[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.12,0:00:02.05,Default,,0000,0000,0000,,嘿,欢迎来到《游戏有“关”》 Dialogue: 0,0:00:02.22,0:00:08.02,Default,,0000,0000,0000,,在这个系列中,我将和设计师们一起,聊聊他们制作的优秀关卡 Dialogue: 0,0:00:08.48,0:00:13.50,Default,,0000,0000,0000,,这一期我请到了Chris McEntee,前雷曼系列关卡设计师 Dialogue: 0,0:00:13.58,0:00:18.65,Default,,0000,0000,0000,,现任Moon Studios的《奥日与萤火意志》总设计师 Dialogue: 0,0:00:19.15,0:00:23.20,Default,,0000,0000,0000,,这期视频我们会专注于《奥日2》中“狂风沙漠”的关卡设计 Dialogue: 0,0:00:23.80,0:00:26.70,Default,,0000,0000,0000,,其中你需要穿行一座险峻的沙漠丘陵 Dialogue: 0,0:00:26.90,0:00:30.08,Default,,0000,0000,0000,,旅途中充满了风化的平台,需要你挖掘穿行的区域 Dialogue: 0,0:00:30.32,0:00:33.88,Default,,0000,0000,0000,,巨大的水晶和激光束,以及一场巨型沙虫口中的逃生 Dialogue: 0,0:00:34.22,0:00:38.18,Default,,0000,0000,0000,,Chris受我之托来分享这个关卡的艺术概念,草图原型 Dialogue: 0,0:00:38.35,0:00:40.38,Default,,0000,0000,0000,,以及其他幕后的二三事—— Dialogue: 0,0:00:40.58,0:00:45.68,Default,,0000,0000,0000,,他也将分享一项新能力是如何被设计并融入关卡的 Dialogue: 0,0:00:46.15,0:00:50.75,Default,,0000,0000,0000,,那么,事不宜迟,一起看看这次精彩的访谈吧—— Dialogue: 0,0:00:52.50,0:00:55.88,Default,,0000,0000,0000,,Mark:来聊聊这个关卡的设计是缘何而起的吧? Dialogue: 0,0:00:56.02,0:00:57.98,Default,,0000,0000,0000,,Chris:我要说最开始的部分肯定是玩法机制 Dialogue: 0,0:00:58.25,0:01:02.60,Default,,0000,0000,0000,,我到组内作为关卡设计的第一项任务 Dialogue: 0,0:01:02.75,0:01:08.08,Default,,0000,0000,0000,,就是利用这类踩上之后会延时消失的平台做些有趣的关卡—— Dialogue: 0,0:01:08.20,0:01:11.05,Default,,0000,0000,0000,,也就是后来的“狂风荒漠” Dialogue: 0,0:01:11.58,0:01:14.90,Default,,0000,0000,0000,,但在那个时候游戏还处在最简单最基本的原型阶段 Dialogue: 0,0:01:14.95,0:01:17.55,Default,,0000,0000,0000,,要想出“有趣”的关卡确实有些空中楼阁了 Dialogue: 0,0:01:17.85,0:01:20.80,Default,,0000,0000,0000,,那时我利用了一些草图来设计了一些可行的平台关卡 Dialogue: 0,0:01:21.00,0:01:24.55,Default,,0000,0000,0000,,比如我个人很喜欢的这个复用平台的点子 Dialogue: 0,0:01:24.78,0:01:29.35,Default,,0000,0000,0000,,首先先碰下这个平台,然后跳去另一侧再来一次二段跳 Dialogue: 0,0:01:29.42,0:01:32.80,Default,,0000,0000,0000,,之后你要在另一侧重复一次,这样你就能抵达高处 Dialogue: 0,0:01:32.85,0:01:35.70,Default,,0000,0000,0000,,还有这关:你要踩着这两个平台下落 Dialogue: 0,0:01:35.95,0:01:39.10,Default,,0000,0000,0000,,再在落到最底时,用双跳弹射出来 Dialogue: 0,0:01:39.30,0:01:42.22,Default,,0000,0000,0000,,我们用纸笔做了许多这类不同的关卡设计 Dialogue: 0,0:01:42.32,0:01:46.48,Default,,0000,0000,0000,,并设计好了我们想要的有趣通关方式 Dialogue: 0,0:01:46.52,0:01:49.32,Default,,0000,0000,0000,,M:我最喜欢的点子是在这个房间中 Dialogue: 0,0:01:49.32,0:01:53.48,Default,,0000,0000,0000,,你需要主动地踩坏平台来清除子弹运行中的阻碍 Dialogue: 0,0:01:53.90,0:01:58.85,Default,,0000,0000,0000,,C:这其实也是……我最初的手作关卡之一 Dialogue: 0,0:01:59.20,0:02:02.72,Default,,0000,0000,0000,,因为我是哪类比较喜欢工坊式实践的设计者 Dialogue: 0,0:02:03.05,0:02:08.58,Default,,0000,0000,0000,,我会试着用平时攒着的想法来尽可能高效地做一些关卡的设计 Dialogue: 0,0:02:08.70,0:02:12.75,Default,,0000,0000,0000,,我印象中你好像之前有做过类似的题材,比如《马里奥创作家》中的设计 Dialogue: 0,0:02:12.98,0:02:15.20,Default,,0000,0000,0000,,这是个创造有趣关卡的好办法 Dialogue: 0,0:02:15.25,0:02:19.58,Default,,0000,0000,0000,,归纳一下其中的元素,再对他们进行重组和整合 Dialogue: 0,0:02:19.75,0:02:24.45,Default,,0000,0000,0000,,以此来创造充分利用各项元素特质的优秀关卡 Dialogue: 0,0:02:24.62,0:02:29.72,Default,,0000,0000,0000,,那时我就在想,把瓦解的平台竖起来能不能有些有趣的用法 Dialogue: 0,0:02:30.08,0:02:35.35,Default,,0000,0000,0000,,进而想到如果让玩家将他们一个接一个地踩消失 Dialogue: 0,0:02:35.35,0:02:37.92,Default,,0000,0000,0000,,来帮助子弹通行——或许是个不错的主意 Dialogue: 0,0:02:38.22,0:02:41.28,Default,,0000,0000,0000,,M:在这个房间我们得到了这个区域的新能力 Dialogue: 0,0:02:41.28,0:02:42.38,Default,,0000,0000,0000,,【挖掘】 Dialogue: 0,0:02:42.38,0:02:43.50,Default,,0000,0000,0000,,接下来咱们聊聊这个吧 Dialogue: 0,0:02:43.72,0:02:48.40,Default,,0000,0000,0000,,C:嗯,沙漠中的许多关卡都是基于挖掘能力设计的 Dialogue: 0,0:02:48.60,0:02:52.52,Default,,0000,0000,0000,,这项能力的设计并不是缘于沙漠这个环境 Dialogue: 0,0:02:52.88,0:02:58.70,Default,,0000,0000,0000,,而是大伙在想,要怎么在《奥日》完善的动作集的基础上整出点新活 Dialogue: 0,0:02:58.98,0:03:05.75,Default,,0000,0000,0000,,挖掘其实是……我看过的《索尼克·缤纷世界》的视频中的一项超能力 Dialogue: 0,0:03:05.75,0:03:10.70,Default,,0000,0000,0000,,你可以吃这个小玩意来挖进地下的这个空洞 Dialogue: 0,0:03:10.80,0:03:14.95,Default,,0000,0000,0000,,然后我们就觉得,或许这对一款类银河恶魔城来说确实是个不错的机制 Dialogue: 0,0:03:15.15,0:03:20.15,Default,,0000,0000,0000,,于是在此基础上,我又画了几个草图 Dialogue: 0,0:03:20.50,0:03:22.95,Default,,0000,0000,0000,,你需要通过沙地来到高处 Dialogue: 0,0:03:23.12,0:03:25.12,Default,,0000,0000,0000,,这里有尖刺,所以登墙跳不太现实 Dialogue: 0,0:03:25.12,0:03:25.92,Default,,0000,0000,0000,,怎么上去呢—— Dialogue: 0,0:03:25.92,0:03:29.05,Default,,0000,0000,0000,,很简单,挖进沙子里再把自己弹出去 Dialogue: 0,0:03:29.30,0:03:34.38,Default,,0000,0000,0000,,在我接手这关之后,又在上面加了一堆沙 Dialogue: 0,0:03:34.65,0:03:40.38,Default,,0000,0000,0000,,我就想着:如果能向上冲出,调整好轨道 Dialogue: 0,0:03:40.52,0:03:42.72,Default,,0000,0000,0000,,再反向冲刺就能进入上方的沙堆了 Dialogue: 0,0:03:42.72,0:03:44.75,Default,,0000,0000,0000,,我觉得这种控制的直觉给了操作更高的上限 Dialogue: 0,0:03:44.92,0:03:50.70,Default,,0000,0000,0000,,为了奖励这组高难的操作,我在上面放了一堆奖励 Dialogue: 0,0:03:51.15,0:03:56.70,Default,,0000,0000,0000,,我还拟稿了这个机制——在沙漠这里不是有一些挂着的沙球吗 Dialogue: 0,0:03:57.00,0:04:00.30,Default,,0000,0000,0000,,当你试图从任一个方向冲刺进去的时候 Dialogue: 0,0:04:00.42,0:04:03.08,Default,,0000,0000,0000,,这时沙球就会把你笔直喷射出去 Dialogue: 0,0:04:03.38,0:04:06.32,Default,,0000,0000,0000,,基于这个机制,我又用一些草图做了范例 Dialogue: 0,0:04:06.52,0:04:10.28,Default,,0000,0000,0000,,后面证实这个机制的反响很好,这大概是我心目中挖掘机制的最佳设计 Dialogue: 0,0:04:10.38,0:04:13.80,Default,,0000,0000,0000,,因为它真正实现了动作的多样化和操纵的快感 Dialogue: 0,0:04:13.98,0:04:16.50,Default,,0000,0000,0000,,还有一些情况下我脑海中会闪现出一些点子: Dialogue: 0,0:04:16.75,0:04:19.08,Default,,0000,0000,0000,,那种让玩家觉得“不用这个能力就不能通过”的关卡 Dialogue: 0,0:04:19.32,0:04:24.20,Default,,0000,0000,0000,,比如这关里,按照奥日正常的跳跃高度,他会直接跳到刺上 Dialogue: 0,0:04:24.58,0:04:27.85,Default,,0000,0000,0000,,但这时如果我潜进沙子,冲出来再接一个冲刺—— Dialogue: 0,0:04:27.85,0:04:30.90,Default,,0000,0000,0000,,迎刃而解——因为冲刺跳要比正常跳跃更高 Dialogue: 0,0:04:31.32,0:04:35.80,Default,,0000,0000,0000,,接下来我要做的就是把这些点子重制成设计图式 Dialogue: 0,0:04:36.38,0:04:39.00,Default,,0000,0000,0000,,然后带给程序,告诉他 Dialogue: 0,0:04:39.00,0:04:41.68,Default,,0000,0000,0000,,“嘿,这是我们的设计,我们想要把它做成 Dialogue: 0,0:04:41.68,0:04:45.08,Default,,0000,0000,0000,,像图示里面展示的这种的凡此种种……” Dialogue: 0,0:04:45.60,0:04:48.92,Default,,0000,0000,0000,,结合上来自动画组的动画 Dialogue: 0,0:04:49.25,0:04:52.50,Default,,0000,0000,0000,,我们就得到了第一个能玩的原型 Dialogue: 0,0:04:52.80,0:04:57.68,Default,,0000,0000,0000,,在这个激动人心的时刻,你终于在现实中重现自己的想法 Dialogue: 0,0:04:57.68,0:05:01.32,Default,,0000,0000,0000,,在此之前,这一切都仅仅是空想——就是“我想要怎么玩” Dialogue: 0,0:05:01.72,0:05:05.20,Default,,0000,0000,0000,,但当实际上手之后,这种感觉,你懂的,就很爽 Dialogue: 0,0:05:05.32,0:05:09.90,Default,,0000,0000,0000,,但在此之上还需要长达若干年月的对操作和各种细节的调整 Dialogue: 0,0:05:09.90,0:05:12.68,Default,,0000,0000,0000,,使它达到成品的程度 Dialogue: 0,0:05:12.98,0:05:17.12,Default,,0000,0000,0000,,你可以看出来原型中的移动速度要比最终版本更慢 Dialogue: 0,0:05:17.12,0:05:20.38,Default,,0000,0000,0000,,转向也并没有那么灵敏 Dialogue: 0,0:05:20.72,0:05:24.82,Default,,0000,0000,0000,,原先我的意图是让操纵更“黏稠”一些 Dialogue: 0,0:05:24.82,0:05:28.20,Default,,0000,0000,0000,,以此来模拟沙子的摩擦力 Dialogue: 0,0:05:28.20,0:05:30.82,Default,,0000,0000,0000,,所以玩家操作的灵巧性也要适当下降 Dialogue: 0,0:05:31.08,0:05:34.42,Default,,0000,0000,0000,,但随着游戏测试的进行,我们一而再地提高了运动的灵敏度 Dialogue: 0,0:05:34.42,0:05:36.70,Default,,0000,0000,0000,,说到底,奥日的操作手感就应该一如既往地灵巧 Dialogue: 0,0:05:36.98,0:05:39.80,Default,,0000,0000,0000,,最终我们就进展至此了—— Dialogue: 0,0:05:40.08,0:05:43.50,Default,,0000,0000,0000,,在制作过程中,你通常是很难一窥全局的 Dialogue: 0,0:05:44.02,0:05:47.48,Default,,0000,0000,0000,,在那个时间点,当我们在测试崩坏平台的时候 Dialogue: 0,0:05:47.80,0:05:49.52,Default,,0000,0000,0000,,我都还没打定主意,平台应该用沙子来做 Dialogue: 0,0:05:49.80,0:05:52.02,Default,,0000,0000,0000,,M:那么沙平台又是什么时候呢? Dialogue: 0,0:05:52.28,0:05:56.60,Default,,0000,0000,0000,,C:其实这要很往后了……那个时候我在设计一个关卡,一个小关 Dialogue: 0,0:05:56.85,0:05:59.65,Default,,0000,0000,0000,,其中有一些崩坏的平台和激光的组合 Dialogue: 0,0:05:59.88,0:06:04.40,Default,,0000,0000,0000,,你需要计量每次下落的时机并使用滑翔 Dialogue: 0,0:06:04.40,0:06:07.35,Default,,0000,0000,0000,,如此保证在合适的时机下落穿过激光 Dialogue: 0,0:06:07.48,0:06:11.70,Default,,0000,0000,0000,,本质上,这是一个很直接的崩坏平台的运用 Dialogue: 0,0:06:12.02,0:06:15.28,Default,,0000,0000,0000,,但当我走到底的时候我才发现这个平台的设计虽好 Dialogue: 0,0:06:15.55,0:06:20.55,Default,,0000,0000,0000,,但是以一个标准的类银河城游戏为评判标准,它是不合格的 Dialogue: 0,0:06:20.95,0:06:24.02,Default,,0000,0000,0000,,在《雷曼》等游戏的关卡中 Dialogue: 0,0:06:24.02,0:06:26.70,Default,,0000,0000,0000,,如果玩家触发了个什么开关,关卡前的某个结构塌了或是炸了 Dialogue: 0,0:06:26.95,0:06:28.80,Default,,0000,0000,0000,,这对那类“生存”导向的游戏无伤大雅—— Dialogue: 0,0:06:28.98,0:06:31.48,Default,,0000,0000,0000,,你大可放心往前,只不过你不能回头了罢了 Dialogue: 0,0:06:31.85,0:06:35.08,Default,,0000,0000,0000,,但在类银河城游戏中,如果你的退路瞬间没了 Dialogue: 0,0:06:35.40,0:06:36.48,Default,,0000,0000,0000,,你就应该是玩砸了 Dialogue: 0,0:06:36.48,0:06:39.68,Default,,0000,0000,0000,,因为你总需要往回走,反复探索和寻路 Dialogue: 0,0:06:40.05,0:06:44.62,Default,,0000,0000,0000,,为此我让程序把它们的材质换成沙子 Dialogue: 0,0:06:44.80,0:06:49.40,Default,,0000,0000,0000,,这样不仅解释了它们消失——重现的机制 Dialogue: 0,0:06:49.60,0:06:51.15,Default,,0000,0000,0000,,也使得玩家能够直接挖通这些平台 Dialogue: 0,0:06:51.35,0:06:55.20,Default,,0000,0000,0000,,这样我们就完成了这个场景的创作—— Dialogue: 0,0:06:55.32,0:06:58.12,Default,,0000,0000,0000,,玩家可以通过挖穿平台来回到先前的位置 Dialogue: 0,0:06:58.58,0:07:01.78,Default,,0000,0000,0000,,一瞬间我感觉豁然开朗了起来: Dialogue: 0,0:07:01.85,0:07:05.68,Default,,0000,0000,0000,,等等,这东西不是完全适用于我们的环境和关卡设计吗? Dialogue: 0,0:07:05.88,0:07:09.60,Default,,0000,0000,0000,,在那个瞬间,我发觉了这玩意给设计带来的崭新可能性和机遇 Dialogue: 0,0:07:09.60,0:07:12.28,Default,,0000,0000,0000,,以一种我们未曾料想的方式出现了 Dialogue: 0,0:07:12.68,0:07:15.55,Default,,0000,0000,0000,,我其实也挺意外 Dialogue: 0,0:07:15.55,0:07:18.10,Default,,0000,0000,0000,,要把这样两个珠圆璧合的点子放到一起要花上这么久 Dialogue: 0,0:07:18.18,0:07:21.58,Default,,0000,0000,0000,,但这也是情理之中,毕竟一开始我们从来没有这样想过 Dialogue: 0,0:07:21.58,0:07:25.10,Default,,0000,0000,0000,,一开始我们没有为崩坏平台加上挖掘的机制 Dialogue: 0,0:07:25.18,0:07:26.82,Default,,0000,0000,0000,,只是因为那时它根本不存在…… Dialogue: 0,0:07:27.02,0:07:29.00,Default,,0000,0000,0000,,只有在制作原型和游玩的过程中 Dialogue: 0,0:07:29.05,0:07:34.52,Default,,0000,0000,0000,,这种点子才会在探索过程中灵光一现 Dialogue: 0,0:07:34.92,0:07:39.42,Default,,0000,0000,0000,,M:在得到挖掘这个技能之后,玩家并没有得到接下来该去哪的提示 Dialogue: 0,0:07:39.88,0:07:42.48,Default,,0000,0000,0000,,你们是怎么确保玩家不走丢的呢? Dialogue: 0,0:07:42.92,0:07:45.70,Default,,0000,0000,0000,,C:很有趣的问题。如果你留意过地图的话 Dialogue: 0,0:07:45.72,0:07:47.98,Default,,0000,0000,0000,,返回主线路径其实有两条选择—— Dialogue: 0,0:07:48.22,0:07:51.70,Default,,0000,0000,0000,,大多数玩家会选择你刚刚通过的这条路线 Dialogue: 0,0:07:51.92,0:07:56.78,Default,,0000,0000,0000,,但其实这里还有另一条通向终点的道路 Dialogue: 0,0:07:57.08,0:07:59.18,Default,,0000,0000,0000,,我们试图让玩家获得一种选择的权利 Dialogue: 0,0:07:59.28,0:08:01.85,Default,,0000,0000,0000,,自主地决定探索目标 Dialogue: 0,0:08:01.90,0:08:05.52,Default,,0000,0000,0000,,来瞧瞧怎样运用挖掘的机制 Dialogue: 0,0:08:05.60,0:08:08.42,Default,,0000,0000,0000,,我们希望这种开放和探索的感觉 Dialogue: 0,0:08:08.42,0:08:12.58,Default,,0000,0000,0000,,能够优先于“我要回主线推进度”的推动力 Dialogue: 0,0:08:12.85,0:08:16.45,Default,,0000,0000,0000,,不过因为两条路都最终汇到同一个目的地,无论你作何选择 Dialogue: 0,0:08:16.78,0:08:20.05,Default,,0000,0000,0000,,玩家都会到达目标 Dialogue: 0,0:08:20.38,0:08:24.42,Default,,0000,0000,0000,,M:随着关卡的推进,难度也在逐级递增 Dialogue: 0,0:08:24.48,0:08:28.02,Default,,0000,0000,0000,,你们是怎么调节难度曲线的呢? Dialogue: 0,0:08:28.30,0:08:35.15,Default,,0000,0000,0000,,作为设计师,你要学会衡量添加和融合某些机制带来的难度 Dialogue: 0,0:08:35.15,0:08:36.70,Default,,0000,0000,0000,,比如就挖掘这个能力而言 Dialogue: 0,0:08:36.72,0:08:42.40,Default,,0000,0000,0000,,要精准穿过这个小球无疑是比 Dialogue: 0,0:08:42.52,0:08:50.30,Default,,0000,0000,0000,,“站在沙面上,方向朝下并按挖掘键”更难以理解和实践的操作 Dialogue: 0,0:08:50.55,0:08:54.55,Default,,0000,0000,0000,,你需要了解每次你在某个特定条件下 Dialogue: 0,0:08:54.62,0:08:59.98,Default,,0000,0000,0000,,引入机制和元素上改变所带来的复杂度 Dialogue: 0,0:08:59.98,0:09:01.75,Default,,0000,0000,0000,,并对此慎加权衡 Dialogue: 0,0:09:01.75,0:09:04.52,Default,,0000,0000,0000,,你要决定好每一关的摆放位置和次序 Dialogue: 0,0:09:04.72,0:09:06.88,Default,,0000,0000,0000,,还有一个在设计中很常见的误区 Dialogue: 0,0:09:07.12,0:09:11.25,Default,,0000,0000,0000,,就是在引入这些机制的独立关卡之后 Dialogue: 0,0:09:11.35,0:09:13.58,Default,,0000,0000,0000,,就立刻把它们打进冷宫 Dialogue: 0,0:09:13.68,0:09:15.28,Default,,0000,0000,0000,,你绝不能想着 Dialogue: 0,0:09:15.28,0:09:19.95,Default,,0000,0000,0000,,“好,我已经给这个玩法加了几种有难度的机制了 Dialogue: 0,0:09:19.95,0:09:21.90,Default,,0000,0000,0000,,那么是时候抛下它研究下一个玩法了” Dialogue: 0,0:09:21.90,0:09:25.25,Default,,0000,0000,0000,,你还得布置一个融合各种玩法的关卡 Dialogue: 0,0:09:25.25,0:09:28.18,Default,,0000,0000,0000,,回顾一下这个机制的多样性 Dialogue: 0,0:09:28.42,0:09:31.95,Default,,0000,0000,0000,,M:聊聊区域中的隐藏物品吧 Dialogue: 0,0:09:31.95,0:09:34.08,Default,,0000,0000,0000,,他们是如何配置的呢? Dialogue: 0,0:09:34.45,0:09:36.42,Default,,0000,0000,0000,,C:我们并不想把它们做成很难获取的谜题 Dialogue: 0,0:09:36.52,0:09:40.18,Default,,0000,0000,0000,,我想想,比如说这个很经典的例子 Dialogue: 0,0:09:40.48,0:09:44.12,Default,,0000,0000,0000,,你可以在这个隐藏墙上发现一个小口子 Dialogue: 0,0:09:44.32,0:09:47.25,Default,,0000,0000,0000,,它可以把你的视线引导到它的后方 Dialogue: 0,0:09:47.25,0:09:49.42,Default,,0000,0000,0000,,同样,这也适用于那些可破坏的墙面 Dialogue: 0,0:09:49.55,0:09:53.96,Default,,0000,0000,0000,,我们用了一些视觉信息来暗示这面墙不同于其他墙壁 Dialogue: 0,0:09:53.96,0:09:57.72,Default,,0000,0000,0000,,就像《塞尔达》系列中隐藏墙上的裂缝 Dialogue: 0,0:09:57.85,0:10:02.20,Default,,0000,0000,0000,,我并不很喜欢《森喜刚》系列中的隐藏设计 Dialogue: 0,0:10:02.35,0:10:04.82,Default,,0000,0000,0000,,它在屏幕外你看不见的另一端—— Dialogue: 0,0:10:04.82,0:10:06.62,Default,,0000,0000,0000,,M:就像它逼着你自杀一样 Dialogue: 0,0:10:06.92,0:10:10.15,Default,,0000,0000,0000,,C:嗯是的,你只能盲目地跳出屏幕 Dialogue: 0,0:10:10.15,0:10:13.05,Default,,0000,0000,0000,,再祈祷自己能落到隐藏的桶上 Dialogue: 0,0:10:13.18,0:10:16.65,Default,,0000,0000,0000,,说到底我们希望玩家从凭借自己的聪明才智找到隐藏,并获得愉悦 Dialogue: 0,0:10:16.72,0:10:19.55,Default,,0000,0000,0000,,我们想要玩家感觉:这真是个了不起的成就 Dialogue: 0,0:10:19.72,0:10:22.35,Default,,0000,0000,0000,,而且他们还能找到更多 Dialogue: 0,0:10:22.68,0:10:26.62,Default,,0000,0000,0000,,M:我很钟情于这个房间的巨型激光,聊聊他的建成吧 Dialogue: 0,0:10:27.00,0:10:31.10,Default,,0000,0000,0000,,C:这是很早的一个创意了,在我给微软的第一个Demo里就有这个房间 Dialogue: 0,0:10:31.38,0:10:33.78,Default,,0000,0000,0000,,它能成为我最早的原型创意之一是因为,从我的直觉上 Dialogue: 0,0:10:33.85,0:10:38.90,Default,,0000,0000,0000,,我感觉这种挖掘并躲避巨型激光能给玩家绝赞的体验 Dialogue: 0,0:10:39.20,0:10:42.80,Default,,0000,0000,0000,,但同时它也经历了许多次迭代和推翻重做 Dialogue: 0,0:10:43.02,0:10:46.60,Default,,0000,0000,0000,,因为在我们一开始做的版本中,它并算不上简单 Dialogue: 0,0:10:47.05,0:10:49.50,Default,,0000,0000,0000,,但我尽全力保住它没被删掉 Dialogue: 0,0:10:49.52,0:10:54.65,Default,,0000,0000,0000,,因为我觉得这是对玩家挖掘能力熟练运用的一次挑战 Dialogue: 0,0:10:54.85,0:10:56.28,Default,,0000,0000,0000,,而且这真的很令人印象深刻 Dialogue: 0,0:10:56.52,0:11:01.62,Default,,0000,0000,0000,,M:那么现在我们已然接近这一章的末尾了,我想谈谈游戏进程的设计 Dialogue: 0,0:11:01.82,0:11:07.18,Default,,0000,0000,0000,,在《奥日2》的第二幕中,你可以随意选择探索四个解锁的区域,包括这一个 Dialogue: 0,0:11:07.18,0:11:12.05,Default,,0000,0000,0000,,在给予玩家这些道路的同时,你们是否有什么考量呢? Dialogue: 0,0:11:12.55,0:11:15.10,Default,,0000,0000,0000,,C:是的,这方面考虑确实挺多,而且蛮难抉择的 Dialogue: 0,0:11:15.75,0:11:21.12,Default,,0000,0000,0000,,从制作初期开始,我们就考虑采用比一代更开放的叙事结构 Dialogue: 0,0:11:21.30,0:11:24.72,Default,,0000,0000,0000,,但是问题随之而来——你如何控制游戏内容的平衡? Dialogue: 0,0:11:24.78,0:11:30.75,Default,,0000,0000,0000,,M:嗯,一个很大的问题在于你没法确定当下玩家是不是有某个能力 Dialogue: 0,0:11:31.00,0:11:33.98,Default,,0000,0000,0000,,这可能会导致某个时间点没法再推进游戏? Dialogue: 0,0:11:34.05,0:11:38.10,Default,,0000,0000,0000,,你现在对沙虫做的也正是我们设计时预想的 Dialogue: 0,0:11:38.18,0:11:42.58,Default,,0000,0000,0000,,如果这时你有光矛,那你尽管投光矛弹射上去吧 Dialogue: 0,0:11:42.58,0:11:44.72,Default,,0000,0000,0000,,这样你也不用和沙虫斗智斗勇了 Dialogue: 0,0:11:45.08,0:11:47.52,Default,,0000,0000,0000,,不过我觉得大多数人的想法会是 Dialogue: 0,0:11:47.62,0:11:50.88,Default,,0000,0000,0000,,既然要用挖掘,那我就挖到附近找找有啥能用的 Dialogue: 0,0:11:51.10,0:11:53.68,Default,,0000,0000,0000,,然后自然而然就能找到解决方法了 Dialogue: 0,0:11:53.75,0:11:59.60,Default,,0000,0000,0000,,不过我们的宗旨在于玩家能够利用一路以来获得的能力 Dialogue: 0,0:11:59.82,0:12:04.10,Default,,0000,0000,0000,,用最有趣,或者说最自然的方法通关 Dialogue: 0,0:12:04.42,0:12:09.22,Default,,0000,0000,0000,,只要它并不显得无聊或是破坏了解题逻辑就都可行 Dialogue: 0,0:12:09.22,0:12:14.10,Default,,0000,0000,0000,,但说到底,投个手雷,再利用它冲进沙球实现空中弹射—— Dialogue: 0,0:12:14.18,0:12:16.32,Default,,0000,0000,0000,,这也并非那么简单 Dialogue: 0,0:12:16.50,0:12:19.82,Default,,0000,0000,0000,,这可以说是另一种挑战,只不过并非我们设计的那种罢了 Dialogue: 0,0:12:19.90,0:12:22.82,Default,,0000,0000,0000,,这种程度的操作,可以说是为了游玩的自由所需要付出的一点代价 Dialogue: 0,0:12:23.00,0:12:26.10,Default,,0000,0000,0000,,M:那么各个地图中敌人和挑战的难易 Dialogue: 0,0:12:26.18,0:12:29.88,Default,,0000,0000,0000,,是不是会因玩家游玩的顺序而有所不同呢? Dialogue: 0,0:12:30.28,0:12:34.62,Default,,0000,0000,0000,,C:在一些游戏中,你会在某些区域遇到强敌或是解决不了的问题 Dialogue: 0,0:12:34.62,0:12:37.58,Default,,0000,0000,0000,,于是你会想:或许现在还不太合适,我最好过段时间再回来 Dialogue: 0,0:12:37.82,0:12:40.85,Default,,0000,0000,0000,,但是我们并不想把玩家从他们正在探索的区域驱赶到 Dialogue: 0,0:12:40.85,0:12:43.30,Default,,0000,0000,0000,,或者说是诱骗到别的地方 Dialogue: 0,0:12:43.30,0:12:46.68,Default,,0000,0000,0000,,我们希望,如果你首先选择探索光之池的话 Dialogue: 0,0:12:46.92,0:12:49.72,Default,,0000,0000,0000,,就应该有探索完全图的能力 Dialogue: 0,0:12:50.02,0:12:54.48,Default,,0000,0000,0000,,很有趣的一个部分是狂风沙漠——它是区域设计的一个特例 Dialogue: 0,0:12:54.68,0:12:59.30,Default,,0000,0000,0000,,因为这是你在推进到下一幕之前的最后一站 Dialogue: 0,0:12:59.40,0:13:01.82,Default,,0000,0000,0000,,但我们并不打算把它隔住,然后插个告示: Dialogue: 0,0:13:01.82,0:13:05.00,Default,,0000,0000,0000,,“不好意思,在你通过其他区域前,不能踏足沙漠” Dialogue: 0,0:13:05.40,0:13:08.90,Default,,0000,0000,0000,,我们仍然最大限度地提供了在此之前沙漠地区可游玩的范围 Dialogue: 0,0:13:08.90,0:13:10.82,Default,,0000,0000,0000,,并尽可能早地让玩家得到了挖掘的技能 Dialogue: 0,0:13:10.98,0:13:14.20,Default,,0000,0000,0000,,但同时在进程中我们也要设置一个驻留点 Dialogue: 0,0:13:14.25,0:13:16.02,Default,,0000,0000,0000,,来留住玩家的脚步 Dialogue: 0,0:13:16.02,0:13:17.90,Default,,0000,0000,0000,,提醒他们该去其他区域了 Dialogue: 0,0:13:18.10,0:13:21.12,Default,,0000,0000,0000,,M:你们不会觉得这种方式的阻拦—— Dialogue: 0,0:13:21.12,0:13:24.75,Default,,0000,0000,0000,,在别人走到道路尽头后把路封住,就有些不合时宜嘛? Dialogue: 0,0:13:25.00,0:13:26.42,Default,,0000,0000,0000,,C:嗯嗯……是的,肯定会 Dialogue: 0,0:13:26.42,0:13:29.45,Default,,0000,0000,0000,,你知道的,我们也在尽量弱化这种不近人情的设计 Dialogue: 0,0:13:29.48,0:13:33.18,Default,,0000,0000,0000,,来使得它不那么令人恼火 Dialogue: 0,0:13:33.42,0:13:39.50,Default,,0000,0000,0000,,我们在出门的位置放了一个快速传送点 Dialogue: 0,0:13:39.60,0:13:43.45,Default,,0000,0000,0000,,这样下次你就可以传送走而不必再走一次沙漠了 Dialogue: 0,0:13:43.75,0:13:47.82,Default,,0000,0000,0000,,——或许你还会觉得“哦,这一趟过来有什么意义呢?” Dialogue: 0,0:13:48.20,0:13:51.55,Default,,0000,0000,0000,,但实际上你获得了全新的能力,新的经验 Dialogue: 0,0:13:51.62,0:13:55.12,Default,,0000,0000,0000,,以及许多升级点数、碎片和加成,凡此种种 Dialogue: 0,0:13:55.48,0:13:58.70,Default,,0000,0000,0000,,而且你随时可以传送回来 Dialogue: 0,0:13:58.95,0:14:01.85,Default,,0000,0000,0000,,这些得失也是我们预想会带来的效果 Dialogue: 0,0:14:02.28,0:14:06.40,Default,,0000,0000,0000,,但这并不会破坏游戏的观感和游玩体验 Dialogue: 0,0:14:07.02,0:14:11.88,Default,,0000,0000,0000,,M:来到最终的部分,它和游戏的其他地区并不一样,是吗? Dialogue: 0,0:14:12.25,0:14:16.15,Default,,0000,0000,0000,,C:是的,风袭废墟原先是一个地牢 Dialogue: 0,0:14:16.22,0:14:19.50,Default,,0000,0000,0000,,我们本想给玩家介绍一个新机制:钻透 Dialogue: 0,0:14:19.68,0:14:23.22,Default,,0000,0000,0000,,它能让你钻过很厚的石块 Dialogue: 0,0:14:23.48,0:14:27.25,Default,,0000,0000,0000,,不过它并没有想象的那么有趣和多用,所以它被砍了 Dialogue: 0,0:14:27.35,0:14:30.62,Default,,0000,0000,0000,,我们要求每一项机制的引入都能影响玩家的游玩方式 Dialogue: 0,0:14:30.65,0:14:33.80,Default,,0000,0000,0000,,而不是只能开某一种门的特定钥匙 Dialogue: 0,0:14:33.80,0:14:36.02,Default,,0000,0000,0000,,所以那个原来作为地牢的区域 Dialogue: 0,0:14:36.18,0:14:41.88,Default,,0000,0000,0000,,在最后的成品制作中,我们决定放弃它 Dialogue: 0,0:14:42.15,0:14:45.82,Default,,0000,0000,0000,,并转而把它做成线性的叙事场景 Dialogue: 0,0:14:46.08,0:14:48.30,Default,,0000,0000,0000,,最后它为游玩节奏带来的效果不错 Dialogue: 0,0:14:48.50,0:14:52.52,Default,,0000,0000,0000,,在此之前你已经经历了一系列高强度的平台跳跃和挖掘 Dialogue: 0,0:14:52.88,0:14:56.58,Default,,0000,0000,0000,,而此后又要经历这款游戏中最刺激的挑战之一 Dialogue: 0,0:14:56.72,0:15:02.60,Default,,0000,0000,0000,,这一步的修整对于整体节奏来说,起了承前启后的重要作用 Dialogue: 0,0:15:02.85,0:15:04.85,Default,,0000,0000,0000,,M:那接下来聊聊逃脱的关卡吧 Dialogue: 0,0:15:04.85,0:15:09.65,Default,,0000,0000,0000,,你们是怎么做到加入挑战性的同时,使它的难度适中的呢? Dialogue: 0,0:15:09.95,0:15:13.15,Default,,0000,0000,0000,,C:说来十分有趣,如果我们组里有人在第一次游玩就逃脱成功 Dialogue: 0,0:15:13.28,0:15:15.68,Default,,0000,0000,0000,,他们就会觉得,“哦,这关太简单了,我一次就过了耶” Dialogue: 0,0:15:15.72,0:15:17.52,Default,,0000,0000,0000,,于是我们就有了一个经验教训: Dialogue: 0,0:15:17.52,0:15:20.58,Default,,0000,0000,0000,,一个成功的逃脱关卡必须让玩家死亡一两次 Dialogue: 0,0:15:21.10,0:15:24.50,Default,,0000,0000,0000,,但很明显没有人希望死上个五次十次—— Dialogue: 0,0:15:24.68,0:15:27.80,Default,,0000,0000,0000,,因为这样的话,反复试错的过程就会使人很沮丧 Dialogue: 0,0:15:28.15,0:15:32.22,Default,,0000,0000,0000,,逃脱路线上的绝大部分需要让玩家直觉性地、自然地做出反应 Dialogue: 0,0:15:32.30,0:15:35.95,Default,,0000,0000,0000,,你在屏幕上看到的同时就能迅速知道对策 Dialogue: 0,0:15:36.10,0:15:39.05,Default,,0000,0000,0000,,于是我们在六到八成的路径上设置了 Dialogue: 0,0:15:39.05,0:15:41.02,Default,,0000,0000,0000,,这种符合直觉但有挑战性的部分 Dialogue: 0,0:15:41.10,0:15:44.05,Default,,0000,0000,0000,,剩下的大概两成中,我们设置了比如几个经过时飞出的障碍 Dialogue: 0,0:15:44.15,0:15:46.00,Default,,0000,0000,0000,,可能拖延你点时间,或是单纯吓你一下 Dialogue: 0,0:15:46.28,0:15:48.12,Default,,0000,0000,0000,,但它仍必须是可以瞬间应对的,绝不能是 Dialogue: 0,0:15:48.12,0:15:50.80,Default,,0000,0000,0000,,你踩了个机关,然后什么东西落下来把你砸到暴毙之类的—— Dialogue: 0,0:15:50.80,0:15:51.92,Default,,0000,0000,0000,,因为那样就太无趣了 Dialogue: 0,0:15:51.98,0:15:56.88,Default,,0000,0000,0000,,它必须让玩家有一种“我有足够的时间预测,有足够的时间判断 Dialogue: 0,0:15:57.20,0:16:00.88,Default,,0000,0000,0000,,但我没能实现这个操作,不过下次一定可以”的感觉 Dialogue: 0,0:16:07.82,0:16:10.90,Default,,0000,0000,0000,,M:最后一个问题,在开发过程中你们有没有提出过 Dialogue: 0,0:16:11.12,0:16:13.90,Default,,0000,0000,0000,,其他像“钻透”那样,没有做进最终成品的机制呢? Dialogue: 0,0:16:14.25,0:16:17.68,Default,,0000,0000,0000,,C:嗯,每次进行关卡构建的时候,我们都会有这种“溢出”的想法 Dialogue: 0,0:16:19.12,0:16:23.20,Default,,0000,0000,0000,,比如说这个大石块,玩家要用挖掘把它的上下方钻空 Dialogue: 0,0:16:23.20,0:16:27.78,Default,,0000,0000,0000,,来创造一个地底的空洞,来使它落下来开启捷径 Dialogue: 0,0:16:28.10,0:16:31.25,Default,,0000,0000,0000,,但是很明显,我们的程序员并不太喜欢这个点子 Dialogue: 0,0:16:31.25,0:16:32.25,Default,,0000,0000,0000,,于是我们就决定废案了 Dialogue: 0,0:16:32.45,0:16:39.08,Default,,0000,0000,0000,,我们也想过设计一只会在路径上留下酸液的母虫 Dialogue: 0,0:16:39.30,0:16:44.80,Default,,0000,0000,0000,,还有一次我想到如果设计一个很薄的沙平台 Dialogue: 0,0:16:45.05,0:16:50.15,Default,,0000,0000,0000,,这样你就不能钻进去,而是会瞬间被弹射出来—— Dialogue: 0,0:16:50.40,0:16:52.85,Default,,0000,0000,0000,,就像一个蹦床平台一样 Dialogue: 0,0:16:53.05,0:16:54.78,Default,,0000,0000,0000,,这种情况下,很多时候你会发现 Dialogue: 0,0:16:54.90,0:17:00.65,Default,,0000,0000,0000,,这些想法已经涵盖足以撑起一款独立的副游戏的机制和概念了 Dialogue: 0,0:17:00.90,0:17:05.00,Default,,0000,0000,0000,,那么我们需要做的,就是颉取那部分最好的游戏机制 Dialogue: 0,0:17:05.22,0:17:08.08,Default,,0000,0000,0000,,最易于玩家理解和运用的部分 Dialogue: 0,0:17:08.40,0:17:13.10,Default,,0000,0000,0000,,并对那些听上去不错,但未必真的能给游戏添彩的机制加以斟酌 Dialogue: 0,0:17:13.75,0:17:15.55,Default,,0000,0000,0000,,M:很明智的见解,感谢和我们的分享,Chris Dialogue: 0,0:17:15.68,0:17:17.38,Default,,0000,0000,0000,,C:哦,感谢你的邀请 Dialogue: 0,0:17:17.40,0:17:19.45,Default,,0000,0000,0000,,也正是在我准备这些材料的时候 Dialogue: 0,0:17:19.50,0:17:24.32,Default,,0000,0000,0000,,我才得以对我们过往的经历和奋斗的历程进行了更深刻的回忆 Dialogue: 0,0:17:24.90,0:17:26.30,Default,,0000,0000,0000,,——那么这就是全部的内容了 Dialogue: 0,0:17:26.55,0:17:29.18,Default,,0000,0000,0000,,我们了解挖掘机制从一开始的想法 Dialogue: 0,0:17:29.22,0:17:34.08,Default,,0000,0000,0000,,通过草图和原型,一步步完成成品的历程,真的获益良多 Dialogue: 0,0:17:34.25,0:17:36.95,Default,,0000,0000,0000,,再次感谢Chri开诚布公的分享 Dialogue: 0,0:17:37.48,0:17:40.68,Default,,0000,0000,0000,,由于时长限制,以上只是这次对话的一小部分 Dialogue: 0,0:17:40.82,0:17:44.08,Default,,0000,0000,0000,,如果您想要了解更多并支持GMTK的话—— Dialogue: 0,0:17:44.20,0:17:49.32,Default,,0000,0000,0000,,这段谈话内容已向Patreon的支持者们公开 Dialogue: 0,0:17:50.18,0:17:58.08,Default,,0000,0000,0000,,作为对GMTK的支持,接下来是一则油管广告 Dialogue: 0,0:17:58.12,0:18:01.12,Default,,0000,0000,0000,,接下来是独立游戏推荐时间 Dialogue: 0,0:18:02.55,0:18:06.30,Default,,0000,0000,0000,,本期推荐的独立游戏是《Dorfromantik》 Dialogue: 0,0:18:06.40,0:18:11.05,Default,,0000,0000,0000,,这是一款混合了城市建造和地块经营元素的解谜游戏 Dialogue: 0,0:18:11.20,0:18:15.32,Default,,0000,0000,0000,,在每个地块上放置森林,湖泊和城镇建筑等等 Dialogue: 0,0:18:15.38,0:18:18.92,Default,,0000,0000,0000,,谨慎规划来解决支线任务和总目标吧 Dialogue: 0,0:18:19.25,0:18:24.58,Default,,0000,0000,0000,,这是一款休闲又不失巧妙的游戏,也和其他城建游戏一脉相承 Dialogue: 0,0:18:24.75,0:18:28.08,Default,,0000,0000,0000,,《Dorfromantik》现已在Steam上开启EA