WEBVTT 00:00:00.240 --> 00:00:06.900 지난번 Developing에서, 저는 게임 엔진 유니티를 고르고 어떻게 쓰는지 배웠습니다. 00:00:06.900 --> 00:00:14.220 하지만 이제는 제 게임 아이디어를 공개하고, 또, 본격적으로 만들어 볼 시간입니다. 00:00:14.220 --> 00:00:18.970 하지만 게임 개발을 어디서부터 시작할까요? 00:00:18.970 --> 00:00:25.518 저는 이 질문이 매우 중요하다고 생각하는데, 왜냐면 곧 보시겠지만, 00:00:25.518 --> 00:00:33.759 게임 개발 중에 방향을 잘못 타면, 프로젝트에 처참한 영향을 미치거든요. 00:00:33.759 --> 00:00:34.747 설명해드리죠. 00:00:44.780 --> 00:00:48.397 좋아요, 게임 아이디어부터 얘기해봅시다. 00:00:48.397 --> 00:00:53.210 제가 만들 게임은, 엄청난 거니까 각오하세요, 00:00:53.210 --> 00:00:55.440 2D 횡스크롤 플랫포머입니다. 00:00:55.440 --> 00:01:02.170 네, 모든 인디 개발자들이 횡스크롤 플랫포머로 시작하죠, 하지만 저도 그만한 이유를 갖고 있습니다. 00:01:02.170 --> 00:01:04.210 제가 좋아하는 장르고, 00:01:04.210 --> 00:01:10.510 플랫포머가 여러 면에서 상대적으로 만들기 쉽고, MMORPG는 아니니까요. 00:01:10.510 --> 00:01:17.760 또 플랫포머 레벨, 캐릭터 디자인에 대해 수많은 영상을 만들어봤으니 도움이 되겠죠. 00:01:17.760 --> 00:01:23.963 자, 이 플랫포머는, 또 각오하세요, 독특한 전환이 있습니다. 00:01:23.963 --> 00:01:29.120 제 게임의 캐릭터가 자성을 띤다는 설정인데요, 00:01:29.120 --> 00:01:38.560 특정한 플랫폼에 밀려나거나 끌려가며, 버튼을 눌러서 극을 바꿀 수 있습니다. 00:01:38.560 --> 00:01:42.840 이 아이디어는 사실 이 게임 겁니다. 젤다의 전설: 대지의 장. 00:01:42.840 --> 00:01:50.654 이 게임에서 나오는 자석장갑 아이템은 링크가 특정 표면에 밀려나거나 끌려가도록 해주는데, 00:01:50.654 --> 00:01:56.224 큰 금속 공을 들어 퍼즐을 풀거나 적들과 싸울 때도 쓰입니다. 00:01:56.224 --> 00:02:00.762 굉장히 멋진 메카닉이지만 다소 제한적인데, 00:02:00.762 --> 00:02:06.860 장르, 탑뷰 카메라, 그리고 당연히 게임보이의 기술적 한계 때문입니다. 00:02:06.860 --> 00:02:14.160 그래서 저는, 이 아이디어를 빌려 다른 장르 게임에 넣어볼까 생각했습니다. 00:02:14.160 --> 00:02:19.480 빠른 2D 플랫포머, 셀레스트나 슈퍼미트보이 같은 곳에요. 00:02:19.480 --> 00:02:26.040 자성에 대해 완전히 익혀 속도, 유연성, 정확성을 얻는 겁니다. 00:02:26.040 --> 00:02:30.644 이게 제 아이디어입니다. 이제 궁금한 점은, 어디서부터 시작하죠? 00:02:30.644 --> 00:02:37.685 유니티에 들어가서 코드를 짤까요? 포토샵에 들어가서 아트워크를 만들까요? 00:02:37.685 --> 00:02:43.530 스토리나 캐릭터를 구상할까요? 어디서부터 하죠? 00:02:43.530 --> 00:02:48.330 솔직히 말할게요. 이 게임은 제가 처음 만들어보려는 게 아닙니다. 00:02:48.330 --> 00:02:57.352 어릴 때부터 게임 아이디어를 생각해 왔고, 여러 툴로 구현하려는 시도를 살면서 여러번 했습니다. 00:02:57.352 --> 00:03:02.200 하지만 저는 대부분 만들다 그만뒀고, 00:03:02.200 --> 00:03:09.490 제가 보기엔 원인이 항상 똑같다 생각해요. 잘못된 방식으로 시작했다고. 00:03:09.490 --> 00:03:10.430 보여드리죠. 00:03:10.430 --> 00:03:14.890 부모님 집에서 이 폴더를 가져왔는데요, 00:03:14.890 --> 00:03:23.770 Game Maker's Toolkit을 시작하기 몇 년 전 만드려던 게임의 메모, 스케치, 아이디어로 가득합니다. 00:03:23.770 --> 00:03:32.740 여기 스타크래프트:고스트 마우스패드까지 있네요. 이 게임 안 나왔죠? 값 좀 나가겠는데, eBay에 팔아야겠군. 00:03:32.740 --> 00:03:36.140 이 게임 이름은 카터의 저주였습니다. 00:03:36.140 --> 00:03:41.910 유명한 고고학자 하워드 카터가 투탕카멘의 무덤을 발견하고, 00:03:41.910 --> 00:03:50.832 고대 이집트의 저주도 같이 깨워버려 좀비, 미라, 고대 이집트 신들과 싸워야합니다. 00:03:50.832 --> 00:03:56.831 이것들 다 그린다고 몇 시간이고 할애했죠. 정말, 00:03:56.831 --> 00:03:58.520 괴짜같네요! 00:03:58.520 --> 00:04:04.480 아무튼, 이 적들과 어떻게 싸우나요? 바로 피크로스 퍼즐을 풀어서입니다. 00:04:04.480 --> 00:04:11.010 피크로스는 이 논리와 격자 기반의 퍼즐 게임이에요, 스도쿠같은. 닌텐도가 피크로스 게임을 많이 냈죠. 00:04:11.010 --> 00:04:16.950 북웜 어드벤처 같은 게임에 영감을 많이 받았는데 화면 아래에 퍼즐이 있고, 00:04:16.950 --> 00:04:22.470 퍼즐을 깨면 화면 위에 싸우는 장면에서 적에게 데미지를 주는 식입니다. 00:04:22.470 --> 00:04:30.000 제 생각도 거의 같았습니다. 화면 아래에 피크로스가 있고 하워드 카터가 위 화면에서 싸우는 거죠. 00:04:30.000 --> 00:04:38.820 전 개발을 바로 시작했습니다, iOS 게임 개발용 iPad 앱 Codea를 사용했구요. 00:04:38.820 --> 00:04:45.750 이전에 코딩이 할 만한지 보려고 가장 기본적인 피크로스 iOS 앱을 만드는 데 썼지만, 00:04:45.750 --> 00:04:52.800 그래픽이 끝내주길 바라서, 저는 포토샵에 들어가 스프라이트와 애니메이션부터 만들었죠. 00:04:52.800 --> 00:04:58.216 사실 스프라이트와 애니메이션으로 가득한 드롭박스 폴더를 갖고 있습니다. 00:04:58.216 --> 00:05:04.722 여러 캐릭터, 하워드 카터의 마무리 포즈, 도입부 컷신을 만들었고요, 00:05:04.722 --> 00:05:10.580 매력적인 버튼이 박힌 메뉴 화면도 만들었습니다. 만드는 데 푹 빠져들었죠. 00:05:10.580 --> 00:05:21.037 그러다가 문득 깨달았습니다. 무언가 중요한 걸. 무언가 프로젝트에 해로운 걸. 00:05:21.037 --> 00:05:26.080 게임이 별로였어요! 형편없고. 너무 재미없었죠. 00:05:26.080 --> 00:05:31.830 코드를 짜고 개발할수록 저는 무엇이 문제인지 눈치챘습니다. 00:05:31.830 --> 00:05:36.860 피크로스는 이런 게임에 넣기에 충분한 깊이가 없어요. 00:05:36.860 --> 00:05:44.570 전술이나 전략을 짤 수 없고, 어느 적과 싸워도 전투가 다르지 않고, 00:05:44.570 --> 00:05:52.240 궁극적으로 당신이 싸우고 있다는 점이 중요하지 않았죠. 위의 화면을 무시해도 게임에 지장이 없는 겁니다, 00:05:52.240 --> 00:05:54.490 피크로스 퍼즐만 푸는 거니까요. 00:05:54.490 --> 00:06:01.310 제게는 어느 적과 싸우느냐에 따라 더 어렵거나 흥미롭게 만들 능력이 없었고, 00:06:01.310 --> 00:06:05.040 플레이어는 같은 짓만 계속 반복하게 된 겁니다. 00:06:05.040 --> 00:06:09.560 저는 깊이 없고, 반복적이고, 따분한 게임을 만들었습니다. 00:06:09.560 --> 00:06:18.960 문제를 고칠 수도 있겠지만 그러기엔 너무 멀리 와버려서, 전 의욕을 잃고 프로젝트를 전부 폐기해버렸습니다. 00:06:18.960 --> 00:06:26.640 그럼, 무슨 실수를 했을까요? 시간이 많이 지난 후 깨닫는 거지만, 이제 거의 10년이네요, 00:06:26.640 --> 00:06:33.575 무슨 일이 있었는지 명백합니다. 게임 개발 중 만들 게 여럿 있잖아요, 00:06:33.575 --> 00:06:40.114 주로 음악, 그림, 게임 디자인, 스토리, 코드가 있죠. 00:06:40.114 --> 00:06:44.815 이들을 동등한 위치에서 바라보기 쉽지만, 아닙니다. 00:06:44.815 --> 00:06:53.132 대부분의 경우 게임 디자인은 동등치 않고 오히려 다른 파트가 올라오는 토대에 가깝습니다. 00:06:53.132 --> 00:06:58.000 이를 잘못 잡으면, 전체가 무너지는 거죠. 00:06:58.000 --> 00:07:03.480 버그는 고칠 수 있고 그래픽은 새로 그리면 되지만 게임플레이에 문제가 있다면, 00:07:03.480 --> 00:07:07.770 가끔 프로젝트는 구조가 불가능합니다. 00:07:07.770 --> 00:07:13.010 이게 제게 일어난 일이겠죠. 그림과 애니메이션에 시간을 너무 쏟아서, 00:07:13.010 --> 00:07:18.182 드디어 게임플레이에 도달했을 때서야 모든 게 잘못됨을 깨달은 겁니다. 00:07:18.182 --> 00:07:26.530 불안정한 토대에 집을 지어 놓고서 변기가 아래로 꺼진 것에 놀라고 화를 낸 거죠. 00:07:26.530 --> 00:07:30.010 부끄럽게도 이런 실수는 여기서 끝나지 않았습니다. 00:07:30.010 --> 00:07:35.570 느와르 포인트앤클릭 어드벤처 게임에 절차가 있는 독특한 단서 시스템을 넣고 싶었지만 00:07:35.570 --> 00:07:39.770 스토리와 시대 조사에 시간을 너무 써서, 00:07:39.770 --> 00:07:42.160 시스템을 실제로 디자인해보지도 않았습니다. 00:07:42.160 --> 00:07:47.180 또 저는 속도감 있는 현대식 모바일 스네이크 게임을 만들고 싶었는데, 00:07:47.180 --> 00:07:51.970 버그를 고치고 이동 구현 코드를 완벽하게 하는 데 빠져서 00:07:51.970 --> 00:07:57.090 개발에 질리고 지칠 때까지 게임이 재미없단 것을 눈치 못 챘습니다. 00:07:57.090 --> 00:08:00.710 저는 항상 제 게임을 디자인할 때마다, 00:08:00.710 --> 00:08:07.780 스토리나 그래픽같이 다른 요소를 게임플레이보다 앞서 만들었죠. 왜일까요? 00:08:07.780 --> 00:08:13.110 제가 보기엔 매우 잘못된 생각 두 가정 때문입니다. 00:08:13.110 --> 00:08:22.050 첫번째는 제가 그 게임을 구상할 때 항상 멋져 보여서, 그걸 다 만들면 재밌을 거라고 생각했던 겁니다. 00:08:22.050 --> 00:08:24.070 그건 당연히 틀렸고요. 00:08:24.070 --> 00:08:31.833 두번째는 게임을 완성하기까지 그 게임이 재밌는지 알 수 없었단 겁니다. 00:08:31.833 --> 00:08:38.120 계속 만들다 보면 언젠가 게임이 괜찮은지 깨닫겠죠, 그렇죠? 00:08:38.120 --> 00:08:40.400 아뇨, 또 틀렸군요. 00:08:40.400 --> 00:08:47.093 지금은 답이 너무나 분명해서 말하기도 민망하지만, 00:08:47.093 --> 00:08:50.670 그땐 아니었어요, Game Maker’s Toolkit을 하면서 알아냈죠. 00:08:50.670 --> 00:08:55.620 게임 개발을 연구하면서, 많고 많은 게임 디자이너들과 인터뷰하면서 00:08:55.620 --> 00:09:00.150 성공적인 게임 대부분이 어떻게 시작하는지 알게 된 겁니다. 00:09:00.150 --> 00:09:07.637 게임 디자이너들은 항상 수많은 아이디어를 갖고 있고 머릿속에선 그게 정말 재밌어 보이겠지만, 00:09:07.637 --> 00:09:12.400 최고의 게임 디자이너들은 자신의 뇌가 고약한 거짓말쟁이라는 걸 압니다. 00:09:12.400 --> 00:09:18.860 게임 아이디어가 좋은지 확인하려면 만들고 테스트해야만 하는데, 00:09:18.860 --> 00:09:25.760 게임 전체를 만들 필요없이 디자이너들은 프로토타입만 만들면 돼요. 00:09:25.760 --> 00:09:30.290 프로토타입이란 작고 단편적인 시험용 프로젝트로, 00:09:30.290 --> 00:09:34.138 아이디어가 재밌는지 아닌지만 확인합니다. 00:09:34.138 --> 00:09:36.856 프로토타입들은 보통 매우 엉성해 00:09:36.856 --> 00:09:42.905 미완성 그림, 기본 모양, 다른 게임에서 훔쳐온 스프라이트 등입니다. 00:09:42.905 --> 00:09:45.265 대부분 버그 천지에, 고장났으며 00:09:45.265 --> 00:09:50.600 메카닉을 테스트하는데 필요한 가장 기초적인 부분만이 갖춰져 있습니다. 00:09:50.600 --> 00:10:00.542 겨우 기능하는 버전의 아이디어 구현으로, 최대한 빠르게 만들어져, 괜찮은지만을 봅니다. 00:10:00.542 --> 00:10:04.723 재밌거나 흥미로운가? 계속할 가치가 있는가? 00:10:04.723 --> 00:10:09.760 게임 전체를 마저 만들어도 될 만큼 기반이 튼튼한가? 00:10:09.760 --> 00:10:13.484 그게 오늘 제가 할 일입니다. 이번엔 제대로 하겠어요. 00:10:13.484 --> 00:10:16.773 오직 프로토타입을 만드는 데에 집중하고, 00:10:16.773 --> 00:10:23.120 게임 아이디어를 테스트하는 것 외에 아무것도 하지 않도록 엄격해질 것입니다. 00:10:23.120 --> 00:10:29.260 그래픽은 구글 이미지에서 즉석으로 가져오고요, 음악도 안 넣을 거고, 스토리도 없고, 00:10:29.260 --> 00:10:33.790 게임 이름이나 캐릭터 이름도 생각하지 않을 거고요, 00:10:33.790 --> 00:10:39.590 만들지도 않은 게임의 아이콘 디자인이나 하지 않고요, 마크 이 바보야. 00:10:39.590 --> 00:10:44.703 코드는 아직 유니티를 배우는 참이라 버그도 많고 고장나겠지만, 00:10:44.703 --> 00:10:48.450 아이디어가 괜찮을 지 확인하기에 적당할 겁니다. 00:10:48.450 --> 00:10:52.910 게임 메카닉을 시험하고 무엇이 재밌는지 보는 샌드박스죠. 00:10:52.910 --> 00:10:56.190 이제 시작하고, 유니티를 열어봅시다. 00:10:56.190 --> 00:11:01.110 저는 제일 먼저 좌우로 움직이고 점프하는 캐릭터가 필요해서, 00:11:01.110 --> 00:11:05.520 해당 키를 누르면 Rigidbody에 힘이 적용받도록 했습니다. 00:11:05.520 --> 00:11:10.470 여기서 이미 문제가 좀 있어서 좋은 시작은 아니었지만, 그래도 해냈습니다. 00:11:10.470 --> 00:11:17.200 그 다음 Scene에 자석을 넣고 캐릭터가 끌려가도록 만들어야 했습니다. 00:11:17.200 --> 00:11:24.161 그러려면 전문적인 프로그래머가 되어야 하는데, 저는 제 매우 영리한 코딩 실력을 발휘하려고 00:11:24.161 --> 00:11:28.510 손을 풀고 다음 코드를 한줄 입력했습니다. 00:11:28.510 --> 00:11:31.853 Rigidbody를 다른 오브젝트 쪽으로 어떻게 옮기는지. 00:11:31.853 --> 00:11:34.742 거짓말이에요, 검색해서, 코드 좀 찾고, 00:11:34.742 --> 00:11:38.270 제 프로젝트에 때려박았지만, 어떤 코드인지는 이해했습니다. 00:11:38.270 --> 00:11:45.175 캐릭터와 자석 사이의 방향을 찾아 그 방향으로 Rigidbody에게 힘을 적용시키는 겁니다. 00:11:45.175 --> 00:11:50.320 또 저는 코드를 수정해 자석에 가까워질수록 빨라지게끔 했습니다. 00:11:50.320 --> 00:11:53.880 그리고 버튼을 누르면 자석이 꺼지도록 만들어 00:11:53.880 --> 00:11:59.100 캐릭터가 속력을 유지하는 효과를 의도했습니다. 하늘을 날아다닐 수 있죠. 00:11:59.100 --> 00:12:06.430 플랫폼을 위에 놓으면, 캐릭터를 자석 쪽으로 끌다가 멈추어 뛰어오르게 할 수 있습니다. 00:12:06.430 --> 00:12:11.210 기분이 꽤 좋지만, 하지만 컨트롤하기 약간 어렵군요. 00:12:11.210 --> 00:12:15.360 이 코드는 완벽하지 않습니다, 쉽게 고장나죠. 00:12:15.360 --> 00:12:20.422 하지만 연구 도중 유니티에서 매우 유용한 걸 찾았습니다. 00:12:20.422 --> 00:12:26.570 내장된 컴포넌트 Point Effector입니다. 간단히 말해서, 자기장이죠. 00:12:26.570 --> 00:12:30.660 이걸 제가 놓치다니 믿기지 않네요, 아이콘이 말그대로 자석 모양인데. 00:12:30.660 --> 00:12:31.830 이런 식입니다. 00:12:31.830 --> 00:12:37.440 GameObject에게 Collider와 Point Effector를 추가하고, 끄는힘 값을 넣으면 00:12:37.440 --> 00:12:42.780 Rigidbody가 Collider 안에서 자기장의 중심 쪽으로 이끌립니다. 00:12:42.780 --> 00:12:48.720 유니티의 LayerMask 기능으로 특정 오브젝트만 움직이게도 할 수 있죠. 00:12:48.720 --> 00:12:54.110 이러면 게임을 만들기 훨씬 쉬워질 테니, 프로토타입을 새로 만들기로 했습니다. 00:12:54.110 --> 00:12:59.840 더 현실적인 느낌이네요. 코드도 수정하기 쉽고, 이런 것도 되는데, 00:12:59.840 --> 00:13:04.990 끄는점을 자석의 극에 갖다대면 이렇게 됩니다. 꽤 멋지죠. 00:13:04.990 --> 00:13:09.964 하지만 두번째 프로토타입을 만들 때, 왠지 잘 모르겠지만, 00:13:09.964 --> 00:13:15.720 이번에는 마리오 대신 자석 사진을 메인 캐릭터로 써봤습니다. 00:13:15.720 --> 00:13:19.300 이게 제게 영감을 주었는데, 00:13:19.300 --> 00:13:23.120 캐릭터가 자석이 아니라, 00:13:23.120 --> 00:13:29.760 게임 세계에 자석이 있고 캐릭터가 걸어가서 주울 수 있다면? 00:13:29.760 --> 00:13:34.960 구현을 위해 유니티에 내장된 Joint 기능을 씁니다. 또다른 컴포넌트죠. 00:13:34.960 --> 00:13:40.965 두 Rigidbody를 Hinge나 Spring 등 여러 형식의 관절로 연결할 수 있습니다. 00:13:40.965 --> 00:13:48.240 이제 캐릭터가 자석을 들고 있고, 자석이 금속 조각에 이끌릴 때 캐릭터도 따라갑니다. 00:13:48.240 --> 00:13:51.542 자석을 놓아버리면 다시 걸을 수 있죠. 00:13:51.542 --> 00:13:57.680 그리고 제가 원했던 게임플레이, 자석의 궤적을 이용해 캐릭터를 높은 플랫폼에 보내는 것, 00:13:57.680 --> 00:14:01.680 공중에 자석에서 손을 뗌으로써 아직도 가능합니다. 00:14:01.680 --> 00:14:07.600 여러가지 다른 것도 할 수 있게 됐는데, 자석을 두 개 이상 가질 수 있고, 혹은 00:14:07.600 --> 00:14:13.680 자석을 여기 놓고, 적이 따라오게 한 다음, 자성을 꺼버리면, 뿌직! 00:14:14.397 --> 00:14:18.560 사실 좀 멋진걸요, 재밌어 보입니다. 00:14:18.560 --> 00:14:26.110 갑자기 게임이 원래 아이디어보다 훨씬 흥미로워졌어요, 별로일까봐 걱정할 참이었는데 말이죠. 00:14:26.110 --> 00:14:32.830 캐릭터가 자성을 띠어서 이끌리고 밀려날 때는 조종하기 어려운 감이 꽤 있었지만, 00:14:32.830 --> 00:14:38.390 자석을 개별의 물체로 두면 캐릭터를 완전히 통제할 수도 있고, 00:14:38.390 --> 00:14:41.200 자석을 들어 통제에서 조금 벗어날 수도 있죠. 00:14:41.200 --> 00:14:47.360 또, 저는 캐릭터가 자성을 띨 때 아이디어를 얼마나 낼 수 있을지 조금 걱정했지만, 00:14:47.360 --> 00:14:52.180 각각의 두 독립체로 생각하자마자, 아이디어가 흘러넘쳤습니다. 00:14:52.180 --> 00:14:57.760 또, 저는 뚜렷한 플레이 방식 둘을 오갈 수 있는 게임을 매우 좋아하는데, 00:14:57.760 --> 00:15:02.747 마리오 오디세이에서 모자가 있을 때 없을 때가 다르듯이요. 00:15:02.747 --> 00:15:10.877 제 캐릭터는 자석없이 민첩하며 매우 높이 뛰고, 자석을 들면 느리고 무거워졌으면 하는데 00:15:10.877 --> 00:15:15.030 대신 당연히 자석이 무한한 가능성을 제공해 줘야겠죠. 00:15:15.030 --> 00:15:20.410 이제는 프로토타입 개발 중 더 나은 아이디어가 생각났다는 사실에 놀라지 말아야겠습니다. 00:15:20.410 --> 00:15:28.740 GMTK 에피소드 '스스로를 디자인한 게임들'에서 보았듯이, 프로토타입 도중에 새 아이디어가 나오는 일은 흔합니다. 00:15:28.740 --> 00:15:38.340 크립트 오브 더 네크로댄서의 경우 원래 턴 시간이 촉박한 로그라이크가 될 예정이었습니다. 00:15:38.340 --> 00:15:47.000 하지만 만들고 나서, 타이머 대신 노래 박자에 맞춘다면 더욱더 재밌겠단 사실을 깨달았죠. 00:15:47.000 --> 00:15:51.600 고로 프로토타입은 아이디어의 타당성을 확인하기 위한 방법일 뿐만 아니라, 00:15:51.600 --> 00:15:55.920 새롭고 더 향상된 아이디어를 생산하기도 합니다. 00:15:55.920 --> 00:16:02.730 이 단계들을 거치며 유니티에서 또 흥미로운 걸 발견했는데, 이름은 Sprite Shape고, 00:16:02.730 --> 00:16:08.080 Ori 시리즈처럼 매우 멋지고 자연스러운 레벨 디자인에 쓰이는데요, 00:16:08.080 --> 00:16:14.260 저는 단색을 사용했는데 이를 통해 레벨 디자인 속도가 엄청 빨라졌습니다. 00:16:14.260 --> 00:16:20.107 포토샵에서처럼 핸들을 드래그해서 프로토타입 구간을 쉽게 조립할 수 있죠. 00:16:20.107 --> 00:16:21.830 프로토타입을 또 지었고, 00:16:21.830 --> 00:16:28.330 이번에는 캐릭터의 조작감이 개선됐으면 했어요, 진짜 게임 캐릭터처럼. 00:16:28.330 --> 00:16:32.574 저는 움직임과 점프를 코딩하는데 진을 빼고 싶지 않아서 00:16:32.574 --> 00:16:39.440 캐릭터 컨트롤 스크립트를 다운로드했습니다. 정말 잘 되고, 코드 수정에 집중할 수 있고, 00:16:39.440 --> 00:16:45.470 다시 만들 수 있고, 뭐든지 되겠죠. 지금은 거기에 시간을 쓰기 싫군요. 00:16:45.470 --> 00:16:48.600 또 이 프로토타입에서 저는 메카닉을 더 연구했는데, 00:16:48.600 --> 00:16:55.380 자석을 던지거나, 토르의 망치처럼 자석을 회수할 수 있죠. 00:16:55.380 --> 00:16:59.270 또 자석 Rigidbody가 캐릭터 Rigidbody에 부딪치기 때문에, 00:16:59.270 --> 00:17:05.000 자석을 잡으면 이렇게 넉백이 생기는데 자유분방한 느낌이 정말 멋집니다. 00:17:05.000 --> 00:17:09.050 이번에는 자석을 쓸만한 다양한 상황을 생각해봤습니다. 00:17:09.050 --> 00:17:16.900 밟고 지나가기 위해 벽에 던지거나,  피스톤에 연결했다 자성을 꺼서 멀리 보내거나, 00:17:16.900 --> 00:17:21.108 자극을 바꿔 두 컨베이어벨트 사이를 올라가거나, 00:17:21.108 --> 00:17:27.740 이 플랫폼에 무게추로 달고, 위에 올라간 다음, 자극을 바꿔서 당신을 위로 올려보낸다면? 00:17:28.350 --> 00:17:30.480 엄청 멋지잖아요? 00:17:30.480 --> 00:17:35.120 비디오 게임 같습니다. 정말 재밌네요! 00:17:35.120 --> 00:17:40.481 이때 저는 이 게임 아이디어에 분명한 잠재력이 있다고 확신했습니다. 00:17:40.481 --> 00:17:46.170 독창적이죠, 자석 기반 게임은 많이 봤지만 이런 건 없었어요. 00:17:46.170 --> 00:17:50.381 플랫폼 게임도 퍼즐 게임도 되고요, 00:17:50.381 --> 00:17:56.260 이 게임의 아이디어가 너무 쉽게 생각나 색다른 레벨들을 많이 만들 수 있습니다. 00:17:56.260 --> 00:18:04.160 가장 좋은 점은 게임이 재밌다는 거예요. 유니티에서 해당 씬에 들어가 플레이하면, 꽤 즐겁습니다. 00:18:04.160 --> 00:18:06.720 확실히 좋은 징조군요. 00:18:06.720 --> 00:18:15.040 이것이 프로토타입의 힘입니다.  게임 아이디어가 정말로 좋은지 확인할 수 있고요, 00:18:15.040 --> 00:18:20.720 운이 정말 좋다면, 프로토타입 시험 중에 새로운 아이디어를 찾을 수도 있죠. 00:18:20.720 --> 00:18:24.832 물론 어느 정도의 통제가 필요합니다. 00:18:24.832 --> 00:18:30.930 "오직 게임플레이만 신경쓰겠다"고 단언할 수 있어야 해요. 게임플레이만. 00:18:30.930 --> 00:18:40.686 참 어렵죠. 저는 사실 일주일 내내 파티클 효과, 쉐이더, UI 등에 시간을 낭비했습니다. 00:18:40.686 --> 00:18:48.008 정신이 산만해져서, 지금 별 필요없는 것에 몰두하는 옛 버릇이 나와버렸죠. 00:18:48.008 --> 00:18:54.400 운좋게도, 저는 이를 제때 깨닫고, 중요한 요소를 다시 다루려고 그 프로토타입을 폐기했습니다. 00:18:54.400 --> 00:18:59.600 최종적으로, 정말 잘된것 같아요. 재밌다고 생각되는 작품을 만들었고, 00:18:59.600 --> 00:19:04.279 잠재력이 있고, 작업할 때도 즐거웠어요. 00:19:04.279 --> 00:19:11.630 어릴 적에 만들려고 했던 게임들은 대충 재밌을 거라며 뜬구름만 잡았습니다. 00:19:11.630 --> 00:19:15.460 게임을 만들 때 가장 자신있는 방법은 아니죠. 00:19:15.460 --> 00:19:23.652 하지만 이번엔 튼튼한 토대 위에 짓는 기분이 들었고, 이제 다른 측면들, 스토리, 음악, 아트워크 등을 00:19:23.652 --> 00:19:29.050 받쳐주는 토대가 견고하다는 안도감 아래 작업할 수 있게 되었습니다. 00:19:29.050 --> 00:19:36.058 이것이 바로 게임 개발을 시작하는 방법이겠군요, 프로토타입을 짓는 것. 00:19:36.058 --> 00:19:38.250 이제 남은 질문은, 00:19:38.250 --> 00:19:40.750 대체 뭘 해야 하죠? 00:19:40.750 --> 00:19:44.570 다음 Developing 시간에 찾아보는 게 좋겠네요. 00:19:44.570 --> 00:19:49.850 시청해주셔서 감사드리며, 다음 에피소드에서도 뵙길 기다리겠습니다. 00:19:49.850 --> 00:19:50.840 안녕히. 00:20:14.270 --> 00:20:18.610 이 아이디어는 사실 이 게임 겁니다. 젤다의 전설: 대지의 장. 00:20:19.560 --> 00:20:20.270 젠장. 00:20:20.960 --> 00:20:22.660 이 게임 겁니다. 이런. 00:20:22.660 --> 00:20:23.210 다. 00:20:25.120 --> 00:20:26.920 게임 겁니다. 00:20:26.920 --> 00:20:28.450 이 게임 겁니다. 00:20:28.450 --> 00:20:29.139 겁니다. 00:20:29.439 --> 00:20:30.130 겁니다. 00:20:30.130 --> 00:20:32.920 겁니다. 젤다의 전설: 대지의 장. 00:20:32.920 --> 00:20:33.660 이 게임 겁 00:20:34.350 --> 00:20:38.955 이 아이디어는 사실 이 게임 겁니다. 젤다의 전설: 대지의 장. 00:20:39.920 --> 00:20:41.050 방금 거 좋다.