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Hi, ich bin Mark Brown mit einer speziellen Spin-Off Episode von Game Makers Toolkit.
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Ich bin kein Game Designer. Das ist kein großes Geheimnis. Das hätte ich vielleicht vorher etwas
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klarer mitteilen sollen. Ich kann nicht aus Erfahrung reden oder von einer Authoritäts-Position aus.
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Ich bin von Beruf Spielekritiker,
und so gehe ich auch an diese Videos heran.
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Ich analysiere, kritisiere, zerlege und untersuche Spiele, um zu sehen, warum sie so funktionieren,
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und ob es irgendetwas gibt,
wovon wir etwas lernen können.
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Die Videos sind hauptsächlich interessant für Spieler, die einfach Spiele spielen. Um ein besseres Verständnis
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zu haben, warum unsere Lieblingsspiele so verdammt gut sind. Aber wie der Name natürlich suggeriert,
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hoffe ich auch, dass Entwickler - insbesondere Indie Entwickler und Studenten - auch etwas daraus
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mitnehmen können.
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Nun, in den letzten Wochen habe ich greifbares, direktes Feedback bekommen, dass Ihr das könnt.
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Und dass die Methode Bestand hat. Dass man etwas dazu gewinnt, wenn man sich existierendes Material
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ansieht und daraus lernt.
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Und das kam in Form von Euren Super Mario Maker Leveln. Was ich gerade auf dem Bildschirm zeige.
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Das sind Level, die Ihr mit mir auf Twitter und YouTube geteilt habt,
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und oft sagt, dass ihr die Design Ideen her genommen habt, die ich besonders hervorgehoben habe, als
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Ihr Eure Kurs-Designs geschaffen habt.
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Hier in Iglian's Level gibt er Euch ein Sicherheitsnetz, während Ihr lernt, wie die Spielmechanik in dem
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Level funktioniert. Er baut seinen ganzen Kurs um dieses eine Konzept, und macht es im Verlauf
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schwieriger und interessanter.
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Ich weiß noch, dass ich mich gefragt habe, warum er diesen Gegner eingebaut hat, der um den Block läuft,
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und dann verstand ich, dass er Euch eine Chance gegeben hat, zu sehen, wie der Gegner funktioniert,
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bevor er an dieser schwierigen Stelle erscheint.
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Ich mochte "The Spring's The Thing" von Nick Burnham. Ich mag diesen Teil besonders: Es verleitet Dich
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hier runter, weil Du glaubst, das muss etwas gutes in dem Fragezeichen Block sein.
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Aber nein! Es ist nur eine Münze. Der Teil hat mich wirklich zum Lachen gebracht.
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Und Mithoswrath hat viel Spaß auf Deine Kosten in Raccoon Plains, mit unsichtbaren Blöcken und
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weglaufenden Pilzen, die Dich alles hinterfragen lassen.
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Andere haben einzigartige Gimmicks in den Grenzen von Mario Maker entdeckt. Travis hat
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ein komplettes Level um Gegner gebaut, die aus Kanonen geschossen werden, und hat schön die
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Schwierigkeit gehoben.
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Drew Fitzpatrick's Level ist komplett über Trampoline auf Trampolinen, und führt die Idee in einer sicheren
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Umgebung ein, so dass Du das Timing und die Physik gefahrlos testen kannst. Violet's Gliding Ground Grotto
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was sich anhört, als käme der Name direkt aus einem Mario Spiel, hat diese
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großartigen springenden Plattformen.
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Carlos fand heraus, dass fallende Plattformen nicht fallen, wenn Du auf einem Trampolin springst, und hat
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einen Level dazu gebaut. Aber er führt die Idee Schritt für Schritt in einer nachsichtigen und fürsorglichen
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Weise ein.
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Insgesamt sind Eure Level großartig. Und das kommt daher, dass ihr die Grundlagen aus Mario Spielen gelernt habt - Lektionen wie man
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Herausforderungen entwickelt, eure Werkzeuge einschränkt und sichere Abschnitte erwägt - aber Ihr
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habt etwas neues geschaffen. Etwas frisches, anderes und persönliches, aber unwiderlegbar verbessert, indem
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Ihr darauf achtet, was es vorher gab.
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Ich muss sagen, dass mich die ganze Sache mit Stolz erfüllt hat. Ich hatte mehrere Entwickler, die mir sagten,
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dass andere Videos ihnen geholfen haben. Ich hatte Lehrer, die mich gefragt haben, ob sie meine Videos in
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der Schule nutzen können. Ich wurde darum gebeten, darüber nächstes Jahr auf einem Event zu reden.
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Aber nichts ist vergleichbar zu Euren Sachen, und zu erkennen, dass ihr meine Analysen genutzt habt, um
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Eure Sachen besser zu machen. Und das hat mich noch mehr angeregt, diese Show weiter zu machen.
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Weiter über Spiele nachzudenken - alte und neue - in der Hoffnung, dass es jemandem hilft.
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Irgendwo.
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Ach ja, fast vergessen. Ich wollte den Code für das Level, das ich gemacht habe, in dem Video teilen.
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Der Kurs heißt Saw Subject, und ist nicht genau derselbe wie in dem Video.
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Er ist besser, dank Eures smarten Feedbacks. Ich habe rote Bullet Bills in der 1Up Verfolgungsjagt verwendet,
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und habe die Stachelfalle am Ende repariert. Ich habe eine Vorgänger-Herausforderung zu dem Notenblock
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Sprung gemacht, und die Schwierigkeit bei den Flammenwerfern angepasst. Ich hab die Münzen-
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speiende Troll-Röhre entfernt,
genauso wie einige der Stachelschildkröten.
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Um Zeit zu sparen, habe ich Danksagungen an alle, die bei der neuen Version geholfen haben,
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in die Beschreibung unten getan.
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Ich habe auch ein neues Level. Es heißt "Pipeflip Airship" und ist ein hirnverdrehender Kurs
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in dem das ganze Level auf den Kopf gedreht wird, wenn Du in eine Röhre steigst. Die Inspiration kommt
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von dem Super Mario Bros. 3 Level, was wir in dem Video gesehen habe, in dem sich jedes mal die Welt
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ändert, wenn Mario durch eine Tür geht. Ich habe auch einen Witz auf Kosten des Spielers eingebaut. Aber Du
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musst es dafür schon selbst spielen.
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Aber das soll nicht über mich sein, es ist über Euch. Also wollte ich mich bedanken, dass Ihr Eure Level mit
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mir geteilt habt. Es war eine verblüffende Erfahrung, und ich kann es nicht ganz in Worte fassen, wie ich
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mich gefühlt habe, ohne dass dieses Video seltsam wird. Also sage ich nur Danke!
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Und Dank an alle, die erst mit der Show angefangen haben. Ich mache Game Maker's Toolkit schon seit
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fast einem Jahr, und Eure Unterstützung war unglaublich. Ich schätze jeden Kommentar,
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Daumen hoch, Retweet, Artikel, Forum-Thread, und Emails. Und natürlich einen extra Dank an
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meine unglaublichen Patreon Backer.