Body Language & The Male Gaze - Tropes vs Women in Video Games
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0:26 - 0:28O movimento pode ser algo poderoso.
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0:28 - 0:29Quem joga videogame sabe
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0:29 - 0:32a importância de um bom salto
em um jogo de plataforma, -
0:32 - 0:34ou de uma esquiva ágil
em um jogo de luta. -
0:34 - 0:37Mas, às vezes, são movimentos
aparentemente banais -
0:37 - 0:39que mais têm a dizer
sobre um personagem. -
0:39 - 0:41Seu jeito de fazer coisas simples
como andar, ou sentar. -
0:41 - 0:43E, como qualquer outra característica,
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0:43 - 0:45a movimentação de um personagem
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0:45 - 0:47pode ajudar
a descontruir esterótipos de gênero -
0:47 - 0:49ou reforçá-los.
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0:49 - 0:52Em Destiny, o aclamado
jogo de tiro online da Bungie, -
0:52 - 0:54os jogadores começam
criando seu próprio personagem: -
0:54 - 0:58um guardião que deve proteger
os remanescentes da humanidade. -
0:58 - 1:00Como em outros jogos,
essa ferramenta de criação -
1:00 - 1:03permite que você escolha
seu gênero e etnia. -
1:03 - 1:06Em Destiny,
as personagens femininas jogáveis -
1:06 - 1:09quase sempre recebem o mesmo tratamento
que os personagens masculinos. -
1:09 - 1:10Por exemplo, a armadura que você recebe,
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1:10 - 1:12quando joga com um personagem feminino, não é sexualizada
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1:12 - 1:15sendo igualmente prática e estiliosa
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1:15 - 1:18às obtidas pelos personagens masculinos.
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1:18 - 1:21Contudo, existe um ponto em que personagens femininos e masculinos
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1:21 - 1:22são diferenciados em função do gênero:
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1:22 - 1:24a sua movimentação.
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1:24 - 1:26Note como um guardião se senta para relaxar,
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1:26 - 1:28depois de um dia longo e árduo
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1:28 - 1:30de luta contra as forças do mal.
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1:30 - 1:33É simples. Sugere confiança.
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1:33 - 1:35Quando uma guardiã se senta, contudo,
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1:35 - 1:36a história é bem diferente.
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1:36 - 1:38Ela senta como flor delicada.
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1:38 - 1:41Essa deveria ser uma guerreira espacial durona
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1:41 - 1:43e ainda assim ela se senta por aí
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1:43 - 1:45como se fosse a Pequena Sereia.
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1:45 - 1:47A movimentação de um personagem define que ele é
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1:47 - 1:49tanto quanto suas roupas e aparência.
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1:49 - 1:51E, assim como qualquer outra característica,
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1:51 - 1:53desginer de jogos usam a movimentação
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1:53 - 1:55para passar informações sobre ele para o jogador.
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1:55 - 1:57Isso não é inerentemente uma coisa ruim:
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1:57 - 2:00Animações de personagem expressivas
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2:00 - 2:02nos ajudam a entender quem o personagem é
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2:02 - 2:04e o que o define.
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2:04 - 2:05A maneira como o personagem anda, pula,
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2:05 - 2:07e até como ele senta pode nos dizer muito sobre ele.
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2:07 - 2:11Por exemplo, os movimentos precisos e graciosos de Ree-u Hayabusa
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2:11 - 2:13indicam que ele é um ninja altamente treinado
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2:14 - 2:17enquanto o jeito cambaleante com que Nathan Drake
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2:17 - 2:19atravassa situações perigosas sugere
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2:19 - 2:21que ele é apenas um cara comum
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2:21 - 2:24que sempre acaba se metendo em situações extraordinárias.
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2:24 - 2:29Nathan: "[risos] Quase que a gente ia junto!"
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2:29 - 2:31O jeito como as mulheres se movem nos jogos
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2:31 - 2:33não é usado para exibir sua confiança nem suas habilidades
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2:33 - 2:35ou qualquer outra faceta de sua personalidade.
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2:35 - 2:38Junto com aspectos do seu design, ele é usado,
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2:38 - 2:40muitas vezes, para exprimir sensualidade,
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2:40 - 2:43para o entretenimento dos presumidos jogadores masculinos.
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2:44 - 2:46A Mulher Gato da série Arkhan
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2:46 - 2:49tem um balanço de quadril extremamente exagerado quando ela anda.
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2:49 - 2:52Em combinação com suas roupas e os ângulos de camera,
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2:52 - 2:54tudo isso é feito para dirigir
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2:54 - 2:56o foco do jogador para sua bunda hiper-sensualizada.
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2:57 - 2:59Em Resident Evil: Revelations, Jill Valentine
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2:59 - 3:02consegue de alguma forma balançar seu corpo inteiro enquanto corre.
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3:02 - 3:06Em Assassin's Creed Syndicate, Evie Frye é uma personagem
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3:06 - 3:08que evita cair em várias armadilhas erotizantes
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3:08 - 3:10em que alguns personagens jogáveis femininos costumam cair.
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3:10 - 3:14Mas ela ainda anda com um jogo exagerado de quadril.
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3:14 - 3:15Em Saints Row the Third,
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3:15 - 3:17você pode trocar de gênero a qualquer momento.
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3:17 - 3:20Se você for a uma clínica e mudar seu gênero de masculino para feminino,
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3:20 - 3:23você também adquire uma animação de caminhada sexualizada,
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3:23 - 3:27muito embora você supostamente ainda seja o mesmo personagem.
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3:27 - 3:31Heróis masculinos podem andar como seres humanos normais,
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3:31 - 3:34de um jeito "ordinário", ou forte, gracioso ou pateta.
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3:36 - 3:38Enquanto isso, as animações para personagens femininos
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3:38 - 3:41frequentemente fazem parecer que elas na passarela
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3:41 - 3:43em um defile de moda, calçando salto agulha,
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3:45 - 3:48mesmo quando essas pensonagens estão em situação de combate.
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3:50 - 3:53Assistindo à movimentação desses personagens,
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3:53 - 3:55você imagina que o diretor da sessão de captura de movimento
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3:55 - 3:57orientou elas a andarem como uma modelo
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3:57 - 4:00em vez de uma guerreira espacial durona ou uma ladra profissional
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4:00 - 4:04ou uma agente bioterrorista, ou uma chefe do crime, uma vampira ou uma assassina.
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4:04 - 4:06Claro que no mundo real pessoas balançam o quadril
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4:06 - 4:08quando usam salto alto.
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4:08 - 4:10Se quisermos nos ater a tecnicalidades,
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4:10 - 4:13esse balanço serve para manter o equilíbrio.
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4:13 - 4:15Isso, por si só, não é um problema,
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4:15 - 4:18(exceto o de ser, geralmente, muito desconfortável)
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4:18 - 4:20mas suscita essa questão importante:
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4:20 - 4:23porque essas mulheres em papéis de combate estão usando salto alto?
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4:23 - 4:26Com tanta luta, correria e escalada que essas mulheres têm de fazer,
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4:26 - 4:28vestí-las em salto alto é claramente uma decisão
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4:28 - 4:32baseada no prazer estético erotizado. Não em credibilidade.
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4:32 - 4:35De fato, a existência de tantas personagens
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4:35 - 4:38cuja movimentação se enquadra nesse padrão de gênero sexualizado
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4:38 - 4:39é um exemplo de como o olhar masculino
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4:39 - 4:41se manifesta nos vídeo games.
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4:41 - 4:44O termo "olhar masculino" (male gaze) foi cunhado em 1975
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4:44 - 4:46pela crítica de cinema e feminista Laura Mulvey
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4:46 - 4:48e se refere à tendência das artes visuais de assumir,
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4:48 - 4:52e ser construída em torno, de um suposto espectador masculino
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4:52 - 4:53ou, nesse caso, jogador.
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4:53 - 4:55O olhar masculino se manifesta quando a camera
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4:55 - 4:56assume a perspectiva
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4:56 - 4:59de um homem heterossexual estereotípico.
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4:59 - 5:01Um exemplo incontestável ocorre quando a camera
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5:01 - 5:03se demora percorrendo o corpo de uma mulher,
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5:03 - 5:06embora isso não seja sempre tão óbvio.
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5:06 - 5:08Nos jogos, isso pode ser tão simples quanto uma camera
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5:08 - 5:12que enquadra os seios ou a bunda da personagem no centro da tela.
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5:15 - 5:17Podem ser cutscenes que pousam sobre a bunda de uma mulher,
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5:20 - 5:21podem ser as roupas que elas estão usando ou seu jeito de andar,
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5:21 - 5:23ou pode ser algo tão básico quanto o jeito
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5:23 - 5:26com que uma personagem feminina se move pelo universo do jogo.
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5:26 - 5:28O olhar masculino reforça a noção de que o homem observa,
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5:28 - 5:30e a mulher é observada.
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5:30 - 5:32Ou como o crítico de arte John Berger explica
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5:32 - 5:34no livro Modos de Ver de 1972,
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5:34 - 5:38"Os homens agem, as mulheres aparecem. Os homens olham para as mulheres.
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5:38 - 5:39As mulheres vêem-se a serem vistas.
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5:39 - 5:42Isto determina não só a maioria das relações entre homens e mulheres
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5:42 - 5:45como também as relações das mulheres consigo próprias."
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5:45 - 5:48O olhar masculino não é uma regra incontestável.
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5:48 - 5:50É um conceito teórico que nos ajuda
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5:50 - 5:52a entender a maneira, por vezes, sutil
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5:52 - 5:54com que a cultura influencia na mídia,
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5:54 - 5:57e a maneira pela qual a mídia, em retorno, pode moldar ou reforçar
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5:57 - 5:59dinâmicas de gênero existentes em nossa cultura.
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5:59 - 6:01O olhar masculino não é, de nenhuma forma, limitado
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6:01 - 6:03a homens ou indivíduos heterossexuais.
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6:03 - 6:05Quase todos nós internaliza
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6:05 - 6:08e se identifica com o olhar masculino, de alguma forma.
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6:08 - 6:10Desfazer o olhar masculino não significa
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6:10 - 6:13introduzir um olhar feminino que sexualize os homens.
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6:13 - 6:17Não apenas porque objetificação sexual igualitária
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6:17 - 6:19não é a solução, mas também, porque isso nunca serial igual.
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6:19 - 6:23Uma reforça idéias opressoras preexistentes
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6:23 - 6:26que causam danos reais na vida das mulheres diariamente.
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6:26 - 6:28A outra não reforça nada.
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6:28 - 6:30Tampouco são intercambiáveis.
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6:30 - 6:33Por exemplo, quando o site satírico The Hawkeye Initiative
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6:33 - 6:36recria personagens masculinos em poses sexualizadas
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6:36 - 6:37que são comuns para personagens femininos,
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6:37 - 6:39não se está usando o "olhar feminino".
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6:39 - 6:42É apenas o olhar masculino, aplicado a homens.
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6:42 - 6:45Quando personagens masculinos são apresentados sem camisa ou usando pouca roupa --
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6:45 - 6:48como o personagem apelidado de "Hot Ryu" em Street Fighter V --
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6:48 - 6:51sua falta de roupa demonstra seu poder e força,
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6:51 - 6:54em vez de apresentá-los como brinquedos erotizados
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6:54 - 6:57ou reduzi-los a partes do corpo sexualizadas.
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6:57 - 6:59Isso vale também para a movimentação.
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6:59 - 7:01Personagens masculinos se movem de forma a enfatizar
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7:01 - 7:04diferentes traços de personalidade,
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7:04 - 7:06mas existe um mundo inexplorado
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7:06 - 7:08de representações possíveis para as mulheres
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7:08 - 7:11que não as tratem como objetos sexuais,
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7:11 - 7:13mas que as deixem ser furtivas ou fortes,
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7:13 - 7:16ágeis ou imponentes, desajeitadas ou graciosas.
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7:16 - 7:17A movimentação de Ellie, em The Last of Us,
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7:17 - 7:20comunica um senso de tensão e perigo,
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7:20 - 7:22demonstrando como a animação pode enfatizar
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7:22 - 7:25a personalidade e o estado emocional de uma personagem
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7:25 - 7:28ao invés de tratá-la como objeto sexual.
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7:28 - 7:31O caminho para equidade e libertação
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7:31 - 7:34não é reduzir, igualmente, homens e mulheres a meros objetos,
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7:34 - 7:38mas tratar as pessoas de qualquer gênero e com todo tipo de corpo
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7:38 - 7:40como seres humanos plenos e completos.
- Title:
- Body Language & The Male Gaze - Tropes vs Women in Video Games
- Description:
-
- Video Language:
- English
- Team:
- Feminist Frequency
- Duration:
- 07:57
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