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Level Designer Breaks Down Ori's Awesome Sand Level

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    嘿,欢迎来到《游戏有“关”》
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    在这个系列中,我将和设计师们一起,聊聊他们制作的优秀关卡
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    这一期我请到了Chris McEntee,前雷曼系列关卡设计师
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    现任Moon Studios的《奥日与萤火意志》总设计师
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    这期视频我们会专注于《奥日2》中“狂风沙漠”的关卡设计
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    其中你需要穿行一座险峻的沙漠丘陵
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    旅途中充满了风化的平台,需要你挖掘穿行的区域
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    巨大的水晶和激光束,以及一场巨型沙虫口中的逃生
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    Chris受我之托来分享这个关卡的艺术概念,草图原型
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    以及其他幕后的二三事——
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    他也将分享一项新能力是如何被设计并融入关卡的
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    那么,事不宜迟,一起看看这次精彩的访谈吧——
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    Mark:来聊聊这个关卡的设计是缘何而起的吧?
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    Chris:我要说最开始的部分肯定是玩法机制
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    我到组内作为关卡设计的第一项任务
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    就是利用这类踩上之后会延时消失的平台做些有趣的关卡——
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    也就是后来的“狂风荒漠”
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    但在那个时候游戏还处在最简单最基本的原型阶段
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    要想出“有趣”的关卡确实有些空中楼阁了
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    那时我利用了一些草图来设计了一些可行的平台关卡
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    比如我个人很喜欢的这个复用平台的点子
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    首先先碰下这个平台,然后跳去另一侧再来一次二段跳
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    之后你要在另一侧重复一次,这样你就能抵达高处
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    还有这关:你要踩着这两个平台下落
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    再在落到最底时,用双跳弹射出来
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    我们用纸笔做了许多这类不同的关卡设计
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    并设计好了我们想要的有趣通关方式
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    M:我最喜欢的点子是在这个房间中
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    你需要主动地踩坏平台来清除子弹运行中的阻碍
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    C:这其实也是……我最初的手作关卡之一
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    因为我是哪类比较喜欢工坊式实践的设计者
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    我会试着用平时攒着的想法来尽可能高效地做一些关卡的设计
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    我印象中你好像之前有做过类似的题材,比如《马里奥创作家》中的设计
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    这是个创造有趣关卡的好办法
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    归纳一下其中的元素,再对他们进行重组和整合
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    以此来创造充分利用各项元素特质的优秀关卡
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    那时我就在想,把瓦解的平台竖起来能不能有些有趣的用法
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    进而想到如果让玩家将他们一个接一个地踩消失
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    来帮助子弹通行——或许是个不错的主意
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    M:在这个房间我们得到了这个区域的新能力
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    【挖掘】
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    接下来咱们聊聊这个吧
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    C:嗯,沙漠中的许多关卡都是基于挖掘能力设计的
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    这项能力的设计并不是缘于沙漠这个环境
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    而是大伙在想,要怎么在《奥日》完善的动作集的基础上整出点新活
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    挖掘其实是……我看过的《索尼克·缤纷世界》的视频中的一项超能力
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    你可以吃这个小玩意来挖进地下的这个空洞
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    然后我们就觉得,或许这对一款类银河恶魔城来说确实是个不错的机制
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    于是在此基础上,我又画了几个草图
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    你需要通过沙地来到高处
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    这里有尖刺,所以登墙跳不太现实
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    怎么上去呢——
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    很简单,挖进沙子里再把自己弹出去
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    在我接手这关之后,又在上面加了一堆沙
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    我就想着:如果能向上冲出,调整好轨道
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    再反向冲刺就能进入上方的沙堆了
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    我觉得这种控制的直觉给了操作更高的上限
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    为了奖励这组高难的操作,我在上面放了一堆奖励
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    我还拟稿了这个机制——在沙漠这里不是有一些挂着的沙球吗
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    当你试图从任一个方向冲刺进去的时候
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    这时沙球就会把你笔直喷射出去
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    基于这个机制,我又用一些草图做了范例
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    后面证实这个机制的反响很好,这大概是我心目中挖掘机制的最佳设计
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    因为它真正实现了动作的多样化和操纵的快感
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    还有一些情况下我脑海中会闪现出一些点子:
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    那种让玩家觉得“不用这个能力就不能通过”的关卡
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    比如这关里,按照奥日正常的跳跃高度,他会直接跳到刺上
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    但这时如果我潜进沙子,冲出来再接一个冲刺——
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    迎刃而解——因为冲刺跳要比正常跳跃更高
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    接下来我要做的就是把这些点子重制成设计图式
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    然后带给程序,告诉他
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    “嘿,这是我们的设计,我们想要把它做成
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    像图示里面展示的这种的凡此种种……”
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    结合上来自动画组的动画
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    我们就得到了第一个能玩的原型
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    在这个激动人心的时刻,你终于在现实中重现自己的想法
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    在此之前,这一切都仅仅是空想——就是“我想要怎么玩”
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    但当实际上手之后,这种感觉,你懂的,就很爽
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    但在此之上还需要长达若干年月的对操作和各种细节的调整
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    使它达到成品的程度
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    你可以看出来原型中的移动速度要比最终版本更慢
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    转向也并没有那么灵敏
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    原先我的意图是让操纵更“黏稠”一些
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    以此来模拟沙子的摩擦力
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    所以玩家操作的灵巧性也要适当下降
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    但随着游戏测试的进行,我们一而再地提高了运动的灵敏度
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    说到底,奥日的操作手感就应该一如既往地灵巧
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    最终我们就进展至此了——
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    在制作过程中,你通常是很难一窥全局的
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    在那个时间点,当我们在测试崩坏平台的时候
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    我都还没打定主意,平台应该用沙子来做
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    M:那么沙平台又是什么时候呢?
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    C:其实这要很往后了……那个时候我在设计一个关卡,一个小关
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    其中有一些崩坏的平台和激光的组合
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    你需要计量每次下落的时机并使用滑翔
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    如此保证在合适的时机下落穿过激光
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    本质上,这是一个很直接的崩坏平台的运用
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    但当我走到底的时候我才发现这个平台的设计虽好
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    但是以一个标准的类银河城游戏为评判标准,它是不合格的
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    在《雷曼》等游戏的关卡中
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    如果玩家触发了个什么开关,关卡前的某个结构塌了或是炸了
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    这对那类“生存”导向的游戏无伤大雅——
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    你大可放心往前,只不过你不能回头了罢了
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    但在类银河城游戏中,如果你的退路瞬间没了
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    你就应该是玩砸了
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    因为你总需要往回走,反复探索和寻路
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    为此我让程序把它们的材质换成沙子
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    这样不仅解释了它们消失——重现的机制
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    也使得玩家能够直接挖通这些平台
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    这样我们就完成了这个场景的创作——
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    玩家可以通过挖穿平台来回到先前的位置
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    一瞬间我感觉豁然开朗了起来:
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    等等,这东西不是完全适用于我们的环境和关卡设计吗?
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    在那个瞬间,我发觉了这玩意给设计带来的崭新可能性和机遇
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    以一种我们未曾料想的方式出现了
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    我其实也挺意外
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    要把这样两个珠圆璧合的点子放到一起要花上这么久
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    但这也是情理之中,毕竟一开始我们从来没有这样想过
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    一开始我们没有为崩坏平台加上挖掘的机制
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    只是因为那时它根本不存在……
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    只有在制作原型和游玩的过程中
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    这种点子才会在探索过程中灵光一现
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    M:在得到挖掘这个技能之后,玩家并没有得到接下来该去哪的提示
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    你们是怎么确保玩家不走丢的呢?
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    C:很有趣的问题。如果你留意过地图的话
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    返回主线路径其实有两条选择——
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    大多数玩家会选择你刚刚通过的这条路线
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    但其实这里还有另一条通向终点的道路
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    我们试图让玩家获得一种选择的权利
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    自主地决定探索目标
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    来瞧瞧怎样运用挖掘的机制
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    我们希望这种开放和探索的感觉
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    能够优先于“我要回主线推进度”的推动力
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    不过因为两条路都最终汇到同一个目的地,无论你作何选择
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    玩家都会到达目标
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    M:随着关卡的推进,难度也在逐级递增
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    你们是怎么调节难度曲线的呢?
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    作为设计师,你要学会衡量添加和融合某些机制带来的难度
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    比如就挖掘这个能力而言
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    要精准穿过这个小球无疑是比
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    “站在沙面上,方向朝下并按挖掘键”更难以理解和实践的操作
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    你需要了解每次你在某个特定条件下
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    引入机制和元素上改变所带来的复杂度
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    并对此慎加权衡
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    你要决定好每一关的摆放位置和次序
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    还有一个在设计中很常见的误区
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    就是在引入这些机制的独立关卡之后
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    就立刻把它们打进冷宫
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    你绝不能想着
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    “好,我已经给这个玩法加了几种有难度的机制了
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    那么是时候抛下它研究下一个玩法了”
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    你还得布置一个融合各种玩法的关卡
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    回顾一下这个机制的多样性
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    M:聊聊区域中的隐藏物品吧
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    他们是如何配置的呢?
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    C:我们并不想把它们做成很难获取的谜题
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    我想想,比如说这个很经典的例子
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    你可以在这个隐藏墙上发现一个小口子
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    它可以把你的视线引导到它的后方
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    同样,这也适用于那些可破坏的墙面
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    我们用了一些视觉信息来暗示这面墙不同于其他墙壁
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    就像《塞尔达》系列中隐藏墙上的裂缝
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    我并不很喜欢《森喜刚》系列中的隐藏设计
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    它在屏幕外你看不见的另一端——
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    M:就像它逼着你自杀一样
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    C:嗯是的,你只能盲目地跳出屏幕
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    再祈祷自己能落到隐藏的桶上
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    说到底我们希望玩家从凭借自己的聪明才智找到隐藏,并获得愉悦
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    我们想要玩家感觉:这真是个了不起的成就
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    而且他们还能找到更多
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    M:我很钟情于这个房间的巨型激光,聊聊他的建成吧
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    C:这是很早的一个创意了,在我给微软的第一个Demo里就有这个房间
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    它能成为我最早的原型创意之一是因为,从我的直觉上
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    我感觉这种挖掘并躲避巨型激光能给玩家绝赞的体验
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    但同时它也经历了许多次迭代和推翻重做
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    因为在我们一开始做的版本中,它并算不上简单
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    但我尽全力保住它没被删掉
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    因为我觉得这是对玩家挖掘能力熟练运用的一次挑战
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    而且这真的很令人印象深刻
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    M:那么现在我们已然接近这一章的末尾了,我想谈谈游戏进程的设计
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    在《奥日2》的第二幕中,你可以随意选择探索四个解锁的区域,包括这一个
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    在给予玩家这些道路的同时,你们是否有什么考量呢?
  • 11:13 - 11:15
    C:是的,这方面考虑确实挺多,而且蛮难抉择的
  • 11:16 - 11:21
    从制作初期开始,我们就考虑采用比一代更开放的叙事结构
  • 11:21 - 11:25
    但是问题随之而来——你如何控制游戏内容的平衡?
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    M:嗯,一个很大的问题在于你没法确定当下玩家是不是有某个能力
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    这可能会导致某个时间点没法再推进游戏?
  • 11:34 - 11:38
    你现在对沙虫做的也正是我们设计时预想的
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    如果这时你有光矛,那你尽管投光矛弹射上去吧
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    这样你也不用和沙虫斗智斗勇了
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    不过我觉得大多数人的想法会是
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    既然要用挖掘,那我就挖到附近找找有啥能用的
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    然后自然而然就能找到解决方法了
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    不过我们的宗旨在于玩家能够利用一路以来获得的能力
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    用最有趣,或者说最自然的方法通关
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    只要它并不显得无聊或是破坏了解题逻辑就都可行
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    但说到底,投个手雷,再利用它冲进沙球实现空中弹射——
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    这也并非那么简单
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    这可以说是另一种挑战,只不过并非我们设计的那种罢了
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    这种程度的操作,可以说是为了游玩的自由所需要付出的一点代价
  • 12:23 - 12:26
    M:那么各个地图中敌人和挑战的难易
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    是不是会因玩家游玩的顺序而有所不同呢?
  • 12:30 - 12:35
    C:在一些游戏中,你会在某些区域遇到强敌或是解决不了的问题
  • 12:35 - 12:38
    于是你会想:或许现在还不太合适,我最好过段时间再回来
  • 12:38 - 12:41
    但是我们并不想把玩家从他们正在探索的区域驱赶到
  • 12:41 - 12:43
    或者说是诱骗到别的地方
  • 12:43 - 12:47
    我们希望,如果你首先选择探索光之池的话
  • 12:47 - 12:50
    就应该有探索完全图的能力
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    很有趣的一个部分是狂风沙漠——它是区域设计的一个特例
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    因为这是你在推进到下一幕之前的最后一站
  • 12:59 - 13:02
    但我们并不打算把它隔住,然后插个告示:
  • 13:02 - 13:05
    “不好意思,在你通过其他区域前,不能踏足沙漠”
  • 13:05 - 13:09
    我们仍然最大限度地提供了在此之前沙漠地区可游玩的范围
  • 13:09 - 13:11
    并尽可能早地让玩家得到了挖掘的技能
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    但同时在进程中我们也要设置一个驻留点
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    来留住玩家的脚步
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    提醒他们该去其他区域了
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    M:你们不会觉得这种方式的阻拦——
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    在别人走到道路尽头后把路封住,就有些不合时宜嘛?
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    C:嗯嗯……是的,肯定会
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    你知道的,我们也在尽量弱化这种不近人情的设计
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    来使得它不那么令人恼火
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    我们在出门的位置放了一个快速传送点
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    这样下次你就可以传送走而不必再走一次沙漠了
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    ——或许你还会觉得“哦,这一趟过来有什么意义呢?”
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    但实际上你获得了全新的能力,新的经验
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    以及许多升级点数、碎片和加成,凡此种种
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    而且你随时可以传送回来
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    这些得失也是我们预想会带来的效果
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    但这并不会破坏游戏的观感和游玩体验
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    M:来到最终的部分,它和游戏的其他地区并不一样,是吗?
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    C:是的,风袭废墟原先是一个地牢
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    我们本想给玩家介绍一个新机制:钻透
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    它能让你钻过很厚的石块
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    不过它并没有想象的那么有趣和多用,所以它被砍了
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    我们要求每一项机制的引入都能影响玩家的游玩方式
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    而不是只能开某一种门的特定钥匙
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    所以那个原来作为地牢的区域
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    在最后的成品制作中,我们决定放弃它
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    并转而把它做成线性的叙事场景
  • 14:46 - 14:48
    最后它为游玩节奏带来的效果不错
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    在此之前你已经经历了一系列高强度的平台跳跃和挖掘
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    而此后又要经历这款游戏中最刺激的挑战之一
  • 14:57 - 15:03
    这一步的修整对于整体节奏来说,起了承前启后的重要作用
  • 15:03 - 15:05
    M:那接下来聊聊逃脱的关卡吧
  • 15:05 - 15:10
    你们是怎么做到加入挑战性的同时,使它的难度适中的呢?
  • 15:10 - 15:13
    C:说来十分有趣,如果我们组里有人在第一次游玩就逃脱成功
  • 15:13 - 15:16
    他们就会觉得,“哦,这关太简单了,我一次就过了耶”
  • 15:16 - 15:18
    于是我们就有了一个经验教训:
  • 15:18 - 15:21
    一个成功的逃脱关卡必须让玩家死亡一两次
  • 15:21 - 15:24
    但很明显没有人希望死上个五次十次——
  • 15:25 - 15:28
    因为这样的话,反复试错的过程就会使人很沮丧
  • 15:28 - 15:32
    逃脱路线上的绝大部分需要让玩家直觉性地、自然地做出反应
  • 15:32 - 15:36
    你在屏幕上看到的同时就能迅速知道对策
  • 15:36 - 15:39
    于是我们在六到八成的路径上设置了
  • 15:39 - 15:41
    这种符合直觉但有挑战性的部分
  • 15:41 - 15:44
    剩下的大概两成中,我们设置了比如几个经过时飞出的障碍
  • 15:44 - 15:46
    可能拖延你点时间,或是单纯吓你一下
  • 15:46 - 15:48
    但它仍必须是可以瞬间应对的,绝不能是
  • 15:48 - 15:51
    你踩了个机关,然后什么东西落下来把你砸到暴毙之类的——
  • 15:51 - 15:52
    因为那样就太无趣了
  • 15:52 - 15:57
    它必须让玩家有一种“我有足够的时间预测,有足够的时间判断
  • 15:57 - 16:01
    但我没能实现这个操作,不过下次一定可以”的感觉
  • 16:08 - 16:11
    M:最后一个问题,在开发过程中你们有没有提出过
  • 16:11 - 16:14
    其他像“钻透”那样,没有做进最终成品的机制呢?
  • 16:14 - 16:18
    C:嗯,每次进行关卡构建的时候,我们都会有这种“溢出”的想法
  • 16:19 - 16:23
    比如说这个大石块,玩家要用挖掘把它的上下方钻空
  • 16:23 - 16:28
    来创造一个地底的空洞,来使它落下来开启捷径
  • 16:28 - 16:31
    但是很明显,我们的程序员并不太喜欢这个点子
  • 16:31 - 16:32
    于是我们就决定废案了
  • 16:32 - 16:39
    我们也想过设计一只会在路径上留下酸液的母虫
  • 16:39 - 16:45
    还有一次我想到如果设计一个很薄的沙平台
  • 16:45 - 16:50
    这样你就不能钻进去,而是会瞬间被弹射出来——
  • 16:50 - 16:53
    就像一个蹦床平台一样
  • 16:53 - 16:55
    这种情况下,很多时候你会发现
  • 16:55 - 17:01
    这些想法已经涵盖足以撑起一款独立的副游戏的机制和概念了
  • 17:01 - 17:05
    那么我们需要做的,就是颉取那部分最好的游戏机制
  • 17:05 - 17:08
    最易于玩家理解和运用的部分
  • 17:08 - 17:13
    并对那些听上去不错,但未必真的能给游戏添彩的机制加以斟酌
  • 17:14 - 17:16
    M:很明智的见解,感谢和我们的分享,Chris
  • 17:16 - 17:17
    C:哦,感谢你的邀请
  • 17:17 - 17:19
    也正是在我准备这些材料的时候
  • 17:20 - 17:24
    我才得以对我们过往的经历和奋斗的历程进行了更深刻的回忆
  • 17:25 - 17:26
    ——那么这就是全部的内容了
  • 17:27 - 17:29
    我们了解挖掘机制从一开始的想法
  • 17:29 - 17:34
    通过草图和原型,一步步完成成品的历程,真的获益良多
  • 17:34 - 17:37
    再次感谢Chri开诚布公的分享
  • 17:37 - 17:41
    由于时长限制,以上只是这次对话的一小部分
  • 17:41 - 17:44
    如果您想要了解更多并支持GMTK的话——
  • 17:44 - 17:49
    这段谈话内容已向Patreon的支持者们公开
  • 17:50 - 17:58
    作为对GMTK的支持,接下来是一则油管广告
  • 17:58 - 18:01
    接下来是独立游戏推荐时间
  • 18:03 - 18:06
    本期推荐的独立游戏是《Dorfromantik》
  • 18:06 - 18:11
    这是一款混合了城市建造和地块经营元素的解谜游戏
  • 18:11 - 18:15
    在每个地块上放置森林,湖泊和城镇建筑等等
  • 18:15 - 18:19
    谨慎规划来解决支线任务和总目标吧
  • 18:19 - 18:25
    这是一款休闲又不失巧妙的游戏,也和其他城建游戏一脉相承
  • 18:25 - 18:28
    《Dorfromantik》现已在Steam上开启EA
Title:
Level Designer Breaks Down Ori's Awesome Sand Level
Description:

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Video Language:
English
Duration:
18:29

Chinese, Simplified subtitles

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