1 00:00:00,125 --> 00:00:02,050 嘿,欢迎来到《游戏有“关”》 2 00:00:02,225 --> 00:00:08,025 在这个系列中,我将和设计师们一起,聊聊他们制作的优秀关卡 3 00:00:08,475 --> 00:00:13,500 这一期我请到了Chris McEntee,前雷曼系列关卡设计师 4 00:00:13,575 --> 00:00:18,650 现任Moon Studios的《奥日与萤火意志》总设计师 5 00:00:19,150 --> 00:00:23,200 这期视频我们会专注于《奥日2》中“狂风沙漠”的关卡设计 6 00:00:23,800 --> 00:00:26,700 其中你需要穿行一座险峻的沙漠丘陵 7 00:00:26,900 --> 00:00:30,075 旅途中充满了风化的平台,需要你挖掘穿行的区域 8 00:00:30,325 --> 00:00:33,875 巨大的水晶和激光束,以及一场巨型沙虫口中的逃生 9 00:00:34,225 --> 00:00:38,175 Chris受我之托来分享这个关卡的艺术概念,草图原型 10 00:00:38,350 --> 00:00:40,375 以及其他幕后的二三事—— 11 00:00:40,575 --> 00:00:45,675 他也将分享一项新能力是如何被设计并融入关卡的 12 00:00:46,150 --> 00:00:50,750 那么,事不宜迟,一起看看这次精彩的访谈吧—— 13 00:00:52,500 --> 00:00:55,875 Mark:来聊聊这个关卡的设计是缘何而起的吧? 14 00:00:56,025 --> 00:00:57,975 Chris:我要说最开始的部分肯定是玩法机制 15 00:00:58,250 --> 00:01:02,600 我到组内作为关卡设计的第一项任务 16 00:01:02,750 --> 00:01:08,075 就是利用这类踩上之后会延时消失的平台做些有趣的关卡—— 17 00:01:08,200 --> 00:01:11,050 也就是后来的“狂风荒漠” 18 00:01:11,575 --> 00:01:14,900 但在那个时候游戏还处在最简单最基本的原型阶段 19 00:01:14,950 --> 00:01:17,550 要想出“有趣”的关卡确实有些空中楼阁了 20 00:01:17,850 --> 00:01:20,800 那时我利用了一些草图来设计了一些可行的平台关卡 21 00:01:21,000 --> 00:01:24,550 比如我个人很喜欢的这个复用平台的点子 22 00:01:24,775 --> 00:01:29,350 首先先碰下这个平台,然后跳去另一侧再来一次二段跳 23 00:01:29,425 --> 00:01:32,800 之后你要在另一侧重复一次,这样你就能抵达高处 24 00:01:32,850 --> 00:01:35,700 还有这关:你要踩着这两个平台下落 25 00:01:35,950 --> 00:01:39,100 再在落到最底时,用双跳弹射出来 26 00:01:39,300 --> 00:01:42,225 我们用纸笔做了许多这类不同的关卡设计 27 00:01:42,325 --> 00:01:46,475 并设计好了我们想要的有趣通关方式 28 00:01:46,525 --> 00:01:49,325 M:我最喜欢的点子是在这个房间中 29 00:01:49,325 --> 00:01:53,475 你需要主动地踩坏平台来清除子弹运行中的阻碍 30 00:01:53,900 --> 00:01:58,850 C:这其实也是……我最初的手作关卡之一 31 00:01:59,200 --> 00:02:02,725 因为我是哪类比较喜欢工坊式实践的设计者 32 00:02:03,050 --> 00:02:08,575 我会试着用平时攒着的想法来尽可能高效地做一些关卡的设计 33 00:02:08,700 --> 00:02:12,750 我印象中你好像之前有做过类似的题材,比如《马里奥创作家》中的设计 34 00:02:12,975 --> 00:02:15,200 这是个创造有趣关卡的好办法 35 00:02:15,250 --> 00:02:19,575 归纳一下其中的元素,再对他们进行重组和整合 36 00:02:19,750 --> 00:02:24,450 以此来创造充分利用各项元素特质的优秀关卡 37 00:02:24,625 --> 00:02:29,725 那时我就在想,把瓦解的平台竖起来能不能有些有趣的用法 38 00:02:30,075 --> 00:02:35,350 进而想到如果让玩家将他们一个接一个地踩消失 39 00:02:35,350 --> 00:02:37,925 来帮助子弹通行——或许是个不错的主意 40 00:02:38,225 --> 00:02:41,275 M:在这个房间我们得到了这个区域的新能力 41 00:02:41,275 --> 00:02:42,375 【挖掘】 42 00:02:42,375 --> 00:02:43,500 接下来咱们聊聊这个吧 43 00:02:43,725 --> 00:02:48,400 C:嗯,沙漠中的许多关卡都是基于挖掘能力设计的 44 00:02:48,600 --> 00:02:52,525 这项能力的设计并不是缘于沙漠这个环境 45 00:02:52,875 --> 00:02:58,700 而是大伙在想,要怎么在《奥日》完善的动作集的基础上整出点新活 46 00:02:58,975 --> 00:03:05,750 挖掘其实是……我看过的《索尼克·缤纷世界》的视频中的一项超能力 47 00:03:05,750 --> 00:03:10,700 你可以吃这个小玩意来挖进地下的这个空洞 48 00:03:10,800 --> 00:03:14,950 然后我们就觉得,或许这对一款类银河恶魔城来说确实是个不错的机制 49 00:03:15,150 --> 00:03:20,150 于是在此基础上,我又画了几个草图 50 00:03:20,500 --> 00:03:22,950 你需要通过沙地来到高处 51 00:03:23,125 --> 00:03:25,125 这里有尖刺,所以登墙跳不太现实 52 00:03:25,125 --> 00:03:25,925 怎么上去呢—— 53 00:03:25,925 --> 00:03:29,050 很简单,挖进沙子里再把自己弹出去 54 00:03:29,300 --> 00:03:34,375 在我接手这关之后,又在上面加了一堆沙 55 00:03:34,650 --> 00:03:40,375 我就想着:如果能向上冲出,调整好轨道 56 00:03:40,525 --> 00:03:42,725 再反向冲刺就能进入上方的沙堆了 57 00:03:42,725 --> 00:03:44,750 我觉得这种控制的直觉给了操作更高的上限 58 00:03:44,925 --> 00:03:50,700 为了奖励这组高难的操作,我在上面放了一堆奖励 59 00:03:51,150 --> 00:03:56,700 我还拟稿了这个机制——在沙漠这里不是有一些挂着的沙球吗 60 00:03:57,000 --> 00:04:00,300 当你试图从任一个方向冲刺进去的时候 61 00:04:00,425 --> 00:04:03,075 这时沙球就会把你笔直喷射出去 62 00:04:03,375 --> 00:04:06,325 基于这个机制,我又用一些草图做了范例 63 00:04:06,525 --> 00:04:10,275 后面证实这个机制的反响很好,这大概是我心目中挖掘机制的最佳设计 64 00:04:10,375 --> 00:04:13,800 因为它真正实现了动作的多样化和操纵的快感 65 00:04:13,975 --> 00:04:16,500 还有一些情况下我脑海中会闪现出一些点子: 66 00:04:16,750 --> 00:04:19,075 那种让玩家觉得“不用这个能力就不能通过”的关卡 67 00:04:19,325 --> 00:04:24,200 比如这关里,按照奥日正常的跳跃高度,他会直接跳到刺上 68 00:04:24,575 --> 00:04:27,850 但这时如果我潜进沙子,冲出来再接一个冲刺—— 69 00:04:27,850 --> 00:04:30,900 迎刃而解——因为冲刺跳要比正常跳跃更高 70 00:04:31,325 --> 00:04:35,800 接下来我要做的就是把这些点子重制成设计图式 71 00:04:36,375 --> 00:04:39,000 然后带给程序,告诉他 72 00:04:39,000 --> 00:04:41,675 “嘿,这是我们的设计,我们想要把它做成 73 00:04:41,675 --> 00:04:45,075 像图示里面展示的这种的凡此种种……” 74 00:04:45,600 --> 00:04:48,925 结合上来自动画组的动画 75 00:04:49,250 --> 00:04:52,500 我们就得到了第一个能玩的原型 76 00:04:52,800 --> 00:04:57,675 在这个激动人心的时刻,你终于在现实中重现自己的想法 77 00:04:57,675 --> 00:05:01,325 在此之前,这一切都仅仅是空想——就是“我想要怎么玩” 78 00:05:01,725 --> 00:05:05,200 但当实际上手之后,这种感觉,你懂的,就很爽 79 00:05:05,325 --> 00:05:09,900 但在此之上还需要长达若干年月的对操作和各种细节的调整 80 00:05:09,900 --> 00:05:12,675 使它达到成品的程度 81 00:05:12,975 --> 00:05:17,125 你可以看出来原型中的移动速度要比最终版本更慢 82 00:05:17,125 --> 00:05:20,375 转向也并没有那么灵敏 83 00:05:20,725 --> 00:05:24,825 原先我的意图是让操纵更“黏稠”一些 84 00:05:24,825 --> 00:05:28,200 以此来模拟沙子的摩擦力 85 00:05:28,200 --> 00:05:30,825 所以玩家操作的灵巧性也要适当下降 86 00:05:31,075 --> 00:05:34,425 但随着游戏测试的进行,我们一而再地提高了运动的灵敏度 87 00:05:34,425 --> 00:05:36,700 说到底,奥日的操作手感就应该一如既往地灵巧 88 00:05:36,975 --> 00:05:39,800 最终我们就进展至此了—— 89 00:05:40,075 --> 00:05:43,500 在制作过程中,你通常是很难一窥全局的 90 00:05:44,025 --> 00:05:47,475 在那个时间点,当我们在测试崩坏平台的时候 91 00:05:47,800 --> 00:05:49,525 我都还没打定主意,平台应该用沙子来做 92 00:05:49,800 --> 00:05:52,025 M:那么沙平台又是什么时候呢? 93 00:05:52,275 --> 00:05:56,600 C:其实这要很往后了……那个时候我在设计一个关卡,一个小关 94 00:05:56,850 --> 00:05:59,650 其中有一些崩坏的平台和激光的组合 95 00:05:59,875 --> 00:06:04,400 你需要计量每次下落的时机并使用滑翔 96 00:06:04,400 --> 00:06:07,350 如此保证在合适的时机下落穿过激光 97 00:06:07,475 --> 00:06:11,700 本质上,这是一个很直接的崩坏平台的运用 98 00:06:12,025 --> 00:06:15,275 但当我走到底的时候我才发现这个平台的设计虽好 99 00:06:15,550 --> 00:06:20,550 但是以一个标准的类银河城游戏为评判标准,它是不合格的 100 00:06:20,950 --> 00:06:24,025 在《雷曼》等游戏的关卡中 101 00:06:24,025 --> 00:06:26,700 如果玩家触发了个什么开关,关卡前的某个结构塌了或是炸了 102 00:06:26,950 --> 00:06:28,800 这对那类“生存”导向的游戏无伤大雅—— 103 00:06:28,975 --> 00:06:31,475 你大可放心往前,只不过你不能回头了罢了 104 00:06:31,850 --> 00:06:35,075 但在类银河城游戏中,如果你的退路瞬间没了 105 00:06:35,400 --> 00:06:36,475 你就应该是玩砸了 106 00:06:36,475 --> 00:06:39,675 因为你总需要往回走,反复探索和寻路 107 00:06:40,050 --> 00:06:44,625 为此我让程序把它们的材质换成沙子 108 00:06:44,800 --> 00:06:49,400 这样不仅解释了它们消失——重现的机制 109 00:06:49,600 --> 00:06:51,150 也使得玩家能够直接挖通这些平台 110 00:06:51,350 --> 00:06:55,200 这样我们就完成了这个场景的创作—— 111 00:06:55,325 --> 00:06:58,125 玩家可以通过挖穿平台来回到先前的位置 112 00:06:58,575 --> 00:07:01,775 一瞬间我感觉豁然开朗了起来: 113 00:07:01,850 --> 00:07:05,675 等等,这东西不是完全适用于我们的环境和关卡设计吗? 114 00:07:05,875 --> 00:07:09,600 在那个瞬间,我发觉了这玩意给设计带来的崭新可能性和机遇 115 00:07:09,600 --> 00:07:12,275 以一种我们未曾料想的方式出现了 116 00:07:12,675 --> 00:07:15,550 我其实也挺意外 117 00:07:15,550 --> 00:07:18,100 要把这样两个珠圆璧合的点子放到一起要花上这么久 118 00:07:18,175 --> 00:07:21,575 但这也是情理之中,毕竟一开始我们从来没有这样想过 119 00:07:21,575 --> 00:07:25,100 一开始我们没有为崩坏平台加上挖掘的机制 120 00:07:25,175 --> 00:07:26,825 只是因为那时它根本不存在…… 121 00:07:27,025 --> 00:07:29,000 只有在制作原型和游玩的过程中 122 00:07:29,050 --> 00:07:34,525 这种点子才会在探索过程中灵光一现 123 00:07:34,925 --> 00:07:39,425 M:在得到挖掘这个技能之后,玩家并没有得到接下来该去哪的提示 124 00:07:39,875 --> 00:07:42,475 你们是怎么确保玩家不走丢的呢? 125 00:07:42,925 --> 00:07:45,700 C:很有趣的问题。如果你留意过地图的话 126 00:07:45,725 --> 00:07:47,975 返回主线路径其实有两条选择—— 127 00:07:48,225 --> 00:07:51,700 大多数玩家会选择你刚刚通过的这条路线 128 00:07:51,925 --> 00:07:56,775 但其实这里还有另一条通向终点的道路 129 00:07:57,075 --> 00:07:59,175 我们试图让玩家获得一种选择的权利 130 00:07:59,275 --> 00:08:01,850 自主地决定探索目标 131 00:08:01,900 --> 00:08:05,525 来瞧瞧怎样运用挖掘的机制 132 00:08:05,600 --> 00:08:08,425 我们希望这种开放和探索的感觉 133 00:08:08,425 --> 00:08:12,575 能够优先于“我要回主线推进度”的推动力 134 00:08:12,850 --> 00:08:16,450 不过因为两条路都最终汇到同一个目的地,无论你作何选择 135 00:08:16,775 --> 00:08:20,050 玩家都会到达目标 136 00:08:20,375 --> 00:08:24,425 M:随着关卡的推进,难度也在逐级递增 137 00:08:24,475 --> 00:08:28,025 你们是怎么调节难度曲线的呢? 138 00:08:28,300 --> 00:08:35,150 作为设计师,你要学会衡量添加和融合某些机制带来的难度 139 00:08:35,150 --> 00:08:36,700 比如就挖掘这个能力而言 140 00:08:36,725 --> 00:08:42,400 要精准穿过这个小球无疑是比 141 00:08:42,525 --> 00:08:50,300 “站在沙面上,方向朝下并按挖掘键”更难以理解和实践的操作 142 00:08:50,550 --> 00:08:54,550 你需要了解每次你在某个特定条件下 143 00:08:54,625 --> 00:08:59,975 引入机制和元素上改变所带来的复杂度 144 00:08:59,975 --> 00:09:01,750 并对此慎加权衡 145 00:09:01,750 --> 00:09:04,525 你要决定好每一关的摆放位置和次序 146 00:09:04,725 --> 00:09:06,875 还有一个在设计中很常见的误区 147 00:09:07,125 --> 00:09:11,250 就是在引入这些机制的独立关卡之后 148 00:09:11,350 --> 00:09:13,575 就立刻把它们打进冷宫 149 00:09:13,675 --> 00:09:15,275 你绝不能想着 150 00:09:15,275 --> 00:09:19,950 “好,我已经给这个玩法加了几种有难度的机制了 151 00:09:19,950 --> 00:09:21,900 那么是时候抛下它研究下一个玩法了” 152 00:09:21,900 --> 00:09:25,250 你还得布置一个融合各种玩法的关卡 153 00:09:25,250 --> 00:09:28,175 回顾一下这个机制的多样性 154 00:09:28,425 --> 00:09:31,950 M:聊聊区域中的隐藏物品吧 155 00:09:31,950 --> 00:09:34,075 他们是如何配置的呢? 156 00:09:34,450 --> 00:09:36,425 C:我们并不想把它们做成很难获取的谜题 157 00:09:36,525 --> 00:09:40,175 我想想,比如说这个很经典的例子 158 00:09:40,475 --> 00:09:44,125 你可以在这个隐藏墙上发现一个小口子 159 00:09:44,325 --> 00:09:47,250 它可以把你的视线引导到它的后方 160 00:09:47,250 --> 00:09:49,425 同样,这也适用于那些可破坏的墙面 161 00:09:49,550 --> 00:09:53,959 我们用了一些视觉信息来暗示这面墙不同于其他墙壁 162 00:09:53,959 --> 00:09:57,725 就像《塞尔达》系列中隐藏墙上的裂缝 163 00:09:57,850 --> 00:10:02,200 我并不很喜欢《森喜刚》系列中的隐藏设计 164 00:10:02,350 --> 00:10:04,825 它在屏幕外你看不见的另一端—— 165 00:10:04,825 --> 00:10:06,625 M:就像它逼着你自杀一样 166 00:10:06,925 --> 00:10:10,150 C:嗯是的,你只能盲目地跳出屏幕 167 00:10:10,150 --> 00:10:13,050 再祈祷自己能落到隐藏的桶上 168 00:10:13,175 --> 00:10:16,650 说到底我们希望玩家从凭借自己的聪明才智找到隐藏,并获得愉悦 169 00:10:16,725 --> 00:10:19,550 我们想要玩家感觉:这真是个了不起的成就 170 00:10:19,725 --> 00:10:22,350 而且他们还能找到更多 171 00:10:22,675 --> 00:10:26,625 M:我很钟情于这个房间的巨型激光,聊聊他的建成吧 172 00:10:27,000 --> 00:10:31,100 C:这是很早的一个创意了,在我给微软的第一个Demo里就有这个房间 173 00:10:31,375 --> 00:10:33,775 它能成为我最早的原型创意之一是因为,从我的直觉上 174 00:10:33,850 --> 00:10:38,900 我感觉这种挖掘并躲避巨型激光能给玩家绝赞的体验 175 00:10:39,200 --> 00:10:42,800 但同时它也经历了许多次迭代和推翻重做 176 00:10:43,025 --> 00:10:46,600 因为在我们一开始做的版本中,它并算不上简单 177 00:10:47,050 --> 00:10:49,500 但我尽全力保住它没被删掉 178 00:10:49,525 --> 00:10:54,650 因为我觉得这是对玩家挖掘能力熟练运用的一次挑战 179 00:10:54,850 --> 00:10:56,275 而且这真的很令人印象深刻 180 00:10:56,525 --> 00:11:01,625 M:那么现在我们已然接近这一章的末尾了,我想谈谈游戏进程的设计 181 00:11:01,825 --> 00:11:07,175 在《奥日2》的第二幕中,你可以随意选择探索四个解锁的区域,包括这一个 182 00:11:07,175 --> 00:11:12,050 在给予玩家这些道路的同时,你们是否有什么考量呢? 183 00:11:12,550 --> 00:11:15,100 C:是的,这方面考虑确实挺多,而且蛮难抉择的 184 00:11:15,750 --> 00:11:21,125 从制作初期开始,我们就考虑采用比一代更开放的叙事结构 185 00:11:21,300 --> 00:11:24,725 但是问题随之而来——你如何控制游戏内容的平衡? 186 00:11:24,775 --> 00:11:30,750 M:嗯,一个很大的问题在于你没法确定当下玩家是不是有某个能力 187 00:11:31,000 --> 00:11:33,975 这可能会导致某个时间点没法再推进游戏? 188 00:11:34,050 --> 00:11:38,100 你现在对沙虫做的也正是我们设计时预想的 189 00:11:38,175 --> 00:11:42,575 如果这时你有光矛,那你尽管投光矛弹射上去吧 190 00:11:42,575 --> 00:11:44,725 这样你也不用和沙虫斗智斗勇了 191 00:11:45,075 --> 00:11:47,525 不过我觉得大多数人的想法会是 192 00:11:47,625 --> 00:11:50,875 既然要用挖掘,那我就挖到附近找找有啥能用的 193 00:11:51,100 --> 00:11:53,675 然后自然而然就能找到解决方法了 194 00:11:53,750 --> 00:11:59,600 不过我们的宗旨在于玩家能够利用一路以来获得的能力 195 00:11:59,825 --> 00:12:04,100 用最有趣,或者说最自然的方法通关 196 00:12:04,425 --> 00:12:09,225 只要它并不显得无聊或是破坏了解题逻辑就都可行 197 00:12:09,225 --> 00:12:14,100 但说到底,投个手雷,再利用它冲进沙球实现空中弹射—— 198 00:12:14,175 --> 00:12:16,325 这也并非那么简单 199 00:12:16,500 --> 00:12:19,825 这可以说是另一种挑战,只不过并非我们设计的那种罢了 200 00:12:19,900 --> 00:12:22,825 这种程度的操作,可以说是为了游玩的自由所需要付出的一点代价 201 00:12:23,000 --> 00:12:26,100 M:那么各个地图中敌人和挑战的难易 202 00:12:26,175 --> 00:12:29,875 是不是会因玩家游玩的顺序而有所不同呢? 203 00:12:30,275 --> 00:12:34,625 C:在一些游戏中,你会在某些区域遇到强敌或是解决不了的问题 204 00:12:34,625 --> 00:12:37,575 于是你会想:或许现在还不太合适,我最好过段时间再回来 205 00:12:37,825 --> 00:12:40,850 但是我们并不想把玩家从他们正在探索的区域驱赶到 206 00:12:40,850 --> 00:12:43,300 或者说是诱骗到别的地方 207 00:12:43,300 --> 00:12:46,675 我们希望,如果你首先选择探索光之池的话 208 00:12:46,925 --> 00:12:49,725 就应该有探索完全图的能力 209 00:12:50,025 --> 00:12:54,475 很有趣的一个部分是狂风沙漠——它是区域设计的一个特例 210 00:12:54,675 --> 00:12:59,300 因为这是你在推进到下一幕之前的最后一站 211 00:12:59,400 --> 00:13:01,825 但我们并不打算把它隔住,然后插个告示: 212 00:13:01,825 --> 00:13:05,000 “不好意思,在你通过其他区域前,不能踏足沙漠” 213 00:13:05,400 --> 00:13:08,900 我们仍然最大限度地提供了在此之前沙漠地区可游玩的范围 214 00:13:08,900 --> 00:13:10,825 并尽可能早地让玩家得到了挖掘的技能 215 00:13:10,975 --> 00:13:14,200 但同时在进程中我们也要设置一个驻留点 216 00:13:14,250 --> 00:13:16,025 来留住玩家的脚步 217 00:13:16,025 --> 00:13:17,900 提醒他们该去其他区域了 218 00:13:18,100 --> 00:13:21,125 M:你们不会觉得这种方式的阻拦—— 219 00:13:21,125 --> 00:13:24,750 在别人走到道路尽头后把路封住,就有些不合时宜嘛? 220 00:13:25,000 --> 00:13:26,425 C:嗯嗯……是的,肯定会 221 00:13:26,425 --> 00:13:29,450 你知道的,我们也在尽量弱化这种不近人情的设计 222 00:13:29,475 --> 00:13:33,175 来使得它不那么令人恼火 223 00:13:33,425 --> 00:13:39,500 我们在出门的位置放了一个快速传送点 224 00:13:39,600 --> 00:13:43,450 这样下次你就可以传送走而不必再走一次沙漠了 225 00:13:43,750 --> 00:13:47,825 ——或许你还会觉得“哦,这一趟过来有什么意义呢?” 226 00:13:48,200 --> 00:13:51,550 但实际上你获得了全新的能力,新的经验 227 00:13:51,625 --> 00:13:55,125 以及许多升级点数、碎片和加成,凡此种种 228 00:13:55,475 --> 00:13:58,700 而且你随时可以传送回来 229 00:13:58,950 --> 00:14:01,850 这些得失也是我们预想会带来的效果 230 00:14:02,275 --> 00:14:06,400 但这并不会破坏游戏的观感和游玩体验 231 00:14:07,025 --> 00:14:11,875 M:来到最终的部分,它和游戏的其他地区并不一样,是吗? 232 00:14:12,250 --> 00:14:16,150 C:是的,风袭废墟原先是一个地牢 233 00:14:16,225 --> 00:14:19,500 我们本想给玩家介绍一个新机制:钻透 234 00:14:19,675 --> 00:14:23,225 它能让你钻过很厚的石块 235 00:14:23,475 --> 00:14:27,250 不过它并没有想象的那么有趣和多用,所以它被砍了 236 00:14:27,350 --> 00:14:30,625 我们要求每一项机制的引入都能影响玩家的游玩方式 237 00:14:30,650 --> 00:14:33,800 而不是只能开某一种门的特定钥匙 238 00:14:33,800 --> 00:14:36,025 所以那个原来作为地牢的区域 239 00:14:36,175 --> 00:14:41,875 在最后的成品制作中,我们决定放弃它 240 00:14:42,150 --> 00:14:45,825 并转而把它做成线性的叙事场景 241 00:14:46,075 --> 00:14:48,300 最后它为游玩节奏带来的效果不错 242 00:14:48,500 --> 00:14:52,525 在此之前你已经经历了一系列高强度的平台跳跃和挖掘 243 00:14:52,875 --> 00:14:56,575 而此后又要经历这款游戏中最刺激的挑战之一 244 00:14:56,725 --> 00:15:02,600 这一步的修整对于整体节奏来说,起了承前启后的重要作用 245 00:15:02,850 --> 00:15:04,850 M:那接下来聊聊逃脱的关卡吧 246 00:15:04,850 --> 00:15:09,650 你们是怎么做到加入挑战性的同时,使它的难度适中的呢? 247 00:15:09,950 --> 00:15:13,150 C:说来十分有趣,如果我们组里有人在第一次游玩就逃脱成功 248 00:15:13,275 --> 00:15:15,675 他们就会觉得,“哦,这关太简单了,我一次就过了耶” 249 00:15:15,725 --> 00:15:17,525 于是我们就有了一个经验教训: 250 00:15:17,525 --> 00:15:20,575 一个成功的逃脱关卡必须让玩家死亡一两次 251 00:15:21,100 --> 00:15:24,500 但很明显没有人希望死上个五次十次—— 252 00:15:24,675 --> 00:15:27,800 因为这样的话,反复试错的过程就会使人很沮丧 253 00:15:28,150 --> 00:15:32,225 逃脱路线上的绝大部分需要让玩家直觉性地、自然地做出反应 254 00:15:32,300 --> 00:15:35,950 你在屏幕上看到的同时就能迅速知道对策 255 00:15:36,100 --> 00:15:39,050 于是我们在六到八成的路径上设置了 256 00:15:39,050 --> 00:15:41,025 这种符合直觉但有挑战性的部分 257 00:15:41,100 --> 00:15:44,050 剩下的大概两成中,我们设置了比如几个经过时飞出的障碍 258 00:15:44,150 --> 00:15:46,000 可能拖延你点时间,或是单纯吓你一下 259 00:15:46,275 --> 00:15:48,125 但它仍必须是可以瞬间应对的,绝不能是 260 00:15:48,125 --> 00:15:50,800 你踩了个机关,然后什么东西落下来把你砸到暴毙之类的—— 261 00:15:50,800 --> 00:15:51,925 因为那样就太无趣了 262 00:15:51,975 --> 00:15:56,875 它必须让玩家有一种“我有足够的时间预测,有足够的时间判断 263 00:15:57,200 --> 00:16:00,875 但我没能实现这个操作,不过下次一定可以”的感觉 264 00:16:07,825 --> 00:16:10,900 M:最后一个问题,在开发过程中你们有没有提出过 265 00:16:11,125 --> 00:16:13,900 其他像“钻透”那样,没有做进最终成品的机制呢? 266 00:16:14,250 --> 00:16:17,675 C:嗯,每次进行关卡构建的时候,我们都会有这种“溢出”的想法 267 00:16:19,125 --> 00:16:23,200 比如说这个大石块,玩家要用挖掘把它的上下方钻空 268 00:16:23,200 --> 00:16:27,775 来创造一个地底的空洞,来使它落下来开启捷径 269 00:16:28,100 --> 00:16:31,250 但是很明显,我们的程序员并不太喜欢这个点子 270 00:16:31,250 --> 00:16:32,250 于是我们就决定废案了 271 00:16:32,450 --> 00:16:39,075 我们也想过设计一只会在路径上留下酸液的母虫 272 00:16:39,300 --> 00:16:44,800 还有一次我想到如果设计一个很薄的沙平台 273 00:16:45,050 --> 00:16:50,150 这样你就不能钻进去,而是会瞬间被弹射出来—— 274 00:16:50,400 --> 00:16:52,850 就像一个蹦床平台一样 275 00:16:53,050 --> 00:16:54,775 这种情况下,很多时候你会发现 276 00:16:54,900 --> 00:17:00,650 这些想法已经涵盖足以撑起一款独立的副游戏的机制和概念了 277 00:17:00,900 --> 00:17:05,000 那么我们需要做的,就是颉取那部分最好的游戏机制 278 00:17:05,225 --> 00:17:08,075 最易于玩家理解和运用的部分 279 00:17:08,400 --> 00:17:13,100 并对那些听上去不错,但未必真的能给游戏添彩的机制加以斟酌 280 00:17:13,750 --> 00:17:15,550 M:很明智的见解,感谢和我们的分享,Chris 281 00:17:15,675 --> 00:17:17,375 C:哦,感谢你的邀请 282 00:17:17,400 --> 00:17:19,450 也正是在我准备这些材料的时候 283 00:17:19,500 --> 00:17:24,325 我才得以对我们过往的经历和奋斗的历程进行了更深刻的回忆 284 00:17:24,900 --> 00:17:26,300 ——那么这就是全部的内容了 285 00:17:26,550 --> 00:17:29,175 我们了解挖掘机制从一开始的想法 286 00:17:29,225 --> 00:17:34,075 通过草图和原型,一步步完成成品的历程,真的获益良多 287 00:17:34,250 --> 00:17:36,950 再次感谢Chri开诚布公的分享 288 00:17:37,475 --> 00:17:40,675 由于时长限制,以上只是这次对话的一小部分 289 00:17:40,825 --> 00:17:44,075 如果您想要了解更多并支持GMTK的话—— 290 00:17:44,200 --> 00:17:49,325 这段谈话内容已向Patreon的支持者们公开 291 00:17:50,175 --> 00:17:58,075 作为对GMTK的支持,接下来是一则油管广告 292 00:17:58,125 --> 00:18:01,125 接下来是独立游戏推荐时间 293 00:18:02,550 --> 00:18:06,300 本期推荐的独立游戏是《Dorfromantik》 294 00:18:06,400 --> 00:18:11,050 这是一款混合了城市建造和地块经营元素的解谜游戏 295 00:18:11,200 --> 00:18:15,325 在每个地块上放置森林,湖泊和城镇建筑等等 296 00:18:15,375 --> 00:18:18,925 谨慎规划来解决支线任务和总目标吧 297 00:18:19,250 --> 00:18:24,575 这是一款休闲又不失巧妙的游戏,也和其他城建游戏一脉相承 298 00:18:24,750 --> 00:18:28,075 《Dorfromantik》现已在Steam上开启EA