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Diseñador de niveles explica el impresionante nivel de arena de Ori

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    Bienvenidos a "Sobre el Nivel", una nueva
    serie de videos en la que juego a
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    niveles excelentes de juegos acompañado
    de los diseñadores que los hicieron.
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    En este episodio, hablaré con Chris McEntee,
    quien diseñó niveles de los juegos de "Rayman",
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    antes de convertirse en diseñador jefe de "Ori
    and the Will of the Wisps" en Moon Studios.
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    Para este vídeo, elegimos un área de "Ori"
    llamada los Páramos Azotados por el Viento, que presenta
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    la peligrosa escalada de una montaña en el
    desierto, con plataformas que se derrumban,
    la habilidad de atravesar la arena cavando,
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    rayos láser gigantes y un escape final
    de un monstruoso gusano.
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    Chris fue muy amable al compartir arte
    conceptual, bocetos,
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    prototipos y otras cosillas de entre
    bastidores, y profundizar mucho en
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    cómo se diseña una habilidad y
    cómo se construye un nivel a su alrededor.
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    Así que, sin más preámbulo, por favor
    relájese y disfrute de esta entrevista.
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    Mark entrevistando: ¿Entonces, con qué
    exactamente empezaste a crear esta área?
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    Chris: Al principio estaba bastante centrada
    en las mecánicas. Cuando me uní al equipo una
    de mis primeras
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    tareas como diseñador de niveles fue proponer
    algunas situaciones de diseño interesantes
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    usando estas plataformas que colapsan cuando
    las pisas, las cuales de hecho se usan en los
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    Páramos. Pero por entonces era solo un elemento
    muy simple del juego, un prototipo muy básico.
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    Y era como: "¿Qué formas interesantes tenemos
    de usar esto?". Así que hice unos bocetos para ilustrar cómo podíamos
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    usar estas plataformas. Por ejemplo, me gusta
    este donde es más o menos multiusos, ¿no?
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    Primero tienes que saltar en la plataforma,
    sin tocar el suelo, y luego saltar otra vez
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    y cuando vuelve por el otro lado la
    usas para subir a un sitio más alto.
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    O algo como esto, donde tienes que dejarte
    caer, atraparte después de caer
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    y luego usar un salto doble para salir. Y
    es solo jugar con todo tipo de variaciones
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    en papel. Como: "¿Qué sería una manera
    interesante de usar este elemento del juego?"
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    Mark: Creo que mi uso favorito es aquí
    arriba, donde tienes
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    que romper las plataformas a propósito
    para guiar este proyectil por la sala.
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    Chris: Eso es, otra vez, una de las primeras
    ideas que tuve para esto.
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    Porque esa es la clase de diseñador que soy:
    me gusta hacer manualidades. Cojo elementos que
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    tengo a mi disposición y creo tantos escenarios
    únicos como puedo. Creo que usted, de hecho,
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    hizo un video sobre ello, sobre trastear en
    "Mario Maker". La forma de la que creas
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    situaciones interesantes, coges los elementos
    e intentas hacer combinaciones curiosas de
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    diferentes cosas y crear situaciones únicas
    que explotan todas sus características y
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    propiedades y todo eso. Así que pensé: "¿Cómo
    podría darle la vuelta a la plataforma
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    que colapsa? ¿Qué tal si tienes que hacer
    de forma consciente que todas
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    desaparezcan sin tocar el suelo, para que puedas
    escoltar a un proyectil de un lado al otro?"
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    Mark: Ahora, en esta sala, vemos
    la habilidad principal del área:
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    excavar. Cuénteme cómo llegó a ser.
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    Chris: Mucho de lo que hay en los Páramos vino
    como resultado de querer esta habilidad de cavar.
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    No fue porque tuviéramos un entorno desértico
    a través del cuál quisiéramos que el jugador pudiera excavar,
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    sino porque decidimos buscar habilidades chulas
    y únicas que complementaran el ya robusto
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    abanico de movimientos de Ori, y la excavación...
    Creo que vimos un vídeo de "Sonic Colors" donde
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    había una habilidad guay. Una especie de ser
    que recoges que hace que caves en unos
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    volúmenes grandes y pensé que podría
    ser un método de transporte muy interesante
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    para un "metroidvania". Así que empecé a hacer
    un par de bocetos como este. Hay arena
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    y tienes que llegar hasta aquí. No puedes
    saltar del muro porque hay pinchos. ¿Cómo
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    subes? Bueno, pues tienes que excavar a través
    de este muro y luego propulsarte. Y luego
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    empecé, mientras miraba el escenario, y
    añadí esta cosa de arena aquí encima y
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    pensé: "¿No estaría guay que pudieras impulsarte
    hacia arriba, basándote en tu trayectoria de apuntado,
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    y luego hacia abajo para entrar en otra zona
    arenosa?" Y así tienes un sentimiento de control que abre la puerta a un
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    movimiento más experto y puedes poner una
    recompensa aquí arriba porque no es fácil.
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    O incluso planeé cosas como esta... Verás, en
    los Páramos hay unas pequeñas
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    bolas de arena colgantes, y te puedes deslizar
    a través de ellas desde cualquier dirección, lo
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    que te impulsa en línea recta. Así que dibujé
    algo como esto
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    como concepto inicial para eso. Funcionó
    bastante bien en el juego; es
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    uno de mis usos favoritos de la habilidad de cavar
    porque es versátil y te da una
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    gran sensación de control. Luego esbocé una
    idea donde
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    no sería posible cierta cosa sin esta habilidad.
    En esta estaba un poco
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    ilustrando la altura nromal del salto de Ori,
    caería directamente sobre estos pinchos. Pero
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    ¿y si salto y me sumerjo en la arena y luego
    salgo propulsado y ahora de repente puedo pasar
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    porque el salto es mayor? Entonces lo que hacía
    era recrear estas
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    situaciones en los prototipos y ahí es cuando
    cogíamos a los programadores y decíamos:
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    "Mirad, tenemos estos entornos, queremos jugar
    con la forma que está ilustrada en estos
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    esquemas y demás". Conseguíamos algunas
    animaciones del equipo de animación
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    y entonces estábamos prácticamente en el
    primer prototipo jugable. Y eso era emocionante
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    porque hasta ese punto había sido tan solo
    un concepto. Era solo algo
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    que existía en nuestras mentes e imaginábamos
    como sentaría jugar a ello, pero luego
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    realmente lo pruebas y sienta, ya sabes,
    muy bien. Pero luego obviamente hay
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    meses y años de ajustar con precisión
    los controles y el resto de cosas para hacer
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    que siente tan guay como en el juego final.
    De hecho se ve que parece más lento que en
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    el juego final y lo que probablemente verá
    también es que el giro no es tan cerrado como
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    en la versión final. Y la intención original
    era que fuera un poco
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    difícil de controlar, que se notara
    algo de fricción con la arena y que
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    el personaje no es tan ágil como de costumbre.
    Pero cuanto más probamos el nivel con el equipo,
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    más lo ajustábamos porque, en el fondo,
    los controles de "Ori" son rápidos en su totalidad.
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    Y al final me alegra que alcanzáramos ese punto
    porque es una de esas cosas que no ves
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    cuando estás haciéndolas. En este momento
    puede ver incluso que
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    estaba usando las plataformas que colapsan
    pero no están hechas de arena.
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    Mark: ¿Cuándo se dio cuenta de que deberían
    estar hechas de arena?
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    Chris: Eso vino bastante... eso vino después,
    porque cree un escenario, un pequeño nivel:
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    Hay unas plataformas de este tipo sobre láseres
    y la idea es que el jugador tiene que controlar
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    el aterrizaje sobre ellas y planear
    y tiene que esperar al mejor momento
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    para caer a través del láser. Así que es un
    desafío bastante simple de plataformas que
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    colapsan, digamos. Pero para cuando llegué
    abajo me di cuenta de que es un paso
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    unidireccional, lo que para un "metroidvania"
    no es aceptable. En un juego como
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    "Rayman" puede haber una secuencia en la que
    el jugador toca un activador y todo
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    colapsa y explota, y si el jugador sobrevive,
    guay. Podemos mantenerlo durante el nivel
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    Pero el jugador no puede retroceder, mientras
    que en un "metroidvania", el camino de
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    vuelta se ha cortado, lo que es un fastidio.
    Uno siempre tiene que poder dar la vuelta, volver a explorar y atravesar el mapa.
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    Así que lo que hice fue pedirle a uno de los
    programadores que cogiera la arena y le diera
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    la propiedad de colapsar para que pudieran
    desaparecer y aparecer. Pero también se
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    podía excavar a través de ellas. Esto dio como
    resultado que yo podía crear la situación en
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    la que el jugador puede volver atrás a base
    de cavar por las plataformas. Y de repente
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    todo empezó a tener sentido: un segundo, con
    estas cosas en el escenario se puede hacer
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    mucho más al diseñar niveles y genera un
    montón de posibilidades y oportunidades
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    y cosas así, de una forma que no teníamos
    hasta entonces. Quiero decir, me da
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    un poco de vergüenza lo mucho que tardamos
    en sumar dos más dos y darnos cuenta de
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    que esas cosas funcionaban. Pero en verdad no,
    porque nunca fue mi intención, ¿me explico?
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    No hicimos estas plataformas pensando en
    lo de cavar porque eso no
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    existía en aquel momento. Pero luego, mientras
    hacía prototipos y jugaba fue una de esas
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    cosas que emergen automáticamente de la
    exploración; fue como si se encendiera una bombilla sobre mi cabeza.
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    Mark: Así que ahora que tenemos la habilidad de cavar,
    al jugador no se le dice explicitamente
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    a donde ir. ¿Por qué confiaís en que
    el jugador no vaya a perderse?
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    Chris: De hecho, eso fue algo difícil. Si uno presta
    atención al entorno verá que en realidad hay dos
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    maneras de volver al camino principal y muchos
    jugadores tienden a seguir este camino que acaban
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    de atravesar. Pero luego hay otro camino que
    te lleva al camino de oro también. Queremos que
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    los jugadores se sientan como que tienen opciones
    y que son libres de explorar y descubrir
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    y ver las cosas divertidas y emocionantes que pueden
    hacer con la habilidad de cavar ahora que la tienen.
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    Queríamos esa sensación de apertura y descubrimiento
    en vez de que fuera solo
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    volver al camino original y seguir. Pero la conclusión
    es que todos los caminos llevan
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    al mismo destino de forma que siempre vas a acabar
    donde tienes que estar.
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    Mark: Según va avanzando el nivel, la dificultad
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    crece poco a poco. ¿Cómo se mantiene una
    buena curva de dificultad a lo largo del área?
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    Chris: Como diseñador, uno tiene que
    medir la dificultad de
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    añadir capas adicionales encima de ciertas mecánicas.
    Como el cavar, por ejemplo. Tener que apuntar
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    y excavar a través de una bola de esta forma
    es algo mucho más difícil de comprender y hacer
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    que simplemente andar sobre el suelo de arena,
    mantener pulsado y soltar el botón
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    de excavar. Así que todo radica en entender las
    capas de complejidad que se añaden cada vez
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    que se cambia la receta o los elementos de
    una situación concreta, y luego
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    medir eso. Dónde estaría eso mejor colocado, qué viene primero.
    Y luego hay
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    otra cosa que realmente no quermos hacer, que
    es aislar todo el aprendizaje sobre un elemento
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    en concreto y terminarlo todo de una pasada.
    No queremos presentar los
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    tres o cuatro modelos de dificultad de
    un elemento concreto y luego pasar totalmente
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    a otro. Es mejor mezclarlos y dispersarlos
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    para que se note más variedad
    a lo largo de la experiencia.
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    Mark: Eso es genial. Muchas gracias
    por hacer esto, Chris.
  • 17:15 - 17:19
    Chris: ¡Gracias por acogerme, de verdad!
    Es agradable echar un vistazo a todo este material
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    y recordar todos esos grandes momentos y
    el proceso por el que llegamos hasta allí.
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    Mark narrando: Ahí lo tenemos. Me pareció increíble
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    ver a la mecánica de cavar pasar de inspiración
    a boceto, a prototipo,
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    y por último a habilidad del juego final. Gracias
    a Chris por su tiempo y su transparencia.
  • 17:37 - 17:41
    Esto, por supuesto, ha sido solo una pizca
    de la entrevista entera, así que si quiere
  • 17:41 - 17:44
    verla completa (y apoyar al programa)
  • 17:44 - 17:49
    la versión entera está disponible para todo
    el que apoye a GMTK en Patreon.
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    Siga con nosotros después para una recomendación
    de un juego "indie".
  • 18:02 - 18:08
    Vale, mi recomendación hoy es un juego llamado
    "Dorfromantik". Es una mezcla entre juego de construcción de ciudades,
  • 18:08 - 18:14
    juego de mesa con casillas, y puzle. Uno ha de
  • 18:14 - 18:18
  • 18:18 - 18:23
  • 18:23 - 18:28
Title:
Diseñador de niveles explica el impresionante nivel de arena de Ori
Description:

GMTK está patrocinado por Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

En el primer episodio de "Sobre el Nivel", hablo con Chris McEntee sobre el impresionante mundo desértico de Ori and the Will of the Wisps.

Los benefactores pueden ver la entrevista completa aquí - https://www.patreon.com/posts/51170633

=== Antes de ver ===

Spoilers: Los Páramos Barridos por el Viento es una de las últimas áreas de Ori and the Will of the Wisps.

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=== Juegos mostrados ===

Rayman Legends (2013)
Ori and the Will of the Wisps (2020)
Super Mario Maker 2 (2019)
Sonic Colors (2010)
Hollow Knight (2017)
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (2013)
Donkey Kong Country (1994)
Dark Souls (2011)
Dorfromantik (En acceso anticipado)

=== Créditos ===

Música proporcionada por Uppbeat - https://uppbeat.io
Código de licencia: YQBBIRFKDMSNQY6Q

Música de la banda sonora oficial de Ori and the Will of the Wisps por Gareth Coker.

=== Subtítulos ===

Contribuir con subtítulos traducidos -

Traducción realizada con la versión gratuita del traductor www.DeepL.com/Translator

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Video Language:
English
Duration:
18:29

Spanish (Spain) subtitles

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