Diseñador de niveles explica el impresionante nivel de arena de Ori
-
0:00 - 0:04Bienvenidos a "Sobre el Nivel", una nueva
serie de videos en la que juego a -
0:04 - 0:09niveles excelentes de juegos acompañado
de los diseñadores que los hicieron. -
0:09 - 0:14En este episodio, hablaré con Chris McEntee,
quien diseñó niveles de los juegos de "Rayman", -
0:14 - 0:19antes de convertirse en diseñador jefe de "Ori
and the Will of the Wisps" en Moon Studios. -
0:19 - 0:25Para este vídeo, elegimos un área de "Ori"
llamada los Páramos Azotados por el Viento, que presenta -
0:25 - 0:30la peligrosa escalada de una montaña en el
desierto, con plataformas que se derrumban,
la habilidad de atravesar la arena cavando, -
0:30 - 0:34rayos láser gigantes y un escape final
de un monstruoso gusano. -
0:34 - 0:38Chris fue muy amable al compartir arte
conceptual, bocetos, -
0:38 - 0:42prototipos y otras cosillas de entre
bastidores, y profundizar mucho en -
0:42 - 0:46cómo se diseña una habilidad y
cómo se construye un nivel a su alrededor. -
0:46 - 0:51Así que, sin más preámbulo, por favor
relájese y disfrute de esta entrevista. -
0:51 - 0:56Mark entrevistando: ¿Entonces, con qué
exactamente empezaste a crear esta área? -
0:56 - 1:00Chris: Al principio estaba bastante centrada
en las mecánicas. Cuando me uní al equipo una
de mis primeras -
1:00 - 1:06tareas como diseñador de niveles fue proponer
algunas situaciones de diseño interesantes -
1:06 - 1:10usando estas plataformas que colapsan cuando
las pisas, las cuales de hecho se usan en los -
1:10 - 1:15Páramos. Pero por entonces era solo un elemento
muy simple del juego, un prototipo muy básico. -
1:15 - 1:19Y era como: "¿Qué formas interesantes tenemos
de usar esto?". Así que hice unos bocetos para ilustrar cómo podíamos -
1:19 - 1:24usar estas plataformas. Por ejemplo, me gusta
este donde es más o menos multiusos, ¿no? -
1:24 - 1:29Primero tienes que saltar en la plataforma,
sin tocar el suelo, y luego saltar otra vez -
1:29 - 1:33y cuando vuelve por el otro lado la
usas para subir a un sitio más alto. -
1:33 - 1:37O algo como esto, donde tienes que dejarte
caer, atraparte después de caer -
1:37 - 1:41y luego usar un salto doble para salir. Y
es solo jugar con todo tipo de variaciones -
1:41 - 1:46en papel. Como: "¿Qué sería una manera
interesante de usar este elemento del juego?" -
1:46 - 1:49Mark: Creo que mi uso favorito es aquí
arriba, donde tienes -
1:49 - 1:54que romper las plataformas a propósito
para guiar este proyectil por la sala. -
1:54 - 1:58Chris: Eso es, otra vez, una de las primeras
ideas que tuve para esto. -
1:58 - 2:04Porque esa es la clase de diseñador que soy:
me gusta hacer manualidades. Cojo elementos que -
2:04 - 2:09tengo a mi disposición y creo tantos escenarios
únicos como puedo. Creo que usted, de hecho, -
2:09 - 2:14hizo un video sobre ello, sobre trastear en
"Mario Maker". La forma de la que creas -
2:14 - 2:18situaciones interesantes, coges los elementos
e intentas hacer combinaciones curiosas de -
2:18 - 2:23diferentes cosas y crear situaciones únicas
que explotan todas sus características y -
2:23 - 2:28propiedades y todo eso. Así que pensé: "¿Cómo
podría darle la vuelta a la plataforma -
2:28 - 2:33que colapsa? ¿Qué tal si tienes que hacer
de forma consciente que todas -
2:33 - 2:38desaparezcan sin tocar el suelo, para que puedas
escoltar a un proyectil de un lado al otro?" -
2:38 - 2:41Mark: Ahora, en esta sala, vemos
la habilidad principal del área: -
2:41 - 2:43excavar. Cuénteme cómo llegó a ser.
-
2:43 - 2:49Chris: Mucho de lo que hay en los Páramos vino
como resultado de querer esta habilidad de cavar. -
2:49 - 2:53No fue porque tuviéramos un entorno desértico
a través del cuál quisiéramos que el jugador pudiera excavar, -
2:53 - 2:58sino porque decidimos buscar habilidades chulas
y únicas que complementaran el ya robusto -
2:58 - 3:05abanico de movimientos de Ori, y la excavación...
Creo que vimos un vídeo de "Sonic Colors" donde -
3:05 - 3:10había una habilidad guay. Una especie de ser
que recoges que hace que caves en unos -
3:10 - 3:14volúmenes grandes y pensé que podría
ser un método de transporte muy interesante -
3:14 - 3:21para un "metroidvania". Así que empecé a hacer
un par de bocetos como este. Hay arena -
3:21 - 3:26y tienes que llegar hasta aquí. No puedes
saltar del muro porque hay pinchos. ¿Cómo -
3:26 - 3:30subes? Bueno, pues tienes que excavar a través
de este muro y luego propulsarte. Y luego -
3:30 - 3:34empecé, mientras miraba el escenario, y
añadí esta cosa de arena aquí encima y -
3:34 - 3:40pensé: "¿No estaría guay que pudieras impulsarte
hacia arriba, basándote en tu trayectoria de apuntado, -
3:40 - 3:46y luego hacia abajo para entrar en otra zona
arenosa?" Y así tienes un sentimiento de control que abre la puerta a un -
3:46 - 3:50movimiento más experto y puedes poner una
recompensa aquí arriba porque no es fácil. -
3:51 - 3:55O incluso planeé cosas como esta... Verás, en
los Páramos hay unas pequeñas -
3:55 - 4:00bolas de arena colgantes, y te puedes deslizar
a través de ellas desde cualquier dirección, lo -
4:00 - 4:05que te impulsa en línea recta. Así que dibujé
algo como esto -
4:05 - 4:08como concepto inicial para eso. Funcionó
bastante bien en el juego; es -
4:08 - 4:13uno de mis usos favoritos de la habilidad de cavar
porque es versátil y te da una -
4:13 - 4:17gran sensación de control. Luego esbocé una
idea donde -
4:17 - 4:20no sería posible cierta cosa sin esta habilidad.
En esta estaba un poco -
4:20 - 4:25ilustrando la altura nromal del salto de Ori,
caería directamente sobre estos pinchos. Pero -
4:25 - 4:29¿y si salto y me sumerjo en la arena y luego
salgo propulsado y ahora de repente puedo pasar -
4:29 - 4:34porque el salto es mayor? Entonces lo que hacía
era recrear estas -
4:34 - 4:39situaciones en los prototipos y ahí es cuando
cogíamos a los programadores y decíamos: -
4:39 - 4:43"Mirad, tenemos estos entornos, queremos jugar
con la forma que está ilustrada en estos -
4:43 - 4:49esquemas y demás". Conseguíamos algunas
animaciones del equipo de animación -
4:49 - 4:54y entonces estábamos prácticamente en el
primer prototipo jugable. Y eso era emocionante -
4:54 - 4:58porque hasta ese punto había sido tan solo
un concepto. Era solo algo -
4:58 - 5:02que existía en nuestras mentes e imaginábamos
como sentaría jugar a ello, pero luego -
5:02 - 5:06realmente lo pruebas y sienta, ya sabes,
muy bien. Pero luego obviamente hay -
5:06 - 5:11meses y años de ajustar con precisión
los controles y el resto de cosas para hacer -
5:11 - 5:15que siente tan guay como en el juego final.
De hecho se ve que parece más lento que en -
5:15 - 5:19el juego final y lo que probablemente verá
también es que el giro no es tan cerrado como -
5:19 - 5:24en la versión final. Y la intención original
era que fuera un poco -
5:24 - 5:29difícil de controlar, que se notara
algo de fricción con la arena y que -
5:29 - 5:33el personaje no es tan ágil como de costumbre.
Pero cuanto más probamos el nivel con el equipo, -
5:33 - 5:37más lo ajustábamos porque, en el fondo,
los controles de "Ori" son rápidos en su totalidad. -
5:37 - 5:41Y al final me alegra que alcanzáramos ese punto
porque es una de esas cosas que no ves -
5:41 - 5:45cuando estás haciéndolas. En este momento
puede ver incluso que -
5:45 - 5:49estaba usando las plataformas que colapsan
pero no están hechas de arena. -
5:49 - 5:52Mark: ¿Cuándo se dio cuenta de que deberían
estar hechas de arena? -
5:52 - 5:57Chris: Eso vino bastante... eso vino después,
porque cree un escenario, un pequeño nivel: -
5:57 - 6:02Hay unas plataformas de este tipo sobre láseres
y la idea es que el jugador tiene que controlar -
6:02 - 6:06el aterrizaje sobre ellas y planear
y tiene que esperar al mejor momento -
6:06 - 6:11para caer a través del láser. Así que es un
desafío bastante simple de plataformas que -
6:11 - 6:16colapsan, digamos. Pero para cuando llegué
abajo me di cuenta de que es un paso -
6:16 - 6:22unidireccional, lo que para un "metroidvania"
no es aceptable. En un juego como -
6:22 - 6:26"Rayman" puede haber una secuencia en la que
el jugador toca un activador y todo -
6:26 - 6:30colapsa y explota, y si el jugador sobrevive,
guay. Podemos mantenerlo durante el nivel -
6:30 - 6:34Pero el jugador no puede retroceder, mientras
que en un "metroidvania", el camino de -
6:34 - 6:40vuelta se ha cortado, lo que es un fastidio.
Uno siempre tiene que poder dar la vuelta, volver a explorar y atravesar el mapa. -
6:40 - 6:46Así que lo que hice fue pedirle a uno de los
programadores que cogiera la arena y le diera -
6:46 - 6:50la propiedad de colapsar para que pudieran
desaparecer y aparecer. Pero también se -
6:50 - 6:55podía excavar a través de ellas. Esto dio como
resultado que yo podía crear la situación en -
6:55 - 7:00la que el jugador puede volver atrás a base
de cavar por las plataformas. Y de repente -
7:00 - 7:04todo empezó a tener sentido: un segundo, con
estas cosas en el escenario se puede hacer -
7:04 - 7:09mucho más al diseñar niveles y genera un
montón de posibilidades y oportunidades -
7:09 - 7:13y cosas así, de una forma que no teníamos
hasta entonces. Quiero decir, me da -
7:13 - 7:17un poco de vergüenza lo mucho que tardamos
en sumar dos más dos y darnos cuenta de -
7:17 - 7:22que esas cosas funcionaban. Pero en verdad no,
porque nunca fue mi intención, ¿me explico? -
7:22 - 7:25No hicimos estas plataformas pensando en
lo de cavar porque eso no -
7:25 - 7:29existía en aquel momento. Pero luego, mientras
hacía prototipos y jugaba fue una de esas -
7:29 - 7:34cosas que emergen automáticamente de la
exploración; fue como si se encendiera una bombilla sobre mi cabeza. -
7:34 - 7:36Mark: Así que ahora que tenemos la habilidad de cavar,
al jugador no se le dice explicitamente -
7:36 - 7:38a donde ir. ¿Por qué confiaís en que
el jugador no vaya a perderse? -
7:38 - 7:43Chris: De hecho, eso fue algo difícil. Si uno presta
atención al entorno verá que en realidad hay dos -
7:43 - 7:46maneras de volver al camino principal y muchos
jugadores tienden a seguir este camino que acaban -
7:46 - 7:51de atravesar. Pero luego hay otro camino que
te lleva al camino de oro también. Queremos que -
7:51 - 7:57los jugadores se sientan como que tienen opciones
y que son libres de explorar y descubrir -
7:57 - 8:01y ver las cosas divertidas y emocionantes que pueden
hacer con la habilidad de cavar ahora que la tienen. -
8:01 - 8:06Queríamos esa sensación de apertura y descubrimiento
en vez de que fuera solo -
8:06 - 8:11volver al camino original y seguir. Pero la conclusión
es que todos los caminos llevan -
8:11 - 8:15al mismo destino de forma que siempre vas a acabar
donde tienes que estar. -
8:15 - 8:20Mark: Según va avanzando el nivel, la dificultad
-
8:20 - 8:23crece poco a poco. ¿Cómo se mantiene una
buena curva de dificultad a lo largo del área? -
8:23 - 8:28Chris: Como diseñador, uno tiene que
medir la dificultad de -
8:28 - 8:32añadir capas adicionales encima de ciertas mecánicas.
Como el cavar, por ejemplo. Tener que apuntar -
8:32 - 8:38y excavar a través de una bola de esta forma
es algo mucho más difícil de comprender y hacer -
8:38 - 8:43que simplemente andar sobre el suelo de arena,
mantener pulsado y soltar el botón -
8:43 - 8:50de excavar. Así que todo radica en entender las
capas de complejidad que se añaden cada vez -
8:50 - 8:56que se cambia la receta o los elementos de
una situación concreta, y luego -
8:56 - 9:01medir eso. Dónde estaría eso mejor colocado, qué viene primero.
Y luego hay -
9:01 - 9:05otra cosa que realmente no quermos hacer, que
es aislar todo el aprendizaje sobre un elemento -
9:05 - 9:10en concreto y terminarlo todo de una pasada.
No queremos presentar los -
9:10 - 9:15tres o cuatro modelos de dificultad de
un elemento concreto y luego pasar totalmente -
9:15 - 9:21a otro. Es mejor mezclarlos y dispersarlos
-
9:21 - 9:24para que se note más variedad
a lo largo de la experiencia. -
9:24 - 9:28
-
9:28 - 9:30
-
9:30 - 9:34
-
9:34 - 9:38
-
9:38 - 9:41
-
9:41 - 9:45
-
9:45 - 9:49
-
9:49 - 9:53
-
9:53 - 9:56
-
9:56 - 10:01
-
10:01 - 10:05
-
10:05 - 10:07
-
10:07 - 10:10
-
10:10 - 10:14
-
10:14 - 10:18
-
10:18 - 10:22
-
10:22 - 10:27
-
10:27 - 10:30
-
10:30 - 10:34
-
10:34 - 10:38
-
10:38 - 10:41
-
10:41 - 10:46
-
10:46 - 10:52
-
10:52 - 10:56
-
10:56 - 11:01
-
11:01 - 11:07
-
11:07 - 11:12
-
11:12 - 11:16
-
11:16 - 11:20
-
11:20 - 11:25
-
11:25 - 11:30
-
11:30 - 11:34
-
11:34 - 11:38
-
11:38 - 11:42
-
11:42 - 11:47
-
11:47 - 11:51
-
11:51 - 11:57
-
11:57 - 12:01
-
12:01 - 12:06
-
12:06 - 12:11
-
12:11 - 12:15
-
12:15 - 12:19
-
12:19 - 12:23
-
12:23 - 12:27
-
12:27 - 12:30
-
12:30 - 12:34
-
12:34 - 12:38
-
12:38 - 12:43
-
12:43 - 12:48
-
12:48 - 12:52
-
12:52 - 12:57
-
12:57 - 13:02
-
13:02 - 13:06
-
13:06 - 13:10
-
13:10 - 13:15
-
13:15 - 13:18
-
13:18 - 13:22
-
13:22 - 13:25
-
13:25 - 13:29
-
13:29 - 13:35
-
13:35 - 13:41
-
13:41 - 13:46
-
13:46 - 13:51
-
13:51 - 13:55
-
13:55 - 13:59
-
13:59 - 14:02
-
14:02 - 14:06
-
14:06 - 14:12
-
14:12 - 14:18
-
14:18 - 14:22
-
14:22 - 14:26
-
14:26 - 14:31
-
14:31 - 14:34
-
14:34 - 14:40
-
14:40 - 14:45
-
14:45 - 14:49
-
14:49 - 14:54
-
14:54 - 14:58
-
14:58 - 15:02
-
15:02 - 15:06
-
15:06 - 15:10
-
15:10 - 15:13
-
15:13 - 15:16
-
15:16 - 15:21
-
15:21 - 15:26
-
15:26 - 15:31
-
15:31 - 15:35
-
15:35 - 15:40
-
15:40 - 15:44
-
15:44 - 15:48
-
15:48 - 15:52
-
15:52 - 15:57
-
15:57 - 16:01
-
16:07 - 16:13
-
16:13 - 16:14
-
16:14 - 16:18
-
16:18 - 16:23
-
16:23 - 16:27
-
16:27 - 16:31
-
16:31 - 16:37
-
16:37 - 16:42
-
16:42 - 16:47
-
16:47 - 16:51
-
16:51 - 16:56
-
16:56 - 17:02
-
17:02 - 17:07
-
17:07 - 17:13
-
17:13 - 17:15Mark: Eso es genial. Muchas gracias
por hacer esto, Chris. -
17:15 - 17:19Chris: ¡Gracias por acogerme, de verdad!
Es agradable echar un vistazo a todo este material -
17:19 - 17:25y recordar todos esos grandes momentos y
el proceso por el que llegamos hasta allí. -
17:25 - 17:28Mark narrando: Ahí lo tenemos. Me pareció increíble
-
17:28 - 17:32ver a la mecánica de cavar pasar de inspiración
a boceto, a prototipo, -
17:32 - 17:37y por último a habilidad del juego final. Gracias
a Chris por su tiempo y su transparencia. -
17:37 - 17:41Esto, por supuesto, ha sido solo una pizca
de la entrevista entera, así que si quiere -
17:41 - 17:44verla completa (y apoyar al programa)
-
17:44 - 17:49la versión entera está disponible para todo
el que apoye a GMTK en Patreon. -
17:50 - 17:55Hablando de apoyar al canal, si le gusta lo
que acaba de ver y quiere mostrar su aprecio, -
17:55 - 17:58por favor quédese en esta corta pausa publicitaria de YouTube.
-
17:58 - 18:01Siga con nosotros después para una recomendación
de un juego "indie". -
18:02 - 18:08Vale, mi recomendación hoy es un juego llamado
"Dorfromantik". Es una mezcla entre juego de construcción de ciudades, -
18:08 - 18:14juego de mesa con casillas, y puzle. Uno ha de
-
18:14 - 18:18
-
18:18 - 18:23
-
18:23 - 18:28
- Title:
- Diseñador de niveles explica el impresionante nivel de arena de Ori
- Description:
-
GMTK está patrocinado por Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
En el primer episodio de "Sobre el Nivel", hablo con Chris McEntee sobre el impresionante mundo desértico de Ori and the Will of the Wisps.
Los benefactores pueden ver la entrevista completa aquí - https://www.patreon.com/posts/51170633
=== Antes de ver ===
Spoilers: Los Páramos Barridos por el Viento es una de las últimas áreas de Ori and the Will of the Wisps.
=== Apoye a GMTK ===
Apoye a GMTK en Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
Utilice la etiqueta de creador "GMTOOLKIT" al comprar en Epic Game Store
=== Juegos mostrados ===
Rayman Legends (2013)
Ori and the Will of the Wisps (2020)
Super Mario Maker 2 (2019)
Sonic Colors (2010)
Hollow Knight (2017)
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (2013)
Donkey Kong Country (1994)
Dark Souls (2011)
Dorfromantik (En acceso anticipado)=== Créditos ===
Música proporcionada por Uppbeat - https://uppbeat.io
Código de licencia: YQBBIRFKDMSNQY6QMúsica de la banda sonora oficial de Ori and the Will of the Wisps por Gareth Coker.
=== Subtítulos ===
Contribuir con subtítulos traducidos -
Traducción realizada con la versión gratuita del traductor www.DeepL.com/Translator
- Video Language:
- English
- Duration:
- 18:29
Daniel Abeleira edited Spanish (Spain) subtitles for Level Designer Breaks Down Ori's Awesome Sand Level | ||
Daniel Abeleira edited Spanish (Spain) subtitles for Level Designer Breaks Down Ori's Awesome Sand Level | ||
Daniel Abeleira edited Spanish (Spain) subtitles for Level Designer Breaks Down Ori's Awesome Sand Level | ||
Daniel Abeleira edited Spanish (Spain) subtitles for Level Designer Breaks Down Ori's Awesome Sand Level | ||
Daniel Abeleira edited Spanish (Spain) subtitles for Level Designer Breaks Down Ori's Awesome Sand Level |