前回の「Developing - 開発過程」で僕は、ゲームエンジンの Unity を選び、その使い方を学び始めた
だが今度は、作品のアイデアを披露して
それを作り始める時だ
しかしゲームを開発するときは
どこから手を付けたらいいのだろうか?
これは死ぬほど重要な問題だと思う
これからお見せするように―
開発を始めるときに、もし間違った方向へ進んでしまうと
企画が壊滅的(悲惨な)な結果になってしまうかもしれないからだ これから説明しよう
Okay
ゲームのアイデアの話から始めよう
僕が作ろうとしているのは…
覚悟して聞いてくれ クレイジー 2D 横スクロールジャンプアクションゲームだ
分かってる 独立系開発者はみんな
横スクロールジャンプアクションを作るところから出発してる
だが僕にも相応の理由がある
僕はこの形式が大好きだし
ジャンプアクションは、総合的(大局的)に見れば、比較的簡単に作れる
少なくとも MMO とは違うわけだ
僕はこの形式のステージ構造や
キャラ設計の動画をたくさん作ってきたし、役に立つはずだ
さて、これもまた…
もう一度覚悟して聞いてくれ
独特なひねりを加えたゲームにするつもりだ
僕のアイデアは、
磁力をもった主人公だ
つまり、ある足場から反発したり
別の足場に引き寄せられたりする
プレイヤーはボタンを押すだけで極性を変えられる
このアイデアは実のところ
このゲームから着想した
『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』だ
このゲームでは「マグネグローブ」を入手する
リンクがある場所から反発したり、そこへ向かったりできる
デカイ鉄球を拾ってパズルを解いたり
戦闘に使ったりもできる
クールな仕組みだが、多少の制約があるように感じる
この様式や、俯瞰のカメラ視点
もちろん、ゲームボーイの技術的制限だ
そこで考えた…
このアイデアを借りて、別の形式に当てはめてみたらどうだろうか?
テンポの速い 2D ジャンプアクションだ
『Celeste』や『Super Meat Boy』に似たやつだ
速さ、柔軟性、正確さのために
磁力を会得しなければならないゲームだ
これが僕の構想だ
そして今の問題は―
どこから始めたらいいのか?
すぐに Unity でコードを書き始めればいいのか?
急いで Photoshop で絵を作ればいいのか?
物語の展開やキャラとかを
考えたほうがいいのか?
どこから始めれば良いんだ?
ぶっちゃけた話をすると
これは僕が初めて作ろうとしたゲームではない
子供の頃からゲームの構想があって
人生のなかで時々―
色々なツールとかで
そのゲームを作ろうとしてきた
だが、僕がそういったゲームを完成させることはほとんど無かった
その理由は毎回同じだと思う
間違ったやり方で始めたことだ
ご覧いただこう
このフォルダは僕の実家から持ってきたやつで
Game Maker’s Toolkit を始める数年前に
作ろうとしたゲームのメモや下絵や構想でいっぱいだ
これは『Starcraft Ghost』のマウスパッドだ
これ発売されなかっただろ?(開発中止になったやつだろ)
eBay に出品する価値があるかもな
それでこれは『カーターの呪い』という
題名になる予定だった
ツタンカーメンの墓を発見した有名な考古学者
ハワード・カーター(実在)のゲームだ
少なくともゲーム内では
古代エジプトの呪いを目覚めさせてしまって
ゾンビやミイラ、古代エジプトの神々と戦う羽目になる
何時間もかけてこういう絵とかを描いていたのを覚えてる
つまり…なんてオタク野郎だ!
ともかく
じゃあどうやって敵と戦うのか?
答えは…ピクロスをやることだ
ピクロスは論理とマス目を使ったパズルで…
数独にちょっと似てる
任天堂はピクロスのゲームをたくさん作った
僕は『Bookworm Adventures』みたいなゲームに
かなり影響を受けた
画面下にパズルがあって、それを解くと
上画面の小さな戦闘シーンで敵にダメージが入る
僕のアイデアも同じで
下画面でピクロスをやって
ハワード・カーターが上画面で
怪物と戦うという内容だ
それですぐに開発に取り掛かった
僕は Codea という iPad アプリを使った
iPad 用に iOS ゲームを作れるアプリだ
僕は以前、これで iOS 用のごく普通のピクロスアプリを
作ったことがあったので
コードは自分で書けるだろうと思ったが
グラフィックは最高のやつにしたかったから
すぐに Photoshop を起動して
素材や動きをたくさん作った
Dropbox のフォルダにはドット絵の素材や
アニメーションがたくさん保存されている
いろんなキャラを大量に作ったし
ハワード・カーターの必殺技も作ったし
冒頭のカットシーンも作ったし
メニュー用の大きなワクワクするボタンも作った
僕は本当に、夢中で作った
しかし僕はあることに気付いた
かなり重要なことだ
この企画にかなり不都合なことだ
ゲームは全然良くなかった!
とても粗悪で、全然面白くなかった
コードを書けば書くほど
開発すればするほど
何が問題なのかが分かってきた
ピクロスは、この種のゲームとしては
深さが欠如している
戦法も戦略も無いし、戦う敵に応じて
行動を変えることもできない
最終的には、戦闘は
重要ではなかった
上画面を丸ごと無視しても
ゲームはそのまま成立する
だってピクロスを
解いてるだけだから
つまり戦う敵に応じてもっと難しくしたり
もっと面白くしたりすることはできないし
プレイヤーは同じことを何度も何度も
繰り返すだけということだ
僕が作ったのは、浅くて作業的で
冴えないゲームだった
これを修正することも出来たかもしれないが
僕はその時点でボロボロですっかり落ち込んでいたから
そこで全てを破棄してしまった