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新人ゲーム開発者にありがちな失敗

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    前回の「Developing - 開発過程」で僕は、ゲームエンジンの Unity を選び、その使い方を学び始めた
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    だが今度は、作品のアイデアを披露して
    それを作り始める時だ
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    しかしゲームを開発するときは
    どこから手を付けたらいいのだろうか?
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    これは死ぬほど重要な問題だと思う
    これからお見せするように―
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    開発を始めるときに、もし間違った方向へ進んでしまうと
    企画が壊滅的(悲惨な)な結果になってしまうかもしれないからだ これから説明しよう
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    Okay
    ゲームのアイデアの話から始めよう
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    僕が作ろうとしているのは…
    覚悟して聞いてくれ クレイジー 2D 横スクロールジャンプアクションゲームだ
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    分かってる 独立系開発者はみんな
    横スクロールジャンプアクションを作るところから出発してる
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    だが僕にも相応の理由がある
    僕はこの形式が大好きだし
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    ジャンプアクションは、総合的(大局的)に見れば、比較的簡単に作れる
    少なくとも MMO とは違うわけだ
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    僕はこの形式のステージ構造や
    キャラ設計の動画をたくさん作ってきたし、役に立つはずだ
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    さて、これもまた…
    もう一度覚悟して聞いてくれ
    独特なひねりを加えたゲームにするつもりだ
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    僕のアイデアは、
    磁力をもった主人公だ
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    つまり、ある足場から反発したり
    別の足場に引き寄せられたりする
    プレイヤーはボタンを押すだけで極性を変えられる
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    このアイデアは実のところ
    このゲームから着想した
    『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』だ
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    このゲームでは「マグネグローブ」を入手する
    リンクがある場所から反発したり、そこへ向かったりできる
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    デカイ鉄球を拾ってパズルを解いたり
    戦闘に使ったりもできる
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    クールな仕組みだが、多少の制約があるように感じる
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    この様式や、俯瞰のカメラ視点
    もちろん、ゲームボーイの技術的制限だ
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    そこで考えた…
    このアイデアを借りて、別の形式に当てはめてみたらどうだろうか?
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    テンポの速い 2D ジャンプアクションだ
    『Celeste』や『Super Meat Boy』に似たやつだ
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    速さ、柔軟性、正確さのために
    磁力を会得しなければならないゲームだ
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    これが僕の構想だ
    そして今の問題は―
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    どこから始めたらいいのか?
    すぐに Unity でコードを書き始めればいいのか?
    急いで Photoshop で絵を作ればいいのか?
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    物語の展開やキャラとかを
    考えたほうがいいのか?
    どこから始めれば良いんだ?
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    ぶっちゃけた話をすると
    これは僕が初めて作ろうとしたゲームではない
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    子供の頃からゲームの構想があって
    人生のなかで時々―
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    色々なツールとかで
    そのゲームを作ろうとしてきた
    だが、僕がそういったゲームを完成させることはほとんど無かった
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    その理由は毎回同じだと思う
    間違ったやり方で始めたことだ
    ご覧いただこう
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    このフォルダは僕の実家から持ってきたやつで
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    Game Maker’s Toolkit を始める数年前に
    作ろうとしたゲームのメモや下絵や構想でいっぱいだ
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    これは『Starcraft Ghost』のマウスパッドだ
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    これ発売されなかっただろ?(開発中止になったやつだろ)
    eBay に出品する価値があるかもな
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    それでこれは『カーターの呪い』という
    題名になる予定だった
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    ツタンカーメンの墓を発見した有名な考古学者
    ハワード・カーター(実在)のゲームだ
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    少なくともゲーム内では
    古代エジプトの呪いを目覚めさせてしまって
    ゾンビやミイラ、古代エジプトの神々と戦う羽目になる
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    何時間もかけてこういう絵とかを描いていたのを覚えてる
    つまり…なんてオタク野郎だ!
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    ともかく
    じゃあどうやって敵と戦うのか?
    答えは…ピクロスをやることだ
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    ピクロスは論理とマス目を使ったパズルで…
    数独にちょっと似てる
    任天堂はピクロスのゲームをたくさん作った
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    僕は『Bookworm Adventures』みたいなゲームに
    かなり影響を受けた
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    画面下にパズルがあって、それを解くと
    上画面の小さな戦闘シーンで敵にダメージが入る
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    僕のアイデアも同じで
    下画面でピクロスをやって
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    ハワード・カーターが上画面で
    怪物と戦うという内容だ
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    それですぐに開発に取り掛かった
    僕は Codea という iPad アプリを使った
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    iPad 用に iOS ゲームを作れるアプリだ
    僕は以前、これで iOS 用のごく普通のピクロスアプリを
    作ったことがあったので
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    コードは自分で書けるだろうと思ったが
    グラフィックは最高のやつにしたかったから
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    すぐに Photoshop を起動して
    素材や動きをたくさん作った
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    Dropbox のフォルダにはドット絵の素材や
    アニメーションがたくさん保存されている
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    いろんなキャラを大量に作ったし
    ハワード・カーターの必殺技も作ったし
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    冒頭のカットシーンも作ったし
    メニュー用の大きなワクワクするボタンも作った
    僕は本当に、夢中で作った
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    しかし僕はあることに気付いた
    かなり重要なことだ
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    この企画にかなり不都合なことだ
    ゲームは全然良くなかった!
    とても粗悪で、全然面白くなかった
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    コードを書けば書くほど
    開発すればするほど
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    何が問題なのかが分かってきた
    ピクロスは、この種のゲームとしては
    深さが欠如している
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    戦法も戦略も無いし、戦う敵に応じて
    行動を変えることもできない
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    最終的には、戦闘は
    重要ではなかった
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    上画面を丸ごと無視しても
    ゲームはそのまま成立する
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    だってピクロスを
    解いてるだけだから
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    つまり戦う敵に応じてもっと難しくしたり
    もっと面白くしたりすることはできないし
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    プレイヤーは同じことを何度も何度も
    繰り返すだけということだ
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    僕が作ったのは、浅くて作業的で
    冴えないゲームだった
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    これを修正することも出来たかもしれないが
    僕はその時点でボロボロですっかり落ち込んでいたから
    そこで全てを破棄してしまった
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Title:
新人ゲーム開発者にありがちな失敗
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Video Language:
English
Duration:
20:42

Japanese subtitles

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