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Body Language & The Male Gaze - Tropes vs Women in Video Games

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    O movimento pode ser algo poderoso.
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    Quem joga videogame sabe
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    a importância de um bom salto
    em um jogo de plataforma,
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    ou de uma esquiva ágil
    em um jogo de luta.
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    Mas, às vezes, são movimentos
    aparentemente banais
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    que mais têm a dizer
    sobre um personagem.
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    Seu jeito de fazer coisas simples
    como andar, ou sentar.
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    E, como qualquer outra característica,
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    a movimentação de um personagem
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    pode ajudar
    a descontruir esterótipos de gênero
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    ou reforçá-los.
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    Em Destiny, o aclamado
    jogo de tiro online da Bungie,
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    os jogadores começam
    criando seu próprio personagem:
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    um guardião que deve proteger
    os remanescentes da humanidade.
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    Como em outros jogos,
    essa ferramenta de criação
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    permite que você escolha
    seu gênero e etnia.
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    Em Destiny,
    as personagens femininas jogáveis
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    quase sempre recebem o mesmo tratamento
    que os personagens masculinos.
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    Por exemplo, a armadura que você recebe,
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    quando joga com um personagem feminino, não é sexualizada
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    sendo igualmente prática e estiliosa
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    às obtidas pelos personagens masculinos.
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    Contudo, existe um ponto em que personagens femininos e masculinos
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    são diferenciados em função do gênero:
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    a sua movimentação.
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    Note como um guardião se senta para relaxar,
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    depois de um dia longo e árduo
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    de luta contra as forças do mal.
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    É simples. Sugere confiança.
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    Quando uma guardiã se senta, contudo,
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    a história é bem diferente.
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    Ela senta como flor delicada.
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    Essa deveria ser uma guerreira espacial durona
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    e ainda assim ela se senta por aí
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    como se fosse a Pequena Sereia.
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    A movimentação de um personagem define que ele é
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    tanto quanto suas roupas e aparência.
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    E, assim como qualquer outra característica,
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    desginer de jogos usam a movimentação
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    para passar informações sobre ele para o jogador.
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    Isso não é inerentemente uma coisa ruim:
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    Animações de personagem expressivas
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    nos ajudam a entender quem o personagem é
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    e o que o define.
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    A maneira como o personagem anda, pula,
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    e até como ele senta pode nos dizer muito sobre ele.
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    Por exemplo, os movimentos precisos e graciosos de Ree-u Hayabusa
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    indicam que ele é um ninja altamente treinado
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    enquanto o jeito cambaleante com que Nathan Drake
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    atravassa situações perigosas sugere
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    que ele é apenas um cara comum
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    que sempre acaba se metendo em situações extraordinárias.
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    Nathan: "[risos] Quase que a gente ia junto!"
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    O jeito como as mulheres se movem nos jogos
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    não é usado para exibir sua confiança nem suas habilidades
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    ou qualquer outra faceta de sua personalidade.
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    Junto com aspectos do seu design, ele é usado,
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    muitas vezes, para exprimir sensualidade,
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    para o entretenimento dos presumidos jogadores masculinos.
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    A Mulher Gato da série Arkhan
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    tem um balanço de quadril extremamente exagerado quando ela anda.
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    Em combinação com suas roupas e os ângulos de camera,
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    tudo isso é feito para dirigir
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    o foco do jogador para sua bunda hiper-sensualizada.
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    Em Resident Evil: Revelations, Jill Valentine
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    consegue de alguma forma balançar seu corpo inteiro enquanto corre.
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    Em Assassin's Creed Syndicate, Evie Frye é uma personagem
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    que evita cair em várias armadilhas erotizantes
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    em que alguns personagens jogáveis femininos costumam cair.
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    Mas ela ainda anda com um jogo exagerado de quadril.
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    Em Saints Row the Third,
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    você pode trocar de gênero a qualquer momento.
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    Se você for a uma clínica e mudar seu gênero de masculino para feminino,
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    você também adquire uma animação de caminhada sexualizada,
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    muito embora você supostamente ainda seja o mesmo personagem.
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    Heróis masculinos podem andar como seres humanos normais,
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    de um jeito "ordinário", ou forte, gracioso ou pateta.
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    Enquanto isso, as animações para personagens femininos
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    frequentemente fazem parecer que elas na passarela
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    em um defile de moda, calçando salto agulha,
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    mesmo quando essas pensonagens estão em situação de combate.
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    Assistindo à movimentação desses personagens,
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    você imagina que o diretor da sessão de captura de movimento
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    orientou elas a andarem como uma modelo
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    em vez de uma guerreira espacial durona ou uma ladra profissional
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    ou uma agente bioterrorista, ou uma chefe do crime, uma vampira ou uma assassina.
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    Claro que no mundo real pessoas balançam o quadril
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    quando usam salto alto.
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    Se quisermos nos ater a tecnicalidades,
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    esse balanço serve para manter o equilíbrio.
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    Isso, por si só, não é um problema,
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    (exceto o de ser, geralmente, muito desconfortável)
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    mas suscita essa questão importante:
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    porque essas mulheres em papéis de combate estão usando salto alto?
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    Com tanta luta, correria e escalada que essas mulheres têm de fazer,
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    vestí-las em salto alto é claramente uma decisão
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    baseada no prazer estético erotizado. Não em credibilidade.
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    De fato, a existência de tantas personagens
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    cuja movimentação se enquadra nesse padrão de gênero sexualizado
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    é um exemplo de como o olhar masculino
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    se manifesta nos vídeo games.
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    O termo "olhar masculino" (male gaze) foi cunhado em 1975
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    pela crítica de cinema e feminista Laura Mulvey
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    e se refere à tendência das artes visuais de assumir,
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    e ser construída em torno, de um suposto espectador masculino
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    ou, nesse caso, jogador.
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    O olhar masculino se manifesta quando a camera
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    assume a perspectiva
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    de um homem heterossexual estereotípico.
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    Um exemplo incontestável ocorre quando a camera
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    se demora percorrendo o corpo de uma mulher,
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    embora isso não seja sempre tão óbvio.
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    Nos jogos, isso pode ser tão simples quanto uma camera
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    que enquadra os seios ou a bunda da personagem no centro da tela.
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    Podem ser cutscenes que pousam sobre a bunda de uma mulher,
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    podem ser as roupas que elas estão usando ou seu jeito de andar,
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    ou pode ser algo tão básico quanto o jeito
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    com que uma personagem feminina se move pelo universo do jogo.
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    O olhar masculino reforça a noção de que o homem observa,
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    e a mulher é observada.
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    Ou como o crítico de arte John Berger explica
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    no livro Modos de Ver de 1972,
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    "Os homens agem, as mulheres aparecem. Os homens olham para as mulheres.
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    As mulheres vêem-se a serem vistas.
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    Isto determina não só a maioria das relações entre homens e mulheres
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    como também as relações das mulheres consigo próprias."
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    O olhar masculino não é uma regra incontestável.
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    É um conceito teórico que nos ajuda
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    a entender a maneira, por vezes, sutil
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    com que a cultura influencia na mídia,
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    e a maneira pela qual a mídia, em retorno, pode moldar ou reforçar
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    dinâmicas de gênero existentes em nossa cultura.
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    O olhar masculino não é, de nenhuma forma, limitado
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    a homens ou indivíduos heterossexuais.
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    Quase todos nós internaliza
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    e se identifica com o olhar masculino, de alguma forma.
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    Desfazer o olhar masculino não significa
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    introduzir um olhar feminino que sexualize os homens.
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    Não apenas porque objetificação sexual igualitária
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    não é a solução, mas também, porque isso nunca serial igual.
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    Uma reforça idéias opressoras preexistentes
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    que causam danos reais na vida das mulheres diariamente.
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    A outra não reforça nada.
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    Tampouco são intercambiáveis.
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    Por exemplo, quando o site satírico The Hawkeye Initiative
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    recria personagens masculinos em poses sexualizadas
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    que são comuns para personagens femininos,
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    não se está usando o "olhar feminino".
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    É apenas o olhar masculino, aplicado a homens.
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    Quando personagens masculinos são apresentados sem camisa ou usando pouca roupa --
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    como o personagem apelidado de "Hot Ryu" em Street Fighter V --
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    sua falta de roupa demonstra seu poder e força,
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    em vez de apresentá-los como brinquedos erotizados
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    ou reduzi-los a partes do corpo sexualizadas.
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    Isso vale também para a movimentação.
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    Personagens masculinos se movem de forma a enfatizar
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    diferentes traços de personalidade,
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    mas existe um mundo inexplorado
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    de representações possíveis para as mulheres
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    que não as tratem como objetos sexuais,
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    mas que as deixem ser furtivas ou fortes,
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    ágeis ou imponentes, desajeitadas ou graciosas.
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    A movimentação de Ellie, em The Last of Us,
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    comunica um senso de tensão e perigo,
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    demonstrando como a animação pode enfatizar
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    a personalidade e o estado emocional de uma personagem
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    ao invés de tratá-la como objeto sexual.
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    O caminho para equidade e libertação
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    não é reduzir, igualmente, homens e mulheres a meros objetos,
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    mas tratar as pessoas de qualquer gênero e com todo tipo de corpo
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    como seres humanos plenos e completos.
Title:
Body Language & The Male Gaze - Tropes vs Women in Video Games
Description:

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Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
07:57

Portuguese, Brazilian subtitles

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