新人ゲーム開発者にありがちな失敗
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0:00 - 0:07前回の「Developing - 開発過程」で僕は、ゲームエンジンの Unity を選び、その使い方を学び始めた
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0:07 - 0:14だが今度は、作品のアイデアを披露して
それを作り始める時だ -
0:14 - 0:19しかしゲームを開発するときは
どこから手を付けたらいいのだろうか? -
0:19 - 0:26これは死ぬほど重要な問題だと思う
これからお見せするように― -
0:26 - 0:36開発を始めるときに、もし間違った方向へ進んでしまうと
企画が壊滅的(悲惨な)な結果になってしまうかもしれないからだ これから説明しよう -
0:45 - 0:49Okay
ゲームのアイデアの話から始めよう -
0:49 - 0:56僕が作ろうとしているのは…
覚悟して聞いてくれ クレイジー 2D 横スクロールジャンプアクションゲームだ -
0:56 - 1:00分かってる 独立系開発者はみんな
横スクロールジャンプアクションを作るところから出発してる -
1:00 - 1:05だが僕にも相応の理由がある
僕はこの形式が大好きだし -
1:05 - 1:11ジャンプアクションは、総合的(大局的)に見れば、比較的簡単に作れる
少なくとも MMO とは違うわけだ -
1:11 - 1:18僕はこの形式のステージ構造や
キャラ設計の動画をたくさん作ってきたし、役に立つはずだ -
1:18 - 1:24さて、これもまた…
もう一度覚悟して聞いてくれ
独特なひねりを加えたゲームにするつもりだ -
1:24 - 1:29僕のアイデアは、
磁力をもった主人公だ -
1:29 - 1:39つまり、ある足場から反発したり
別の足場に引き寄せられたりする
プレイヤーはボタンを押すだけで極性を変えられる -
1:39 - 1:43このアイデアは実のところ
このゲームから着想した
『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』だ -
1:43 - 1:51このゲームでは「マグネグローブ」を入手する
リンクがある場所から反発したり、そこへ向かったりできる -
1:51 - 1:56デカイ鉄球を拾ってパズルを解いたり
戦闘に使ったりもできる -
1:56 - 2:01クールな仕組みだが、多少の制約があるように感じる
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2:01 - 2:07この様式や、俯瞰のカメラ視点
もちろん、ゲームボーイの技術的制限だ -
2:07 - 2:14そこで考えた…
このアイデアを借りて、別の形式に当てはめてみたらどうだろうか? -
2:14 - 2:20テンポの速い 2D ジャンプアクションだ
『Celeste』や『Super Meat Boy』に似たやつだ -
2:20 - 2:26速さ、柔軟性、正確さのために
磁力を会得しなければならないゲームだ -
2:26 - 2:29これが僕の構想だ
そして今の問題は― -
2:29 - 2:38どこから始めたらいいのか?
すぐに Unity でコードを書き始めればいいのか?
急いで Photoshop で絵を作ればいいのか? -
2:38 - 2:43物語の展開やキャラとかを
考えたほうがいいのか?
どこから始めれば良いんだ? -
2:44 - 2:49ぶっちゃけた話をすると
これは僕が初めて作ろうとしたゲームではない -
2:49 - 2:54子供の頃からゲームの構想があって
人生のなかで時々― -
2:54 - 3:03色々なツールとかで
そのゲームを作ろうとしてきた
だが、僕がそういったゲームを完成させることはほとんど無かった -
3:03 - 3:11その理由は毎回同じだと思う
間違ったやり方で始めたことだ
ご覧いただこう -
3:11 - 3:15このフォルダは僕の実家から持ってきたやつで
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3:15 - 3:24Game Maker’s Toolkit を始める数年前に
作ろうとしたゲームのメモや下絵や構想でいっぱいだ -
3:24 - 3:28これは『Starcraft Ghost』のマウスパッドだ
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3:28 - 3:33これ発売されなかっただろ?(開発中止になったやつだろ)
eBay に出品する価値があるかもな -
3:33 - 3:36それでこれは『カーターの呪い』という
題名になる予定だった -
3:36 - 3:42ツタンカーメンの墓を発見した有名な考古学者
ハワード・カーター(実在)のゲームだ -
3:42 - 3:51少なくともゲーム内では
古代エジプトの呪いを目覚めさせてしまって
ゾンビやミイラ、古代エジプトの神々と戦う羽目になる -
3:51 - 3:58何時間もかけてこういう絵とかを描いていたのを覚えてる
つまり…なんてオタク野郎だ! -
3:58 - 4:04ともかく
じゃあどうやって敵と戦うのか?
答えは…ピクロスをやることだ -
4:04 - 4:11ピクロスは論理とマス目を使ったパズルで…
数独にちょっと似てる
任天堂はピクロスのゲームをたくさん作った -
4:11 - 4:15僕は『Bookworm Adventures』みたいなゲームに
かなり影響を受けた -
4:15 - 4:23画面下にパズルがあって、それを解くと
上画面の小さな戦闘シーンで敵にダメージが入る -
4:23 - 4:26僕のアイデアも同じで
下画面でピクロスをやって -
4:26 - 4:30ハワード・カーターが上画面で
怪物と戦うという内容だ -
4:30 - 4:36それですぐに開発に取り掛かった
僕は Codea という iPad アプリを使った -
4:36 - 4:44iPad 用に iOS ゲームを作れるアプリだ
僕は以前、これで iOS 用のごく普通のピクロスアプリを
作ったことがあったので -
4:44 - 4:48コードは自分で書けるだろうと思ったが
グラフィックは最高のやつにしたかったから -
4:48 - 4:53すぐに Photoshop を起動して
素材や動きをたくさん作った -
4:53 - 4:58Dropbox のフォルダにはドット絵の素材や
アニメーションがたくさん保存されている -
4:58 - 5:03いろんなキャラを大量に作ったし
ハワード・カーターの必殺技も作ったし -
5:03 - 5:10冒頭のカットシーンも作ったし
メニュー用の大きなワクワクするボタンも作った
僕は本当に、夢中で作った -
5:10 - 5:16しかし僕はあることに気付いた
かなり重要なことだ -
5:17 - 5:26この企画にかなり不都合なことだ
ゲームは全然良くなかった!
とても粗悪で、全然面白くなかった -
5:26 - 5:29コードを書けば書くほど
開発すればするほど -
5:29 - 5:37何が問題なのかが分かってきた
ピクロスは、この種のゲームとしては
深さが欠如している -
5:37 - 5:45戦法も戦略も無いし、戦う敵に応じて
行動を変えることもできない -
5:45 - 5:48最終的には、戦闘は
重要ではなかった -
5:48 - 5:52上画面を丸ごと無視しても
ゲームはそのまま成立する -
5:52 - 5:55だってピクロスを
解いてるだけだから -
5:55 - 6:01つまり戦う敵に応じてもっと難しくしたり
もっと面白くしたりすることはできないし -
6:01 - 6:05プレイヤーは同じことを何度も何度も
繰り返すだけということだ -
6:05 - 6:10僕が作ったのは、浅くて作業的で
冴えないゲームだった -
6:10 - 6:18これを修正することも出来たかもしれないが
僕はその時点でボロボロですっかり落ち込んでいたから
そこで全てを破棄してしまった -
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