[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.24,0:00:06.90,Default,,0000,0000,0000,,지난번 Developing에서, 저는 게임 엔진 유니티를\N고르고 어떻게 쓰는지 배웠습니다. Dialogue: 0,0:00:06.90,0:00:14.22,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이제는 제 게임 아이디어를 공개하고,\N또, 본격적으로 만들어 볼 시간입니다. Dialogue: 0,0:00:14.22,0:00:18.97,Default,,0000,0000,0000,,하지만 게임 개발을 어디서부터 시작할까요? Dialogue: 0,0:00:18.97,0:00:25.52,Default,,0000,0000,0000,,저는 이 질문이 매우 중요하다고 생각하는데,\N왜냐면 곧 보시겠지만, Dialogue: 0,0:00:25.52,0:00:33.76,Default,,0000,0000,0000,,게임 개발 중에 방향을 잘못 타면,\N프로젝트에 처참한 영향을 미치거든요. Dialogue: 0,0:00:33.76,0:00:34.75,Default,,0000,0000,0000,,설명해드리죠. Dialogue: 0,0:00:44.78,0:00:48.40,Default,,0000,0000,0000,,좋아요, 게임 아이디어부터 얘기해봅시다. Dialogue: 0,0:00:48.40,0:00:53.21,Default,,0000,0000,0000,,제가 만들 게임은,\N엄청난 거니까 각오하세요, Dialogue: 0,0:00:53.21,0:00:55.44,Default,,0000,0000,0000,,2D 횡스크롤 플랫포머입니다. Dialogue: 0,0:00:55.44,0:01:02.17,Default,,0000,0000,0000,,네, 모든 인디 개발자들이 횡스크롤 플랫포머로 시작하죠,\N하지만 저도 그만한 이유를 갖고 있습니다. Dialogue: 0,0:01:02.17,0:01:04.21,Default,,0000,0000,0000,,제가 좋아하는 장르고, Dialogue: 0,0:01:04.21,0:01:10.51,Default,,0000,0000,0000,,플랫포머가 여러 면에서 상대적으로 만들기 쉽고,\NMMORPG는 아니니까요. Dialogue: 0,0:01:10.51,0:01:17.76,Default,,0000,0000,0000,,또 플랫포머 레벨, 캐릭터 디자인에 대해\N수많은 영상을 만들어봤으니 도움이 되겠죠. Dialogue: 0,0:01:17.76,0:01:23.96,Default,,0000,0000,0000,,자, 이 플랫포머는, 또 각오하세요,\N독특한 전환이 있습니다. Dialogue: 0,0:01:23.96,0:01:29.12,Default,,0000,0000,0000,,제 게임의 캐릭터가 자성을 띤다는 설정인데요, Dialogue: 0,0:01:29.12,0:01:38.56,Default,,0000,0000,0000,,특정한 플랫폼에 밀려나거나 끌려가며,\N버튼을 눌러서 극을 바꿀 수 있습니다. Dialogue: 0,0:01:38.56,0:01:42.84,Default,,0000,0000,0000,,이 아이디어는 사실 이 게임 겁니다.\N젤다의 전설: 대지의 장. Dialogue: 0,0:01:42.84,0:01:50.65,Default,,0000,0000,0000,,이 게임에서 나오는 자석장갑 아이템은\N링크가 특정 표면에 밀려나거나 끌려가도록 해주는데, Dialogue: 0,0:01:50.65,0:01:56.22,Default,,0000,0000,0000,,큰 금속 공을 들어 퍼즐을 풀거나\N적들과 싸울 때도 쓰입니다. Dialogue: 0,0:01:56.22,0:02:00.76,Default,,0000,0000,0000,,굉장히 멋진 메카닉이지만 다소 제한적인데, Dialogue: 0,0:02:00.76,0:02:06.86,Default,,0000,0000,0000,,장르, 탑뷰 카메라, 그리고 당연히\N게임보이의 기술적 한계 때문입니다. Dialogue: 0,0:02:06.86,0:02:14.16,Default,,0000,0000,0000,,그래서 저는, 이 아이디어를 빌려\N다른 장르 게임에 넣어볼까 생각했습니다. Dialogue: 0,0:02:14.16,0:02:19.48,Default,,0000,0000,0000,,빠른 2D 플랫포머,\N셀레스트나 슈퍼미트보이 같은 곳에요. Dialogue: 0,0:02:19.48,0:02:26.04,Default,,0000,0000,0000,,자성에 대해 완전히 익혀\N속도, 유연성, 정확성을 얻는 겁니다. Dialogue: 0,0:02:26.04,0:02:30.64,Default,,0000,0000,0000,,이게 제 아이디어입니다.\N이제 궁금한 점은, 어디서부터 시작하죠? Dialogue: 0,0:02:30.64,0:02:37.68,Default,,0000,0000,0000,,유니티에 들어가서 코드를 짤까요?\N포토샵에 들어가서 아트워크를 만들까요? Dialogue: 0,0:02:37.68,0:02:43.53,Default,,0000,0000,0000,,스토리나 캐릭터를 구상할까요?\N어디서부터 하죠? Dialogue: 0,0:02:43.53,0:02:48.33,Default,,0000,0000,0000,,솔직히 말할게요. 이 게임은\N제가 처음 만들어보려는 게 아닙니다. Dialogue: 0,0:02:48.33,0:02:57.35,Default,,0000,0000,0000,,어릴 때부터 게임 아이디어를 생각해 왔고,\N여러 툴로 구현하려는 시도를 살면서 여러번 했습니다. Dialogue: 0,0:02:57.35,0:03:02.20,Default,,0000,0000,0000,,하지만 저는 대부분 만들다 그만뒀고, Dialogue: 0,0:03:02.20,0:03:09.49,Default,,0000,0000,0000,,제가 보기엔 원인이 항상 똑같다 생각해요.\N잘못된 방식으로 시작했다고. Dialogue: 0,0:03:09.49,0:03:10.43,Default,,0000,0000,0000,,보여드리죠. Dialogue: 0,0:03:10.43,0:03:14.89,Default,,0000,0000,0000,,부모님 집에서 이 폴더를 가져왔는데요, Dialogue: 0,0:03:14.89,0:03:23.77,Default,,0000,0000,0000,,Game Maker's Toolkit을 시작하기 몇 년 전\N만드려던 게임의 메모, 스케치, 아이디어로 가득합니다. Dialogue: 0,0:03:23.77,0:03:32.74,Default,,0000,0000,0000,,여기 스타크래프트:고스트 마우스패드까지 있네요.\N이 게임 안 나왔죠? 값 좀 나가겠는데, eBay에 팔아야겠군. Dialogue: 0,0:03:32.74,0:03:36.14,Default,,0000,0000,0000,,이 게임 이름은 카터의 저주였습니다. Dialogue: 0,0:03:36.14,0:03:41.91,Default,,0000,0000,0000,,유명한 고고학자 하워드 카터가\N투탕카멘의 무덤을 발견하고, Dialogue: 0,0:03:41.91,0:03:50.83,Default,,0000,0000,0000,,고대 이집트의 저주도 같이 깨워버려\N좀비, 미라, 고대 이집트 신들과 싸워야합니다. Dialogue: 0,0:03:50.83,0:03:56.83,Default,,0000,0000,0000,,이것들 다 그린다고 몇 시간이고 할애했죠. 정말, Dialogue: 0,0:03:56.83,0:03:58.52,Default,,0000,0000,0000,,괴짜같네요! Dialogue: 0,0:03:58.52,0:04:04.48,Default,,0000,0000,0000,,아무튼, 이 적들과 어떻게 싸우나요?\N바로 피크로스 퍼즐을 풀어서입니다. Dialogue: 0,0:04:04.48,0:04:11.01,Default,,0000,0000,0000,,피크로스는 이 논리와 격자 기반의 퍼즐 게임이에요,\N스도쿠같은. 닌텐도가 피크로스 게임을 많이 냈죠. Dialogue: 0,0:04:11.01,0:04:16.95,Default,,0000,0000,0000,,북웜 어드벤처 같은 게임에 영감을 많이 받았는데\N화면 아래에 퍼즐이 있고, Dialogue: 0,0:04:16.95,0:04:22.47,Default,,0000,0000,0000,,퍼즐을 깨면 화면 위에 싸우는 장면에서\N적에게 데미지를 주는 식입니다. Dialogue: 0,0:04:22.47,0:04:30.00,Default,,0000,0000,0000,,제 생각도 거의 같았습니다. 화면 아래에 피크로스가 있고\N하워드 카터가 위 화면에서 싸우는 거죠. Dialogue: 0,0:04:30.00,0:04:38.82,Default,,0000,0000,0000,,전 개발을 바로 시작했습니다,\NiOS 게임 개발용 iPad 앱 Codea를 사용했구요. Dialogue: 0,0:04:38.82,0:04:45.75,Default,,0000,0000,0000,,이전에 코딩이 할 만한지 보려고\N가장 기본적인 피크로스 iOS 앱을 만드는 데 썼지만, Dialogue: 0,0:04:45.75,0:04:52.80,Default,,0000,0000,0000,,그래픽이 끝내주길 바라서, 저는 포토샵에 들어가\N스프라이트와 애니메이션부터 만들었죠. Dialogue: 0,0:04:52.80,0:04:58.22,Default,,0000,0000,0000,,사실 스프라이트와 애니메이션으로 가득한\N드롭박스 폴더를 갖고 있습니다. Dialogue: 0,0:04:58.22,0:05:04.72,Default,,0000,0000,0000,,여러 캐릭터, 하워드 카터의 마무리 포즈,\N도입부 컷신을 만들었고요, Dialogue: 0,0:05:04.72,0:05:10.58,Default,,0000,0000,0000,,매력적인 버튼이 박힌 메뉴 화면도 만들었습니다.\N만드는 데 푹 빠져들었죠. Dialogue: 0,0:05:10.58,0:05:21.04,Default,,0000,0000,0000,,그러다가 문득 깨달았습니다.\N무언가 중요한 걸. 무언가 프로젝트에 해로운 걸. Dialogue: 0,0:05:21.04,0:05:26.08,Default,,0000,0000,0000,,게임이 별로였어요!\N형편없고. 너무 재미없었죠. Dialogue: 0,0:05:26.08,0:05:31.83,Default,,0000,0000,0000,,코드를 짜고 개발할수록\N저는 무엇이 문제인지 눈치챘습니다. Dialogue: 0,0:05:31.83,0:05:36.86,Default,,0000,0000,0000,,피크로스는 이런 게임에 넣기에 충분한 깊이가 없어요. Dialogue: 0,0:05:36.86,0:05:44.57,Default,,0000,0000,0000,,전술이나 전략을 짤 수 없고,\N어느 적과 싸워도 전투가 다르지 않고, Dialogue: 0,0:05:44.57,0:05:52.24,Default,,0000,0000,0000,,궁극적으로 당신이 싸우고 있다는 점이 중요하지 않았죠.\N위의 화면을 무시해도 게임에 지장이 없는 겁니다, Dialogue: 0,0:05:52.24,0:05:54.49,Default,,0000,0000,0000,,피크로스 퍼즐만 푸는 거니까요. Dialogue: 0,0:05:54.49,0:06:01.31,Default,,0000,0000,0000,,제게는 어느 적과 싸우느냐에 따라 더 어렵거나\N흥미롭게 만들 능력이 없었고, Dialogue: 0,0:06:01.31,0:06:05.04,Default,,0000,0000,0000,,플레이어는 같은 짓만 계속 반복하게 된 겁니다. Dialogue: 0,0:06:05.04,0:06:09.56,Default,,0000,0000,0000,,저는 깊이 없고, 반복적이고, 따분한 게임을 만들었습니다. Dialogue: 0,0:06:09.56,0:06:18.96,Default,,0000,0000,0000,,문제를 고칠 수도 있겠지만 그러기엔 너무 멀리 와버려서,\N전 의욕을 잃고 프로젝트를 전부 폐기해버렸습니다. Dialogue: 0,0:06:18.96,0:06:26.64,Default,,0000,0000,0000,,그럼, 무슨 실수를 했을까요?\N시간이 많이 지난 후 깨닫는 거지만, 이제 거의 10년이네요, Dialogue: 0,0:06:26.64,0:06:33.58,Default,,0000,0000,0000,,무슨 일이 있었는지 명백합니다.\N게임 개발 중 만들 게 여럿 있잖아요, Dialogue: 0,0:06:33.58,0:06:40.11,Default,,0000,0000,0000,,주로 음악, 그림, 게임 디자인, 스토리, 코드가 있죠. Dialogue: 0,0:06:40.11,0:06:44.82,Default,,0000,0000,0000,,이들을 동등한 위치에서 바라보기 쉽지만, 아닙니다. Dialogue: 0,0:06:44.82,0:06:53.13,Default,,0000,0000,0000,,대부분의 경우 게임 디자인은 동등치 않고 오히려\N다른 파트가 올라오는 토대에 가깝습니다. Dialogue: 0,0:06:53.13,0:06:58.00,Default,,0000,0000,0000,,이를 잘못 잡으면, 전체가 무너지는 거죠. Dialogue: 0,0:06:58.00,0:07:03.48,Default,,0000,0000,0000,,버그는 고칠 수 있고 그래픽은 새로 그리면 되지만\N게임플레이에 문제가 있다면, Dialogue: 0,0:07:03.48,0:07:07.77,Default,,0000,0000,0000,,가끔 프로젝트는 구조가 불가능합니다. Dialogue: 0,0:07:07.77,0:07:13.01,Default,,0000,0000,0000,,이게 제게 일어난 일이겠죠.\N그림과 애니메이션에 시간을 너무 쏟아서, Dialogue: 0,0:07:13.01,0:07:18.18,Default,,0000,0000,0000,,드디어 게임플레이에 도달했을 때서야\N모든 게 잘못됨을 깨달은 겁니다. Dialogue: 0,0:07:18.18,0:07:26.53,Default,,0000,0000,0000,,불안정한 토대에 집을 지어 놓고서\N변기가 아래로 꺼진 것에 놀라고 화를 낸 거죠. Dialogue: 0,0:07:26.53,0:07:30.01,Default,,0000,0000,0000,,부끄럽게도 이런 실수는 여기서 끝나지 않았습니다. Dialogue: 0,0:07:30.01,0:07:35.57,Default,,0000,0000,0000,,느와르 포인트앤클릭 어드벤처 게임에\N절차가 있는 독특한 단서 시스템을 넣고 싶었지만 Dialogue: 0,0:07:35.57,0:07:39.77,Default,,0000,0000,0000,,스토리와 시대 조사에 시간을 너무 써서, Dialogue: 0,0:07:39.77,0:07:42.16,Default,,0000,0000,0000,,시스템을 실제로 디자인해보지도 않았습니다. Dialogue: 0,0:07:42.16,0:07:47.18,Default,,0000,0000,0000,,또 저는 속도감 있는 현대식\N모바일 스네이크 게임을 만들고 싶었는데, Dialogue: 0,0:07:47.18,0:07:51.97,Default,,0000,0000,0000,,버그를 고치고 이동 구현 코드를 완벽하게 하는 데 빠져서 Dialogue: 0,0:07:51.97,0:07:57.09,Default,,0000,0000,0000,,개발에 질리고 지칠 때까지\N게임이 재미없단 것을 눈치 못 챘습니다. Dialogue: 0,0:07:57.09,0:08:00.71,Default,,0000,0000,0000,,저는 항상 제 게임을 디자인할 때마다, Dialogue: 0,0:08:00.71,0:08:07.78,Default,,0000,0000,0000,,스토리나 그래픽같이 다른 요소를\N게임플레이보다 앞서 만들었죠. 왜일까요? Dialogue: 0,0:08:07.78,0:08:13.11,Default,,0000,0000,0000,,제가 보기엔 매우 잘못된 생각 두 가정 때문입니다. Dialogue: 0,0:08:13.11,0:08:22.05,Default,,0000,0000,0000,,첫번째는 제가 그 게임을 구상할 때 항상 멋져 보여서,\N그걸 다 만들면 재밌을 거라고 생각했던 겁니다. Dialogue: 0,0:08:22.05,0:08:24.07,Default,,0000,0000,0000,,그건 당연히 틀렸고요. Dialogue: 0,0:08:24.07,0:08:31.83,Default,,0000,0000,0000,,두번째는 게임을 완성하기까지\N그 게임이 재밌는지 알 수 없었단 겁니다. Dialogue: 0,0:08:31.83,0:08:38.12,Default,,0000,0000,0000,,계속 만들다 보면 언젠가\N게임이 괜찮은지 깨닫겠죠, 그렇죠? Dialogue: 0,0:08:38.12,0:08:40.40,Default,,0000,0000,0000,,아뇨, 또 틀렸군요. Dialogue: 0,0:08:40.40,0:08:47.09,Default,,0000,0000,0000,,지금은 답이 너무나 분명해서 말하기도 민망하지만, Dialogue: 0,0:08:47.09,0:08:50.67,Default,,0000,0000,0000,,그땐 아니었어요, Game Maker’s Toolkit을 하면서 알아냈죠. Dialogue: 0,0:08:50.67,0:08:55.62,Default,,0000,0000,0000,,게임 개발을 연구하면서,\N많고 많은 게임 디자이너들과 인터뷰하면서 Dialogue: 0,0:08:55.62,0:09:00.15,Default,,0000,0000,0000,,성공적인 게임 대부분이 어떻게 시작하는지 알게 된 겁니다. Dialogue: 0,0:09:00.15,0:09:07.64,Default,,0000,0000,0000,,게임 디자이너들은 항상 수많은 아이디어를 갖고 있고\N머릿속에선 그게 정말 재밌어 보이겠지만, Dialogue: 0,0:09:07.64,0:09:12.40,Default,,0000,0000,0000,,최고의 게임 디자이너들은 자신의 뇌가\N고약한 거짓말쟁이라는 걸 압니다. Dialogue: 0,0:09:12.40,0:09:18.86,Default,,0000,0000,0000,,게임 아이디어가 좋은지 확인하려면\N만들고 테스트해야만 하는데, Dialogue: 0,0:09:18.86,0:09:25.76,Default,,0000,0000,0000,,게임 전체를 만들 필요없이\N디자이너들은 프로토타입만 만들면 돼요. Dialogue: 0,0:09:25.76,0:09:30.29,Default,,0000,0000,0000,,프로토타입이란 작고 단편적인 시험용 프로젝트로, Dialogue: 0,0:09:30.29,0:09:34.14,Default,,0000,0000,0000,,아이디어가 재밌는지 아닌지만 확인합니다. Dialogue: 0,0:09:34.14,0:09:36.86,Default,,0000,0000,0000,,프로토타입들은 보통 매우 엉성해 Dialogue: 0,0:09:36.86,0:09:42.90,Default,,0000,0000,0000,,미완성 그림, 기본 모양, 다른 게임에서\N훔쳐온 스프라이트 등입니다. Dialogue: 0,0:09:42.90,0:09:45.26,Default,,0000,0000,0000,,대부분 버그 천지에, 고장났으며 Dialogue: 0,0:09:45.26,0:09:50.60,Default,,0000,0000,0000,,메카닉을 테스트하는데 필요한\N가장 기초적인 부분만이 갖춰져 있습니다. Dialogue: 0,0:09:50.60,0:10:00.54,Default,,0000,0000,0000,,겨우 기능하는 버전의 아이디어 구현으로,\N최대한 빠르게 만들어져, 괜찮은지만을 봅니다. Dialogue: 0,0:10:00.54,0:10:04.72,Default,,0000,0000,0000,,재밌거나 흥미로운가?\N계속할 가치가 있는가? Dialogue: 0,0:10:04.72,0:10:09.76,Default,,0000,0000,0000,,게임 전체를 마저 만들어도 될 만큼 기반이 튼튼한가? Dialogue: 0,0:10:09.76,0:10:13.48,Default,,0000,0000,0000,,그게 오늘 제가 할 일입니다. 이번엔 제대로 하겠어요. Dialogue: 0,0:10:13.48,0:10:16.77,Default,,0000,0000,0000,,오직 프로토타입을 만드는 데에 집중하고, Dialogue: 0,0:10:16.77,0:10:23.12,Default,,0000,0000,0000,,게임 아이디어를 테스트하는 것 외에\N아무것도 하지 않도록 엄격해질 것입니다. Dialogue: 0,0:10:23.12,0:10:29.26,Default,,0000,0000,0000,,그래픽은 구글 이미지에서 즉석으로 가져오고요,\N음악도 안 넣을 거고, 스토리도 없고, Dialogue: 0,0:10:29.26,0:10:33.79,Default,,0000,0000,0000,,게임 이름이나 캐릭터 이름도 생각하지 않을 거고요, Dialogue: 0,0:10:33.79,0:10:39.59,Default,,0000,0000,0000,,만들지도 않은 게임의 아이콘 디자인이나 하지 않고요,\N마크 이 바보야. Dialogue: 0,0:10:39.59,0:10:44.70,Default,,0000,0000,0000,,코드는 아직 유니티를 배우는 참이라\N버그도 많고 고장나겠지만, Dialogue: 0,0:10:44.70,0:10:48.45,Default,,0000,0000,0000,,아이디어가 괜찮을 지 확인하기에 적당할 겁니다. Dialogue: 0,0:10:48.45,0:10:52.91,Default,,0000,0000,0000,,게임 메카닉을 시험하고 무엇이 재밌는지 보는 샌드박스죠. Dialogue: 0,0:10:52.91,0:10:56.19,Default,,0000,0000,0000,,이제 시작하고, 유니티를 열어봅시다. Dialogue: 0,0:10:56.19,0:11:01.11,Default,,0000,0000,0000,,저는 제일 먼저 좌우로 움직이고\N점프하는 캐릭터가 필요해서, Dialogue: 0,0:11:01.11,0:11:05.52,Default,,0000,0000,0000,,해당 키를 누르면 Rigidbody에 힘이 적용받도록 했습니다. Dialogue: 0,0:11:05.52,0:11:10.47,Default,,0000,0000,0000,,여기서 이미 문제가 좀 있어서\N좋은 시작은 아니었지만, 그래도 해냈습니다. Dialogue: 0,0:11:10.47,0:11:17.20,Default,,0000,0000,0000,,그 다음 Scene에 자석을 넣고\N캐릭터가 끌려가도록 만들어야 했습니다. Dialogue: 0,0:11:17.20,0:11:24.16,Default,,0000,0000,0000,,그러려면 전문적인 프로그래머가 되어야 하는데,\N저는 제 매우 영리한 코딩 실력을 발휘하려고 Dialogue: 0,0:11:24.16,0:11:28.51,Default,,0000,0000,0000,,손을 풀고 다음 코드를 한줄 입력했습니다. Dialogue: 0,0:11:28.51,0:11:31.85,Default,,0000,0000,0000,,Rigidbody를 다른 오브젝트 쪽으로 어떻게 옮기는지. Dialogue: 0,0:11:31.85,0:11:34.74,Default,,0000,0000,0000,,거짓말이에요, 검색해서, 코드 좀 찾고, Dialogue: 0,0:11:34.74,0:11:38.27,Default,,0000,0000,0000,,제 프로젝트에 때려박았지만,\N어떤 코드인지는 이해했습니다. Dialogue: 0,0:11:38.27,0:11:45.18,Default,,0000,0000,0000,,캐릭터와 자석 사이의 방향을 찾아\N그 방향으로 Rigidbody에게 힘을 적용시키는 겁니다. Dialogue: 0,0:11:45.18,0:11:50.32,Default,,0000,0000,0000,,또 저는 코드를 수정해 자석에 가까워질수록\N빨라지게끔 했습니다. Dialogue: 0,0:11:50.32,0:11:53.88,Default,,0000,0000,0000,,그리고 버튼을 누르면 자석이 꺼지도록 만들어 Dialogue: 0,0:11:53.88,0:11:59.10,Default,,0000,0000,0000,,캐릭터가 속력을 유지하는 효과를 의도했습니다.\N하늘을 날아다닐 수 있죠. Dialogue: 0,0:11:59.10,0:12:06.43,Default,,0000,0000,0000,,플랫폼을 위에 놓으면, 캐릭터를 자석 쪽으로 끌다가\N멈추어 뛰어오르게 할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:12:06.43,0:12:11.21,Default,,0000,0000,0000,,기분이 꽤 좋지만,\N하지만 컨트롤하기 약간 어렵군요. Dialogue: 0,0:12:11.21,0:12:15.36,Default,,0000,0000,0000,,이 코드는 완벽하지 않습니다, 쉽게 고장나죠. Dialogue: 0,0:12:15.36,0:12:20.42,Default,,0000,0000,0000,,하지만 연구 도중 유니티에서 매우 유용한 걸 찾았습니다. Dialogue: 0,0:12:20.42,0:12:26.57,Default,,0000,0000,0000,,내장된 컴포넌트 Point Effector입니다.\N간단히 말해서, 자기장이죠. Dialogue: 0,0:12:26.57,0:12:30.66,Default,,0000,0000,0000,,이걸 제가 놓치다니 믿기지 않네요,\N아이콘이 말그대로 자석 모양인데. Dialogue: 0,0:12:30.66,0:12:31.83,Default,,0000,0000,0000,,이런 식입니다. Dialogue: 0,0:12:31.83,0:12:37.44,Default,,0000,0000,0000,,GameObject에게 Collider와 Point Effector를\N추가하고, 끄는힘 값을 넣으면 Dialogue: 0,0:12:37.44,0:12:42.78,Default,,0000,0000,0000,,Rigidbody가 Collider 안에서\N자기장의 중심 쪽으로 이끌립니다. Dialogue: 0,0:12:42.78,0:12:48.72,Default,,0000,0000,0000,,유니티의 LayerMask 기능으로\N특정 오브젝트만 움직이게도 할 수 있죠. Dialogue: 0,0:12:48.72,0:12:54.11,Default,,0000,0000,0000,,이러면 게임을 만들기 훨씬 쉬워질 테니,\N프로토타입을 새로 만들기로 했습니다. Dialogue: 0,0:12:54.11,0:12:59.84,Default,,0000,0000,0000,,더 현실적인 느낌이네요.\N코드도 수정하기 쉽고, 이런 것도 되는데, Dialogue: 0,0:12:59.84,0:13:04.99,Default,,0000,0000,0000,,끄는점을 자석의 극에 갖다대면 이렇게 됩니다. 꽤 멋지죠. Dialogue: 0,0:13:04.99,0:13:09.96,Default,,0000,0000,0000,,하지만 두번째 프로토타입을 만들 때, 왠지 잘 모르겠지만, Dialogue: 0,0:13:09.96,0:13:15.72,Default,,0000,0000,0000,,이번에는 마리오 대신\N자석 사진을 메인 캐릭터로 써봤습니다. Dialogue: 0,0:13:15.72,0:13:19.30,Default,,0000,0000,0000,,이게 제게 영감을 주었는데, Dialogue: 0,0:13:19.30,0:13:23.12,Default,,0000,0000,0000,,캐릭터가 자석이 아니라, Dialogue: 0,0:13:23.12,0:13:29.76,Default,,0000,0000,0000,,게임 세계에 자석이 있고 캐릭터가 걸어가서 주울 수 있다면? Dialogue: 0,0:13:29.76,0:13:34.96,Default,,0000,0000,0000,,구현을 위해 유니티에 내장된 Joint 기능을 씁니다.\N또다른 컴포넌트죠. Dialogue: 0,0:13:34.96,0:13:40.96,Default,,0000,0000,0000,,두 Rigidbody를 Hinge나 Spring 등\N여러 형식의 관절로 연결할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:13:40.96,0:13:48.24,Default,,0000,0000,0000,,이제 캐릭터가 자석을 들고 있고,\N자석이 금속 조각에 이끌릴 때 캐릭터도 따라갑니다. Dialogue: 0,0:13:48.24,0:13:51.54,Default,,0000,0000,0000,,자석을 놓아버리면 다시 걸을 수 있죠. Dialogue: 0,0:13:51.54,0:13:57.68,Default,,0000,0000,0000,,그리고 제가 원했던 게임플레이,\N자석의 궤적을 이용해 캐릭터를 높은 플랫폼에 보내는 것, Dialogue: 0,0:13:57.68,0:14:01.68,Default,,0000,0000,0000,,공중에 자석에서 손을 뗌으로써 아직도 가능합니다. Dialogue: 0,0:14:01.68,0:14:07.60,Default,,0000,0000,0000,,여러가지 다른 것도 할 수 있게 됐는데,\N자석을 두 개 이상 가질 수 있고, 혹은 Dialogue: 0,0:14:07.60,0:14:13.68,Default,,0000,0000,0000,,자석을 여기 놓고, 적이 따라오게 한 다음,\N자성을 꺼버리면, 뿌직! Dialogue: 0,0:14:14.40,0:14:18.56,Default,,0000,0000,0000,,사실 좀 멋진걸요, 재밌어 보입니다. Dialogue: 0,0:14:18.56,0:14:26.11,Default,,0000,0000,0000,,갑자기 게임이 원래 아이디어보다 훨씬 흥미로워졌어요,\N별로일까봐 걱정할 참이었는데 말이죠. Dialogue: 0,0:14:26.11,0:14:32.83,Default,,0000,0000,0000,,캐릭터가 자성을 띠어서 이끌리고 밀려날 때는\N조종하기 어려운 감이 꽤 있었지만, Dialogue: 0,0:14:32.83,0:14:38.39,Default,,0000,0000,0000,,자석을 개별의 물체로 두면\N캐릭터를 완전히 통제할 수도 있고, Dialogue: 0,0:14:38.39,0:14:41.20,Default,,0000,0000,0000,,자석을 들어 통제에서 조금 벗어날 수도 있죠. Dialogue: 0,0:14:41.20,0:14:47.36,Default,,0000,0000,0000,,또, 저는 캐릭터가 자성을 띨 때\N아이디어를 얼마나 낼 수 있을지 조금 걱정했지만, Dialogue: 0,0:14:47.36,0:14:52.18,Default,,0000,0000,0000,,각각의 두 독립체로 생각하자마자,\N아이디어가 흘러넘쳤습니다. Dialogue: 0,0:14:52.18,0:14:57.76,Default,,0000,0000,0000,,또, 저는 뚜렷한 플레이 방식 둘을\N오갈 수 있는 게임을 매우 좋아하는데, Dialogue: 0,0:14:57.76,0:15:02.75,Default,,0000,0000,0000,,마리오 오디세이에서 모자가\N있을 때 없을 때가 다르듯이요. Dialogue: 0,0:15:02.75,0:15:10.88,Default,,0000,0000,0000,,제 캐릭터는 자석없이 민첩하며 매우 높이 뛰고,\N자석을 들면 느리고 무거워졌으면 하는데 Dialogue: 0,0:15:10.88,0:15:15.03,Default,,0000,0000,0000,,대신 당연히 자석이 무한한 가능성을 제공해 줘야겠죠. Dialogue: 0,0:15:15.03,0:15:20.41,Default,,0000,0000,0000,,이제는 프로토타입 개발 중 더 나은 아이디어가\N생각났다는 사실에 놀라지 말아야겠습니다. Dialogue: 0,0:15:20.41,0:15:28.74,Default,,0000,0000,0000,,GMTK 에피소드 '스스로를 디자인한 게임들'에서 보았듯이,\N프로토타입 도중에 새 아이디어가 나오는 일은 흔합니다. Dialogue: 0,0:15:28.74,0:15:38.34,Default,,0000,0000,0000,,크립트 오브 더 네크로댄서의 경우\N원래 턴 시간이 촉박한 로그라이크가 될 예정이었습니다. Dialogue: 0,0:15:38.34,0:15:47.00,Default,,0000,0000,0000,,하지만 만들고 나서, 타이머 대신 노래 박자에 맞춘다면\N더욱더 재밌겠단 사실을 깨달았죠. Dialogue: 0,0:15:47.00,0:15:51.60,Default,,0000,0000,0000,,고로 프로토타입은 아이디어의 타당성을\N확인하기 위한 방법일 뿐만 아니라, Dialogue: 0,0:15:51.60,0:15:55.92,Default,,0000,0000,0000,,새롭고 더 향상된 아이디어를 생산하기도 합니다. Dialogue: 0,0:15:55.92,0:16:02.73,Default,,0000,0000,0000,,이 단계들을 거치며 유니티에서 또 흥미로운 걸 발견했는데,\N이름은 Sprite Shape고, Dialogue: 0,0:16:02.73,0:16:08.08,Default,,0000,0000,0000,,Ori 시리즈처럼 매우 멋지고\N자연스러운 레벨 디자인에 쓰이는데요, Dialogue: 0,0:16:08.08,0:16:14.26,Default,,0000,0000,0000,,저는 단색을 사용했는데 이를 통해\N레벨 디자인 속도가 엄청 빨라졌습니다. Dialogue: 0,0:16:14.26,0:16:20.11,Default,,0000,0000,0000,,포토샵에서처럼 핸들을 드래그해서\N프로토타입 구간을 쉽게 조립할 수 있죠. Dialogue: 0,0:16:20.11,0:16:21.83,Default,,0000,0000,0000,,프로토타입을 또 지었고, Dialogue: 0,0:16:21.83,0:16:28.33,Default,,0000,0000,0000,,이번에는 캐릭터의 조작감이 개선됐으면 했어요,\N진짜 게임 캐릭터처럼. Dialogue: 0,0:16:28.33,0:16:32.57,Default,,0000,0000,0000,,저는 움직임과 점프를 코딩하는데\N진을 빼고 싶지 않아서 Dialogue: 0,0:16:32.57,0:16:39.44,Default,,0000,0000,0000,,캐릭터 컨트롤 스크립트를 다운로드했습니다.\N정말 잘 되고, 코드 수정에 집중할 수 있고, Dialogue: 0,0:16:39.44,0:16:45.47,Default,,0000,0000,0000,,다시 만들 수 있고, 뭐든지 되겠죠.\N지금은 거기에 시간을 쓰기 싫군요. Dialogue: 0,0:16:45.47,0:16:48.60,Default,,0000,0000,0000,,또 이 프로토타입에서 저는 메카닉을 더 연구했는데, Dialogue: 0,0:16:48.60,0:16:55.38,Default,,0000,0000,0000,,자석을 던지거나, 토르의 망치처럼 자석을 회수할 수 있죠. Dialogue: 0,0:16:55.38,0:16:59.27,Default,,0000,0000,0000,,또 자석 Rigidbody가 캐릭터 Rigidbody에 부딪치기 때문에, Dialogue: 0,0:16:59.27,0:17:05.00,Default,,0000,0000,0000,,자석을 잡으면 이렇게 넉백이 생기는데\N자유분방한 느낌이 정말 멋집니다. Dialogue: 0,0:17:05.00,0:17:09.05,Default,,0000,0000,0000,,이번에는 자석을 쓸만한 다양한 상황을 생각해봤습니다. Dialogue: 0,0:17:09.05,0:17:16.90,Default,,0000,0000,0000,,밟고 지나가기 위해 벽에 던지거나, \N피스톤에 연결했다 자성을 꺼서 멀리 보내거나, Dialogue: 0,0:17:16.90,0:17:21.11,Default,,0000,0000,0000,,자극을 바꿔 두 컨베이어벨트 사이를 올라가거나, Dialogue: 0,0:17:21.11,0:17:27.74,Default,,0000,0000,0000,,이 플랫폼에 무게추로 달고, 위에 올라간 다음,\N자극을 바꿔서 당신을 위로 올려보낸다면? Dialogue: 0,0:17:28.35,0:17:30.48,Default,,0000,0000,0000,,엄청 멋지잖아요? Dialogue: 0,0:17:30.48,0:17:35.12,Default,,0000,0000,0000,,비디오 게임 같습니다. 정말 재밌네요! Dialogue: 0,0:17:35.12,0:17:40.48,Default,,0000,0000,0000,,이때 저는 이 게임 아이디어에 분명한\N잠재력이 있다고 확신했습니다. Dialogue: 0,0:17:40.48,0:17:46.17,Default,,0000,0000,0000,,독창적이죠, 자석 기반 게임은 많이 봤지만 이런 건 없었어요. Dialogue: 0,0:17:46.17,0:17:50.38,Default,,0000,0000,0000,,플랫폼 게임도 퍼즐 게임도 되고요, Dialogue: 0,0:17:50.38,0:17:56.26,Default,,0000,0000,0000,,이 게임의 아이디어가 너무 쉽게 생각나\N색다른 레벨들을 많이 만들 수 있습니다. Dialogue: 0,0:17:56.26,0:18:04.16,Default,,0000,0000,0000,,가장 좋은 점은 게임이 재밌다는 거예요.\N유니티에서 해당 씬에 들어가 플레이하면, 꽤 즐겁습니다. Dialogue: 0,0:18:04.16,0:18:06.72,Default,,0000,0000,0000,,확실히 좋은 징조군요. Dialogue: 0,0:18:06.72,0:18:15.04,Default,,0000,0000,0000,,이것이 프로토타입의 힘입니다. \N게임 아이디어가 정말로 좋은지 확인할 수 있고요, Dialogue: 0,0:18:15.04,0:18:20.72,Default,,0000,0000,0000,,운이 정말 좋다면, 프로토타입 시험 중에\N새로운 아이디어를 찾을 수도 있죠. Dialogue: 0,0:18:20.72,0:18:24.83,Default,,0000,0000,0000,,물론 어느 정도의 통제가 필요합니다. Dialogue: 0,0:18:24.83,0:18:30.93,Default,,0000,0000,0000,,"오직 게임플레이만 신경쓰겠다"고\N단언할 수 있어야 해요. 게임플레이만. Dialogue: 0,0:18:30.93,0:18:40.69,Default,,0000,0000,0000,,참 어렵죠. 저는 사실 일주일 내내\N파티클 효과, 쉐이더, UI 등에 시간을 낭비했습니다. Dialogue: 0,0:18:40.69,0:18:48.01,Default,,0000,0000,0000,,정신이 산만해져서, 지금 별 필요없는 것에\N몰두하는 옛 버릇이 나와버렸죠. Dialogue: 0,0:18:48.01,0:18:54.40,Default,,0000,0000,0000,,운좋게도, 저는 이를 제때 깨닫고, 중요한 요소를\N다시 다루려고 그 프로토타입을 폐기했습니다. Dialogue: 0,0:18:54.40,0:18:59.60,Default,,0000,0000,0000,,최종적으로, 정말 잘된것 같아요.\N재밌다고 생각되는 작품을 만들었고, Dialogue: 0,0:18:59.60,0:19:04.28,Default,,0000,0000,0000,,잠재력이 있고, 작업할 때도 즐거웠어요. Dialogue: 0,0:19:04.28,0:19:11.63,Default,,0000,0000,0000,,어릴 적에 만들려고 했던 게임들은 \N대충 재밌을 거라며 뜬구름만 잡았습니다. Dialogue: 0,0:19:11.63,0:19:15.46,Default,,0000,0000,0000,,게임을 만들 때 가장 자신있는 방법은 아니죠. Dialogue: 0,0:19:15.46,0:19:23.65,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이번엔 튼튼한 토대 위에 짓는 기분이 들었고,\N이제 다른 측면들, 스토리, 음악, 아트워크 등을 Dialogue: 0,0:19:23.65,0:19:29.05,Default,,0000,0000,0000,,받쳐주는 토대가 견고하다는 안도감 아래\N작업할 수 있게 되었습니다. Dialogue: 0,0:19:29.05,0:19:36.06,Default,,0000,0000,0000,,이것이 바로 게임 개발을 시작하는 방법이겠군요,\N프로토타입을 짓는 것. Dialogue: 0,0:19:36.06,0:19:38.25,Default,,0000,0000,0000,,이제 남은 질문은, Dialogue: 0,0:19:38.25,0:19:40.75,Default,,0000,0000,0000,,대체 뭘 해야 하죠? Dialogue: 0,0:19:40.75,0:19:44.57,Default,,0000,0000,0000,,다음 Developing 시간에 찾아보는 게 좋겠네요. Dialogue: 0,0:19:44.57,0:19:49.85,Default,,0000,0000,0000,,시청해주셔서 감사드리며,\N다음 에피소드에서도 뵙길 기다리겠습니다. Dialogue: 0,0:19:49.85,0:19:50.84,Default,,0000,0000,0000,,안녕히. Dialogue: 0,0:20:14.27,0:20:18.61,Default,,0000,0000,0000,,이 아이디어는 사실 이 게임 겁니다.\N젤다의 전설: 대지의 장. Dialogue: 0,0:20:19.56,0:20:20.27,Default,,0000,0000,0000,,젠장. Dialogue: 0,0:20:20.96,0:20:22.66,Default,,0000,0000,0000,,이 게임 겁니다. 이런. Dialogue: 0,0:20:22.66,0:20:23.21,Default,,0000,0000,0000,,다. Dialogue: 0,0:20:25.12,0:20:26.92,Default,,0000,0000,0000,,게임 겁니다. Dialogue: 0,0:20:26.92,0:20:28.45,Default,,0000,0000,0000,,이 게임 겁니다. Dialogue: 0,0:20:28.45,0:20:29.14,Default,,0000,0000,0000,,겁니다. Dialogue: 0,0:20:29.44,0:20:30.13,Default,,0000,0000,0000,,겁니다. Dialogue: 0,0:20:30.13,0:20:32.92,Default,,0000,0000,0000,,겁니다.\N젤다의 전설: 대지의 장. Dialogue: 0,0:20:32.92,0:20:33.66,Default,,0000,0000,0000,,이 게임 겁 Dialogue: 0,0:20:34.35,0:20:38.96,Default,,0000,0000,0000,,이 아이디어는 사실 이 게임 겁니다.\N젤다의 전설: 대지의 장. Dialogue: 0,0:20:39.92,0:20:41.05,Default,,0000,0000,0000,,방금 거 좋다.