:08.12,0:01:12.34,Default,,0000,0000,0000,,だがそれ以外のゲームにも\N優れたデザインやアイデアを認めることができる Dialogue: 0,0:01:12.34,0:01:19.57,Default,,0000,0000,0000,,今回は5つの実例を挙げてみたい Dialogue: 0,0:01:19.57,0:01:24.99,Default,,0000,0000,0000,,まずはブラッドボーンだ\Nソウルシリーズ特有の難易度とダークさをそのままに Dialogue: 0,0:01:24.99,0:01:30.84,Default,,0000,0000,0000,,過去作の洗練された戦闘システムに\Nもう一捻り加えられている Dialogue: 0,0:01:30.84,0:01:35.70,Default,,0000,0000,0000,,今作でフロム・ソフトウェアは\N盾を弱体化し Dialogue: 0,0:01:35.70,0:01:40.46,Default,,0000,0000,0000,,さらに「リゲインシステム」を導入することで Dialogue: 0,0:01:40.46,0:01:42.48,Default,,0000,0000,0000,,アグレッシヴな戦闘を促している Dialogue: 0,0:01:42.48,0:01:47.17,Default,,0000,0000,0000,,このシステムでは攻撃を食らうと\N通常通りHPが削られるが Dialogue: 0,0:01:47.17,0:01:51.48,Default,,0000,0000,0000,,すぐに反撃することによってある程度HPを\N回復することができる Dialogue: 0,0:01:51.48,0:01:55.51,Default,,0000,0000,0000,,かくてプレイヤーは木の板に隠れたり\N逃げまわってポーションをがぶ飲みする代わりに Dialogue: 0,0:01:55.51,0:02:00.00,Default,,0000,0000,0000,,積極的な攻撃を仕掛けることになる Dialogue: 0,0:02:00.00,0:02:05.79,Default,,0000,0000,0000,,もちろんそこには、拙速な行動によって\N即死するリスクが潜んでいる Dialogue: 0,0:02:07.68,0:02:13.58,Default,,0000,0000,0000,,ソウルシリーズのディレクターを勤める宮崎英高は Dialogue: 0,0:02:13.59,0:02:18.76,Default,,0000,0000,0000,,体力ではなく、戦い続けようとする精神力こそが\NHPの意味するものだと考えているそうだ Dialogue: 0,0:02:18.76,0:02:23.17,Default,,0000,0000,0000,,つまり攻撃を受けると絶望的な気分になるが\N反撃することによって Dialogue: 0,0:02:23.17,0:02:26.08,Default,,0000,0000,0000,,いくらかの希望が湧いてくるのである Dialogue: 0,0:02:27.18,0:02:32.86,Default,,0000,0000,0000,,MGS5のフルトン回収システムは\NPSPのピースウォーカーで既に登場していたが Dialogue: 0,0:02:32.86,0:02:39.28,Default,,0000,0000,0000,,その醍醐味はファントムペインで\N明確になった Dialogue: 0,0:02:39.29,0:02:43.84,Default,,0000,0000,0000,,この機能では睡眠/気絶/投降状態にある\N全ての敵兵を小型バルーンに括りつけ Dialogue: 0,0:02:43.84,0:02:48.72,Default,,0000,0000,0000,,空の彼方へ打ち上げることによって\Nマザーベースに送ることができる Dialogue: 0,0:02:48.72,0:02:50.04,Default,,0000,0000,0000,,動物や乗り物も回収できるが Dialogue: 0,0:02:50.04,0:02:55.24,Default,,0000,0000,0000,,ゲームデザインの観点からは\N敵兵の回収がもっとも興味深い Dialogue: 0,0:02:55.24,0:03:00.20,Default,,0000,0000,0000,,ステルスゲームの製作者たちは、敵NPCを\N殺さないことの動機作りに苦労してきた Dialogue: 0,0:03:00.20,0:03:05.60,Default,,0000,0000,0000,,死んでいない敵は起き上がりかねないので\N不殺を貫くとゲームプレイ上はデメリットしかない Dialogue: 0,0:03:05.60,0:03:10.57,Default,,0000,0000,0000,,したがって実績やアンロックを狙う場合以外は\N消音ピストルで敵の頭に鉛玉をブチ込むのが Dialogue: 0,0:03:10.57,0:03:12.78,Default,,0000,0000,0000,,簡単な解決策だった Dialogue: 0,0:03:12.78,0:03:17.34,Default,,0000,0000,0000,,しかしMGS5では、能力の高い兵士は\Nマザーベースで便利に使えるので Dialogue: 0,0:03:17.34,0:03:22.50,Default,,0000,0000,0000,,殺さずに他の兵士から隔離し Dialogue: 0,0:03:22.50,0:03:26.09,Default,,0000,0000,0000,,空に打ち上げるのが有効な戦術になってくる Dialogue: 0,0:03:26.09,0:03:31.22,Default,,0000,0000,0000,,ゴミ性能のゴミ兵士を殺すことの実害は依然ないが Dialogue: 0,0:03:31.22,0:03:35.78,Default,,0000,0000,0000,,このシステムがある以上皆殺しは賢い選択ではない Dialogue: 0,0:03:39.84,0:03:45.14,Default,,0000,0000,0000,,スプラトゥーン最大の長所は\Nステージをカラフルに塗りつぶせるところではなく Dialogue: 0,0:03:45.15,0:03:48.39,Default,,0000,0000,0000,,イカとして潜ったり飛び回ったりすることでもない Dialogue: 0,0:03:48.39,0:03:53.72,Default,,0000,0000,0000,,この2つが両方とも最大の長所であり Dialogue: 0,0:03:53.72,0:03:55.96,Default,,0000,0000,0000,,より正確に言えば、両者が完璧に噛み合って\N機能していることが重要なのである Dialogue: 0,0:03:55.96,0:04:00.98,Default,,0000,0000,0000,,色を塗ることによって潜るための道を作り、\N潜ることによって塗料をタンクに貯め、 Dialogue: 0,0:04:00.99,0:04:05.28,Default,,0000,0000,0000,,貯まった塗料で道を作り、\Nその道に潜って塗料を貯め…… Dialogue: 0,0:04:05.28,0:04:07.76,Default,,0000,0000,0000,,まあもう充分お分かりだろう Dialogue: 0,0:04:07.76,0:04:12.23,Default,,0000,0000,0000,,近年は一つの作品に複数のシステムが\N導入されているのが普通だが、 Dialogue: 0,0:04:12.23,0:04:18.48,Default,,0000,0000,0000,,このように2つの異なるシステムが\Nお互い共生関係にあるのは極めて珍しい Dialogue: 0,0:04:18.48,0:04:22.42,Default,,0000,0000,0000,,射撃と水泳が別個に存在しているのではなく Dialogue: 0,0:04:22.42,0:04:27.11,Default,,0000,0000,0000,,単独ではどちらも成立しえないのである Dialogue: 0,0:04:27.11,0:04:33.13,Default,,0000,0000,0000,,本作の全ての局面で、プレイヤーはこの2つの\Nシステムを往復する必要がある Dialogue: 0,0:04:33.13,0:04:34.25,Default,,0000,0000,0000,,それは歯ごたえがあり、楽しい Dialogue: 0,0:04:34.25,0:04:39.17,Default,,0000,0000,0000,,単にCoDの銃弾を塗料に置き換えて\N撃ち合いをするだけのゲームだったら Dialogue: 0,0:04:39.17,0:04:41.53,Default,,0000,0000,0000,,ここまで面白い作品にはならなかったはずだ Dialogue: 0,0:04:45.68,0:04:51.16,Default,,0000,0000,0000,,チェックポイントがゲームの緊張感を左右する\Nことについても過去の動画で確認した Dialogue: 0,0:04:51.16,0:04:55.96,Default,,0000,0000,0000,,コンソール版Far Cry 2はその間隔がきわめて広く Dialogue: 0,0:04:55.96,0:05:00.63,Default,,0000,0000,0000,,30分間セーブしていない状態で銃撃戦に入って\N絶望に暮れることは珍しくない Dialogue: 0,0:05:00.63,0:05:03.01,Default,,0000,0000,0000,,しかしあまりにも頻繁にセーブされると\Nプリンスオブペルシャ(2008)のようなゲームになる Dialogue: 0,0:05:03.01,0:05:08.48,Default,,0000,0000,0000,,オリとくらやみの森では、チェックポイントの間隔を\Nプレイヤーの判断で決めることができる Dialogue: 0,0:05:08.48,0:05:12.32,Default,,0000,0000,0000,,決められたオートセーブポイントの他に、\Nエナジーセルを消費することによって Dialogue: 0,0:05:12.32,0:05:14.77,Default,,0000,0000,0000,,「ソウルリンク」と呼ばれる即席チェックポイントを\N作ることができる Dialogue: 0,0:05:14.77,0:05:19.29,Default,,0000,0000,0000,,セーブ頻度の裁量はプレイヤー次第であり Dialogue: 0,0:05:19.29,0:05:23.36,Default,,0000,0000,0000,,落ち着くたびに毎回セーブするのか\Nあるいは難所にセーブ無しで挑むのかという Dialogue: 0,0:05:23.36,0:05:24.26,Default,,0000,0000,0000,,自由が与えられる Dialogue: 0,0:05:24.26,0:05:28.35,Default,,0000,0000,0000,,だがこれはPCゲームでのクイックセーブの濫用とは\N根本的に異なっている Dialogue: 0,0:05:28.35,0:05:33.03,Default,,0000,0000,0000,,エナジーセルの数は限られているので\Nソウルリンクの使い所には注意しなければならない Dialogue: 0,0:05:33.03,0:05:37.14,Default,,0000,0000,0000,,また、エナジーセルは強力な攻撃を繰り出すために\N必要なリソースでもあるため Dialogue: 0,0:05:37.14,0:05:41.50,Default,,0000,0000,0000,,使いみちの優先度も気にする必要がある Dialogue: 0,0:05:41.50,0:05:45.71,Default,,0000,0000,0000,,このシステムはセーブという行為に戦略性を与え\N攻略の一つの要素に昇華させている Dialogue: 0,0:05:45.71,0:05:49.63,Default,,0000,0000,0000,,全てのアクションゲームに適合するものではないが Dialogue: 0,0:05:49.63,0:05:54.55,Default,,0000,0000,0000,,進行状況の保存というコマンドに\Nこうした味付けができることを Dialogue: 0,0:05:54.55,0:05:57.47,Default,,0000,0000,0000,,デザイナーは知っておくべきだろう Dialogue: 0,0:05:59.84,0:06:03.10,Default,,0000,0000,0000,,最後はライフイズストレンジ Dialogue: 0,0:06:03.11,0:06:09.28,Default,,0000,0000,0000,,殺人やいじめ、自殺や家庭内暴力を扱った\N暗いゲームだ Dialogue: 0,0:06:09.28,0:06:14.81,Default,,0000,0000,0000,,「座る」というコマンドの存在は\Nこうしたゲームだからこそ重要になってくる Dialogue: 0,0:06:14.81,0:06:17.30,Default,,0000,0000,0000,,主人公のマックスが腰掛けてしばらくぼうっとする\N地点が全エピソードに用意されているのだ Dialogue: 0,0:06:17.30,0:06:22.18,Default,,0000,0000,0000,,彼女は考え事をしたり、我が身に降りかかってきた\Nさまざまな事態について整理したりする Dialogue: 0,0:06:22.18,0:06:27.86,Default,,0000,0000,0000,,「めちゃくちゃでふざけたことばかり起こったけど、\Nクロエとまた遊べるのは最高の気分だ」 Dialogue: 0,0:06:27.86,0:06:32.30,Default,,0000,0000,0000,,そこに素晴らしいBGMが加わり、\Nカメラはゆったりと揺れながら Dialogue: 0,0:06:32.30,0:06:34.10,Default,,0000,0000,0000,,そのアングルを変化させてゆく Dialogue: 0,0:06:34.48,0:06:38.92,Default,,0000,0000,0000,,マックスを過酷な物語に引き戻すタイミングは\Nプレイヤーに委ねられている Dialogue: 0,0:06:38.93,0:06:43.46,Default,,0000,0000,0000,,緊張感に満ちた叙情性を特徴とする本作において\Nこのシステムは実に重要と言える Dialogue: 0,0:06:43.46,0:06:47.59,Default,,0000,0000,0000,,安息のチャンスがプレイヤーに与えられ\N物語上の意味も持っている Dialogue: 0,0:06:47.59,0:06:53.31,Default,,0000,0000,0000,,しかし本作とは別ジャンルのゲームにおいても\Nこの演出は意義深い Dialogue: 0,0:06:53.31,0:07:00.05,Default,,0000,0000,0000,,ずっと激しいアクションが続くのは疲れるので\N優秀な開発者はこうしたひとときを用意している Dialogue: 0,0:07:00.05,0:07:04.78,Default,,0000,0000,0000,,疲れたプレイヤーはゲームを中断してしまうからだ Dialogue: 0,0:07:04.78,0:07:06.54,Default,,0000,0000,0000,,つまりこれはプレイヤーをゲームから\N離さないためのテクニックでもある Dialogue: 0,0:07:08.96,0:07:13.88,Default,,0000,0000,0000,,以上が2015年の優れたゲームデザイン5選だ Dialogue: 0,0:07:13.88,0:07:17.50,Default,,0000,0000,0000,,今月末の動画で、素晴らしいデザインをあと一つ\N紹介するので楽しみにしていてほしい Dialogue: 0,0:07:17.50,0:07:20.58,Default,,0000,0000,0000,,ひとまず視聴ありがとう Dialogue: 0,0:07:24.50,0:07:26.80,Default,,0000,0000,0000,,視聴者の皆も今年気に入ったゲームデザインを\Nコメント欄で紹介してほしい Dialogue: 0,0:07:26.81,0:07:31.51,Default,,0000,0000,0000,,チャンネル登録すると新しい動画を\Nいち早く観ることができる Dialogue: 0,0:07:31.51,0:07:34.99,Default,,0000,0000,0000,,またPatreonでサポートしてもらえると大変ありがたい