The mistake every new game developer makes
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0:00 - 0:07지난번 Developing에서, 저는 게임 엔진 유니티를
고르고 어떻게 쓰는지 배웠습니다. -
0:07 - 0:14하지만 이제는 제 게임 아이디어를 공개하고,
또, 본격적으로 만들어 볼 시간입니다. -
0:14 - 0:19하지만 게임 개발을 어디서부터 시작할까요?
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0:19 - 0:26저는 이 질문이 매우 중요하다고 생각하는데,
왜냐면 곧 보시겠지만, -
0:26 - 0:34게임 개발 중에 방향을 잘못 타면,
프로젝트에 처참한 영향을 미치거든요. -
0:34 - 0:35설명해드리죠.
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0:45 - 0:48좋아요, 게임 아이디어부터 얘기해봅시다.
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0:48 - 0:53제가 만들 게임은,
엄청난 거니까 각오하세요, -
0:53 - 0:552D 횡스크롤 플랫포머입니다.
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0:55 - 1:02네, 모든 인디 개발자들이 횡스크롤 플랫포머로 시작하죠,
하지만 저도 그만한 이유를 갖고 있습니다. -
1:02 - 1:04제가 좋아하는 장르고,
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1:04 - 1:11플랫포머가 여러 면에서 상대적으로 만들기 쉽고,
MMORPG는 아니니까요. -
1:11 - 1:18또 플랫포머 레벨, 캐릭터 디자인에 대해
수많은 영상을 만들어봤으니 도움이 되겠죠. -
1:18 - 1:24자, 이 플랫포머는, 또 각오하세요,
독특한 전환이 있습니다. -
1:24 - 1:29제 게임의 캐릭터가 자성을 띤다는 설정인데요,
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1:29 - 1:39특정한 플랫폼에 밀려나거나 끌려가며,
버튼을 눌러서 극을 바꿀 수 있습니다. -
1:39 - 1:43이 아이디어는 사실 이 게임 겁니다.
젤다의 전설: 대지의 장. -
1:43 - 1:51이 게임에서 나오는 자석장갑 아이템은
링크가 특정 표면에 밀려나거나 끌려가도록 해주는데, -
1:51 - 1:56큰 금속 공을 들어 퍼즐을 풀거나
적들과 싸울 때도 쓰입니다. -
1:56 - 2:01굉장히 멋진 메카닉이지만 다소 제한적인데,
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2:01 - 2:07장르, 탑뷰 카메라, 그리고 당연히
게임보이의 기술적 한계 때문입니다. -
2:07 - 2:14그래서 저는, 이 아이디어를 빌려
다른 장르 게임에 넣어볼까 생각했습니다. -
2:14 - 2:19빠른 2D 플랫포머,
셀레스트나 슈퍼미트보이 같은 곳에요. -
2:19 - 2:26자성에 대해 완전히 익혀
속도, 유연성, 정확성을 얻는 겁니다. -
2:26 - 2:31이게 제 아이디어입니다.
이제 궁금한 점은, 어디서부터 시작하죠? -
2:31 - 2:38유니티에 들어가서 코드를 짤까요?
포토샵에 들어가서 아트워크를 만들까요? -
2:38 - 2:44스토리나 캐릭터를 구상할까요?
어디서부터 하죠? -
2:44 - 2:48솔직히 말할게요. 이 게임은
제가 처음 만들어보려는 게 아닙니다. -
2:48 - 2:57어릴 때부터 게임 아이디어를 생각해 왔고,
여러 툴로 구현하려는 시도를 살면서 여러번 했습니다. -
2:57 - 3:02하지만 저는 대부분 만들다 그만뒀고,
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3:02 - 3:09제가 보기엔 원인이 항상 똑같다 생각해요.
잘못된 방식으로 시작했다고. -
3:09 - 3:10보여드리죠.
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3:10 - 3:15부모님 집에서 이 폴더를 가져왔는데요,
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3:15 - 3:24Game Maker's Toolkit을 시작하기 몇 년 전
만드려던 게임의 메모, 스케치, 아이디어로 가득합니다. -
3:24 - 3:33여기 스타크래프트:고스트 마우스패드까지 있네요.
이 게임 안 나왔죠? 값 좀 나가겠는데, eBay에 팔아야겠군. -
3:33 - 3:36이 게임 이름은 카터의 저주였습니다.
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3:36 - 3:42유명한 고고학자 하워드 카터가
투탕카멘의 무덤을 발견하고, -
3:42 - 3:51고대 이집트의 저주도 같이 깨워버려
좀비, 미라, 고대 이집트 신들과 싸워야합니다. -
3:51 - 3:57이것들 다 그린다고 몇 시간이고 할애했죠. 정말,
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3:57 - 3:59괴짜같네요!
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3:59 - 4:04아무튼, 이 적들과 어떻게 싸우나요?
바로 피크로스 퍼즐을 풀어서입니다. -
4:04 - 4:11피크로스는 이 논리와 격자 기반의 퍼즐 게임이에요,
스도쿠같은. 닌텐도가 피크로스 게임을 많이 냈죠. -
4:11 - 4:17북웜 어드벤처 같은 게임에 영감을 많이 받았는데
화면 아래에 퍼즐이 있고, -
4:17 - 4:22퍼즐을 깨면 화면 위에 싸우는 장면에서
적에게 데미지를 주는 식입니다. -
4:22 - 4:30제 생각도 거의 같았습니다. 화면 아래에 피크로스가 있고
하워드 카터가 위 화면에서 싸우는 거죠. -
4:30 - 4:39전 개발을 바로 시작했습니다,
iOS 게임 개발용 iPad 앱 Codea를 사용했구요. -
4:39 - 4:46이전에 코딩이 할 만한지 보려고
가장 기본적인 피크로스 iOS 앱을 만드는 데 썼지만, -
4:46 - 4:53그래픽이 끝내주길 바라서, 저는 포토샵에 들어가
스프라이트와 애니메이션부터 만들었죠. -
4:53 - 4:58사실 스프라이트와 애니메이션으로 가득한
드롭박스 폴더를 갖고 있습니다. -
4:58 - 5:05여러 캐릭터, 하워드 카터의 마무리 포즈,
도입부 컷신을 만들었고요, -
5:05 - 5:11매력적인 버튼이 박힌 메뉴 화면도 만들었습니다.
만드는 데 푹 빠져들었죠. -
5:11 - 5:21그러다가 문득 깨달았습니다.
무언가 중요한 걸. 무언가 프로젝트에 해로운 걸. -
5:21 - 5:26게임이 별로였어요!
형편없고. 너무 재미없었죠. -
5:26 - 5:32코드를 짜고 개발할수록
저는 무엇이 문제인지 눈치챘습니다. -
5:32 - 5:37피크로스는 이런 게임에 넣기에 충분한 깊이가 없어요.
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5:37 - 5:45전술이나 전략을 짤 수 없고,
어느 적과 싸워도 전투가 다르지 않고, -
5:45 - 5:52궁극적으로 당신이 싸우고 있다는 점이 중요하지 않았죠.
위의 화면을 무시해도 게임에 지장이 없는 겁니다, -
5:52 - 5:54피크로스 퍼즐만 푸는 거니까요.
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5:54 - 6:01제게는 어느 적과 싸우느냐에 따라 더 어렵거나
흥미롭게 만들 능력이 없었고, -
6:01 - 6:05플레이어는 같은 짓만 계속 반복하게 된 겁니다.
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6:05 - 6:10저는 깊이 없고, 반복적이고, 따분한 게임을 만들었습니다.
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6:10 - 6:19문제를 고칠 수도 있겠지만 그러기엔 너무 멀리 와버려서,
전 의욕을 잃고 프로젝트를 전부 폐기해버렸습니다. -
6:19 - 6:27그럼, 무슨 실수를 했을까요?
시간이 많이 지난 후 깨닫는 거지만, 이제 거의 10년이네요, -
6:27 - 6:34무슨 일이 있었는지 명백합니다.
게임 개발 중 만들 게 여럿 있잖아요, -
6:34 - 6:40주로 음악, 그림, 게임 디자인, 스토리, 코드가 있죠.
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6:40 - 6:45이들을 동등한 위치에서 바라보기 쉽지만, 아닙니다.
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6:45 - 6:53대부분의 경우 게임 디자인은 동등치 않고 오히려
다른 파트가 올라오는 토대에 가깝습니다. -
6:53 - 6:58이를 잘못 잡으면, 전체가 무너지는 거죠.
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6:58 - 7:03버그는 고칠 수 있고 그래픽은 새로 그리면 되지만
게임플레이에 문제가 있다면, -
7:03 - 7:08가끔 프로젝트는 구조가 불가능합니다.
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7:08 - 7:13이게 제게 일어난 일이겠죠.
그림과 애니메이션에 시간을 너무 쏟아서, -
7:13 - 7:18드디어 게임플레이에 도달했을 때서야
모든 게 잘못됨을 깨달은 겁니다. -
7:18 - 7:27불안정한 토대에 집을 지어 놓고서
변기가 아래로 꺼진 것에 놀라고 화를 낸 거죠. -
7:27 - 7:30부끄럽게도 이런 실수는 여기서 끝나지 않았습니다.
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7:30 - 7:36느와르 포인트앤클릭 어드벤처 게임에
절차가 있는 독특한 단서 시스템을 넣고 싶었지만 -
7:36 - 7:40스토리와 시대 조사에 시간을 너무 써서,
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7:40 - 7:42시스템을 실제로 디자인해보지도 않았습니다.
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7:42 - 7:47또 저는 속도감 있는 현대식
모바일 스네이크 게임을 만들고 싶었는데, -
7:47 - 7:52버그를 고치고 이동 구현 코드를 완벽하게 하는 데 빠져서
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7:52 - 7:57개발에 질리고 지칠 때까지
게임이 재미없단 것을 눈치 못 챘습니다. -
7:57 - 8:01저는 항상 제 게임을 디자인할 때마다,
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8:01 - 8:08스토리나 그래픽같이 다른 요소를
게임플레이보다 앞서 만들었죠. 왜일까요? -
8:08 - 8:13제가 보기엔 매우 잘못된 생각 두 가정 때문입니다.
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8:13 - 8:22첫번째는 제가 그 게임을 구상할 때 항상 멋져 보여서,
그걸 다 만들면 재밌을 거라고 생각했던 겁니다. -
8:22 - 8:24그건 당연히 틀렸고요.
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8:24 - 8:32두번째는 게임을 완성하기까지
그 게임이 재밌는지 알 수 없었단 겁니다. -
8:32 - 8:38계속 만들다 보면 언젠가
게임이 괜찮은지 깨닫겠죠, 그렇죠? -
8:38 - 8:40아뇨, 또 틀렸군요.
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8:40 - 8:47지금은 답이 너무나 분명해서 말하기도 민망하지만,
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8:47 - 8:51그땐 아니었어요, Game Maker’s Toolkit을 하면서 알아냈죠.
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8:51 - 8:56게임 개발을 연구하면서,
많고 많은 게임 디자이너들과 인터뷰하면서 -
8:56 - 9:00성공적인 게임 대부분이 어떻게 시작하는지 알게 된 겁니다.
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9:00 - 9:08게임 디자이너들은 항상 수많은 아이디어를 갖고 있고
머릿속에선 그게 정말 재밌어 보이겠지만, -
9:08 - 9:12최고의 게임 디자이너들은 자신의 뇌가
고약한 거짓말쟁이라는 걸 압니다. -
9:12 - 9:19게임 아이디어가 좋은지 확인하려면
만들고 테스트해야만 하는데, -
9:19 - 9:26게임 전체를 만들 필요없이
디자이너들은 프로토타입만 만들면 돼요. -
9:26 - 9:30프로토타입이란 작고 단편적인 시험용 프로젝트로,
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9:30 - 9:34아이디어가 재밌는지 아닌지만 확인합니다.
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9:34 - 9:37프로토타입들은 보통 매우 엉성해
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9:37 - 9:43미완성 그림, 기본 모양, 다른 게임에서
훔쳐온 스프라이트 등입니다. -
9:43 - 9:45대부분 버그 천지에, 고장났으며
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9:45 - 9:51메카닉을 테스트하는데 필요한
가장 기초적인 부분만이 갖춰져 있습니다. -
9:51 - 10:01겨우 기능하는 버전의 아이디어 구현으로,
최대한 빠르게 만들어져, 괜찮은지만을 봅니다. -
10:01 - 10:05재밌거나 흥미로운가?
계속할 가치가 있는가? -
10:05 - 10:10게임 전체를 마저 만들어도 될 만큼 기반이 튼튼한가?
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10:10 - 10:13그게 오늘 제가 할 일입니다. 이번엔 제대로 하겠어요.
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10:13 - 10:17오직 프로토타입을 만드는 데에 집중하고,
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10:17 - 10:23게임 아이디어를 테스트하는 것 외에
아무것도 하지 않도록 엄격해질 것입니다. -
10:23 - 10:29그래픽은 구글 이미지에서 즉석으로 가져오고요,
음악도 안 넣을 거고, 스토리도 없고, -
10:29 - 10:34게임 이름이나 캐릭터 이름도 생각하지 않을 거고요,
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10:34 - 10:40만들지도 않은 게임의 아이콘 디자인이나 하지 않고요,
마크 이 바보야. -
10:40 - 10:45코드는 아직 유니티를 배우는 참이라
버그도 많고 고장나겠지만, -
10:45 - 10:48아이디어가 괜찮을 지 확인하기에 적당할 겁니다.
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10:48 - 10:53게임 메카닉을 시험하고 무엇이 재밌는지 보는 샌드박스죠.
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10:53 - 10:56이제 시작하고, 유니티를 열어봅시다.
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10:56 - 11:01저는 제일 먼저 좌우로 움직이고
점프하는 캐릭터가 필요해서, -
11:01 - 11:06해당 키를 누르면 Rigidbody에 힘이 적용받도록 했습니다.
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11:06 - 11:10여기서 이미 문제가 좀 있어서
좋은 시작은 아니었지만, 그래도 해냈습니다. -
11:10 - 11:17그 다음 Scene에 자석을 넣고
캐릭터가 끌려가도록 만들어야 했습니다. -
11:17 - 11:24그러려면 전문적인 프로그래머가 되어야 하는데,
저는 제 매우 영리한 코딩 실력을 발휘하려고 -
11:24 - 11:29손을 풀고 다음 코드를 한줄 입력했습니다.
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11:29 - 11:32Rigidbody를 다른 오브젝트 쪽으로 어떻게 옮기는지.
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11:32 - 11:35거짓말이에요, 검색해서, 코드 좀 찾고,
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11:35 - 11:38제 프로젝트에 때려박았지만,
어떤 코드인지는 이해했습니다. -
11:38 - 11:45캐릭터와 자석 사이의 방향을 찾아
그 방향으로 Rigidbody에게 힘을 적용시키는 겁니다. -
11:45 - 11:50또 저는 코드를 수정해 자석에 가까워질수록
빨라지게끔 했습니다. -
11:50 - 11:54그리고 버튼을 누르면 자석이 꺼지도록 만들어
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11:54 - 11:59캐릭터가 속력을 유지하는 효과를 의도했습니다.
하늘을 날아다닐 수 있죠. -
11:59 - 12:06플랫폼을 위에 놓으면, 캐릭터를 자석 쪽으로 끌다가
멈추어 뛰어오르게 할 수 있습니다. -
12:06 - 12:11기분이 꽤 좋지만,
하지만 컨트롤하기 약간 어렵군요. -
12:11 - 12:15이 코드는 완벽하지 않습니다, 쉽게 고장나죠.
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12:15 - 12:20하지만 연구 도중 유니티에서 매우 유용한 걸 찾았습니다.
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12:20 - 12:27내장된 컴포넌트 Point Effector입니다.
간단히 말해서, 자기장이죠. -
12:27 - 12:31이걸 제가 놓치다니 믿기지 않네요,
아이콘이 말그대로 자석 모양인데. -
12:31 - 12:32이런 식입니다.
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12:32 - 12:37GameObject에게 Collider와 Point Effector를
추가하고, 끄는힘 값을 넣으면 -
12:37 - 12:43Rigidbody가 Collider 안에서
자기장의 중심 쪽으로 이끌립니다. -
12:43 - 12:49유니티의 LayerMask 기능으로
특정 오브젝트만 움직이게도 할 수 있죠. -
12:49 - 12:54이러면 게임을 만들기 훨씬 쉬워질 테니,
프로토타입을 새로 만들기로 했습니다. -
12:54 - 13:00더 현실적인 느낌이네요.
코드도 수정하기 쉽고, 이런 것도 되는데, -
13:00 - 13:05끄는점을 자석의 극에 갖다대면 이렇게 됩니다. 꽤 멋지죠.
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13:05 - 13:10하지만 두번째 프로토타입을 만들 때, 왠지 잘 모르겠지만,
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13:10 - 13:16이번에는 마리오 대신
자석 사진을 메인 캐릭터로 써봤습니다. -
13:16 - 13:19이게 제게 영감을 주었는데,
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13:19 - 13:23캐릭터가 자석이 아니라,
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13:23 - 13:30게임 세계에 자석이 있고 캐릭터가 걸어가서 주울 수 있다면?
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13:30 - 13:35구현을 위해 유니티에 내장된 Joint 기능을 씁니다.
또다른 컴포넌트죠. -
13:35 - 13:41두 Rigidbody를 Hinge나 Spring 등
여러 형식의 관절로 연결할 수 있습니다. -
13:41 - 13:48이제 캐릭터가 자석을 들고 있고,
자석이 금속 조각에 이끌릴 때 캐릭터도 따라갑니다. -
13:48 - 13:52자석을 놓아버리면 다시 걸을 수 있죠.
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13:52 - 13:58그리고 제가 원했던 게임플레이,
자석의 궤적을 이용해 캐릭터를 높은 플랫폼에 보내는 것, -
13:58 - 14:02공중에 자석에서 손을 뗌으로써 아직도 가능합니다.
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14:02 - 14:08여러가지 다른 것도 할 수 있게 됐는데,
자석을 두 개 이상 가질 수 있고, 혹은 -
14:08 - 14:14자석을 여기 놓고, 적이 따라오게 한 다음,
자성을 꺼버리면, 뿌직! -
14:14 - 14:19사실 좀 멋진걸요, 재밌어 보입니다.
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14:19 - 14:26갑자기 게임이 원래 아이디어보다 훨씬 흥미로워졌어요,
별로일까봐 걱정할 참이었는데 말이죠. -
14:26 - 14:33캐릭터가 자성을 띠어서 이끌리고 밀려날 때는
조종하기 어려운 감이 꽤 있었지만, -
14:33 - 14:38자석을 개별의 물체로 두면
캐릭터를 완전히 통제할 수도 있고, -
14:38 - 14:41자석을 들어 통제에서 조금 벗어날 수도 있죠.
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14:41 - 14:47또, 저는 캐릭터가 자성을 띨 때
아이디어를 얼마나 낼 수 있을지 조금 걱정했지만, -
14:47 - 14:52각각의 두 독립체로 생각하자마자,
아이디어가 흘러넘쳤습니다. -
14:52 - 14:58또, 저는 뚜렷한 플레이 방식 둘을
오갈 수 있는 게임을 매우 좋아하는데, -
14:58 - 15:03마리오 오디세이에서 모자가
있을 때 없을 때가 다르듯이요. -
15:03 - 15:11제 캐릭터는 자석없이 민첩하며 매우 높이 뛰고,
자석을 들면 느리고 무거워졌으면 하는데 -
15:11 - 15:15대신 당연히 자석이 무한한 가능성을 제공해 줘야겠죠.
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15:15 - 15:20이제는 프로토타입 개발 중 더 나은 아이디어가
생각났다는 사실에 놀라지 말아야겠습니다. -
15:20 - 15:29GMTK 에피소드 '스스로를 디자인한 게임들'에서 보았듯이,
프로토타입 도중에 새 아이디어가 나오는 일은 흔합니다. -
15:29 - 15:38크립트 오브 더 네크로댄서의 경우
원래 턴 시간이 촉박한 로그라이크가 될 예정이었습니다. -
15:38 - 15:47하지만 만들고 나서, 타이머 대신 노래 박자에 맞춘다면
더욱더 재밌겠단 사실을 깨달았죠. -
15:47 - 15:52고로 프로토타입은 아이디어의 타당성을
확인하기 위한 방법일 뿐만 아니라, -
15:52 - 15:56새롭고 더 향상된 아이디어를 생산하기도 합니다.
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15:56 - 16:03이 단계들을 거치며 유니티에서 또 흥미로운 걸 발견했는데,
이름은 Sprite Shape고, -
16:03 - 16:08Ori 시리즈처럼 매우 멋지고
자연스러운 레벨 디자인에 쓰이는데요, -
16:08 - 16:14저는 단색을 사용했는데 이를 통해
레벨 디자인 속도가 엄청 빨라졌습니다. -
16:14 - 16:20포토샵에서처럼 핸들을 드래그해서
프로토타입 구간을 쉽게 조립할 수 있죠. -
16:20 - 16:22프로토타입을 또 지었고,
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16:22 - 16:28이번에는 캐릭터의 조작감이 개선됐으면 했어요,
진짜 게임 캐릭터처럼. -
16:28 - 16:33저는 움직임과 점프를 코딩하는데
진을 빼고 싶지 않아서 -
16:33 - 16:39캐릭터 컨트롤 스크립트를 다운로드했습니다.
정말 잘 되고, 코드 수정에 집중할 수 있고, -
16:39 - 16:45다시 만들 수 있고, 뭐든지 되겠죠.
지금은 거기에 시간을 쓰기 싫군요. -
16:45 - 16:49또 이 프로토타입에서 저는 메카닉을 더 연구했는데,
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16:49 - 16:55자석을 던지거나, 토르의 망치처럼 자석을 회수할 수 있죠.
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16:55 - 16:59또 자석 Rigidbody가 캐릭터 Rigidbody에 부딪치기 때문에,
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16:59 - 17:05자석을 잡으면 이렇게 넉백이 생기는데
자유분방한 느낌이 정말 멋집니다. -
17:05 - 17:09이번에는 자석을 쓸만한 다양한 상황을 생각해봤습니다.
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17:09 - 17:17밟고 지나가기 위해 벽에 던지거나,
피스톤에 연결했다 자성을 꺼서 멀리 보내거나, -
17:17 - 17:21자극을 바꿔 두 컨베이어벨트 사이를 올라가거나,
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17:21 - 17:28이 플랫폼에 무게추로 달고, 위에 올라간 다음,
자극을 바꿔서 당신을 위로 올려보낸다면? -
17:28 - 17:30엄청 멋지잖아요?
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17:30 - 17:35비디오 게임 같습니다. 정말 재밌네요!
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17:35 - 17:40이때 저는 이 게임 아이디어에 분명한
잠재력이 있다고 확신했습니다. -
17:40 - 17:46독창적이죠, 자석 기반 게임은 많이 봤지만 이런 건 없었어요.
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17:46 - 17:50플랫폼 게임도 퍼즐 게임도 되고요,
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17:50 - 17:56이 게임의 아이디어가 너무 쉽게 생각나
색다른 레벨들을 많이 만들 수 있습니다. -
17:56 - 18:04가장 좋은 점은 게임이 재밌다는 거예요.
유니티에서 해당 씬에 들어가 플레이하면, 꽤 즐겁습니다. -
18:04 - 18:07확실히 좋은 징조군요.
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18:07 - 18:15이것이 프로토타입의 힘입니다.
게임 아이디어가 정말로 좋은지 확인할 수 있고요, -
18:15 - 18:21운이 정말 좋다면, 프로토타입 시험 중에
새로운 아이디어를 찾을 수도 있죠. -
18:21 - 18:25물론 어느 정도의 통제가 필요합니다.
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18:25 - 18:31"오직 게임플레이만 신경쓰겠다"고
단언할 수 있어야 해요. 게임플레이만. -
18:31 - 18:41참 어렵죠. 저는 사실 일주일 내내
파티클 효과, 쉐이더, UI 등에 시간을 낭비했습니다. -
18:41 - 18:48정신이 산만해져서, 지금 별 필요없는 것에
몰두하는 옛 버릇이 나와버렸죠. -
18:48 - 18:54운좋게도, 저는 이를 제때 깨닫고, 중요한 요소를
다시 다루려고 그 프로토타입을 폐기했습니다. -
18:54 - 19:00최종적으로, 정말 잘된것 같아요.
재밌다고 생각되는 작품을 만들었고, -
19:00 - 19:04잠재력이 있고, 작업할 때도 즐거웠어요.
-
19:04 - 19:12어릴 적에 만들려고 했던 게임들은
대충 재밌을 거라며 뜬구름만 잡았습니다. -
19:12 - 19:15게임을 만들 때 가장 자신있는 방법은 아니죠.
-
19:15 - 19:24하지만 이번엔 튼튼한 토대 위에 짓는 기분이 들었고,
이제 다른 측면들, 스토리, 음악, 아트워크 등을 -
19:24 - 19:29받쳐주는 토대가 견고하다는 안도감 아래
작업할 수 있게 되었습니다. -
19:29 - 19:36이것이 바로 게임 개발을 시작하는 방법이겠군요,
프로토타입을 짓는 것. -
19:36 - 19:38이제 남은 질문은,
-
19:38 - 19:41대체 뭘 해야 하죠?
-
19:41 - 19:45다음 Developing 시간에 찾아보는 게 좋겠네요.
-
19:45 - 19:50시청해주셔서 감사드리며,
다음 에피소드에서도 뵙길 기다리겠습니다. -
19:50 - 19:51안녕히.
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20:14 - 20:19이 아이디어는 사실 이 게임 겁니다.
젤다의 전설: 대지의 장. -
20:20 - 20:20젠장.
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20:21 - 20:23이 게임 겁니다. 이런.
-
20:23 - 20:23다.
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20:25 - 20:27게임 겁니다.
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20:27 - 20:28이 게임 겁니다.
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20:28 - 20:29겁니다.
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20:29 - 20:30겁니다.
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20:30 - 20:33겁니다.
젤다의 전설: 대지의 장. -
20:33 - 20:34이 게임 겁
-
20:34 - 20:39이 아이디어는 사실 이 게임 겁니다.
젤다의 전설: 대지의 장. -
20:40 - 20:41방금 거 좋다.
- Title:
- The mistake every new game developer makes
- Description:
-
GMTK는 Patreon의 도움을 받고 있습니다 - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
이번 Developing 영상에서, 저는 제 게임 아이디어를 구현하고 싶습니다. 하지만 먼저, 과거에 실패한 저의 게임개발 시도들을 분석하며 어디서부터 시작할지 알아봐야겠습니다.
=== 크레딧 ===
프로토타입 장면
It Takes Two - https://youtu.be/QbMF1nCiIkQ
Ori - https://www.youtube.com/watch?v=HTksBJeoa1A
Subnautica - https://www.youtube.com/watch?v=pwWkAxzXxeQ
Cuphead - https://twitter.com/StudioMDHR/status/1046082248573882370
Slay the Spire - https://www.youtube.com/watch?v=eLITSvCz2rk
Last of Us Part II - https://youtu.be/KW4JlxAEAE0
Fall Guys - https://www.youtube.com/watch?v=01ZBzHMvVCE
God of War - https://www.youtube.com/watch?v=lreYsdHT54w게임 장면
아트워크 - https://www.kenney.nl
캐릭터 컨트롤러 - https://pressstart.vip/tutorials/2019/10/15/104/perfect-jumping-in-unity.html음악: LAKEY INSPIRED @ https://soundcloud.com/lakeyinspired
License for commercial use: Creative Commons Attribution 3.0 Unported "Share Alike" (CC BY-SA 3.0) License.
YouTube Audio Library - Video Language:
- English
- Duration:
- 20:42
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Mark Brown edited Korean subtitles for The mistake every new game developer makes | |
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