0:00:00.162,0:00:04.480 Bienvenidos a "Sobre el Nivel", una nueva [br]serie de videos en la que juego a 0:00:04.480,0:00:08.560 niveles excelentes de juegos acompañado[br]de los diseñadores que los hicieron. 0:00:08.560,0:00:13.680 En este episodio, hablaré con Chris McEntee,[br]quien diseñó niveles de los juegos de "Rayman", 0:00:13.680,0:00:19.040 antes de convertirse en diseñador jefe de "Ori[br]and the Will of the Wisps" en Moon Studios. 0:00:19.040,0:00:24.960 Para este vídeo, elegimos un área de "Ori" [br]llamada los Páramos Azotados por el Viento, que presenta 0:00:24.960,0:00:30.240 la peligrosa escalada de una montaña en el [br]desierto, con plataformas que se derrumban, [br]la habilidad de atravesar la arena cavando, 0:00:30.240,0:00:34.160 rayos láser gigantes y un escape final [br]de un monstruoso gusano. 0:00:34.160,0:00:37.520 Chris fue muy amable al compartir arte[br]conceptual, bocetos, 0:00:37.520,0:00:42.080 prototipos y otras cosillas de entre [br]bastidores, y profundizar mucho en 0:00:42.080,0:00:46.000 cómo se diseña una habilidad y[br]cómo se construye un nivel a su alrededor. 0:00:46.000,0:00:50.640 Así que, sin más preámbulo, por favor[br]relájese y disfrute de esta entrevista. 0:00:51.480,0:00:55.760 Mark entrevistando: ¿Entonces, con qué [br]exactamente empezaste a crear esta área? 0:00:55.760,0:01:00.240 Chris: Al principio estaba bastante centrada[br]en las mecánicas. Cuando me uní al equipo una[br]de mis primeras 0:01:00.240,0:01:05.520 tareas como diseñador de niveles fue proponer[br]algunas situaciones de diseño interesantes 0:01:05.520,0:01:10.240 usando estas plataformas que colapsan cuando[br]las pisas, las cuales de hecho se usan en los 0:01:10.240,0:01:15.120 Páramos. Pero por entonces era solo un elemento[br]muy simple del juego, un prototipo muy básico. 0:01:15.120,0:01:19.360 Y era como: "¿Qué formas interesantes tenemos[br]de usar esto?". Así que hice unos bocetos para ilustrar cómo podíamos 0:01:19.360,0:01:24.240 usar estas plataformas. Por ejemplo, me gusta[br]este donde es más o menos multiusos, ¿no? 0:01:24.240,0:01:29.360 Primero tienes que saltar en la plataforma,[br]sin tocar el suelo, y luego saltar otra vez 0:01:29.360,0:01:32.800 y cuando vuelve por el otro lado la[br]usas para subir a un sitio más alto. 0:01:32.800,0:01:36.800 O algo como esto, donde tienes que dejarte[br]caer, atraparte después de caer 0:01:36.800,0:01:40.720 y luego usar un salto doble para salir. Y[br]es solo jugar con todo tipo de variaciones 0:01:40.720,0:01:46.280 en papel. Como: "¿Qué sería una manera[br]interesante de usar este elemento del juego?" 0:01:46.280,0:01:48.720 Mark: Creo que mi uso favorito es aquí[br]arriba, donde tienes 0:01:48.720,0:01:53.840 que romper las plataformas a propósito[br]para guiar este proyectil por la sala. 0:01:53.840,0:01:58.400 Chris: Eso es, otra vez, una de las primeras[br]ideas que tuve para esto. 0:01:58.400,0:02:04.400 Porque esa es la clase de diseñador que soy:[br]me gusta hacer manualidades. Cojo elementos que 0:02:04.400,0:02:09.040 tengo a mi disposición y creo tantos escenarios[br]únicos como puedo. Creo que usted, de hecho, 0:02:09.040,0:02:13.920 hizo un video sobre ello, sobre trastear en[br]"Mario Maker". La forma de la que creas 0:02:13.920,0:02:18.320 situaciones interesantes, coges los elementos[br]e intentas hacer combinaciones curiosas de 0:02:18.320,0:02:22.960 diferentes cosas y crear situaciones únicas[br]que explotan todas sus características y 0:02:22.960,0:02:27.600 propiedades y todo eso. Así que pensé: "¿Cómo[br]podría darle la vuelta a la plataforma 0:02:27.600,0:02:33.040 que colapsa? ¿Qué tal si tienes que hacer[br]de forma consciente que todas 0:02:33.040,0:02:37.760 desaparezcan sin tocar el suelo, para que puedas[br]escoltar a un proyectil de un lado al otro?" 0:02:37.760,0:02:41.440 Mark: Ahora, en esta sala, vemos [br]la habilidad principal del área: 0:02:41.440,0:02:43.360 excavar. Cuénteme cómo llegó a ser. 0:02:43.360,0:02:48.640 Chris: Mucho de lo que hay en los Páramos vino[br]como resultado de querer esta habilidad de cavar. 0:02:48.640,0:02:52.800 No fue porque tuviéramos un entorno desértico[br]a través del cuál quisiéramos que el jugador pudiera excavar, 0:02:52.800,0:02:57.600 sino porque decidimos buscar habilidades chulas[br]y únicas que complementaran el ya robusto 0:02:57.600,0:03:05.200 abanico de movimientos de Ori, y la excavación...[br]Creo que vimos un vídeo de "Sonic Colors" donde 0:03:05.200,0:03:09.680 había una habilidad guay. Una especie de ser[br]que recoges que hace que caves en unos 0:03:09.680,0:03:13.680 volúmenes grandes y pensé que podría[br]ser un método de transporte muy interesante 0:03:13.680,0:03:21.200 para un "metroidvania". Así que empecé a hacer[br]un par de bocetos como este. Hay arena 0:03:21.200,0:03:25.520 y tienes que llegar hasta aquí. No puedes[br]saltar del muro porque hay pinchos. ¿Cómo 0:03:25.520,0:03:29.520 subes? Bueno, pues tienes que excavar a través[br]de este muro y luego propulsarte. Y luego 0:03:29.520,0:03:33.840 empecé, mientras miraba el escenario, y[br]añadí esta cosa de arena aquí encima y 0:03:33.840,0:03:40.480 pensé: "¿No estaría guay que pudieras impulsarte[br]hacia arriba, basándote en tu trayectoria de apuntado, 0:03:40.480,0:03:46.160 y luego hacia abajo para entrar en otra zona[br]arenosa?" Y así tienes un sentimiento de control que abre la puerta a un 0:03:46.160,0:03:50.240 movimiento más experto y puedes poner una[br]recompensa aquí arriba porque no es fácil. 0:03:51.040,0:03:55.200 O incluso planeé cosas como esta... Verás, en [br]los Páramos hay unas pequeñas 0:03:55.200,0:04:00.320 bolas de arena colgantes, y te puedes deslizar[br]a través de ellas desde cualquier dirección, lo 0:04:00.320,0:04:04.640 que te impulsa en línea recta. Así que dibujé[br]algo como esto 0:04:04.640,0:04:07.920 como concepto inicial para eso. Funcionó[br]bastante bien en el juego; es 0:04:07.920,0:04:12.560 uno de mis usos favoritos de la habilidad de cavar[br]porque es versátil y te da una 0:04:12.560,0:04:16.720 gran sensación de control. Luego esbocé una[br]idea donde 0:04:16.720,0:04:20.320 no sería posible cierta cosa sin esta habilidad.[br]En esta estaba un poco 0:04:20.320,0:04:24.880 ilustrando la altura nromal del salto de Ori,[br]caería directamente sobre estos pinchos. Pero 0:04:24.880,0:04:29.120 ¿y si salto y me sumerjo en la arena y luego[br]salgo propulsado y ahora de repente puedo pasar 0:04:29.120,0:04:34.320 porque el salto es mayor? Entonces lo que hacía[br]era recrear estas 0:04:34.320,0:04:39.440 situaciones en los prototipos y ahí es cuando[br]cogíamos a los programadores y decíamos: 0:04:39.440,0:04:42.960 "Mirad, tenemos estos entornos, queremos jugar[br]con la forma que está ilustrada en estos 0:04:42.960,0:04:49.276 esquemas y demás". Conseguíamos algunas[br]animaciones del equipo de animación 0:04:49.276,0:04:54.080 y entonces estábamos prácticamente en el[br]primer prototipo jugable. Y eso era emocionante 0:04:54.080,0:04:58.000 porque hasta ese punto había sido tan solo[br]un concepto. Era solo algo 0:04:58.000,0:05:01.840 que existía en nuestras mentes e imaginábamos[br]como sentaría jugar a ello, pero luego 0:05:01.840,0:05:06.400 realmente lo pruebas y sienta, ya sabes,[br]muy bien. Pero luego obviamente hay 0:05:06.400,0:05:10.720 meses y años de ajustar con precisión[br]los controles y el resto de cosas para hacer 0:05:10.720,0:05:15.200 que siente tan guay como en el juego final.[br]De hecho se ve que parece más lento que en 0:05:15.200,0:05:19.120 el juego final y lo que probablemente verá[br]también es que el giro no es tan cerrado como 0:05:19.120,0:05:23.840 en la versión final. Y la intención original[br]era que fuera un poco 0:05:23.840,0:05:28.560 difícil de controlar, que se notara[br]algo de fricción con la arena y que 0:05:28.560,0:05:33.040 el personaje no es tan ágil como de costumbre.[br]Pero cuanto más probamos el nivel con el equipo, 0:05:33.040,0:05:37.200 más lo ajustábamos porque, en el fondo,[br]los controles de "Ori" son rápidos en su totalidad. 0:05:37.200,0:05:41.120 Y al final me alegra que alcanzáramos ese punto[br]porque es una de esas cosas que no ves 0:05:41.120,0:05:45.440 cuando estás haciéndolas. En este momento[br]puede ver incluso que 0:05:45.440,0:05:49.360 estaba usando las plataformas que colapsan[br]pero no están hechas de arena. 0:05:49.360,0:05:51.840 Mark: ¿Cuándo se dio cuenta de que deberían[br]estar hechas de arena? 0:05:51.840,0:05:56.720 Chris: Eso vino bastante... eso vino después,[br]porque cree un escenario, un pequeño nivel: 0:05:56.720,0:06:01.920 Hay unas plataformas de este tipo sobre láseres[br]y la idea es que el jugador tiene que controlar 0:06:01.920,0:06:06.080 el aterrizaje sobre ellas y planear[br]y tiene que esperar al mejor momento 0:06:06.080,0:06:10.720 para caer a través del láser. Así que es un[br]desafío bastante simple de plataformas que 0:06:10.720,0:06:15.760 colapsan, digamos. Pero para cuando llegué[br]abajo me di cuenta de que es un paso 0:06:15.760,0:06:21.600 unidireccional, lo que para un "metroidvania"[br]no es aceptable. En un juego como 0:06:21.600,0:06:25.840 "Rayman" puede haber una secuencia en la que[br]el jugador toca un activador y todo 0:06:25.840,0:06:30.240 colapsa y explota, y si el jugador sobrevive,[br]guay. Podemos mantenerlo durante el nivel 0:06:30.240,0:06:34.480 Pero el jugador no puede retroceder, mientras[br]que en un "metroidvania", el camino de 0:06:34.480,0:06:40.000 vuelta se ha cortado, lo que es un fastidio. [br]Uno siempre tiene que poder dar la vuelta, volver a explorar y atravesar el mapa. 0:06:40.000,0:06:45.600 Así que lo que hice fue pedirle a uno de los[br]programadores que cogiera la arena y le diera 0:06:45.600,0:06:50.320 la propiedad de colapsar para que pudieran[br]desaparecer y aparecer. Pero también se 0:06:50.320,0:06:55.200 podía excavar a través de ellas. Esto dio como[br]resultado que yo podía crear la situación en 0:06:55.200,0:06:59.520 la que el jugador puede volver atrás a base[br]de cavar por las plataformas. Y de repente 0:06:59.520,0:07:03.840 todo empezó a tener sentido: un segundo, con[br]estas cosas en el escenario se puede hacer 0:07:03.840,0:07:08.800 mucho más al diseñar niveles y genera un[br]montón de posibilidades y oportunidades 0:07:08.800,0:07:13.360 y cosas así, de una forma que no teníamos[br]hasta entonces. Quiero decir, me da 0:07:13.360,0:07:17.280 un poco de vergüenza lo mucho que tardamos[br]en sumar dos más dos y darnos cuenta de 0:07:17.280,0:07:21.600 que esas cosas funcionaban. Pero en verdad no,[br]porque nunca fue mi intención, ¿me explico? 0:07:21.600,0:07:25.440 No hicimos estas plataformas pensando en[br]lo de cavar porque eso no 0:07:25.440,0:07:29.440 existía en aquel momento. Pero luego, mientras[br]hacía prototipos y jugaba fue una de esas 0:07:29.440,0:07:34.400 cosas que emergen automáticamente de la[br]exploración; fue como si se encendiera una bombilla sobre mi cabeza. 0:07:34.400,0:07:36.400 Mark: Así que ahora que tenemos la habilidad de cavar,[br]al jugador no se le dice explicitamente 0:07:36.400,0:07:38.400 a donde ir. ¿Por qué confiaís en que[br]el jugador no vaya a perderse? 0:07:38.400,0:07:42.560 Chris: De hecho, eso fue algo difícil. Si uno presta[br]atención al entorno verá que en realidad hay dos 0:07:42.560,0:07:46.320 maneras de volver al camino principal y muchos[br]jugadores tienden a seguir este camino que acaban 0:07:46.320,0:07:51.120 de atravesar. Pero luego hay otro camino que[br]te lleva al camino de oro también. Queremos que 0:07:51.120,0:07:57.120 los jugadores se sientan como que tienen opciones[br]y que son libres de explorar y descubrir 0:07:57.120,0:08:01.200 y ver las cosas divertidas y emocionantes que pueden[br]hacer con la habilidad de cavar ahora que la tienen. 0:08:01.200,0:08:05.920 Queríamos esa sensación de apertura y descubrimiento[br]en vez de que fuera solo 0:08:05.920,0:08:10.640 volver al camino original y seguir. Pero la conclusión[br]es que todos los caminos llevan 0:08:10.640,0:08:15.440 al mismo destino de forma que siempre vas a acabar[br]donde tienes que estar. 0:08:15.440,0:08:19.760 Mark: Según va avanzando el nivel, la dificultad 0:08:19.760,0:08:22.880 crece poco a poco. ¿Cómo se mantiene una[br]buena curva de dificultad a lo largo del área? 0:08:22.880,0:08:27.840 Chris: Como diseñador, uno tiene que[br]medir la dificultad de 0:08:27.840,0:08:31.600 añadir capas adicionales encima de ciertas mecánicas.[br]Como el cavar, por ejemplo. Tener que apuntar 0:08:31.600,0:08:38.480 y excavar a través de una bola de esta forma[br]es algo mucho más difícil de comprender y hacer 0:08:38.480,0:08:43.360 que simplemente andar sobre el suelo de arena,[br]mantener pulsado y soltar el botón 0:08:43.360,0:08:50.080 de excavar. Así que todo radica en entender las[br]capas de complejidad que se añaden cada vez 0:08:50.080,0:08:55.760 que se cambia la receta o los elementos de[br]una situación concreta, y luego 0:08:55.760,0:09:00.640 medir eso. Dónde estaría eso mejor colocado, qué viene primero.[br]Y luego hay 0:09:00.640,0:09:04.960 otra cosa que realmente no quermos hacer, que[br]es aislar todo el aprendizaje sobre un elemento 0:09:04.960,0:09:10.160 en concreto y terminarlo todo de una pasada.[br]No queremos presentar los 0:09:10.160,0:09:14.960 tres o cuatro modelos de dificultad de[br]un elemento concreto y luego pasar totalmente 0:09:14.960,0:09:20.720 a otro. Es mejor mezclarlos y dispersarlos 0:09:20.720,0:09:24.240 para que se note más variedad[br]a lo largo de la experiencia. 0:09:24.240,0:09:28.160 0:09:28.160,0:09:30.320 0:09:30.320,0:09:33.840 0:09:33.840,0:09:37.520 0:09:37.520,0:09:41.200 0:09:41.200,0:09:45.440 0:09:45.440,0:09:48.640 0:09:48.640,0:09:52.560 0:09:52.560,0:09:56.000 0:09:56.000,0:10:01.040 0:10:01.040,0:10:04.960 0:10:04.960,0:10:06.640 0:10:06.640,0:10:09.680 0:10:09.680,0:10:14.000 0:10:14.000,0:10:17.920 0:10:17.920,0:10:22.240 0:10:22.240,0:10:26.640 0:10:26.640,0:10:30.080 0:10:30.080,0:10:33.680 0:10:33.680,0:10:37.600 0:10:37.600,0:10:41.280 0:10:41.280,0:10:46.320 0:10:46.320,0:10:51.520 0:10:51.520,0:10:56.160 0:10:56.160,0:11:00.720 0:11:00.720,0:11:07.200 0:11:07.200,0:11:11.920 0:11:11.920,0:11:15.833 0:11:15.833,0:11:20.160 0:11:20.160,0:11:25.080 0:11:25.080,0:11:29.600 0:11:29.600,0:11:33.760 0:11:33.760,0:11:38.160 0:11:38.160,0:11:42.240 0:11:42.240,0:11:46.560 0:11:46.560,0:11:51.120 0:11:51.120,0:11:56.560 0:11:56.560,0:12:01.040 0:12:01.040,0:12:06.080 0:12:06.080,0:12:10.640 0:12:10.640,0:12:14.640 0:12:14.640,0:12:18.560 0:12:18.560,0:12:22.720 0:12:22.720,0:12:26.640 0:12:26.640,0:12:29.920 0:12:29.920,0:12:33.680 0:12:33.680,0:12:37.760 0:12:37.760,0:12:43.200 0:12:43.200,0:12:47.600 0:12:47.600,0:12:52.080 0:12:52.080,0:12:57.360 0:12:57.360,0:13:02.080 0:13:02.080,0:13:05.760 0:13:05.760,0:13:10.000 0:13:10.000,0:13:14.800 0:13:14.800,0:13:17.920 0:13:17.920,0:13:21.840 0:13:21.840,0:13:25.360 0:13:25.360,0:13:28.960 0:13:28.960,0:13:34.640 0:13:34.640,0:13:40.640 0:13:40.640,0:13:45.760 0:13:45.760,0:13:50.720 0:13:50.720,0:13:55.440 0:13:55.440,0:13:59.040 0:13:59.040,0:14:02.160 0:14:02.160,0:14:06.320 0:14:06.320,0:14:11.760 0:14:11.760,0:14:17.520 0:14:17.520,0:14:21.520 0:14:21.520,0:14:26.240 0:14:26.240,0:14:30.560 0:14:30.560,0:14:34.400 0:14:34.400,0:14:39.840 0:14:39.840,0:14:44.880 0:14:44.880,0:14:49.360 0:14:49.360,0:14:53.920 0:14:53.920,0:14:58.400 0:14:58.400,0:15:02.400 0:15:02.400,0:15:05.840 0:15:05.840,0:15:09.600 0:15:09.600,0:15:13.280 0:15:13.280,0:15:16.480 0:15:16.480,0:15:20.880 0:15:20.880,0:15:25.760 0:15:25.760,0:15:31.040 0:15:31.040,0:15:35.280 0:15:35.280,0:15:40.400 0:15:40.400,0:15:44.240 0:15:44.240,0:15:48.160 0:15:48.160,0:15:51.840 0:15:51.840,0:15:57.120 0:15:57.120,0:16:00.800 0:16:06.760,0:16:13.040 0:16:13.040,0:16:13.920 0:16:13.920,0:16:18.320 0:16:18.320,0:16:22.640 0:16:22.640,0:16:26.960 0:16:26.960,0:16:30.640 0:16:30.640,0:16:36.560 0:16:36.560,0:16:42.320 0:16:42.320,0:16:47.360 0:16:47.360,0:16:51.440 0:16:51.440,0:16:56.160 0:16:56.160,0:17:01.600 0:17:01.600,0:17:07.360 0:17:07.360,0:17:13.040 0:17:13.040,0:17:15.320 Mark: Eso es genial. Muchas gracias[br]por hacer esto, Chris. 0:17:15.320,0:17:19.280 Chris: ¡Gracias por acogerme, de verdad![br]Es agradable echar un vistazo a todo este material 0:17:19.280,0:17:24.800 y recordar todos esos grandes momentos y[br]el proceso por el que llegamos hasta allí. 0:17:24.800,0:17:27.680 Mark narrando: Ahí lo tenemos. Me pareció increíble 0:17:27.680,0:17:32.240 ver a la mecánica de cavar pasar de inspiración[br]a boceto, a prototipo, 0:17:32.240,0:17:37.360 y por último a habilidad del juego final. Gracias[br]a Chris por su tiempo y su transparencia. 0:17:37.360,0:17:41.360 Esto, por supuesto, ha sido solo una pizca[br]de la entrevista entera, así que si quiere 0:17:41.360,0:17:44.080 verla completa (y apoyar al programa) 0:17:44.080,0:17:49.280 la versión entera está disponible para todo[br]el que apoye a GMTK en Patreon. 0:17:50.080,0:17:55.200 Hablando de apoyar al canal, si le gusta lo[br]que acaba de ver y quiere mostrar su aprecio, 0:17:55.200,0:17:57.920 por favor quédese en esta corta pausa publicitaria de YouTube. 0:17:57.920,0:18:00.720 Siga con nosotros después para una recomendación[br]de un juego "indie". 0:18:02.480,0:18:08.400 Vale, mi recomendación hoy es un juego llamado[br]"Dorfromantik". Es una mezcla entre juego de construcción de ciudades, 0:18:08.400,0:18:13.760 juego de mesa con casillas, y puzle. Uno ha de 0:18:13.760,0:18:17.680 0:18:17.680,0:18:22.800 0:18:22.800,0:18:27.840