嘿，欢迎来到《游戏有“关”》
在这个系列中，我将和设计师们一起，聊聊他们制作的优秀关卡
这一期我请到了Chris McEntee，前雷曼系列关卡设计师
现任Moon Studios的《奥日与萤火意志》总设计师
这期视频我们会专注于《奥日2》中“狂风沙漠”的关卡设计
其中你需要穿行一座险峻的沙漠丘陵
旅途中充满了风化的平台，需要你挖掘穿行的区域
巨大的水晶和激光束，以及一场巨型沙虫口中的逃生
Chris受我之托来分享这个关卡的艺术概念，草图原型
以及其他幕后的二三事——
他也将分享一项新能力是如何被设计并融入关卡的
那么，事不宜迟，一起看看这次精彩的访谈吧——
Mark：来聊聊这个关卡的设计是缘何而起的吧？
Chris：我要说最开始的部分肯定是玩法机制
我到组内作为关卡设计的第一项任务
就是利用这类踩上之后会延时消失的平台做些有趣的关卡——
也就是后来的“狂风荒漠”
但在那个时候游戏还处在最简单最基本的原型阶段
要想出“有趣”的关卡确实有些空中楼阁了
那时我利用了一些草图来设计了一些可行的平台关卡
比如我个人很喜欢的这个复用平台的点子
首先先碰下这个平台，然后跳去另一侧再来一次二段跳
之后你要在另一侧重复一次，这样你就能抵达高处
还有这关：你要踩着这两个平台下落
再在落到最底时，用双跳弹射出来
我们用纸笔做了许多这类不同的关卡设计
并设计好了我们想要的有趣通关方式
M：我最喜欢的点子是在这个房间中
你需要主动地踩坏平台来清除子弹运行中的阻碍
C：这其实也是……我最初的手作关卡之一
因为我是哪类比较喜欢工坊式实践的设计者
我会试着用平时攒着的想法来尽可能高效地做一些关卡的设计
我印象中你好像之前有做过类似的题材，比如《马里奥创作家》中的设计
这是个创造有趣关卡的好办法
归纳一下其中的元素，再对他们进行重组和整合
以此来创造充分利用各项元素特质的优秀关卡
那时我就在想，把瓦解的平台竖起来能不能有些有趣的用法
进而想到如果让玩家将他们一个接一个地踩消失
来帮助子弹通行——或许是个不错的主意
M：在这个房间我们得到了这个区域的新能力
【挖掘】
接下来咱们聊聊这个吧
C：嗯，沙漠中的许多关卡都是基于挖掘能力设计的
这项能力的设计并不是缘于沙漠这个环境
而是大伙在想，要怎么在《奥日》完善的动作集的基础上整出点新活
挖掘其实是……我看过的《索尼克·缤纷世界》的视频中的一项超能力
你可以吃这个小玩意来挖进地下的这个空洞
然后我们就觉得，或许这对一款类银河恶魔城来说确实是个不错的机制
于是在此基础上，我又画了几个草图
你需要通过沙地来到高处
这里有尖刺，所以登墙跳不太现实
怎么上去呢——
很简单，挖进沙子里再把自己弹出去
在我接手这关之后，又在上面加了一堆沙
我就想着：如果能向上冲出，调整好轨道
再反向冲刺就能进入上方的沙堆了
我觉得这种控制的直觉给了操作更高的上限
为了奖励这组高难的操作，我在上面放了一堆奖励
我还拟稿了这个机制——在沙漠这里不是有一些挂着的沙球吗
当你试图从任一个方向冲刺进去的时候
这时沙球就会把你笔直喷射出去
基于这个机制，我又用一些草图做了范例
后面证实这个机制的反响很好，这大概是我心目中挖掘机制的最佳设计
因为它真正实现了动作的多样化和操纵的快感
还有一些情况下我脑海中会闪现出一些点子：
那种让玩家觉得“不用这个能力就不能通过”的关卡
比如这关里，按照奥日正常的跳跃高度，他会直接跳到刺上
但这时如果我潜进沙子，冲出来再接一个冲刺——
迎刃而解——因为冲刺跳要比正常跳跃更高
接下来我要做的就是把这些点子重制成设计图式
然后带给程序，告诉他
“嘿，这是我们的设计，我们想要把它做成
像图示里面展示的这种的凡此种种……”
结合上来自动画组的动画
我们就得到了第一个能玩的原型
在这个激动人心的时刻，你终于在现实中重现自己的想法
在此之前，这一切都仅仅是空想——就是“我想要怎么玩”
但当实际上手之后，这种感觉，你懂的，就很爽
但在此之上还需要长达若干年月的对操作和各种细节的调整
使它达到成品的程度
你可以看出来原型中的移动速度要比最终版本更慢
转向也并没有那么灵敏
原先我的意图是让操纵更“黏稠”一些
以此来模拟沙子的摩擦力
所以玩家操作的灵巧性也要适当下降
但随着游戏测试的进行，我们一而再地提高了运动的灵敏度
说到底，奥日的操作手感就应该一如既往地灵巧
最终我们就进展至此了——
在制作过程中，你通常是很难一窥全局的
在那个时间点，当我们在测试崩坏平台的时候
我都还没打定主意，平台应该用沙子来做
M：那么沙平台又是什么时候呢？
C：其实这要很往后了……那个时候我在设计一个关卡，一个小关
其中有一些崩坏的平台和激光的组合
你需要计量每次下落的时机并使用滑翔
如此保证在合适的时机下落穿过激光
本质上，这是一个很直接的崩坏平台的运用
但当我走到底的时候我才发现这个平台的设计虽好
但是以一个标准的类银河城游戏为评判标准，它是不合格的
在《雷曼》等游戏的关卡中
如果玩家触发了个什么开关，关卡前的某个结构塌了或是炸了
这对那类“生存”导向的游戏无伤大雅——
你大可放心往前，只不过你不能回头了罢了
但在类银河城游戏中，如果你的退路瞬间没了
你就应该是玩砸了
因为你总需要往回走，反复探索和寻路
为此我让程序把它们的材质换成沙子
这样不仅解释了它们消失——重现的机制
也使得玩家能够直接挖通这些平台
这样我们就完成了这个场景的创作——
玩家可以通过挖穿平台来回到先前的位置
一瞬间我感觉豁然开朗了起来：
等等，这东西不是完全适用于我们的环境和关卡设计吗？
在那个瞬间，我发觉了这玩意给设计带来的崭新可能性和机遇
以一种我们未曾料想的方式出现了
我其实也挺意外
要把这样两个珠圆璧合的点子放到一起要花上这么久
但这也是情理之中，毕竟一开始我们从来没有这样想过
一开始我们没有为崩坏平台加上挖掘的机制
只是因为那时它根本不存在……
只有在制作原型和游玩的过程中
这种点子才会在探索过程中灵光一现
M：在得到挖掘这个技能之后，玩家并没有得到接下来该去哪的提示
你们是怎么确保玩家不走丢的呢？
C：很有趣的问题。如果你留意过地图的话
返回主线路径其实有两条选择——
大多数玩家会选择你刚刚通过的这条路线
但其实这里还有另一条通向终点的道路
我们试图让玩家获得一种选择的权利
自主地决定探索目标
来瞧瞧怎样运用挖掘的机制
我们希望这种开放和探索的感觉
能够优先于“我要回主线推进度”的推动力
不过因为两条路都最终汇到同一个目的地，无论你作何选择
玩家都会到达目标
M：随着关卡的推进，难度也在逐级递增
你们是怎么调节难度曲线的呢？
作为设计师，你要学会衡量添加和融合某些机制带来的难度
比如就挖掘这个能力而言
要精准穿过这个小球无疑是比
“站在沙面上，方向朝下并按挖掘键”更难以理解和实践的操作
你需要了解每次你在某个特定条件下
引入机制和元素上改变所带来的复杂度
并对此慎加权衡
你要决定好每一关的摆放位置和次序
还有一个在设计中很常见的误区
就是在引入这些机制的独立关卡之后
就立刻把它们打进冷宫
你绝不能想着
“好，我已经给这个玩法加了几种有难度的机制了
那么是时候抛下它研究下一个玩法了”
你还得布置一个融合各种玩法的关卡
回顾一下这个机制的多样性
M：聊聊区域中的隐藏物品吧
他们是如何配置的呢？
C：我们并不想把它们做成很难获取的谜题
我想想，比如说这个很经典的例子
你可以在这个隐藏墙上发现一个小口子
它可以把你的视线引导到它的后方
同样，这也适用于那些可破坏的墙面
我们用了一些视觉信息来暗示这面墙不同于其他墙壁
就像《塞尔达》系列中隐藏墙上的裂缝
我并不很喜欢《森喜刚》系列中的隐藏设计
它在屏幕外你看不见的另一端——
M：就像它逼着你自杀一样
C：嗯是的，你只能盲目地跳出屏幕
再祈祷自己能落到隐藏的桶上
说到底我们希望玩家从凭借自己的聪明才智找到隐藏，并获得愉悦
我们想要玩家感觉：这真是个了不起的成就
而且他们还能找到更多
M：我很钟情于这个房间的巨型激光，聊聊他的建成吧
C：这是很早的一个创意了，在我给微软的第一个Demo里就有这个房间
它能成为我最早的原型创意之一是因为，从我的直觉上
我感觉这种挖掘并躲避巨型激光能给玩家绝赞的体验
但同时它也经历了许多次迭代和推翻重做
因为在我们一开始做的版本中，它并算不上简单
但我尽全力保住它没被删掉
因为我觉得这是对玩家挖掘能力熟练运用的一次挑战
而且这真的很令人印象深刻
M：那么现在我们已然接近这一章的末尾了，我想谈谈游戏进程的设计
在《奥日2》的第二幕中，你可以随意选择探索四个解锁的区域，包括这一个
在给予玩家这些道路的同时，你们是否有什么考量呢？
C：是的，这方面考虑确实挺多，而且蛮难抉择的
从制作初期开始，我们就考虑采用比一代更开放的叙事结构
但是问题随之而来——你如何控制游戏内容的平衡？
M：嗯，一个很大的问题在于你没法确定当下玩家是不是有某个能力
这可能会导致某个时间点没法再推进游戏？
你现在对沙虫做的也正是我们设计时预想的
如果这时你有光矛，那你尽管投光矛弹射上去吧
这样你也不用和沙虫斗智斗勇了
不过我觉得大多数人的想法会是
既然要用挖掘，那我就挖到附近找找有啥能用的
然后自然而然就能找到解决方法了
不过我们的宗旨在于玩家能够利用一路以来获得的能力
用最有趣，或者说最自然的方法通关
只要它并不显得无聊或是破坏了解题逻辑就都可行
但说到底，投个手雷，再利用它冲进沙球实现空中弹射——
这也并非那么简单
这可以说是另一种挑战，只不过并非我们设计的那种罢了
这种程度的操作，可以说是为了游玩的自由所需要付出的一点代价
M：那么各个地图中敌人和挑战的难易
是不是会因玩家游玩的顺序而有所不同呢？
C：在一些游戏中，你会在某些区域遇到强敌或是解决不了的问题
于是你会想：或许现在还不太合适，我最好过段时间再回来
但是我们并不想把玩家从他们正在探索的区域驱赶到
或者说是诱骗到别的地方
我们希望，如果你首先选择探索光之池的话
就应该有探索完全图的能力
很有趣的一个部分是狂风沙漠——它是区域设计的一个特例
因为这是你在推进到下一幕之前的最后一站
但我们并不打算把它隔住，然后插个告示：
“不好意思，在你通过其他区域前，不能踏足沙漠”
我们仍然最大限度地提供了在此之前沙漠地区可游玩的范围
并尽可能早地让玩家得到了挖掘的技能
但同时在进程中我们也要设置一个驻留点
来留住玩家的脚步
提醒他们该去其他区域了
M：你们不会觉得这种方式的阻拦——
在别人走到道路尽头后把路封住，就有些不合时宜嘛？
C：嗯嗯……是的，肯定会
你知道的，我们也在尽量弱化这种不近人情的设计
来使得它不那么令人恼火
我们在出门的位置放了一个快速传送点
这样下次你就可以传送走而不必再走一次沙漠了
——或许你还会觉得“哦，这一趟过来有什么意义呢？”
但实际上你获得了全新的能力，新的经验
以及许多升级点数、碎片和加成，凡此种种
而且你随时可以传送回来
这些得失也是我们预想会带来的效果
但这并不会破坏游戏的观感和游玩体验
M：来到最终的部分，它和游戏的其他地区并不一样，是吗？
C：是的，风袭废墟原先是一个地牢
我们本想给玩家介绍一个新机制：钻透
它能让你钻过很厚的石块
不过它并没有想象的那么有趣和多用，所以它被砍了
我们要求每一项机制的引入都能影响玩家的游玩方式
而不是只能开某一种门的特定钥匙
所以那个原来作为地牢的区域
在最后的成品制作中，我们决定放弃它
并转而把它做成线性的叙事场景
最后它为游玩节奏带来的效果不错
在此之前你已经经历了一系列高强度的平台跳跃和挖掘
而此后又要经历这款游戏中最刺激的挑战之一
这一步的修整对于整体节奏来说，起了承前启后的重要作用
M：那接下来聊聊逃脱的关卡吧
你们是怎么做到加入挑战性的同时，使它的难度适中的呢？
C：说来十分有趣，如果我们组里有人在第一次游玩就逃脱成功
他们就会觉得，“哦，这关太简单了，我一次就过了耶”
于是我们就有了一个经验教训：
一个成功的逃脱关卡必须让玩家死亡一两次
但很明显没有人希望死上个五次十次——
因为这样的话，反复试错的过程就会使人很沮丧
逃脱路线上的绝大部分需要让玩家直觉性地、自然地做出反应
你在屏幕上看到的同时就能迅速知道对策
于是我们在六到八成的路径上设置了
这种符合直觉但有挑战性的部分
剩下的大概两成中，我们设置了比如几个经过时飞出的障碍
可能拖延你点时间，或是单纯吓你一下
但它仍必须是可以瞬间应对的，绝不能是
你踩了个机关，然后什么东西落下来把你砸到暴毙之类的——
因为那样就太无趣了
它必须让玩家有一种“我有足够的时间预测，有足够的时间判断
但我没能实现这个操作，不过下次一定可以”的感觉
M：最后一个问题，在开发过程中你们有没有提出过
其他像“钻透”那样，没有做进最终成品的机制呢？
C：嗯，每次进行关卡构建的时候，我们都会有这种“溢出”的想法
比如说这个大石块，玩家要用挖掘把它的上下方钻空
来创造一个地底的空洞，来使它落下来开启捷径
但是很明显，我们的程序员并不太喜欢这个点子
于是我们就决定废案了
我们也想过设计一只会在路径上留下酸液的母虫
还有一次我想到如果设计一个很薄的沙平台
这样你就不能钻进去，而是会瞬间被弹射出来——
就像一个蹦床平台一样
这种情况下，很多时候你会发现
这些想法已经涵盖足以撑起一款独立的副游戏的机制和概念了
那么我们需要做的，就是颉取那部分最好的游戏机制
最易于玩家理解和运用的部分
并对那些听上去不错，但未必真的能给游戏添彩的机制加以斟酌
M：很明智的见解，感谢和我们的分享，Chris
C：哦，感谢你的邀请
也正是在我准备这些材料的时候
我才得以对我们过往的经历和奋斗的历程进行了更深刻的回忆
——那么这就是全部的内容了
我们了解挖掘机制从一开始的想法
通过草图和原型，一步步完成成品的历程，真的获益良多
再次感谢Chri开诚布公的分享
由于时长限制，以上只是这次对话的一小部分
如果您想要了解更多并支持GMTK的话——
这段谈话内容已向Patreon的支持者们公开
作为对GMTK的支持，接下来是一则油管广告
接下来是独立游戏推荐时间
本期推荐的独立游戏是《Dorfromantik》
这是一款混合了城市建造和地块经营元素的解谜游戏
在每个地块上放置森林，湖泊和城镇建筑等等
谨慎规划来解决支线任务和总目标吧
这是一款休闲又不失巧妙的游戏，也和其他城建游戏一脉相承
《Dorfromantik》现已在Steam上开启EA