0:00:25.776,0:00:27.670 O movimento pode ser algo poderoso. 0:00:27.670,0:00:29.133 Quem joga videogame sabe 0:00:29.133,0:00:31.889 a importância de um bom salto[br]em um jogo de plataforma, 0:00:31.889,0:00:33.947 ou de uma esquiva ágil[br]em um jogo de luta. 0:00:33.947,0:00:36.666 Mas, às vezes, são movimentos[br]aparentemente banais 0:00:36.666,0:00:38.801 que mais têm a dizer[br]sobre um personagem. 0:00:38.801,0:00:41.431 Seu jeito de fazer coisas simples[br]como andar, ou sentar. 0:00:41.431,0:00:43.251 E, como qualquer outra característica, 0:00:43.251,0:00:44.735 a movimentação de um personagem 0:00:44.735,0:00:47.158 pode ajudar[br]a descontruir esterótipos de gênero 0:00:47.158,0:00:48.856 ou reforçá-los. 0:00:48.856,0:00:51.768 Em Destiny, o aclamado[br]jogo de tiro online da Bungie, 0:00:51.768,0:00:54.322 os jogadores começam[br]criando seu próprio personagem: 0:00:54.322,0:00:57.522 um guardião que deve proteger[br]os remanescentes da humanidade. 0:00:57.752,0:01:00.117 Como em outros jogos,[br]essa ferramenta de criação 0:01:00.117,0:01:02.847 permite que você escolha[br]seu gênero e etnia. 0:01:03.029,0:01:06.205 Em Destiny,[br]as personagens femininas jogáveis 0:01:06.205,0:01:08.654 quase sempre recebem o mesmo tratamento[br]que os personagens masculinos. 0:01:08.654,0:01:10.168 Por exemplo, a armadura que você recebe, 0:01:10.168,0:01:12.467 quando joga com um personagem feminino, não é sexualizada 0:01:12.467,0:01:14.743 sendo igualmente prática e estiliosa 0:01:14.743,0:01:18.123 às obtidas pelos personagens masculinos. 0:01:18.123,0:01:20.805 Contudo, existe um ponto em que personagens femininos e masculinos 0:01:20.805,0:01:22.438 são diferenciados em função do gênero: 0:01:22.438,0:01:23.984 a sua movimentação. 0:01:23.984,0:01:26.378 Note como um guardião se senta para relaxar, 0:01:26.378,0:01:28.364 depois de um dia longo e árduo 0:01:28.364,0:01:29.874 de luta contra as forças do mal. 0:01:29.874,0:01:32.576 É simples. Sugere confiança. 0:01:32.576,0:01:34.909 Quando uma guardiã se senta, contudo, 0:01:34.909,0:01:36.422 a história é bem diferente. 0:01:36.422,0:01:38.256 Ela senta como flor delicada. 0:01:38.256,0:01:40.903 Essa deveria ser uma guerreira espacial durona 0:01:40.903,0:01:43.088 e ainda assim ela se senta por aí 0:01:43.088,0:01:44.539 como se fosse a Pequena Sereia. 0:01:44.539,0:01:47.066 A movimentação de um personagem define que ele é 0:01:47.066,0:01:49.355 tanto quanto suas roupas e aparência. 0:01:49.355,0:01:51.143 E, assim como qualquer outra característica, 0:01:51.143,0:01:52.965 desginer de jogos usam a movimentação 0:01:52.965,0:01:55.240 para passar informações sobre ele para o jogador. 0:01:55.240,0:01:57.041 Isso não é inerentemente uma coisa ruim: 0:01:57.041,0:01:59.931 Animações de personagem expressivas 0:01:59.931,0:02:02.089 nos ajudam a entender quem o personagem é 0:02:02.089,0:02:03.539 e o que o define. 0:02:03.539,0:02:05.210 A maneira como o personagem anda, pula, 0:02:05.210,0:02:07.472 e até como ele senta pode nos dizer muito sobre ele. 0:02:07.472,0:02:11.101 Por exemplo, os movimentos precisos e graciosos de Ree-u Hayabusa 0:02:11.101,0:02:13.124 indicam que ele é um ninja altamente treinado 0:02:14.484,0:02:16.917 enquanto o jeito cambaleante com que Nathan Drake 0:02:16.917,0:02:18.941 atravassa situações perigosas sugere 0:02:18.941,0:02:21.004 que ele é apenas um cara comum 0:02:21.004,0:02:24.454 que sempre acaba se metendo em situações extraordinárias. 0:02:24.454,0:02:28.610 Nathan: "[risos] Quase que a gente ia junto!" 0:02:28.610,0:02:30.672 O jeito como as mulheres se movem nos jogos 0:02:30.672,0:02:33.226 não é usado para exibir sua confiança nem suas habilidades 0:02:33.226,0:02:34.782 ou qualquer outra faceta de sua personalidade. 0:02:34.782,0:02:38.433 Junto com aspectos do seu design, ele é usado, 0:02:38.433,0:02:40.215 muitas vezes, para exprimir sensualidade, 0:02:40.215,0:02:42.999 para o entretenimento dos presumidos jogadores masculinos. 0:02:44.092,0:02:46.212 A Mulher Gato da série Arkhan 0:02:46.212,0:02:49.179 tem um balanço de quadril extremamente exagerado quando ela anda. 0:02:49.179,0:02:52.034 Em combinação com suas roupas e os ângulos de camera, 0:02:52.034,0:02:53.680 tudo isso é feito para dirigir 0:02:53.680,0:02:55.840 o foco do jogador para sua bunda hiper-sensualizada. 0:02:56.659,0:02:59.363 Em Resident Evil: Revelations, Jill Valentine 0:02:59.363,0:03:01.898 consegue de alguma forma balançar seu corpo inteiro enquanto corre. 0:03:01.898,0:03:05.683 Em Assassin's Creed Syndicate, Evie Frye é uma personagem 0:03:05.683,0:03:08.399 que evita cair em várias armadilhas erotizantes 0:03:08.399,0:03:10.340 em que alguns personagens jogáveis femininos costumam cair. 0:03:10.340,0:03:13.735 Mas ela ainda anda com um jogo exagerado de quadril. 0:03:13.735,0:03:14.950 Em Saints Row the Third, 0:03:14.950,0:03:16.985 você pode trocar de gênero a qualquer momento. 0:03:16.985,0:03:20.004 Se você for a uma clínica e mudar seu gênero de masculino para feminino, 0:03:20.004,0:03:23.192 você também adquire uma animação de caminhada sexualizada, 0:03:23.192,0:03:27.362 muito embora você supostamente ainda seja o mesmo personagem. 0:03:27.362,0:03:30.598 Heróis masculinos podem andar como seres humanos normais, 0:03:30.598,0:03:33.663 de um jeito "ordinário", ou forte, gracioso ou pateta. 0:03:36.313,0:03:38.330 Enquanto isso, as animações para personagens femininos 0:03:38.330,0:03:40.597 frequentemente fazem parecer que elas na passarela 0:03:40.597,0:03:42.776 em um defile de moda, calçando salto agulha, 0:03:45.276,0:03:48.285 mesmo quando essas pensonagens estão em situação de combate. 0:03:50.395,0:03:52.929 Assistindo à movimentação desses personagens, 0:03:52.929,0:03:55.360 você imagina que o diretor da sessão de captura de movimento 0:03:55.360,0:03:56.987 orientou elas a andarem como uma modelo 0:03:56.987,0:03:59.936 em vez de uma guerreira espacial durona ou uma ladra profissional 0:03:59.936,0:04:04.216 ou uma agente bioterrorista, ou uma chefe do crime, uma vampira ou uma assassina. 0:04:04.216,0:04:06.121 Claro que no mundo real pessoas balançam o quadril 0:04:06.121,0:04:08.324 quando usam salto alto. 0:04:08.324,0:04:10.283 Se quisermos nos ater a tecnicalidades, 0:04:10.283,0:04:13.064 esse balanço serve para manter o equilíbrio. 0:04:13.064,0:04:15.339 Isso, por si só, não é um problema, 0:04:15.339,0:04:17.704 (exceto o de ser, geralmente, muito desconfortável) 0:04:17.704,0:04:19.575 mas suscita essa questão importante: 0:04:19.575,0:04:22.863 porque essas mulheres em papéis de combate estão usando salto alto? 0:04:22.863,0:04:25.928 Com tanta luta, correria e escalada que essas mulheres têm de fazer, 0:04:25.928,0:04:28.018 vestí-las em salto alto é claramente uma decisão 0:04:28.018,0:04:31.872 baseada no prazer estético erotizado. Não em credibilidade. 0:04:31.872,0:04:34.818 De fato, a existência de tantas personagens 0:04:34.818,0:04:37.515 cuja movimentação se enquadra nesse padrão de gênero sexualizado 0:04:37.515,0:04:39.371 é um exemplo de como o olhar masculino 0:04:39.371,0:04:41.415 se manifesta nos vídeo games. 0:04:41.415,0:04:44.009 O termo "olhar masculino" (male gaze) foi cunhado em 1975 0:04:44.009,0:04:46.013 pela crítica de cinema e feminista Laura Mulvey 0:04:46.013,0:04:48.289 e se refere à tendência das artes visuais de assumir, 0:04:48.289,0:04:51.642 e ser construída em torno, de um suposto espectador masculino 0:04:51.642,0:04:52.677 ou, nesse caso, jogador. 0:04:52.677,0:04:54.745 O olhar masculino se manifesta quando a camera 0:04:54.745,0:04:55.789 assume a perspectiva 0:04:55.789,0:04:58.626 de um homem heterossexual estereotípico. 0:04:58.626,0:05:00.654 Um exemplo incontestável ocorre quando a camera 0:05:00.654,0:05:03.354 se demora percorrendo o corpo de uma mulher, 0:05:03.354,0:05:06.249 embora isso não seja sempre tão óbvio. 0:05:06.249,0:05:08.374 Nos jogos, isso pode ser tão simples quanto uma camera 0:05:08.374,0:05:11.639 que enquadra os seios ou a bunda da personagem no centro da tela. 0:05:14.749,0:05:17.075 Podem ser cutscenes que pousam sobre a bunda de uma mulher, 0:05:19.895,0:05:21.495 podem ser as roupas que elas estão usando ou seu jeito de andar, 0:05:21.495,0:05:23.300 ou pode ser algo tão básico quanto o jeito 0:05:23.300,0:05:25.709 com que uma personagem feminina se move pelo universo do jogo. 0:05:25.709,0:05:28.360 O olhar masculino reforça a noção de que o homem observa, 0:05:28.360,0:05:29.643 e a mulher é observada. 0:05:29.643,0:05:31.571 Ou como o crítico de arte John Berger explica 0:05:31.571,0:05:34.299 no livro Modos de Ver de 1972, 0:05:34.299,0:05:37.584 "Os homens agem, as mulheres aparecem. Os homens olham para as mulheres. 0:05:37.584,0:05:39.140 As mulheres vêem-se a serem vistas. 0:05:39.140,0:05:42.474 Isto determina não só a maioria das relações entre homens e mulheres 0:05:42.474,0:05:45.038 como também as relações das mulheres consigo próprias." 0:05:45.038,0:05:48.113 O olhar masculino não é uma regra incontestável. 0:05:48.113,0:05:49.988 É um conceito teórico que nos ajuda 0:05:49.988,0:05:51.738 a entender a maneira, por vezes, sutil 0:05:51.738,0:05:54.352 com que a cultura influencia na mídia, 0:05:54.352,0:05:57.391 e a maneira pela qual a mídia, em retorno, pode moldar ou reforçar 0:05:57.391,0:05:59.434 dinâmicas de gênero existentes em nossa cultura. 0:05:59.434,0:06:01.478 O olhar masculino não é, de nenhuma forma, limitado 0:06:01.478,0:06:03.196 a homens ou indivíduos heterossexuais. 0:06:03.196,0:06:05.425 Quase todos nós internaliza 0:06:05.425,0:06:08.122 e se identifica com o olhar masculino, de alguma forma. 0:06:08.122,0:06:10.375 Desfazer o olhar masculino não significa 0:06:10.375,0:06:13.413 introduzir um olhar feminino que sexualize os homens. 0:06:13.413,0:06:16.615 Não apenas porque objetificação sexual igualitária 0:06:16.615,0:06:19.380 não é a solução, mas também, porque isso nunca serial igual. 0:06:19.380,0:06:23.241 Uma reforça idéias opressoras preexistentes 0:06:23.241,0:06:26.242 que causam danos reais na vida das mulheres diariamente. 0:06:26.242,0:06:27.763 A outra não reforça nada. 0:06:27.763,0:06:29.690 Tampouco são intercambiáveis. 0:06:29.690,0:06:33.136 Por exemplo, quando o site satírico The Hawkeye Initiative 0:06:33.136,0:06:35.586 recria personagens masculinos em poses sexualizadas 0:06:35.586,0:06:37.376 que são comuns para personagens femininos, 0:06:37.376,0:06:39.205 não se está usando o "olhar feminino". 0:06:39.205,0:06:41.611 É apenas o olhar masculino, aplicado a homens. 0:06:41.611,0:06:45.249 Quando personagens masculinos são apresentados sem camisa ou usando pouca roupa -- 0:06:45.249,0:06:48.344 como o personagem apelidado de "Hot Ryu" em Street Fighter V -- 0:06:48.344,0:06:50.890 sua falta de roupa demonstra seu poder e força, 0:06:50.890,0:06:53.570 em vez de apresentá-los como brinquedos erotizados 0:06:53.570,0:06:56.966 ou reduzi-los a partes do corpo sexualizadas. 0:06:56.966,0:06:58.679 Isso vale também para a movimentação. 0:06:58.679,0:07:01.089 Personagens masculinos se movem de forma a enfatizar 0:07:01.089,0:07:03.777 diferentes traços de personalidade, 0:07:03.777,0:07:06.006 mas existe um mundo inexplorado 0:07:06.006,0:07:07.817 de representações possíveis para as mulheres 0:07:07.817,0:07:10.604 que não as tratem como objetos sexuais, 0:07:10.604,0:07:13.031 mas que as deixem ser furtivas ou fortes, 0:07:13.031,0:07:15.814 ágeis ou imponentes, desajeitadas ou graciosas. 0:07:15.814,0:07:17.384 A movimentação de Ellie, em The Last of Us, 0:07:17.384,0:07:19.868 comunica um senso de tensão e perigo, 0:07:19.868,0:07:22.218 demonstrando como a animação pode enfatizar 0:07:22.218,0:07:24.512 a personalidade e o estado emocional de uma personagem 0:07:24.512,0:07:27.879 ao invés de tratá-la como objeto sexual. 0:07:27.879,0:07:30.739 O caminho para equidade e libertação 0:07:30.739,0:07:34.344 não é reduzir, igualmente, homens e mulheres a meros objetos, 0:07:34.344,0:07:37.766 mas tratar as pessoas de qualquer gênero e com todo tipo de corpo 0:07:37.766,0:07:40.179 como seres humanos plenos e completos.