Hi, ich bin Mark Brown mit einer speziellen Spin-Off Episode von Game Makers Toolkit.
Ich bin kein Game Designer. Das ist kein großes Geheimnis. Das hätte ich vielleicht vorher etwas
klarer mitteilen sollen. Ich kann nicht aus Erfahrung reden oder von einer Authoritäts-Position aus.
Ich bin von Beruf Spielekritiker, und so gehe ich auch an diese Videos heran.
Ich analysiere, kritisiere, zerlege und untersuche Spiele, um zu sehen, warum sie so funktionieren,
und ob es irgendetwas gibt, wovon wir etwas lernen können.
Die Videos sind hauptsächlich interessant für Spieler, die einfach Spiele spielen. Um ein besseres Verständnis
zu haben, warum unsere Lieblingsspiele so verdammt gut sind. Aber wie der Name natürlich suggeriert,
hoffe ich auch, dass Entwickler - insbesondere Indie Entwickler und Studenten - auch etwas daraus
mitnehmen können.
Nun, in den letzten Wochen habe ich greifbares, direktes Feedback bekommen, dass Ihr das könnt.
Und dass die Methode Bestand hat. Dass man etwas dazu gewinnt, wenn man sich existierendes Material
ansieht und daraus lernt.
Und das kam in Form von Euren Super Mario Maker Leveln. Was ich gerade auf dem Bildschirm zeige.
Das sind Level, die Ihr mit mir auf Twitter und YouTube geteilt habt,
und oft sagt, dass ihr die Design Ideen her genommen habt, die ich besonders hervorgehoben habe, als
Ihr Eure Kurs-Designs geschaffen habt.
Hier in Iglian's Level gibt er Euch ein Sicherheitsnetz, während Ihr lernt, wie die Spielmechanik in dem
Level funktioniert. Er baut seinen ganzen Kurs um dieses eine Konzept, und macht es im Verlauf
schwieriger und interessanter.
Ich weiß noch, dass ich mich gefragt habe, warum er diesen Gegner eingebaut hat, der um den Block läuft,
und dann verstand ich, dass er Euch eine Chance gegeben hat, zu sehen, wie der Gegner funktioniert,
bevor er an dieser schwierigen Stelle erscheint.
Ich mochte "The Spring's The Thing" von Nick Burnham. Ich mag diesen Teil besonders: Es verleitet Dich
hier runter, weil Du glaubst, das muss etwas gutes in dem Fragezeichen Block sein.
Aber nein! Es ist nur eine Münze. Der Teil hat mich wirklich zum Lachen gebracht.
Und Mithoswrath hat viel Spaß auf Deine Kosten in Raccoon Plains, mit unsichtbaren Blöcken und
weglaufenden Pilzen, die Dich alles hinterfragen lassen.
Andere haben einzigartige Gimmicks in den Grenzen von Mario Maker entdeckt. Travis hat
ein komplettes Level um Gegner gebaut, die aus Kanonen geschossen werden, und hat schön die
Schwierigkeit gehoben.
Drew Fitzpatrick's Level ist komplett über Trampoline auf Trampolinen, und führt die Idee in einer sicheren
Umgebung ein, so dass Du das Timing und die Physik gefahrlos testen kannst. Violet's Gliding Ground Grotto
was sich anhört, als käme der Name direkt aus einem Mario Spiel, hat diese
großartigen springenden Plattformen.
Carlos fand heraus, dass fallende Plattformen nicht fallen, wenn Du auf einem Trampolin springst, und hat
einen Level dazu gebaut. Aber er führt die Idee Schritt für Schritt in einer nachsichtigen und fürsorglichen
Weise ein.
Insgesamt sind Eure Level großartig. Und das kommt daher, dass ihr die Grundlagen aus Mario Spielen gelernt habt - Lektionen wie man
Herausforderungen entwickelt, eure Werkzeuge einschränkt und sichere Abschnitte erwägt - aber Ihr
habt etwas neues geschaffen. Etwas frisches, anderes und persönliches, aber unwiderlegbar verbessert, indem
Ihr darauf achtet, was es vorher gab.
Ich muss sagen, dass mich die ganze Sache mit Stolz erfüllt hat. Ich hatte mehrere Entwickler, die mir sagten,
dass andere Videos ihnen geholfen haben. Ich hatte Lehrer, die mich gefragt haben, ob sie meine Videos in
der Schule nutzen können. Ich wurde darum gebeten, darüber nächstes Jahr auf einem Event zu reden.
Aber nichts ist vergleichbar zu Euren Sachen, und zu erkennen, dass ihr meine Analysen genutzt habt, um
Eure Sachen besser zu machen. Und das hat mich noch mehr angeregt, diese Show weiter zu machen.
Weiter über Spiele nachzudenken - alte und neue - in der Hoffnung, dass es jemandem hilft.
Irgendwo.
Ach ja, fast vergessen. Ich wollte den Code für das Level, das ich gemacht habe, in dem Video teilen.
Der Kurs heißt Saw Subject, und ist nicht genau derselbe wie in dem Video.
Er ist besser, dank Eures smarten Feedbacks. Ich habe rote Bullet Bills in der 1Up Verfolgungsjagt verwendet,
und habe die Stachelfalle am Ende repariert. Ich habe eine Vorgänger-Herausforderung zu dem Notenblock
Sprung gemacht, und die Schwierigkeit bei den Flammenwerfern angepasst. Ich hab die Münzen-
speiende Troll-Röhre entfernt, genauso wie einige der Stachelschildkröten.
Um Zeit zu sparen, habe ich Danksagungen an alle, die bei der neuen Version geholfen haben,
in die Beschreibung unten getan.
Ich habe auch ein neues Level. Es heißt "Pipeflip Airship" und ist ein hirnverdrehender Kurs
in dem das ganze Level auf den Kopf gedreht wird, wenn Du in eine Röhre steigst. Die Inspiration kommt
von dem Super Mario Bros. 3 Level, was wir in dem Video gesehen habe, in dem sich jedes mal die Welt
ändert, wenn Mario durch eine Tür geht. Ich habe auch einen Witz auf Kosten des Spielers eingebaut. Aber Du
musst es dafür schon selbst spielen.
Aber das soll nicht über mich sein, es ist über Euch. Also wollte ich mich bedanken, dass Ihr Eure Level mit
mir geteilt habt. Es war eine verblüffende Erfahrung, und ich kann es nicht ganz in Worte fassen, wie ich
mich gefühlt habe, ohne dass dieses Video seltsam wird. Also sage ich nur Danke!
Und Dank an alle, die erst mit der Show angefangen haben. Ich mache Game Maker's Toolkit schon seit
fast einem Jahr, und Eure Unterstützung war unglaublich. Ich schätze jeden Kommentar,
Daumen hoch, Retweet, Artikel, Forum-Thread, und Emails. Und natürlich einen extra Dank an
meine unglaublichen Patreon Backer.