WEBVTT 00:00:25.776 --> 00:00:27.670 O movimento pode ser algo poderoso. 00:00:27.670 --> 00:00:29.133 Quem joga videogame sabe 00:00:29.133 --> 00:00:31.889 a importância de um bom salto em um jogo de plataforma, 00:00:31.889 --> 00:00:33.947 ou de uma esquiva ágil em um jogo de luta. 00:00:33.947 --> 00:00:36.666 Mas, às vezes, são movimentos aparentemente banais 00:00:36.666 --> 00:00:38.801 que mais têm a dizer sobre um personagem. 00:00:38.801 --> 00:00:41.431 Seu jeito de fazer coisas simples como andar, ou sentar. 00:00:41.431 --> 00:00:43.251 E, como qualquer outra característica, 00:00:43.251 --> 00:00:44.735 a movimentação de um personagem 00:00:44.735 --> 00:00:47.158 pode ajudar a descontruir esterótipos de gênero 00:00:47.158 --> 00:00:48.856 ou reforçá-los. NOTE Paragraph 00:00:48.856 --> 00:00:51.768 Em Destiny, o aclamado jogo de tiro online da Bungie, 00:00:51.768 --> 00:00:54.322 os jogadores começam criando seu próprio personagem: 00:00:54.322 --> 00:00:57.522 um guardião que deve proteger os remanescentes da humanidade. 00:00:57.752 --> 00:01:00.117 Como em outros jogos, essa ferramenta de criação 00:01:00.117 --> 00:01:02.847 permite que você escolha seu gênero e etnia. 00:01:03.029 --> 00:01:06.205 Em Destiny, as personagens femininas jogáveis 00:01:06.205 --> 00:01:08.654 quase sempre recebem o mesmo tratamento que os personagens masculinos. 00:01:08.654 --> 00:01:10.168 Por exemplo, a armadura que você recebe, 00:01:10.168 --> 00:01:12.467 quando joga com um personagem feminino, não é sexualizada 00:01:12.467 --> 00:01:14.743 sendo igualmente prática e estiliosa 00:01:14.743 --> 00:01:18.123 às obtidas pelos personagens masculinos. 00:01:18.123 --> 00:01:20.805 Contudo, existe um ponto em que personagens femininos e masculinos 00:01:20.805 --> 00:01:22.438 são diferenciados em função do gênero: 00:01:22.438 --> 00:01:23.984 a sua movimentação. 00:01:23.984 --> 00:01:26.378 Note como um guardião se senta para relaxar, 00:01:26.378 --> 00:01:28.364 depois de um dia longo e árduo 00:01:28.364 --> 00:01:29.874 de luta contra as forças do mal. 00:01:29.874 --> 00:01:32.576 É simples. Sugere confiança. 00:01:32.576 --> 00:01:34.909 Quando uma guardiã se senta, contudo, 00:01:34.909 --> 00:01:36.422 a história é bem diferente. 00:01:36.422 --> 00:01:38.256 Ela senta como flor delicada. 00:01:38.256 --> 00:01:40.903 Essa deveria ser uma guerreira espacial durona 00:01:40.903 --> 00:01:43.088 e ainda assim ela se senta por aí 00:01:43.088 --> 00:01:44.539 como se fosse a Pequena Sereia. 00:01:44.539 --> 00:01:47.066 A movimentação de um personagem define que ele é 00:01:47.066 --> 00:01:49.355 tanto quanto suas roupas e aparência. 00:01:49.355 --> 00:01:51.143 E, assim como qualquer outra característica, 00:01:51.143 --> 00:01:52.965 desginer de jogos usam a movimentação 00:01:52.965 --> 00:01:55.240 para passar informações sobre ele para o jogador. 00:01:55.240 --> 00:01:57.041 Isso não é inerentemente uma coisa ruim: 00:01:57.041 --> 00:01:59.931 Animações de personagem expressivas 00:01:59.931 --> 00:02:02.089 nos ajudam a entender quem o personagem é 00:02:02.089 --> 00:02:03.539 e o que o define. 00:02:03.539 --> 00:02:05.210 A maneira como o personagem anda, pula, 00:02:05.210 --> 00:02:07.472 e até como ele senta pode nos dizer muito sobre ele. 00:02:07.472 --> 00:02:11.101 Por exemplo, os movimentos precisos e graciosos de Ree-u Hayabusa 00:02:11.101 --> 00:02:13.124 indicam que ele é um ninja altamente treinado 00:02:14.484 --> 00:02:16.917 enquanto o jeito cambaleante com que Nathan Drake 00:02:16.917 --> 00:02:18.941 atravassa situações perigosas sugere 00:02:18.941 --> 00:02:21.004 que ele é apenas um cara comum 00:02:21.004 --> 00:02:24.454 que sempre acaba se metendo em situações extraordinárias. 00:02:24.454 --> 00:02:28.610 Nathan: "[risos] Quase que a gente ia junto!" 00:02:28.610 --> 00:02:30.672 O jeito como as mulheres se movem nos jogos 00:02:30.672 --> 00:02:33.226 não é usado para exibir sua confiança nem suas habilidades 00:02:33.226 --> 00:02:34.782 ou qualquer outra faceta de sua personalidade. 00:02:34.782 --> 00:02:38.433 Junto com aspectos do seu design, ele é usado, 00:02:38.433 --> 00:02:40.215 muitas vezes, para exprimir sensualidade, 00:02:40.215 --> 00:02:42.999 para o entretenimento dos presumidos jogadores masculinos. 00:02:44.092 --> 00:02:46.212 A Mulher Gato da série Arkhan 00:02:46.212 --> 00:02:49.179 tem um balanço de quadril extremamente exagerado quando ela anda. 00:02:49.179 --> 00:02:52.034 Em combinação com suas roupas e os ângulos de camera, 00:02:52.034 --> 00:02:53.680 tudo isso é feito para dirigir 00:02:53.680 --> 00:02:55.840 o foco do jogador para sua bunda hiper-sensualizada. 00:02:56.659 --> 00:02:59.363 Em Resident Evil: Revelations, Jill Valentine 00:02:59.363 --> 00:03:01.898 consegue de alguma forma balançar seu corpo inteiro enquanto corre. 00:03:01.898 --> 00:03:05.683 Em Assassin's Creed Syndicate, Evie Frye é uma personagem 00:03:05.683 --> 00:03:08.399 que evita cair em várias armadilhas erotizantes 00:03:08.399 --> 00:03:10.340 em que alguns personagens jogáveis femininos costumam cair. 00:03:10.340 --> 00:03:13.735 Mas ela ainda anda com um jogo exagerado de quadril. 00:03:13.735 --> 00:03:14.950 Em Saints Row the Third, 00:03:14.950 --> 00:03:16.985 você pode trocar de gênero a qualquer momento. 00:03:16.985 --> 00:03:20.004 Se você for a uma clínica e mudar seu gênero de masculino para feminino, 00:03:20.004 --> 00:03:23.192 você também adquire uma animação de caminhada sexualizada, 00:03:23.192 --> 00:03:27.362 muito embora você supostamente ainda seja o mesmo personagem. 00:03:27.362 --> 00:03:30.598 Heróis masculinos podem andar como seres humanos normais, 00:03:30.598 --> 00:03:33.663 de um jeito "ordinário", ou forte, gracioso ou pateta. 00:03:36.313 --> 00:03:38.330 Enquanto isso, as animações para personagens femininos 00:03:38.330 --> 00:03:40.597 frequentemente fazem parecer que elas na passarela 00:03:40.597 --> 00:03:42.776 em um defile de moda, calçando salto agulha, 00:03:45.276 --> 00:03:48.285 mesmo quando essas pensonagens estão em situação de combate. 00:03:50.395 --> 00:03:52.929 Assistindo à movimentação desses personagens, 00:03:52.929 --> 00:03:55.360 você imagina que o diretor da sessão de captura de movimento 00:03:55.360 --> 00:03:56.987 orientou elas a andarem como uma modelo 00:03:56.987 --> 00:03:59.936 em vez de uma guerreira espacial durona ou uma ladra profissional 00:03:59.936 --> 00:04:04.216 ou uma agente bioterrorista, ou uma chefe do crime, uma vampira ou uma assassina. 00:04:04.216 --> 00:04:06.121 Claro que no mundo real pessoas balançam o quadril 00:04:06.121 --> 00:04:08.324 quando usam salto alto. 00:04:08.324 --> 00:04:10.283 Se quisermos nos ater a tecnicalidades, 00:04:10.283 --> 00:04:13.064 esse balanço serve para manter o equilíbrio. 00:04:13.064 --> 00:04:15.339 Isso, por si só, não é um problema, 00:04:15.339 --> 00:04:17.704 (exceto o de ser, geralmente, muito desconfortável) 00:04:17.704 --> 00:04:19.575 mas suscita essa questão importante: 00:04:19.575 --> 00:04:22.863 porque essas mulheres em papéis de combate estão usando salto alto? 00:04:22.863 --> 00:04:25.928 Com tanta luta, correria e escalada que essas mulheres têm de fazer, 00:04:25.928 --> 00:04:28.018 vestí-las em salto alto é claramente uma decisão 00:04:28.018 --> 00:04:31.872 baseada no prazer estético erotizado. Não em credibilidade. 00:04:31.872 --> 00:04:34.818 De fato, a existência de tantas personagens 00:04:34.818 --> 00:04:37.515 cuja movimentação se enquadra nesse padrão de gênero sexualizado 00:04:37.515 --> 00:04:39.371 é um exemplo de como o olhar masculino 00:04:39.371 --> 00:04:41.415 se manifesta nos vídeo games. 00:04:41.415 --> 00:04:44.009 O termo "olhar masculino" (male gaze) foi cunhado em 1975 00:04:44.009 --> 00:04:46.013 pela crítica de cinema e feminista Laura Mulvey 00:04:46.013 --> 00:04:48.289 e se refere à tendência das artes visuais de assumir, 00:04:48.289 --> 00:04:51.642 e ser construída em torno, de um suposto espectador masculino 00:04:51.642 --> 00:04:52.677 ou, nesse caso, jogador. 00:04:52.677 --> 00:04:54.745 O olhar masculino se manifesta quando a camera 00:04:54.745 --> 00:04:55.789 assume a perspectiva 00:04:55.789 --> 00:04:58.626 de um homem heterossexual estereotípico. 00:04:58.626 --> 00:05:00.654 Um exemplo incontestável ocorre quando a camera 00:05:00.654 --> 00:05:03.354 se demora percorrendo o corpo de uma mulher, 00:05:03.354 --> 00:05:06.249 embora isso não seja sempre tão óbvio. 00:05:06.249 --> 00:05:08.374 Nos jogos, isso pode ser tão simples quanto uma camera 00:05:08.374 --> 00:05:11.639 que enquadra os seios ou a bunda da personagem no centro da tela. 00:05:14.749 --> 00:05:17.075 Podem ser cutscenes que pousam sobre a bunda de uma mulher, 00:05:19.895 --> 00:05:21.495 podem ser as roupas que elas estão usando ou seu jeito de andar, 00:05:21.495 --> 00:05:23.300 ou pode ser algo tão básico quanto o jeito 00:05:23.300 --> 00:05:25.709 com que uma personagem feminina se move pelo universo do jogo. 00:05:25.709 --> 00:05:28.360 O olhar masculino reforça a noção de que o homem observa, 00:05:28.360 --> 00:05:29.643 e a mulher é observada. 00:05:29.643 --> 00:05:31.571 Ou como o crítico de arte John Berger explica 00:05:31.571 --> 00:05:34.299 no livro Modos de Ver de 1972, 00:05:34.299 --> 00:05:37.584 "Os homens agem, as mulheres aparecem. Os homens olham para as mulheres. 00:05:37.584 --> 00:05:39.140 As mulheres vêem-se a serem vistas. 00:05:39.140 --> 00:05:42.474 Isto determina não só a maioria das relações entre homens e mulheres 00:05:42.474 --> 00:05:45.038 como também as relações das mulheres consigo próprias." 00:05:45.038 --> 00:05:48.113 O olhar masculino não é uma regra incontestável. 00:05:48.113 --> 00:05:49.988 É um conceito teórico que nos ajuda 00:05:49.988 --> 00:05:51.738 a entender a maneira, por vezes, sutil 00:05:51.738 --> 00:05:54.352 com que a cultura influencia na mídia, 00:05:54.352 --> 00:05:57.391 e a maneira pela qual a mídia, em retorno, pode moldar ou reforçar 00:05:57.391 --> 00:05:59.434 dinâmicas de gênero existentes em nossa cultura. 00:05:59.434 --> 00:06:01.478 O olhar masculino não é, de nenhuma forma, limitado 00:06:01.478 --> 00:06:03.196 a homens ou indivíduos heterossexuais. 00:06:03.196 --> 00:06:05.425 Quase todos nós internaliza 00:06:05.425 --> 00:06:08.122 e se identifica com o olhar masculino, de alguma forma. 00:06:08.122 --> 00:06:10.375 Desfazer o olhar masculino não significa 00:06:10.375 --> 00:06:13.413 introduzir um olhar feminino que sexualize os homens. 00:06:13.413 --> 00:06:16.615 Não apenas porque objetificação sexual igualitária 00:06:16.615 --> 00:06:19.380 não é a solução, mas também, porque isso nunca serial igual. 00:06:19.380 --> 00:06:23.241 Uma reforça idéias opressoras preexistentes 00:06:23.241 --> 00:06:26.242 que causam danos reais na vida das mulheres diariamente. 00:06:26.242 --> 00:06:27.763 A outra não reforça nada. 00:06:27.763 --> 00:06:29.690 Tampouco são intercambiáveis. 00:06:29.690 --> 00:06:33.136 Por exemplo, quando o site satírico The Hawkeye Initiative 00:06:33.136 --> 00:06:35.586 recria personagens masculinos em poses sexualizadas 00:06:35.586 --> 00:06:37.376 que são comuns para personagens femininos, 00:06:37.376 --> 00:06:39.205 não se está usando o "olhar feminino". 00:06:39.205 --> 00:06:41.611 É apenas o olhar masculino, aplicado a homens. 00:06:41.611 --> 00:06:45.249 Quando personagens masculinos são apresentados sem camisa ou usando pouca roupa -- 00:06:45.249 --> 00:06:48.344 como o personagem apelidado de "Hot Ryu" em Street Fighter V -- 00:06:48.344 --> 00:06:50.890 sua falta de roupa demonstra seu poder e força, 00:06:50.890 --> 00:06:53.570 em vez de apresentá-los como brinquedos erotizados 00:06:53.570 --> 00:06:56.966 ou reduzi-los a partes do corpo sexualizadas. 00:06:56.966 --> 00:06:58.679 Isso vale também para a movimentação. 00:06:58.679 --> 00:07:01.089 Personagens masculinos se movem de forma a enfatizar 00:07:01.089 --> 00:07:03.777 diferentes traços de personalidade, 00:07:03.777 --> 00:07:06.006 mas existe um mundo inexplorado 00:07:06.006 --> 00:07:07.817 de representações possíveis para as mulheres 00:07:07.817 --> 00:07:10.604 que não as tratem como objetos sexuais, 00:07:10.604 --> 00:07:13.031 mas que as deixem ser furtivas ou fortes, 00:07:13.031 --> 00:07:15.814 ágeis ou imponentes, desajeitadas ou graciosas. 00:07:15.814 --> 00:07:17.384 A movimentação de Ellie, em The Last of Us, 00:07:17.384 --> 00:07:19.868 comunica um senso de tensão e perigo, 00:07:19.868 --> 00:07:22.218 demonstrando como a animação pode enfatizar 00:07:22.218 --> 00:07:24.512 a personalidade e o estado emocional de uma personagem 00:07:24.512 --> 00:07:27.879 ao invés de tratá-la como objeto sexual. 00:07:27.879 --> 00:07:30.739 O caminho para equidade e libertação 00:07:30.739 --> 00:07:34.344 não é reduzir, igualmente, homens e mulheres a meros objetos, 00:07:34.344 --> 00:07:37.766 mas tratar as pessoas de qualquer gênero e com todo tipo de corpo 00:07:37.766 --> 00:07:40.179 como seres humanos plenos e completos.