Bienvenidos a "Sobre el Nivel", una nueva
serie de videos en la que juego a
niveles excelentes de juegos acompañado
de los diseñadores que los hicieron.
En este episodio, hablaré con Chris McEntee,
quien diseñó niveles de los juegos de "Rayman",
antes de convertirse en diseñador jefe de "Ori
and the Will of the Wisps" en Moon Studios.
Para este vídeo, elegimos un área de "Ori"
llamada los Páramos Azotados por el Viento, que presenta
la peligrosa escalada de una montaña en el
desierto, con plataformas que se derrumban,
la habilidad de atravesar la arena cavando,
rayos láser gigantes y un escape final
de un monstruoso gusano.
Chris fue muy amable al compartir arte
conceptual, bocetos,
prototipos y otras cosillas de entre
bastidores, y profundizar mucho en
cómo se diseña una habilidad y
cómo se construye un nivel a su alrededor.
Así que, sin más preámbulo, por favor
relájese y disfrute de esta entrevista.
Mark entrevistando: ¿Entonces, con qué
exactamente empezaste a crear esta área?
Chris: Al principio estaba bastante centrada
en las mecánicas. Cuando me uní al equipo una
de mis primeras
tareas como diseñador de niveles fue proponer
algunas situaciones de diseño interesantes
usando estas plataformas que colapsan cuando
las pisas, las cuales de hecho se usan en los
Páramos. Pero por entonces era solo un elemento
muy simple del juego, un prototipo muy básico.
Y era como: "¿Qué formas interesantes tenemos
de usar esto?". Así que hice unos bocetos para ilustrar cómo podíamos
usar estas plataformas. Por ejemplo, me gusta
este donde es más o menos multiusos, ¿no?
Primero tienes que saltar en la plataforma,
sin tocar el suelo, y luego saltar otra vez
y cuando vuelve por el otro lado la
usas para subir a un sitio más alto.
O algo como esto, donde tienes que dejarte
caer, atraparte después de caer
y luego usar un salto doble para salir. Y
es solo jugar con todo tipo de variaciones
en papel. Como: "¿Qué sería una manera
interesante de usar este elemento del juego?"
Mark: Creo que mi uso favorito es aquí
arriba, donde tienes
que romper las plataformas a propósito
para guiar este proyectil por la sala.
Chris: Eso es, otra vez, una de las primeras
ideas que tuve para esto.
Porque esa es la clase de diseñador que soy:
me gusta hacer manualidades. Cojo elementos que
tengo a mi disposición y creo tantos escenarios
únicos como puedo. Creo que usted, de hecho,
hizo un video sobre ello, sobre trastear en
"Mario Maker". La forma de la que creas
situaciones interesantes, coges los elementos
e intentas hacer combinaciones curiosas de
diferentes cosas y crear situaciones únicas
que explotan todas sus características y
propiedades y todo eso. Así que pensé: "¿Cómo
podría darle la vuelta a la plataforma
que colapsa? ¿Qué tal si tienes que hacer
de forma consciente que todas
desaparezcan sin tocar el suelo, para que puedas
escoltar a un proyectil de un lado al otro?"
Mark: Ahora, en esta sala, vemos
la habilidad principal del área:
excavar. Cuénteme cómo llegó a ser.
Chris: Mucho de lo que hay en los Páramos vino
como resultado de querer esta habilidad de cavar.
No fue porque tuviéramos un entorno desértico
a través del cuál quisiéramos que el jugador pudiera excavar,
sino porque decidimos buscar habilidades chulas
y únicas que complementaran el ya robusto
abanico de movimientos de Ori, y la excavación...
Creo que vimos un vídeo de "Sonic Colors" donde
había una habilidad guay. Una especie de ser
que recoges que hace que caves en unos
volúmenes grandes y pensé que podría
ser un método de transporte muy interesante
para un "metroidvania". Así que empecé a hacer
un par de bocetos como este. Hay arena
y tienes que llegar hasta aquí. No puedes
saltar del muro porque hay pinchos. ¿Cómo
subes? Bueno, pues tienes que excavar a través
de este muro y luego propulsarte. Y luego
empecé, mientras miraba el escenario, y
añadí esta cosa de arena aquí encima y
pensé: "¿No estaría guay que pudieras impulsarte
hacia arriba, basándote en tu trayectoria de apuntado,
y luego hacia abajo para entrar en otra zona
arenosa?" Y así tienes un sentimiento de control que abre la puerta a un
movimiento más experto y puedes poner una
recompensa aquí arriba porque no es fácil.
O incluso planeé cosas como esta... Verás, en
los Páramos hay unas pequeñas
bolas de arena colgantes, y te puedes deslizar
a través de ellas desde cualquier dirección, lo
que te impulsa en línea recta. Así que dibujé
algo como esto
como concepto inicial para eso. Funcionó
bastante bien en el juego; es
uno de mis usos favoritos de la habilidad de cavar
porque es versátil y te da una
gran sensación de control. Luego esbocé una
idea donde
no sería posible cierta cosa sin esta habilidad.
En esta estaba un poco
ilustrando la altura nromal del salto de Ori,
caería directamente sobre estos pinchos. Pero
¿y si salto y me sumerjo en la arena y luego
salgo propulsado y ahora de repente puedo pasar
porque el salto es mayor? Entonces lo que hacía
era recrear estas
situaciones en los prototipos y ahí es cuando
cogíamos a los programadores y decíamos:
"Mirad, tenemos estos entornos, queremos jugar
con la forma que está ilustrada en estos
esquemas y demás". Conseguíamos algunas
animaciones del equipo de animación
y entonces estábamos prácticamente en el
primer prototipo jugable. Y eso era emocionante
porque hasta ese punto había sido tan solo
un concepto. Era solo algo
que existía en nuestras mentes e imaginábamos
como sentaría jugar a ello, pero luego
realmente lo pruebas y sienta, ya sabes,
muy bien. Pero luego obviamente hay
meses y años de ajustar con precisión
los controles y el resto de cosas para hacer
que siente tan guay como en el juego final.
De hecho se ve que parece más lento que en
el juego final y lo que probablemente verá
también es que el giro no es tan cerrado como
en la versión final. Y la intención original
era que fuera un poco
difícil de controlar, que se notara
algo de fricción con la arena y que
el personaje no es tan ágil como de costumbre.
Pero cuanto más probamos el nivel con el equipo,
más lo ajustábamos porque, en el fondo,
los controles de "Ori" son rápidos en su totalidad.
Y al final me alegra que alcanzáramos ese punto
porque es una de esas cosas que no ves
cuando estás haciéndolas. En este momento
puede ver incluso que
estaba usando las plataformas que colapsan
pero no están hechas de arena.
Mark: ¿Cuándo se dio cuenta de que deberían
estar hechas de arena?
Chris: Eso vino bastante... eso vino después,
porque cree un escenario, un pequeño nivel:
Hay unas plataformas de este tipo sobre láseres
y la idea es que el jugador tiene que controlar
el aterrizaje sobre ellas y planear
y tiene que esperar al mejor momento
para caer a través del láser. Así que es un
desafío bastante simple de plataformas que
colapsan, digamos. Pero para cuando llegué
abajo me di cuenta de que es un paso
unidireccional, lo que para un "metroidvania"
no es aceptable. En un juego como
"Rayman" puede haber una secuencia en la que
el jugador toca un activador y todo
colapsa y explota, y si el jugador sobrevive,
guay. Podemos mantenerlo durante el nivel
Pero el jugador no puede retroceder, mientras
que en un "metroidvania", el camino de
vuelta se ha cortado, lo que es un fastidio.
Uno siempre tiene que poder dar la vuelta, volver a explorar y atravesar el mapa.
Así que lo que hice fue pedirle a uno de los
programadores que cogiera la arena y le diera
la propiedad de colapsar para que pudieran
desaparecer y aparecer. Pero también se
podía excavar a través de ellas. Esto dio como
resultado que yo podía crear la situación en
la que el jugador puede volver atrás a base
de cavar por las plataformas. Y de repente
todo empezó a tener sentido: un segundo, con
estas cosas en el escenario se puede hacer
mucho más al diseñar niveles y genera un
montón de posibilidades y oportunidades
y cosas así, de una forma que no teníamos
hasta entonces. Quiero decir, me da
un poco de vergüenza lo mucho que tardamos
en sumar dos más dos y darnos cuenta de
que esas cosas funcionaban. Pero en verdad no,
porque nunca fue mi intención, ¿me explico?
No hicimos estas plataformas pensando en
lo de cavar porque eso no
existía en aquel momento. Pero luego, mientras
hacía prototipos y jugaba fue una de esas
cosas que emergen automáticamente de la
exploración; fue como si se encendiera una bombilla sobre mi cabeza.
Mark: Así que ahora que tenemos la habilidad de cavar,
al jugador no se le dice explicitamente
a donde ir. ¿Por qué confiaís en que
el jugador no vaya a perderse?
Chris: De hecho, eso fue algo difícil. Si uno presta
atención al entorno verá que en realidad hay dos
maneras de volver al camino principal y muchos
jugadores tienden a seguir este camino que acaban
de atravesar. Pero luego hay otro camino que
te lleva al camino de oro también. Queremos que
los jugadores se sientan como que tienen opciones
y que son libres de explorar y descubrir
y ver las cosas divertidas y emocionantes que pueden
hacer con la habilidad de cavar ahora que la tienen.
Queríamos esa sensación de apertura y descubrimiento
en vez de que fuera solo
volver al camino original y seguir. Pero la conclusión
es que todos los caminos llevan
al mismo destino de forma que siempre vas a acabar
donde tienes que estar.
Mark: Según va avanzando el nivel, la dificultad
crece poco a poco. ¿Cómo se mantiene una
buena curva de dificultad a lo largo del área?
Chris: Como diseñador, uno tiene que
medir la dificultad de
añadir capas adicionales encima de ciertas mecánicas.
Como el cavar, por ejemplo. Tener que apuntar
y excavar a través de una bola de esta forma
es algo mucho más difícil de comprender y hacer
que simplemente andar sobre el suelo de arena,
mantener pulsado y soltar el botón
de excavar. Así que todo radica en entender las
capas de complejidad que se añaden cada vez
que se cambia la receta o los elementos de
una situación concreta, y luego
medir eso. Dónde estaría eso mejor colocado, qué viene primero.
Y luego hay
otra cosa que realmente no quermos hacer, que
es aislar todo el aprendizaje sobre un elemento
en concreto y terminarlo todo de una pasada.
No queremos presentar los
tres o cuatro modelos de dificultad de
un elemento concreto y luego pasar totalmente
a otro. Es mejor mezclarlos y dispersarlos
para que se note más variedad
a lo largo de la experiencia.
Mark: Eso es genial. Muchas gracias
por hacer esto, Chris.
Chris: ¡Gracias por acogerme, de verdad!
Es agradable echar un vistazo a todo este material
y recordar todos esos grandes momentos y
el proceso por el que llegamos hasta allí.
Mark narrando: Ahí lo tenemos. Me pareció increíble
ver a la mecánica de cavar pasar de inspiración
a boceto, a prototipo,
y por último a habilidad del juego final. Gracias
a Chris por su tiempo y su transparencia.
Esto, por supuesto, ha sido solo una pizca
de la entrevista entera, así que si quiere
verla completa (y apoyar al programa)
la versión entera está disponible para todo
el que apoye a GMTK en Patreon.
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